Écrire des scénarios horrifiques comme Sandy Petersen

 

The Alexandrian

Sandy Petersen est l’auteur du JdR L’Appel de Cthulhu et le propriétaire de l’éditeur Petersen Games, entre autres choses. Dans sa conférence youtube (en) d’une heure, à la GenCon en 2018, il présenta au public son processus d’écriture de scénario horrifique, tout en offrant plein de conseils. J’ai trouvé tout ça suffisamment intéressant pour prendre des notes et décomposer son processus en modèle par étapes. J’ai peaufiné un peu mes notes pour vous les partager ici, car je pense qu’elles sont d’utilité publique.

Les bases selon M.R. James

Sandy Petersen s’inspire de trois règles définies par Montague Rhodes James dans ses célèbres histoires de fantômes - un ensemble de nouvelles qui a notamment inspiré Lovecraft lui-même :

NdT : M.R. James est un écrivain de nouvelles d’horreur surnaturelle, du 19e et 20e siècle. Il intégrait à ses récits ses différentes passions : l’archéologie et les légendes britanniques. H.P. Lovecraft l’a cité dans ses lettres comme l’un des maîtres du genre. Vous trouverez sa bibliographie sur Wikipédia.

1. Le fantôme sera malfaisant

L’antagoniste de votre histoire ne doit pas forcément être un fantôme (en fait, les « fantômes » étaient très diversifiés dans les histoires de M. R. James) mais il ne doit pas être montré comme ayant de bonnes intentions.

2. Votre histoire aura lieu dans un endroit où vos joueurs et joueuses peuvent se projeter

Sandy Petersen explique que l’idée initiale était de situer le jeu de rôle L’Appel de Cthulhu à notre époque contemporaine : après tout, Lovecraft n’écrivait pas de la fiction historique. Il écrivait des thrillers à la pointe de la technologie de son époque.

Ainsi, quand il a écrit [la nouvelle] L’Appel de Cthulhu en 1922, le bateau à vapeur était alors la plus grande et la plus puissante des inventions humaines. Donc, lorsqu’il décrit le combat entre le bateau à vapeur et Cthulhu, ce n’est pas une bizarrerie historique – il écrit même « la machine la plus puissante dont nous disposons ne suffit à arrêter Cthulhu. » Sandy Petersen affirme alors que si Lovecraft avait écrit cette histoire en 1945, il aurait à la place lâché une bombe atomique sur Cthulhu (1).

Cela ne signifie pas que vous ne pouvez pas placer votre scénario dans un autre contexte. C’est juste que vous devez fournir davantage d’efforts : vous pouvez placer votre histoire dans les années 1920, 1890, au 15e siècle ou dans un vaisseau spatial, mais vous devez faire en sorte que vos joueur.euses puissent s’y projeter.

3. Pas de jargon

M.R. James préconisait d’éviter la terminologie des théosophes et des autres approches pseudo-scientifiques du surnaturel de son époque. Pour Sandy Petersen, cela signifie utiliser des phrases centrées sur la fiction plutôt que sur les règles. L’horreur ne vient pas des mécanismes du jeu.

La base du scénario

1. Choisissez une scène d’un film, livre, etc.

Par exemple quand le lapin est brûlé dans le conte pour enfants Le lapin de velours 

NdT : The Velveteen Rabbit (Le lapin de velours) est un conte britannique pour enfants écrit par Margery Williams Bianco en 1922. Dans ce conte, on suit l’histoire d’un petit garçon qui reçoit un lapin en peluche à Noël. Cette peluche devient son jouet préféré, au point qu’il affirme à sa grand-mère que ce lapin est vivant car « Quand un enfant aime un jouet pendant si longtemps, il devient réel. »

Un jour, le petit garçon tombe gravement malade et se rétablit ; mais le docteur ordonne à la famille de brûler tous ses jouets pour détruire les microbes. Alors que le feu grandit, le lapin en peluche verse une véritable larme et une fée apparaît pour le transformer en vrai lapin.

Je pense (et probablement Petersen aussi en dehors de cette conférence) qu’il n’est pas nécessaire que ce soit une scène que vous repreniez littéralement d’une œuvre existante ; ce dont vous avez besoin c’est d’une situation ou d’un évènement fort et émotionnellement puissant.

2. Choisissez un lieu

Par exemple des sources chaudes.

3. Choisissez un.e adversaire

Par exemple un ancêtre mort-vivant.e de plus de 500 ans

Le Squelette du scénario

A. Repérez des combinaisons ou correspondances intéressantes dans les éléments précédents

Par exemple, l’ancêtre mort-vivant est lié d’une manière ou d’une autre aux sources chaudes.

Notez comment cela le démarque agréablement des autres mort.es-vivant.es

B. Cherchez des liens entre les PJ et les ennemi.es

Par exemple, un des personnages-joueurs est le descendant de ce mort-vivant.

Cela rend l’horreur personnelle et fournit une accroche de scénario bien pratique, fidèle à la tradition littéraire lovecraftienne.

C. Commencez par le plan ou l’objectif de l’ennemi.e

Ne vous souciez pas encore de ce que feront les PJ mais exploitez les liens existants avec cet ennemi.

Par exemple, l’ancêtre organise une réunion de famille aux sources chaudes. Son but est de transférer sa conscience dans l’un.e des membres les plus jeunes de la famille.

D. Vérifiez votre base scénaristique et assurez-vous d’avoir utilisé tous les éléments

Par exemple, on n’a pas encore utilisé l’imaginaire du Lapin de Velours. Alors [on ajoute que] l’ancêtre va offrir un souvenir à toutes les personnes qui se rendent à la réunion ; ce souvenir étant une relique enchantée contenant un morceau d’un de ses anciens corps, dont il pourra magiquement retrouver la trace plus tard. Cela simplifie toutes ses futures tentatives pour localiser ses descendant et descendantes, lorsqu’il aura de nouveau besoin d’un transfert de corps.

Développez les détails

À partir de là, en vous basant sur le squelette de votre scénario, vous n’avez plus qu’à peaufiner les détails. Je précise qu’il ne faut toutefois pas banaliser cette étape ; ce sont dans les détails que le scénario prend vie.

Par exemple :

  • Quelle est la relique ? Une petite statue gravée, en os de baleine (car c’est cool).
  • Qui est l’ancêtre mot-vivant ? Heidvig Petersen. Ancien chasseur de baleines (d’où la gravure sur os de baleine).
  • Que se passe-t-il pendant la réunion ? Rien, en fait. C’est un leurre pour mettre en place un sentiment de peur constante. Le groupe s’attend à tout moment à ce que les choses tournent vraiment mal ou se terminent en explosion de violence, mais Heidvig repère juste ses potentielles victimes.
  • Agit-il en solo ? Non. La plupart des personnes employées aux sources chaudes sont en fait des cultistes qui le vénèrent. Elles peuvent accidentellement parler de lui en le nommant « Celui Du Dessous. »

Inspirations tirées des médias

Pendant que vous développez les détails de votre scénario, n’ayez pas peur de vous inspirer d’images et d’idées cool présentes dans vos œuvres préférées. Modifiez-les selon le contexte fourni par votre squelette de scénario.

Éléments du Mythe de Cthulhu

Faites en sorte que votre scénario fonctionne de façon cohérente avec les histoires du Mythe… sauf si c’est inapproprié.

Par exemple, grâce à son passé de baleinier, Heidvig peut connaître le capitaine Marsh [initiateur du culte de Dagon] d’Innsmouth. Ou bien vous pouvez regarder comment fonctionne le transfert d’âme dans les récits de Lovecraft, pour en appliquer les principes dans le rituel d’Heidvig ; il y a par exemple besoin d’un lien émotionnel dans Le Monstre sur le seuil wiki.

La règle du truc flippant

Pour que les choses soient effrayantes, il ne suffit pas d’ouvrir une porte au hasard et se faire dévorer par le shoggoth qui attendait juste derrière. Vous devez donner aux PJ trois chances d’éviter de se faire tuer par le monstre-qui-fait-peur (creepy).

1. Un indice

Par exemple : du slime étrange et de la boue visqueuse à l’extérieur.

2. Une indication claire du danger

Par exemple : le cadavre d’un égoutier, décapité et enduit d’une sorte de bave.

3. Le monstre

Par exemple : un blob noir, protoplasmique, en train de sortir des eaux usées

Quand ça tourne mal (et, vu que c’est un scénario d’horreur, ça va mal tourner), vous voudrez que les joueurs et les joueuses n’aient de reproches à se faire qu’à eux-mêmes pour ce qui arrive.

Commentaire de Justin : si le groupe rejette cette culpabilité sur vous, MJ, celle-ci devient étrangère au groupe mais aussi à l’univers de jeu [elle est méta-jeu (NdT)], ce qui enlève du sens aux évènements – et, sans sens, il ne peut y avoir d’horreur. Avec la règle-du-truc-flippant, le groupe ne pourra pas rejeter la faute sur vous : ce qui arrive à leurs persos, c’est eux-mêmes qui se le sont faits.

Dans son exemple, Petersen applique cette règle-du-truc-flippant ainsi  :

  1. Indice : la nuit, Heidvig erre dans les cavernes ; son cadavre cuit par les sources chaudes laisse derrière lui une odeur reconnaissable de chair cuite et, en y faisant attention, des morceaux de chair bouillie.
  2. Indication claire du danger : les PJ découvrent qu’il y a plusieurs niveaux cachés de sources chaudes souterraines, chacun étant plus chaud que le précédent. Ce trajet mène à la fosse d’Heidvig, qui se situe à côté d’un bassin de lave bouillonnante.
  3. Monstre : Heidvig.

La solution

En tant que MJ, vous devez prévoir une solution viable au problème que vous avez mis en place. (Si votre groupe en trouve une autre, tant mieux pour eux.)

Par exemple, les PJ peuvent jeter la relique en ivoire de baleine dans la fosse de lave. Cette destruction brisera leur lien émotionnel avec Heidvig, l’empêchant de les posséder.

Pour cette solution, relisez vos sources d’inspiration utilisées pour créer votre squelette de scénario.

Par exemple, Heidvig est en train de pratiquer un rituel à la fin duquel il plongera dans la lave, pour brûler son corps (comme Le lapin de velours) et libérer son esprit afin de posséder un nouveau corps. Les PJ doivent empêcher la dissolution du monstre !

Conseils et idées en vrac

  • Quand il maîtrise une partie, Petersen va plus volontiers résumer les interactions entre PNJ plutôt qu’essayer de se parler à lui-même.

Je pense que cela sous-entend qu’il fait rarement, voire jamais, interagir entre eux des PNJ si l’un d’eux parle déjà à un PJ. Ce qui est une technique que j’approuve fortement.

  • Faire en sorte que les personnages voient, du coin de l’œil, des choses qui ne sont pas là.

Il reprend cette technique de Rendez-vous avec la peur wiki, une adaptation cinématographique de la nouvelle Casting the Runes de M.R. James.  Dans celle-ci, des personnes ne cessent de demander au protagoniste s’ils peuvent porter son sac ou affirment qu’il n’est pas autorisé à faire monter son chien dans le train… bien qu’il n’ait ni sac ni chien. [D’après l’article Wikipédia, le réalisateur ne voulait d’ailleurs pas montrer le monstre dans le film, mais souhaitait utiliser des images subliminales. (NdT)]

  • Laissez les PJ penser qu’ils ont vu une chose, mais alors elle se déplace.

Inspiré de la nouvelle Le Trésor de l'Abbé Thomas par M.R. James : un personnage fouille une cavité et trouve une sacoche contenant le trésor… puis la sacoche enroule ses bretelles autour de son cou. Je généraliserais ça à tout ce qui semble si étranger que l’esprit le voit d’abord comme un objet inanimé.

  • Acceptez l’échec des joueurs et joueuses. C’est dans ces moments que surgissent de nombreuses options passionnantes.
  • Donnez à vos PNJ une technique pour esquiver les questions [des PJ]. Un truc à faire, un appel à prendre, le fait de ne plus comprendre la langue parlée, etc.

Dans d’autres médias, l’auteur ou l’autrice peut simplement choisir de terminer une scène d’interrogatoire. Dans une partie de JdR, les joueur.euses ont tendance à foncer tête baissée sur le PNJ et s’acharner sur chaque [dialogue] (2).

  • Pendant votre préparation, pensez à ce qui peut arriver si on appelle les flics.

C’est bien si vous trouvez une solution pour les empêcher d’agir significativement : par ex. les flics sont des cultistes ; les cultistes arrivent toujours à s’en sortir en palabrant quand la police débarque ; etc., essayez de faire preuve de créativité et préparez-vous à ça !

 

Sélection de commentaires

DanDare2050

J’aime repenser à ce que disait Alfred Hitchcock à propos du suspense. Imaginez deux personnes autour d’une table, dans un café. Elles parlent de football pendant 10 minutes. Juste au moment où la scène commence à ennuyer le public, une bombe explose sous la table. Grosse surprise et choc.

Maintenant, rembobinez. Cette fois, montrez au public qu’il y a une bombe sous la table, avec le compte-à-rebours affichant 10 minutes. Puis les personnes commencent à discuter de football… La scène est désormais radicalement différente. 

Article original : Notes on Writing Horror Scenarios the Sandy Petersen Way


(1) NdT : d’où la blague dans le supplément Cthulhu Now grog (1990) sur l’époque contemporaine : « que se passe-t-il si on largue une bombe H sur Cthulhu ? » - « il se reforme au bout de 15 minutes, et il est radioactif » [Retour]

(2) NdT : Robin Laws aborde ce sujet plus en profondeur dans Excusez-moi, mais je dois y aller ptgptb [Retour]

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