Mavet Rav revisitée

666e article traduit !

Note des Traducteurs : Cet article (et sa trad) sont disponibles sous licence CC0-BY, équivalent du versement par anticipation au domaine public. Vous pouvez donc en faire ce que vous souhaitez, le modifier, le partager, l'échanger, le vendre, du moment que vous mentionniez l’auteur original (Uri K) et un formidable site de traduction (PTGPTB.fr).

J’ai écrit cet article pour le magazine Dragon en 2008, mais il a été retiré il y a quelques années car il concernait la 3e édition de D&D et l’opinion de Wizards of the Coast sur les anciennes éditions (et leurs auteurs) n’est pas sans rappeler celle des chrétiens médiévaux vis-à-vis des juifs. À ce jour [en 2012], je pense qu’il s’agit du meilleur cadre que j’aie écrit donc je le reposte ici ainsi que les excellentes illustrations originales de Drew Baker. Les portes de la cité, mon illustration préférée, ont été mon fond d’écran pendant de nombreuses, nombreuses années…

Pour autant que je sois concerné, cet article appartient maintenant à Internet donc sentez-vous libres de le partager, le reposter, l’utiliser, le maltraiter ou de lui appliquer n’importe quel autre traitement. Mentionner vos sources, bien entendu, sera apprécié.

Amusez-vous bien !

Note des traducteurs
Comme indiqué ci-dessus, le décor initialement présenté utilisait les données techniques de la 3e édition de D&D. Il nous a paru plus judicieux d’opter pour une présentation plus générique des caractéristiques afin de permettre à chacune et chacun de s’approprier ce décor dans le système qui lui convient le mieux. Certains termes sont des traductions officielles du supplément Libris Mortis pour D&D3.5


“La mort est la ligne étroite qui sépare la noblesse de la racaille populaire.”
Sénateur Ben Gufot

Un jour ou l’autre, tout aventurier a des contacts avec les autorités, qu’il travaille avec elle pour défaire une grande menace, fuie la loi après avoir été victime d’un coup monté pour un meurtre ignoble, ou paie simplement ses impôts. Dans la majorité des cas, nous supposons que le gouvernement est une république ou une monarchie bienveillante et que les individus sont normaux et généralement bien intentionnés. Mais que se passerait-il si des interactions avec le gouvernement et les habitants étaient la partie la plus difficile de l’aventure ? Et si le simple fait de marcher dans la rue était aussi éprouvant que de survivre à un donjon infesté de pièges ? Cet article explore un tel régime peu orthodoxe et vous propose quatre PNJ, comme source d’inspiration ou pour les utiliser directement dans votre campagne.

Le Règne des morts : construire une nécrocratie

Il existe deux types de nécrocratie : directe et indirecte.

Dans les nécrocraties directes, les cabinets ministériels et les fonctions prestigieuses sont aux mains des morts-vivants. On les trouve le plus souvent dans les sociétés maléfiques qui vénèrent la mort et elles vont généralement de pair avec la vénération de seigneurs démons et de dieux mauvais.

Une forme plus subtile de nécrocratie s’organise lorsque toute prise de décision importante implique la consultation des esprits défunts. Ce type de gouvernement se trouve le plus souvent au sein de sociétés tribales primitives, où les esprits des ancêtres sont révérés comme des dieux. En de rares – et désespérées – occasions, une monarchie ou une démocratie bien intentionnée peut chercher les conseils d’un héros ou d’un dirigeant légendaire. De telles consultations sont cependant une affaire dangereuse, puisque la mort modifie l’esprit même des plus grands héros, selon des voies terriblement imprévisibles…

Une cité nécrocratique suit à peu près les mêmes principes qu’une cité normale à une différence majeure près : l’abondance de créatures surnaturelles puissantes – généralement seulement rencontrées dans les donjons les plus mortels – fait disparaître de nombreux besoins de base tels que la nourriture, les ressources naturelles, les positions défensives, ou même l’eau. Pourquoi s’ennuyer quand vous n’avez qu’à conjurer tous ces éléments, ou envoyer votre horde de morts-vivants sans cervelle les chercher dans les environs ?

Si vous gardez ce point… à l’esprit…, vous pouvez placer une métropole florissante au cœur d’un désert sans vie ; ce que la nature n’offre pas, les morts peuvent le fournir avec leur magie et leurs talents spéciaux. Dans une telle cité, les citoyens vivants dépendent complètement de l’élite morte-vivante. La classe dirigeante morte-vivante au pouvoir fournit non seulement protection et aide magiques mais rend également la vie possible dans un environnement hostile qui serait autrement inhabitable. Néanmoins, ces bénédictions ont souvent un prix terrible…

La plupart des nécrocraties sont des cités normales dirigées, pour une raison ou une autre (généralement religieuse, ou parce que le pays a été conquis) par les morts-vivants. Le statut des résidents vivants peut varier du tout au tout, d’à peine plus que du bétail jusqu’à citoyens de plein droit, même s’ils sont habituellement plus proches de la première position. Les vampires ont besoin d’êtres vivants pour les garder durant la journée et se nourrir pendant la nuit.

Ne possédant pas les faiblesses des vampires, les autres morts-vivants ont néanmoins besoin des mortels pour des tâches variées : les momies, en tant qu’intermédiaires entre les dieux et les mortels, considèrent comme un devoir de régner sur les vivants ; les liches exigent la contribution des mortels pour leurs recherches magiques, la plupart du temps comme cobayes remplaçables ; et les chevaliers de la mort (Death Knights, à DragonLance) aiment simplement s’entourer de cette “humanité fragile” pour le seul plaisir de se sentir encore plus supérieurs. Dans les sociétés qui vénèrent la mort, les vivants considèrent que servir - ou même être sacrifiés par - leurs maîtres morts-vivants est un grand honneur, jugeant les vivants inférieurs et fragiles et considérant que la mort-vivance est le seul réel but de la vie.

À l’inverse, les cités dirigées - contre leur gré - par des morts-vivants sont extrêmement oppressées et malheureuses, et ressemblent davantage à de gigantesques prisons ou des camps de travail qu’à des villes. Un mouvement de résistance de prêtres et de paladins courageux aidés par des citoyens désespérés est probable, tout comme une police secrète retorse luttant contre la résistance populaire et maintenant la populace dans les ténèbres. Il est important de se rappeler que, bien que la majorité des morts-vivants soient mauvais, ils sont également généralement extrêmement puissants et d’une intelligence inhumaine. Ils peuvent s’avérer une ressource vitale pour toute cité résignés à endurer la compagnie de ces hérésies de cadavres ambulants. Une armée de morts-vivants défait presque toujours une armée de vivants de taille équivalente (et utilise les cadavres des combattants tombés au combat pour renforcer sa puissance). Les politiciens et les diplomates qui « vivront » sans doute des siècles peuvent développer des plans aux complexités et aux ramifications telles que peu de mortels peuvent jamais espérer les saisir, encore moins les contrecarrer. Des magiciens et des prêtres sans âge sont capables de créer des armes et des objets d’une puissance incommensurable, sans s’inquiéter des décennies et de l’énergie vitale [pas la leur… (NdT)] qu’ils investissent dans leur création.

Avec de telles récompenses, même les nations qui ne vénèrent pas les dieux de la mort pourraient être tentées de vivre au côté de (ou plutôt sous la coupe de) ces morts-vivants dotés d’une intelligence, même si cela implique de risquer leur santé mentale et leur place dans l’au-delà.

Enfin, il est important de noter que différents types de morts-vivants s’évertuent à créer des sociétés différentes et traitent leurs sujets vivants de manières variées :

  • Les vampires, enclins à la décadence, aiment se voir comme “l’aristocratie de la nuit” et perçoivent les vivants comme de “stupides agneaux” avec ils jouent avant de les dévorer plus tard sans pitié.
  • Les momies se perçoivent comme les intermédiaires entre les mortels et les dieux et attendent de leurs adorateurs une obéissance absolue. Les fidèles reçoivent de grandes bénédictions tandis que les mécréants endurent les tortures des damnés. 
  • Les liches sont généralement plongées dans leurs études magiques et ignorent leurs sujets, glissant peu à peu dans la folie. Leur demander quelque chose peut tout autant se traduire par une aide véritable que par un doigt de mort.
  • Les fantômes règnent depuis les ombres, utilisant librement de leur capacités malveillantes et traitant leurs sujets comme de simples “poupées de chair”. L’instrument principal de leur oppression consiste en général à répandre subtilement la peur et la paranoïa constitue en général.
  • Les souverains chevaliers de la mort, bien plus rares que les autres types de morts-vivants, sont des tyrans meurtriers qui règnent par la violence et à l’intimidation. Ils créent des sociétés hautement militarisées, vouées à la conquête et la destruction de tout ce qui est sacré.

Voici ci-dessous un exemple de l’une des nécrocraties les plus prospères du monde : l’oligarchie de Mavet Rav.

À propos de Mavet Rav

La plupart des sociétés conçoivent la mort comme un élément naturel du cycle de la vie. Mais pas à Mavet Rav, qui la considère simplement vulgaire et désuète.

Mavet Rav [« beaucoup de morts » en hébreux. Les trads des clins d’œil des noms ont été relevées par Yair du forum enworld.org (NdT)] comporte deux classes de citoyens : les vivants haïm [« vivant »] et les morts-vivants almetim [« non-morts »]. Les haïm pauvres et défavorisés ne peuvent s’offrir, ou craignent, la transformation en mort-vivant. Ils ne peuvent voter ou être élus au Sénat et ne reçoivent jamais de charge publique ou militaire. Tout au plus peuvent-ils espérer exceller dans leur modeste métier et mourir modérément fortunés. Les almetim sont la noblesse riche et puissante qui possède touts les postes de pouvoir et bénéficie de multiples privilèges institutionnels, comme des impôts plus faibles et le droit d’avoir des terres, d’étudier la nécromancie et de porter des armes.

La logique derrière cette discrimination est simple : les vivants sont trop fragiles et trop éphémères pour prendre des décisions sensées. Comment peut-on commander une armée avec courage quand une seule flèche perdue peut mettre un terme à votre existence ? Comment pouvez-vous mener une nation si vous ne vous attendez pas à pouvoir vivre plus qu’un simple siècle ?

Plutôt que des familles ou des clans, les almetim disposent de partis politiques, chacun avec ses propres représentants au Sénat et dans l’armée. Les nouveaux membres sont généralement des parents vivants d’almetim qui ont juste atteint la majorité, ou des haïm fortunés et ambitieux ayant gagné suffisamment d’argent et de réputation pour rejoindre les partis almetim.

Le culte de Wy-Djaz est la religion d’État, mais la majorité des habitants sont au mieux des croyants indifférents. Les autres religions sont autorisées tant qu’elles ne prêchent pas contre la non-vie ou la nécromancie. L’Église de Pelor est purement et simplement hors-la-loi et ses membres sont une minorité pourchassée et persécutée.

Les divinités de Mavet Rav

Vous trouverez ci-dessous une rapide présentation de différentes divinités apparaissant dans Mavet Rav. Ces divinités sont à l’origine issues de l’univers de Greyhawk, qui constitue l’univers par défaut de la 3e édition de D&D.

  • Boccob : dieu de la magie
  • Hextor : dieu de la tyrannie
  • Lolth : déesse elfe noire des araignées
  • Nérull : dieu de la mort
  • Pelor : dieu du soleil
  • Wy-Djaz : déesse de la mort et de la magie, de la vanité et de la loi
  • Yondalla : déesse des halfelins

Mavet Rav (métropole) : nécrocratie ; 120 000 habitants ; Métissage (almetim 17 %, haïm 83 % [ dont 96 % humain, 3 % halfelin, 1 % autres]).

Les lois de Mavet Rav interdisent de vendre des armes, armures ou tout objet magique (hors soins) aux créatures vivantes.

PNJ notables : les vivants et les morts

Cette partie présente les informations de base sur les personnages clés de Mavet Rav et se limite aux noms, alignements, sexes, races, et postes/rôles dans la cité. Les autres détails sont laissés à l’appréciation du MJ, de sorte qu’il ou elle personnalise ses PNJ comme il le désire pour sa propre campagne. Certains de ces PNJ sont toutefois davantage développés plus loin.

Sénateurs éminents

  • Lokh Shov - humain liche, nécromancien 17, loyal mauvais. Président du Sénat, plus vieux mort-vivant de la cité    
  • Gami Bekh - fantôme d’humaine, roublarde 4/devineresse 11, neutre. Directrice du Sous-comité d’enquête sur la corruption de la Crypte
  • Adon Nadiv [« généreux seigneur »] - homme momifié, sorcier 3/prêtre de Wy-Djaz 5/nécromancien véritable 6, chaotique neutre. Partisan de l’égalité d’accès à la vie après la mort, chef de l’opposition
  • Colonel (à la retraite) Doker Believ [≈doker balev, « celui qui poignarde dans le cœur »] - chevalier de la mort, humain guerrier 12, chaotique mauvais. Extrémiste profondément fanatique qui prône une croisade contre toutes les non-nécrocraties. A une phobie des symboles sacrés
  • Hiroah Tazor - femme vampire demi-elfe, ex-paladine 6/chevalier noir 6, loyale mauvaise. Juge en chef
  • Ben Gufot [« fils des carcasses »] - humain vampire, barde 7/hymnode funèbre 4, chaotique mauvais. Poète national et politicien flamboyant à la popularité grandissante
  • Doctoresse Anikhma Odim humaine vampire, magicienne 1/prêtresse de Boccob 7, chaotique mauvaise - Pacifiste et activiste de l’égalité des droits pour les haïm ; mariée au Superviseur Gamor Odim
  • Professeur Tamid Rakhok - elfe fantôme, expert 7, neutre mauvais. En charge du Trésor

Les Superviseurs éminents

  • Borlan Eviscus - elfe, barde 5/rôdeur 4, loyal bon. Président des Superviseurs et agent de liaison avec le Sénat ; plus vieil haïm de la cité
  • Naval Afel [« infâme vilain »] - humain guerrier 7, chaotique mauvais. Déteste secrètement les haïm et veut devenir almetim en trouvant quel Superviseur fait entrer clandestinement des réfugiés dans la ville
  • Gamor Odim - humain expert 7, neutre bon. Pacifiste et en faveur de l’égalité des droits pour les haïm ; marié à la sénatrice Dr Anikhma Odim
  • Seraphina Largecolline - halfeline prêtresse de Yondalla 6, chaotique bonne. Utilise sa position pour faire entrer illégalement des réfugiés halfelins (et autres) dans la cité

Les Veilleurs

  • Commissaire Akhen Zaduk - humain, guerrier 6/roublard 6, loyal neutre. Commandant des Veilleurs, et enquêteur brillant
  • Capitaine Devar Nil-Kham - demi-orque guerrier 11, neutre. Commandant des Veilleurs de nuit, ancien détenu
  • Docteur Kosem Ragil [« magicien ordinaire »] - humain liche, magicien 9, neutre mauvais. Chef de l’Unité des Enquêtes Spéciales, rend compte au commandant de la Crypte et réciproquement
  • Capitaine Khoker Boker [« enquêteur cowboy »] - demi-elfe roublard 10, neutre bon. Chef de l’Unité des Enquêtes Criminelles, en conflit perpétuel avec l’unité de Kosem
  • Capitaine Yom Balman [yom = « jour »] humain guerrier 9, loyal bon. Commandant du Guet de jour
  • Tatvev Kurbadion - gnome, expert 7, loyal mauvais. En charge du recrutement de l’aide extérieure pour les Veilleurs, il mène des “enquêtes non-officielles”. Corrompu et peu fiable, mais fait le boulot. Zomofil Sobon - demi-orque, guerrier 6, loyal neutre, directeur de la prison

La Crypte

  • Lieutenant général Yodekh Kola [≈yodeah kol ; omniscient] – humain fantôme, roublard 3/prêtre de Nérull 3/maître des suaires 10, chaotique mauvais. Commandant de la Crypte ; secrètement fidèle de Nérull.
  • Colonel Oosa Gadvar - humain momifié, guerrier 6/chevalier noir 6, loyal mauvais. Chef du Département d’Enquête sur les Crimes almetim ; fait souvent appel à l’aide extérieure
  • « L’Anonyme » - humaine vampire, roublarde 5/maîtresse des masques 5, neutre mauvaise. Cheffe du Département du Contre-espionnage. Contrôle un vaste réseau d’agents tant dans la cité qu’à l’étranger.
  • Major général Rosh Kaatan [« petite tête », quelqu’un qui ne prend pas d’initiatives] - humain vampire, guerrier 10, loyal neutre. Commandant en second ; sans ambitions mais loyal.

Le clergé

  • Matriarche Galeena Kugel – humaine liche, prêtresse de Wy-Djaz 14, loyal mauvaise. Grande prêtresse.
  • Golger Ze’el - humain liche, prêtre d’Hextor 10, loyal mauvais. Grand prêtre d’Hextor ; frère de Bar Ze’el
  • Alina Petitbuisson, halfeline, prêtresse de Yondalla 11, neutre bonne. Grande prêtresse de la communauté halfeline ; connue pour ses événements caritatifs somptueux qui attirent tout autant les marchands, les politiciens et les almetim
  • « La Faux » - humain fantôme, prêtre de Nérull 8, neutre mauvais. Prophète dément méprisé à la fois par les haïm et les almetim

La Garde d’ombre de Pelor

  • Père Abon - humain, prêtre de Pelor 13, loyal bon. Grand-prêtre de Pelor et chef de la Garde d’ombre
  • Gibor Gadol [« grand héros »] - demi-orque, paladin 9/espion fantôme de Pelor 6, loyal bon ? Bourreau en chef de la Garde d’ombre
  • Nakhima Patan - demi-elfe, paladine 7, neutre bonne. Recruteuse en chef et agitatrice de la Garde d’ombre

Autres citoyens notables

  • Professeur Aben Lahud – elfe fantôme, devin 15, neutre mauvais. Recteur de l’Institut arcanique de Mavet Rav, érudit célèbre et mécène d’aventuriers.
  • Lieutenant général Bar Ze’el - demi-orque chevalier de la mort, guerrier 6/chevalier noir 6, loyal mauvais. Commandant de l’armée de Mavet Rav ; frère de Golger Ze’el
  • Korin le Marteau - nain, expert 13, loyal bon. Forgeur d’armes légendaires ; un des haïm les plus riches et les plus respectables de Mavet Rav
  • Shoalina Gr’destina - elfe noire, prêtresse de Lolth 13, chaotique mauvaise. Ambassadrice drow
  • Madame Agonie – banshee, chaotique mauvaise. Dirige un lupanar d’élite proposant toutes les sortes de divertissements surnaturels ; serait une agente et une assassine de la Crypte
  • Gurdum Mord-Bouclier - orque barbare 9, chaotique mauvais. Ambassadeur orque

La Vie et la Mort à Mavet Rav

Bien que les origines de cette étrange cité-état soient volontairement nimbées de mystère par ses maîtres mort-vivants, la plupart des sages pensent qu’elle a commencé avec l’établissement - à l’écart de la civilisation - d’une petite cabale d’érudits morts-vivants qui souhaitaient échapper aux persécutions par les paladins. Au fil du temps, les richesses et la puissance de la cabale commencèrent à attirer les sauvages des environs ; certains s’y installèrent car ils considéraient les nouveaux arrivants comme des dieux à honorer, d’autres étaient curieux de goûter aux fruits de la civilisation, d’autres encore recherchaient une vie facile, bien que faite de servitude.

Les rumeurs de ce refuge sûr commencèrent à se répandre à travers le monde, chuchotées par des fous au coin de ruelles sombres, ou rêvées par des déments dans des temples cauchemardesques, jusqu’à ce que la cité devienne un phare de ténèbres pour tous ceux qui souhaitaient pratiquer la nécromancie en paix.

Un grand nombre de ces nouveaux arrivants apportèrent avec eux de vastes trésors et des sbires loyaux qui, à leur tour, firent venir leur famille ou bien épousèrent les “sauvages” locaux, qui à ce stade étaient déjà bien civilisés. Lorsque les nations limitrophes prirent connaissance de cette abomination, il était déjà trop tard – ce qui avait commencé comme une simple expérience par un groupe de morts-vivants était devenu une force politique et militaire qu’il fallait prendre en considération.

Aujourd’hui, Mavet Rav est une cité lugubre, faite de mausolées gigantesques de marbres et de rues étroites pavées d’anciennes pierres tombales moussues. Une légère odeur de décomposition flotte toujours dans l’air au calme dérangeant et même les vivants qui peuplent les rues ont un teint quelque peu pâle et l’expression éteinte, comme le dicte la dernière mode almetim. Puisque le passage du temps n’est pas un problème pour ses dirigeants morts-vivants, Mavet Rav se targue de posséder certains des monuments architecturaux les plus impressionnants [du monde connu] notamment les sièges des différents partis politiques, les temples de Wy-Djaz et Hextor, et le Sénat, qui a été qui a été construit à partir des ossements des patriotes tombés au combat. Malgré son apparence moribonde, Mavet Rav est une société vibrante et florissante qui attire une foule de spécialistes et d’aventuriers de tous horizons à la recherche d’argent facile ou pour une simple visite touristique. Ce succès est dû en partie à l’abondance de sorciers et de clercs puissants dans la cité, mais surtout à la discipline et à l’organisation sans faille de ses citoyens vivants, la plupart considérant que vivre sous la coupe de dirigeants morts-vivants est une bénédiction plutôt qu’une malédiction.

Bien que la quasi-totalité de la population de Mavet Rav soit constituée d’une race d’humains aux cheveux sombres et à la peau pâle - les descendants des sauvages qui vivaient autour de la cité -, on recense deux minorités notables : une communauté de halfelins, restreinte mais visible, qui s’est donnée le nom de Fleur-sur-la-Tombe ; et environ un millier de demi-orques, dont la plupart sont employés par les forces militaires et la police de la cité. Le gouvernement et les services de maintien de l’ordre sont décrits dans la partie “Explorer Mavet Rav”.

Les Lois de la Corruption

Mavet Rav possède un système judiciaire hautement développé qui, en théorie, garantit un procès équitable à tout citoyen, quelle que soit sa fortune ou son statut social. Dans les faits, les juges almetim tendent à favoriser leurs pairs et rendent presque toujours leur verdict en faveur de leurs alliés politiques ou économiques. Cependant, deux lois sont considérées sacrées et sont appliquées sans exception :

  •     Création de mort-vivants : la mort-vivance ne doit jamais être accordée gratuitement. Seuls les citoyens de Mavet Rav peuvent y accéder et ceux qui reçoivent ce cadeau doivent au moins avoir atteint la puberté.
  • Le droit de rester conscient : les citoyens de Mavet Rav ne doivent jamais servir à créer des morts-vivants dépourvus de libre-arbitre.

Le non-respect de ces règles entraîne irrémédiablement la destruction du contrevenant, quelle que soit sa puissance ou son influence. Les peines comprennent : 

  • les amendes, 
  • la prison,
  • les travaux forcés (les almetims ruraux en abusent souvent pour obtenir gratuitement des ouvriers), 
  • les scarifications symboliques, 
  • l’exécution et, 
  • dans de rares cas, et pour les almetim -, la résurrection forcée (qu’on appelle avec humour “réhaïnimation”).

Explorer Mavet Rav

Le reste de cet article explore les méandres de Mavet Rav. Vous pouvez l’utiliser tel quel ou piocher des PNJ, des lieux ou des accroches d’aventures pour agrémenter d’autres villes, qu’elles soient nécrocratiques ou plus conventionnelles.

Gardez à l’esprit que chacun des quatre PNJ ci-dessous peut servir d’antagoniste majeur ou de mécène (selon l’alignement des PJ), que vous jouiez ou non dans Mavet Rav.

Plan de Mavet Rav

1-4. Le mur d’enceinte et les portes

Le célèbre mur d’enceinte de la ville arbore certains des bas-reliefs les plus artistiques et complexes au monde, bien que beaucoup trouveraient les motifs de mort et de non-mort quelque peu inquiétants et lugubres.

Chacune des quatre entrées de la cité porte le nom d’une des quatre factions majeures mortes-vivantes [les momies, les vampires, les liches et les fantômes (NdT)], et est décorée en conséquence. Beaucoup de généraux à la retraite exigent qu’une cinquième porte, « la porte du chevalier de la mort », soit ouverte dans le mur. Cependant, comme des œuvres inestimables ornent chaque centimètre des murs antiques, et que la ville abrite moins d’une centaine de chevaliers de la mort, les chances que leur requête soit écoutée sont minces.

5. Le Sénat

Quarante sénateurs contrôlent Mavet Rav. Ils sont élus parmi l’élite almetim tous les vingt-cinq ans. Seuls ceux qui ont accédé à la non-vie depuis un siècle ou plus et possèdent un passé immaculé peuvent prétendre à cette position prestigieuse. Le Sénat promulgue les lois, gouverne la cité-État et nomme tous les officiers militaires et les fonctionnaires.

Amorce d’aventure : Un nécromancien (vivant) venu d’un pays étranger, réanime des cadavres en tant que morts-vivants intelligents à sa solde et les utilise pour étendre son influence parmi les almetim. Un sénateur se doute que quelque chose ne tourne pas rond avec cette nouvelle faction  et engage les PJ pour enquêter sur son origine et peut être démasquer le nécromancien.

Sénateur Vampire Ben Gufot

Humain vampire ; poète national, politicien flamboyant et tueur en série.

Caractéristiques : Charisme (Excellent), Endurance (Mort-Vivant), Dextérité (Très bon), Force (Bon), Intelligence (Moyen), Sagesse (Moyen)

Compétences :
    Exceptionnelle : Bluff, Déplacement silencieux, Dissimulation
    Bonne : Concentration, Déguisement, Intimidation, Psychologie, Musique

Talents particuliers : Musique bardique – Musique funèbre – Invocation de sbires (squelette) – Drain de vie

Exemple de sorts connus : Danse, Charme, Sommeil profond, Encouragement, Déguisement magique, Rire sardonique, Confusion

Équipement : Ben Gufot porte une armure de cuir légère, un bouclier finement ouvragé et une longue rapière.

Ben Gufot est devenu célèbre après avoir été récompensé pour l’écriture d’un poème épique célébrant la non-mort et maudissant la lâcheté et la misère de ceux qui choisissent de mourir et pourrir. Après l’immense succès de son poème, la vie de Ben connut une ascension fulgurante, du statut d’humble barde de taverne à membre respecté de la Société Cramoisie (une des associations fraternelles pour les riches citoyens, exclusives et nombreuses à Mavet Rav), de la communauté des vampires, et enfin du Sénat.

Seule une poignée de personnes savent que le poète délicat et mélancolique, dont les œuvres sont appréciées par une large partie de la population almetim et haïm, est en réalité un sadique doublé d’un psychopathe qui aime semer la terreur parmi les citoyens pauvres et sans défense, épaulé par son gang de rejetons vampiriques qui partagent ses idées. Puisqu’il est évident que les crimes sont commis par un almetim et que jusqu’à présent les victimes n’étaient que des sans-abri et des prostituées, ni les Veilleurs (qui ne sont pas censés se mêler des affaires des mort-vivants) ni la Crypte (où Ben a plein d’amis) n’ont ouvert d’enquête pour élucider ces crimes terribles.

6. La Crypte

La Crypte est la police secrète et le service de renseignement conçu pour traiter des crimes impliquant les almetim ou qui relèvent des “intérêts nationaux”. Cette organisation discrète et puissante est dirigée par le tout aussi mystérieux lieutenant-général Yodekh Kola (voir plus bas) et ses agents sont tous almetim (des vampires et des fantômes pour la plupart). À l’inverse des Veilleurs, la Crypte est une organisation secrète qui agit au-dessus de la loi, souvent dans les intérêts de ses dirigeants plutôt que dans celui de l’État. Lorsqu’ils s’occupent d’affaires “d’importance nationale”, ses officiers ne reculent ni devant la torture, ni l’inculpation frauduleuse d’innocents, ni l’emprisonnement illégal, ni même parfois le meurtre pur et simple déguisé en accident ou en crime passionnel.

La Crypte est aussi bien un outil d’oppression politique qu’une force de police efficace chargée de l’élucidation de crimes surnaturels ou politiques. Les rumeurs des actes affreux et des rituels épouvantables qui se déroulent dans les sous-sols de ce bâtiment imposant abondent, mais toutes les investigations sur le sujet se sont soldées par la disparition inexpliquée de l’enquêteur.

Amorce d’aventure : La Crypte arrête les PJ pour un crime imaginaire et ils se retrouvent enfermés à partager leur cellule avec un activiste politique haïm. Le geôlier insinue qu’ils sont censés le tuer en “légitime défense” pendant la nuit, ou être jugés le lendemain matin. Les personnages-joueurs choisiront-ils de tuer un innocent, ou de risquer leur vie en tentant de s’échapper des quartiers-généraux bien gardés de la Crypte ou bien tenteront-ils de prouver leur innocence devant le tribunal de Mavet Rav ?

Lieutenant-général Yodekh Kola

Voleur fantôme très puissant, prêtre de Nérull et comploteur (voir 6. La Crypte)   

Caractéristiques : Charisme (Excellent), Endurance (Mort-Vivant), Dextérité (Faible), Force (Moyen), Intelligence (Faible), Sagesse (Exceptionnel)

Compétences :
    Exceptionnelle : Écouter, Observer
    Bonne : Bluff, Concentration, Rassembler des informations, Intimidation, Lancement de sort

Talents particuliers : Toucher mortel – Drain de vie – Réprimander les morts – Manifestation

Exemple de sorts connus : Détecter la magie, Détecter le poison, Commandement, Déguisement, Bouclier de foi, divers sorts de Protection, Profanation, Immobilisation, Animer les morts, Malédiction, Parler avec les morts, Confusion, Détection du mensonge, Immunité aux sorts, Boule de feu, Double vue, et des sorts létaux.

Équipement : Yodekh porte une armure de plates, une cape de protection et une faux.

De mémoire de haïm comme d’almetim, Yodekh Kola est à la tête de la redoutée Crypte depuis plus longtemps que n’importe qui d’autre. Son réseau d’espions et d’agents immatériels est si vaste que beaucoup se demandent si Kola sert l’État ou si c’est l’État qui le sert. Cependant, ces spéculations ne sont jamais évoquées ouvertement puisque quiconque, qu’il soit pauvre pêcheur ou sénateur respecté, peut être un de ses informateurs… ou sa victime. Personne, pas même Rosh Kaatan, son fidèle et patriote bras droit, ne connaît l’étendue des ambitions et de l’infâme trahison de son chef.
Kola a prévu de renverser le gouvernement et de devenir le tyran d’une contrée maudite habitée par des morts-vivants décérébrés, pour la gloire de son véritable maître, le dieu Nérull. Pour cela, il agit en secret depuis des décennies pour affaiblir l’Oligarchie et semer le mécontentement parmi les haïm, tout en renforçant le culte de Nérull dans les campagnes alentours.

Son immense réseau de sbires vivants et morts-vivants, son invulnérabilité presque totale et les proportions épiques de ses viles machinations font de Yodekh Kola le méchant récurrent idéal pour une campagne dans Mavet Rav.

7. Les Veilleurs

Les Veilleurs sont la force de police d’État officielle de l’Oligarchie de Mavet Rav. Ils sont dirigés par le brillant commissaire Akhen Zaduk et ses rangs incluent environ 3000 vétérans haïm et quelques douzaines de magiciens et de sorciers almetim pour aider sur les cas particulièrement difficiles.

La tâche des Veilleurs est de maintenir la paix dans l’enceinte de la ville et les terres qui l’entourent, d’être la première ligne de défense en cas d’attaque surprise sur Mavet Rav et d’enquêter sur les crimes commis par ou sur les vivants. Interpeller ou interroger un almetim est hors de la juridiction des Veilleurs car il est avancé qu’un haïm, aussi talentueux ou éduqué soit-il, ne peut jamais comprendre totalement la complexité des actions d’un almetim, même les plus triviales. Dès qu’il devient clair qu’une affaire implique des almetim, la détestable Crypte pointe le bout de son nez, ce qui cause souvent des conflits entre les deux organisations. 

Amorce d’aventure : un enquêteur Veilleur corrompu est soudoyé par Ben Gufot pour mettre sa dernière série de meurtres sur le dos des PJ. Pourchassés, à présent à la fois par les guerriers Veilleurs de chair et d’os et par les agents mystiques de la Crypte, les Personnages-Joueurs doivent prouver leur innocence et avec un peu de chance, amener le vrai meurtrier devant les tribunaux dans une affaire qui secouera vraiment la nation.

8. Les bureaux des Superviseurs

Les intérêts des haïm sont représentés par dix Superviseurs élus chaque année lors d’élections démocratiques, lors desquelles chaque haïm a le droit de voter et de se présenter. En théorie, les Superviseurs ont un pouvoir administratif équivalent à celui du Sénat, mais dans les faits, certains sénateurs tyranniques n’hésitent pas à bafouer ces droits lorsque leurs intérêts politiques ou économiques sont concernés. Les Superviseurs constituent néanmoins une force importante dans la politique de Mavet Rav et leurs avis sont souvent pris en compte. Ce sont pour la plupart des artisans prospères ou des vétérans décorés.

Amorce d’aventure : Une pluie d’eau bénite ravage Mavet Rav. Détruisant des dizaines de morts-vivants affaiblis, et en endommageant des centaines d’autres, elle entraîne une vague de répression brutale, et des émeutes contre toutes les religions « bonnes » homologuées de la ville dont la plus proéminente est le culte pacifique de Yondalla. Craignant pour ses concitoyens, la Superviseur Seraphina Largecolline engage les PJ pour enquêter sur l’affaire et découvrir la vérité avant qu’il ne soit trop tard.

Yodekh Kola est le véritable responsable de cette attaque ; il cherche en réalité à affaiblir les élites almetim et à plonger la cité-État dans l’anarchie avant de lancer au grand jour sa propre révolution.

9. Quartier général de la société du Linceul blanc

Adon Nadiv est le fondateur et le chef de la restreinte - mais très provocatrice - “société du Linceul blanc”. Le Linceul blanc pense que la non-mort est un droit fondamental de tout humanoïde et ne devrait pas être refusée à qui que ce soit, peu importe la bassesse ou l’étrangeté de ses origines. L’organisation comprend principalement des nécromanciens qui parcourent le pays et accordent la non-mort à tout adulte pour le prix symbolique d’un linceul funéraire. Le pouvoir politique du Linceul blanc croît rapidement, puisque tout almetim qu’il anime devient un partisan loyal et un vote assuré lors des élections futures. L’organisation a aussi de puissants ennemis avec les conservateurs almetim, qui exècrent partager leurs privilèges avec les “masses crasseuses”. Ils affirment que les activités d’Adon finiront par entraîner la nation dans une guerre civile entre les “faux” et les “vrais” almetim. Il n’est d’ailleurs pas rare qu’un nécromancien du Linceul blanc disparaisse mystérieusement ou qu’une base locale prenne soudainement feu.

Contrairement à la plupart des almetim, la non-mort n’a pas privé Adon de sa vigueur et de son enthousiasme, pas plus qu’elle ne l’a rendu hautain ou décadent. Adon vit dans un manoir modeste mais bien gardé, qui sert aussi de quartier général à l’organisation.

Amorce d’aventure : Comme il n’est pas entièrement mauvais, Adon est un donneur de missions parfait pour un groupe de PJ morts-vivants dont les joueurs ne souhaitent pas incarner des personnages mauvais.

Sénateur Adon Nadiv

Momie magicienne très puissante, chef de la Société du Linceul blanc

Caractéristiques : Charisme (Exceptionnel), Endurance (Mort-Vivant), Dextérité (Faible), Force (Très Bon), Intelligence (Faible), Sagesse (Excellent)

Compétences :
    Moyenne : Concentration, Diplomatie, Observation

Talents particuliers : Réprimander les morts, Créer un mort-vivant

Exemple de sorts connus : Pouvoir divin, Blessure, Animer les morts, Dissiper la magie, Immobilisation, Invoquer des armes et des vêtements, Force, Peur, Détection des morts-vivants, Bouclier de foi, Détecter la magie, Sommeil, Commander aux morts, Charme, Armure magique, Projectile magique, Lumière, Télékinésie, Projection d’acide

Équipement : Adon porte une lourde masse et un sceptre royal.

10. Cachette de l’Église de Pelor

Le chapitre la Garde d’ombre de Pelor à Mavet Rav est une organisation secrète dédiée à l’éradication de tous les morts-vivants de la cité et à l’établissement d’une théocratie bienveillante. La Garde d’ombre compte quelques douzaines de prêtres, de paladins et d’espions de l’ombre [Shadowspy - du supplément Complete Champion (NdT)] d’élite, dont les activités comprennent :

  • l’assassinat de nécromanciens et de prêtres de la mort ;
  • prêcher pour une révolution des haïm ;
  • et le rassemblement de renseignements pour les ennemis de Mavet Rav, dans l’espoir qu’un des États voisins envahisse victorieusement la cité. 

Comme des temps désespérés exigent des mesures désespérées, l’organisation est souvent prête à sacrifier des vies innocentes pour ébranler l’oligarchie almetim. La plupart des haïm voient la Garde d’ombre comme une organisation terroriste dangereuse qui s’est trop écartée de ses nobles idéaux pour pouvoir apporter le Salut tant attendu.

Amorce d’aventure : Les PJ protègent un marchand apparemment inoffensif d’une bande de malfrats avant de s’apercevoir que ledit marchand est un vampire et les “malfrats”, des paladins de Pelor. Le groupe se retrouve soudain pris en chasse par des espions de l’ombre, qui voient les PJ comme des « collabos » devant être éliminés. Mettre fin à la chasse demandera de parvenir à obtenir un entretien avec le prêtre de l’Église, et peut-être mener une quête quelconque pour règler ce malentendu.

Gibor Gadol

Puissant paladin demi-orque

Caractéristiques : Charisme (Moyen), Endurance (Moyen), Dextérité (Bon), Force (Très bon), Intelligence (Moyen), Sagesse (Plutôt bon)

Compétences :
    Bonne : Déplacement silencieux, Rassembler des informations, Se cacher
    Moyen : Équilibre, Diplomatie, Déguisement, Percevoir les motivations, Chute, Observer

Talents particuliers : Aura d’anonymat – Aura de courage – Blesser les morts

Exemple de sorts connus : Soin des blessures, Résistance, Détecter les morts-vivants, Protection contre le mal, Détecter le mal, Alignement indétectable, Invisibilité majeure

Équipement : Gibor possède un marteau enchanté pour tuer les morts-vivants ainsi qu’une amulette de sagesse.

Gibor Gadol est le bourreau en chef de la Garde d’ombre, un homme fatigué et amer qui a vu tant de mort et de destruction qu’il ne se soucie plus des grands idéaux ou des nobles aspirations de son Église. Tuer les morts, voilà tout ce qu’il connaît.

Toutefois, sa conscience s’est récemment réveillée lorsque ses supérieurs lui ordonnèrent de tuer Adon Nadiv, le réanimateur de morts-vivants le plus prolifique de Mavet Rav. Bien qu’Adon ne soit manifestement pas quelqu’un de bon et qu’il ait privé des centaines de personnes d’une vie bienheureuse après la mort dans le paradis de Pelor, Gibor ressent un étrange respect et une forme d’affinité pour l’énergique momie qu’il espionne depuis des années. Peut-être le mort-vivant pourrait-il être convaincu de subir une résurrection volontaire ? Après tout, Adon n’est pas mauvais, il s’est seulement fourvoyé. Peut-être que créer des morts-vivants n’est pas si mauvais que l’enseigne l’Église…

Pendant qu’il se pose des questions, Gibor observe et obéit aux ordres, et s’éloigne lentement de Pelor et de ses idéaux pour le royaume de la corruption et de la folie.

11. Baraquements de l’armée

Beaucoup considèrent l’armée de Mavet Rav comme l’une des forces les plus puissantes de ce monde. Ce qui lui manque en nombre, elle le compense par la magie noire et des guerriers extrêmement bien entraînés et bien équipés (généralement des haïm souhaitant rejoindre les almetim ou se lancer dans une carrière politique). Lorsqu’elle progresse, l’armée réanime souvent les civils adverses pour s’en servir comme chair à canon et démoraliser l’ennemi. Telle est, plus que tout le reste, la raison pour laquelle peu de nations osent défier le règne des morts sur la région.

L’abondance de prêtres et de magiciens au sein de l’armée garantit que tous ceux qui meurent au combat seront soit relevés d’entre les morts, soit réanimés comme morts-vivants intelligents (selon la volonté du défunt), ce qui renforce considérablement le moral des troupes en supprimant la peur de la mort.

Lorsqu’elle se mobilise entièrement, l’armée de Mavet Rav comprend plus de 25 000 soldats mortels et environ 4000 officiers et spécialistes morts-vivants, dont la plupart disposent au moins de notions en magie. On invoque en général des hordes de morts-vivants stupides et de monstres au début des campagnes majeures ou durant les sièges.


Article original : Mavet Rav Revisited

Outre ses collaborations professionnelles dans le milieu du JdR et ses conseils de maîtrise pour jouer avec des enfants, Uri est également l’auteur du recueil de nouvelles Tales of an Israeli Storyteller et, plus récemment, de Noblesse Oblige. Si vous lisez l’anglais dans le texte, nous vous les recommandons chaudement.

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Cet article est réuni avec d'autres dans l'e-book n°24 : Peindre un univers fictif réaliste - pour concevoir un univers logique sans tomber dans la reconstitution historique

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