Un Ensemble de règles pour les critiques de jeux

Lignes directrices pour les auteurs de critiques et leurs lecteurs

Note : cet article a été initialement publié dans le n°80 du magazine Dragonen décembre 1983.

Un évaluateur de jeux de rôled porte une grande responsabilité. Bien que l'on dise - avec une certaine vérité - que même une critique négative fait vendre plus de jeux que pas de critique du tout, l'impact d'une mauvaise critique sur la carrière d'un créateur de JdR et la réputation d'une éditeur peut être très dur, alors qu'une bonne critique peut augmenter les ventes. Quand l'argent et les réputations sont en jeu, l'intégrité et le professionnalisme de l'évaluatrice doivent être irréprochables.

Malheureusement, peu de choses ont été écrites sur les normes qu'un auteur ou une autrice de critique devrait suivre dans son travail. L'objectif de cet essai est d'ouvrir une discussion sur les critiques de jeux de rôles et sur les responsabilités encourues par les évaluateurs, les créatrices et les éditeurs. Cet essai est destiné non seulement à celles qui rédigent et publient des critiques mais aussi à ceux qui les lisent, en partant du principe que les rôlistes qui comprennent les enjeux seront mieux armés pour juger de la qualité et de la fiabilité des critiques qu'ielles lisent.

Quelle est l’importance des critiques ?

Paradoxalement, le délai entre la sortie d'un produit et la publication d'une "recension" est trop long pour que la plupart des lecteurs puissent bénéficier de conseils d'achat. Dans le milieu du JdR, plus de la moitié des ventes est réalisée dans le trimestre qui suit la publication du jeu, tandis que la plupart des commentaires ne sont publiés que trois ou quatre mois après (1). La plupart des rôlistes aiment acheter les sorties récentes, de préférence dès qu'elles sont disponibles. Ces acheteurs sont à la merci d'une promotion et d'une publicité habiles [ou de la "hype" d'un foulancement (NdT)]. Ils peuvent avoir été bombardés pendant des mois de publicités colorées et alléchantes dans les magazines. Par rapport à des campagnes publicitaires inspirées, un avis qui paraît plusieurs mois plus tard a - comme on peut s'y attendre - un impact proportionnellement faible sur les comportements d'achat des rôlistes.

En ce sens, on pourrait vouloir minorer l'importance des critiques. J'infère que la pénurie relative d'articles, d'essais et de billets d'opinion publiés au sujet des critiques de jeux est parce que la plupart des aspirant.es critiques, et les théoricien.nes de la critique et de l'évaluation des JdR se résignent pragmatiquement : après tout, pourquoi faire tant d'histoires si les critiques ont si peu d'importance ?

Il serait difficile de compiler des données fiables sur la relation entre les critiques et les ventes, même si le bon sens suggère que les critiques doivent avoir un certain effet. L'influence des critiques sur la réputation des créatrices et des éditeurs est encore plus intangible. Il n'existe aucun moyen de mesurer la valeur monétaire d'une réputation, mais un ou une rôliste est plus susceptible de reconnaître et d'acheter un jeu d'une créatrice ou d'un éditeur dont les produits reçoivent régulièrement de bonnes critiques, au point même de développer un culte de fans pour les leaders reconnus dans le domaine. Plus important encore, les lectrices de critiques peuvent tirer profit de ces lectures. Si ielles sont assez patientes pour attendre d'avoir lu les critiques avant d'acheter des jeux de rôles, cela peut leur éviter de gaspiller de l'argent pour des navets ou pour des produits qui se révèlent être autre chose que ce qu'ils semblaient. En outre, les critiques peuvent informer les lectrices de la publication de JdR et de supplément qui leur plairont.

Ce public est au cœur du sujet, et constitue la principale raison pour laquelle nous devrions améliorer le professionnalisme des critiques de jeux de rôles. La question de savoir si les critiques sont importantes ou pas est trop souvent centrée sur les effets des critiques sur le marché du JdR.

Du point de vue des lectrices, les enjeux sont beaucoup plus clairs : pour celles et ceux qui lisent les critiques, leur importance est indéniable. C'est à ces lecteurs, et aux critiques qui s'intéressent à eux, que s'adresse cet essai.

Trois types de critiques

L'intérêt de publier rapidement une critique est en contradiction directe avec l'intérêt d'obtenir une critique détaillée et fiable. Plus un jeu est étudié et testé en profondeur, plus le jugement critique de l'évaluatrice est fiable. Mais la lecture et les tests critiques et minutieux des règles et des suppléments prend beaucoup de temps. Les critiques de JdR ne sont pas des professionnels à plein temps : ce sont des fans ou des auteurs, qui font un peu de rab. De nombreux JdR nécessitent des heures d'apprentissage de règles, puis des heures de jeu, et il faut parfois attendre une demi-douzaine de parties avant de détecter et d’identifier un défaut grave. C'est peut-être un peu trop espérer, même du plus consciencieux des évaluateurs.

Compte tenu du volume de texte, de la complexité des règles et de la nécessité de faire appel à plusieurs testeurs, les jeux de rôle sont particulièrement difficiles à analyser. En outre, le plaisir que procurent ces jeux dépend largement des qualités et de l'imagination du Meneur ou de la Meneuse et des joueurs. Comment une évaluatrice peut-elle faire la distinction entre un JdR défectueux et des joueurs peu inspirés ?

Mais d’un autre côté, un joueur expérimenté développe un sens du « bon jeu » qui est moins dépendant de tests et d’études approfondies. Il peut souvent dire si un jeu de rôles est valable ou nul rien qu'en passant une demi-heure à l'examiner. Son approche de l'évaluation est moins systématique et moins détaillée, et peut être tout aussi fiable pour juger de la valeur d'un JdR. Néanmoins, une créatrice ou une éditeur pourrait à juste titre grincer des dents devant un jugement fondé sur un examen aussi superficiel.

Pour mieux répondre aux besoins des lecteurs, je suggère trois types différents de critiques de JdR, chacun ayant ses propres objectifs et ses limites connues à l’avance :

1) La critique brève. Cette critique est publiée le plus tôt possible après la sortie. Elle doit être très brève (600 à 6000 signes), sans prétendre à une analyse ou à un test de jeu exhaustifs. L'évaluateur n'a pas à s'excuser de ne pas avoir passé des heures avec le jeu avant d'arriver à son jugement. Sa fonction et la limite de sa responsabilité seront implicites dans la brièveté de sa critique et devraient également être explicitement indiquées dans les commentaires au début de son article. Cela permettra à l'évaluateur de publier un plus grand nombre de critiques dans un temps réduit. Sa critique devrait principalement porter sur les caractéristiques originales du jeu, et préciser si la lectrice dépenserait son argent à bon compte en l’achetant. L’évaluateur doit être un joueur très expérimenté, doté d'un sens aigu de la qualité des JdR et suffisamment sûr de lui pour rédiger en un éclair. Il doit accepter l'idée que les premières impressions peuvent être trompeuses, et qu'il peut se tromper de temps à autre. Il se consolera en se disant qu'il fournit rapidement des informations précieuses à des acheteurs et acheteuses potentiels.

2) L’article critique. Il s'agit d'un compte-rendu plus long (6000 à 18.000 signes) qui suppose une plus grande responsabilité de l’évaluateur en termes d’analyse et de test. Idéalement, l’évaluateur effectue la majeure partie de l'analyse et des tests. Il peut cependant s'appuyer sur les commentaires d'autres lectrices ou joueuses de ce jeu. Cette critique ne devrait pas être rédigée dans le mois ou les deux mois après la sortie du produit, afin de laisser un certain temps pour juger de la réaction de ses acquéreurs. Une telle critique ne serait appropriée que pour des jeux de rôles « importants » ou « significatifs ». Ces deux caractéristiques n’ont pas de définition figée, en tout cas elles ne sont pas synonymes de qualité : une campagne publicitaire réussie pour un JdR épouvantable peut malheureusement le rendre très important... à éviter !

Idéalement, cette critique proposera des commentaires sur des stratégies, des applications ou des variantes utiles. Ce sont des sujets d'intérêt qui ne relèvent pas strictement de la fonction d'une critique de jeu, mais qui sont précieux en soi.

3) La critique complète. Ce genre de critique détaillée et profonde est à consacrer aux chefs-d'œuvre classiques (et parfois aux ratages légendaires (2)). Elle est préférablement rédigée par une fan ou une critique reconnue, qui connaît parfaitement le jeu et sa place dans l'histoire du monde rôliste. Elle fournira aux nouveaux pratiquants le contexte nécessaire pour comprendre ce jeu phare, tout en leur faisant découvrir des trésors qu'ils n'ont peut-être pas repérés. Cette critique pourrait susciter - chez les rôlistes expérimentés - des poussées de nostalgie et l'envie de ressortir ce vieux truc pour y jeter un nouveau coup d'œil. La critique poserait la question de la définition d’un bon jeu de rôles aux professionnels, l’étude de ses vertus et de ses limites pourrait faire évoluer les futurs JdR et les futurs systèmes de jeu.

étagères pleines de JdR

L’évaluatrice et son public

Lorsqu'une évaluatrice prépare son commentaire, elle doit garder à l'esprit les trois types de lecteurs auxquels elle va s'adresser. Chacun d'entre eux a des intérêts précis, qui doivent être pris en compte dans la rédaction de la critique. L’évaluatrice doit également garder à l'esprit le contexte et le niveau de sophistication du public spécifique du magazine pour lequel elle travaille : il s’agira de ne pas traiter les lecteurs avec condescendance, ni de les déconcerter avec un jargon exotique et spécialisé.

1) À la lectrice qui a déjà acheté le jeu, l’évaluatrice doit aider cette acheteuse à réfléchir à sa propre réaction au jeu. Beaucoup d'entre nous ne connaissent pas clairement nos normes et nos motivations pour l’achat d’un JdR ; nous pouvons ressentir une vague exaltation, ou une vague frustration… mais c’est parfois l’analyse d’une autre personne qui nous permettra de comprendre notre véritable attitude à l'égard d'un jeu. Par exemple, je peux être initialement satisfait du style et de l’ambiance d’un supplément d'un JdR que j’ai acheté, et me sentir perplexe et déçu quand je remarque qu'il prend la poussière sur une étagère. Une évaluatrice peut aider à comprendre l’intérêt limité de ce supplément, en dépit de ses qualités superficielles. Cela me permettra aussi d'acheter de façon plus avisée à l’avenir.

2) À l’acheteur potentiel, l'évaluatrice doit donner des conseils sur la manière d'en avoir pour son argent. La recenseuse devrait essayer de contrebalancer l'impact du battage médiatique et de la publicité, et recentrer l'attention du lecteur sur la différence entre la substance et l'apparence. Elle devrait en particulier mentionner les produits de qualité supérieure proposés par de petites entreprises dont les budgets publicitaires et les réseaux de distribution sont limités. Je considère cela comme une sorte de « lobbying populaire », une tentative d'encourager la publication de jeux de rôles de qualité en faisant de la publicité et en soutenant les éditeurs, non pas sur la base de leur puissance financière, mais sur la qualité des JdR qu'ils publient. L’évaluatrice devrait également suggérer une manière d'accroître l'utilité ou la flexibilité du jeu. L'adaptabilité d'un produit à différents systèmes est particulièrement intéressante pour le lecteur, notamment en ce qui concerne les suppléments. Les JdR sans originalité, présentés de manière trompeuse comme des nouveautés, constituent une catégorie spéciale de mauvais produits, contre lesquels le lecteur doit être mis en garde.

3) Les vrais fans et les auteurs, autrices et éditeurs, amateurs comme professionnels constituent un lectorat certes minoritaire, mais très important : celui des personnes intéressées par l’art et la technique de création elle-même. Pour ce public, l'évaluatrice souligne les réussites, encourage les améliorations et expose les défauts et les failles de la création d'un JdR. Le bouche-à-oreille, les ventes, les commentaires des pairs et des concurrents sont autant de sources importantes de retour d'informations pour les autrices et les éditeurs, mais les critiques officielles ont probablement l'impact le plus important sur les réputations, en-dehors du cercle restreint des fans et des professionnels.

Les caractéristiques à évaluer dans une critique

La liste suivante énumère les caractéristiques qui devraient être examinées dans le cadre d'une critique. Selon la longueur et l'objectif de la critique, toutes ces entrées ne feront pas l'objet d'un commentaire. (Cette liste révèle ma familiarité prédominante avec les JdR, pour les wargames historiques et les jeux de plateau, il peut y avoir des caractéristiques importantes que j'ai négligées).

  1. Temps et effort nécessaires à l’apprentissage.
  2. Jouabilité.
  3. Présentation : mise en page et illustrations, rédaction et relecture, conception et développement de ce jeu.
  4. Qualité du jeu : originalité, efficacité de la simulation, potentiel dramatique, effet général.
  5. Qualité des règles : exhaustivité, originalité, organisation pour la lecture et indexation, clarté et absence d'ambiguïté.
  6. Complexité : niveau de détail intentionnel (attention à la confusion : certains JdR sont « complexes » uniquement à cause de leur mauvaise conception ou d’une mauvaise organisation).
  7. Applications explicites et implicites.
  8. Description du contenu, en termes de valeur perçue : le prix semble-t-il raisonnable ?

Conseils stylistiques pour les évaluateurs et évaluatrices

  1. Le premier paragraphe (de préférence la première phrase) devrait contenir une indication claire de l'opinion de l'évaluateur sur le jeu. Il devrait également mentionner le(s) créateur(s), l'éditeur, le prix, et décrire brièvement le contenu et l'objectif du produit. En raison de leur longueur et de leur objectif plus large, cette règle s’impose moins aux critiques complètes et aux articles critico-théoriques qu’aux critiques brèves.

  2. Le dernier paragraphe devrait résumer l'opinion de l'évaluateur et les raisons derrière cette opinion. On devrait mentionner ici toute réserve quant à son propre jugement, l'absence de tests, ses idées préconçues ou ses préjugés avoués. Le cas échéant, l'évaluateur peut attirer l'attention des lecteurs sur d'autres produits du même auteur ou du même éditeur.

  3. La longueur et le niveau de détail d'une critique devraient être une indication de l'importance du produit. 3000 signes sont insuffisants pour analyser un nouveau système de jeu de rôle et, à l’opposé, 18.000 signes sont excessifs pour critiquer un supplément de routine.

  4. Le fait qu'une évaluatrice ait lu un jeu devrait être considéré comme une évidence. Le fait qu'elle l'ait testé n'est pas toujours aussi évident. Si une évaluatrice omet de mentionner qu'elle a testé le jeu, on peut en déduire qu'elle ne l'a pas fait. Si le jeu a été joué plus d'une fois, ce fait doit être mentionné. Si un évaluateur n'est pas disposé à admettre qu'il n'a pas testé le jeu, il ne devrait pas l'évaluer.

  5. Un excès de style et d'égocentrisme nuira certainement à la qualité du commentaire d'un rédacteur, mais compte tenu du travail et de la responsabilité qu'il assume et de la récompense relativement faible qu'il peut espérer, il est juste d'accorder une certaine indulgence à cet égard. Si une évaluatrice peut être divertissante tout en remplissant ses fonctions principales, tant mieux, mais le divertissement n'est pas une caractéristique nécessaire.

  6. À moins que la cible ne le mérite vraiment, le ridicule et la dérision sont des styles inappropriés. Aussi épouvantable que soit un produit, il existe des alternatives tout aussi efficaces que la fureur et l'invective. Je dois avouer que j'aime bien la satire et l'ironie, mais les réactions émotionnelles qu'elles suscitent risquent d'obscurcir les objectifs critiques de la critique.

  7. Ne sous-estimez pas l'innocente ignorance d’un fan, ni sa volonté d’en apprendre plus.

Les responsabilités du rédacteur-en-chef et de l'éditeur [de la revue qui publie la critique]

En fin de compte, c'est au rédac-chef et à l'éditeur qu'il incombe

  • de juger des qualifications professionnelles et des performances d'une évaluatrice.
  • C'est à eux de décider de la publication d'une critique.
  • Ils doivent être très attentifs à sélectionner au mieux les articles.
  • Ils doivent, dans la mesure du possible, solliciter des critiques auprès de personnes qui ont fait leurs preuves en tant qu’évaluatrices fiables.
  • Les articles non sollicités doivent être jugés sur leurs seuls mérites et doivent faire l'objet d'un examen minutieux de la part de l'éditeur, tant qu’il n’est pas convaincu de la fiabilité de l'évaluatrice.

Un rédacteur-en-chef n'a pas l’obligation d'évaluer un jeu de rôles simplement parce qu'il en a reçu un exemplaire gratuit. Il doit prendre des décisions raisonnables concernant l'espace qui sera consacré aux articles dans cet espace limité. Il y a beaucoup plus de JdR publiés qu'il n'est possible d'en évaluer dans un seul magazine. C'est au rédacteur-chef de décider quels produits sont suffisamment importants pour faire l'objet d'une critique. Il est également libre de solliciter et d'attribuer des articles sur des jeux plus importants. Il doit donc tenir à jour ses connaissances sur les nouveaux produits au fur et à mesure de leur arrivée sur le marché.

Le rédacteur-en-chef doit également publier les réfutations et les corrections apportées par les autrices et les éditeurs, lorsqu'elles sont raisonnables dans leur substance et leur longueur. Leurs réactions méritent le respect et la publication, même si elles sont forcément intéressées. Elles constituent une forme importante de retours d'information pour les lecteurs.trices, rédacteurs.trices de magazines, en ce qui concerne la fiabilité et la pertinence de leurs évaluateurs (3).

Un rédacteur-chef est responsable en dernier ressort de la qualité des critiques publiées dans son magazine, mais il est très difficile de juger de l'exactitude et de la fiabilité d'une critique sans le retour d'information du lectorat. Un article bien ficelé peut être admis par le rédacteur-en-chef, alors qu'il est manifestement inexact et injuste. C'est aux lecteurs qu'il incombe d'aider le rédacteur-en-chef à juger de la qualité et de l'utilité d'un évaluateur.

Utiliser des exemples pour soutenir les opinions

En raison de l'espace limité alloué à la plupart des articles, en particulier pour une critique brève, il peut y avoir des raisons pratiques de ne pas détailler les déclarations d'opinion. Un ou deux exemples suffisent généralement à illustrer les vertus ou les faiblesses d'un jeu. Une critique est un jugement de valeur ; l'évaluatrice ne doit pas imaginer que son jugement soit une simple question de faits et de logique. J'ai vu des créatrices et des fabricants réfuter de manière approfondie et raisonnée des critiques pour étayer des conclusions directement contraires à celles de l’évaluateur. Ce n’est pas une question de faits ou de logique, mais de l'interprétation faite par l'évaluateur. Bien que le jugement d'un évaluateur doive en fin de compte être enraciné dans les faits et la logique, il ne peut pas être établi de manière irréfutable.

Notes finales aux lecteurs et lectrices de critiques

N'oubliez pas que les critiques ne remplacent pas les autres méthodes d'évaluation des jeux.

Ces méthodes sont les suivantes :

  1. Examinez le contenu des livrets et des boîtes. Allez dans votre magasin de jeux ou à la convention du coin [ou à la ludothèque (NdT), et feuilletez bien le produit avant d'acheter. Ne prenez pas un JdR à la couverture tape-à-l'œil et au contenu ronflant. Ne succombez pas à la menace de l’emballage cellophane. Si le seul moyen pour le commerçant de vendre un jeu est de le faire à l’aveuglette, vous avez de bonnes raisons de vous interroger sur sa qualité.
  2. Jouez d'abord. Assistez à une démonstration dans un magasin ou à une convention, empruntez l'exemplaire d'un ami.
  3. Consultez les autres « services d'évaluation » informels : le bouche-à-oreille et les fanzines [et les réseaux sociaux (NdT)]. Alpaguez d’autres rôlistes dans des magasins et des conventions, tirez-leur poliment les vers du nez.
  4. Ne laissez pas votre argent vous brûler les doigts ­- sauf si vous en avez beaucoup, et aimez bien le dépenser, ce qui, je l'admets volontiers, est très amusant. Il est rare que vous ayez vraiment besoin d’un JdR ou d’un supplément dès sa publication. Nous cédons trop souvent à l'envie de posséder immédiate. Au lieu de cela, cultivez le désir de qualité et d'utilité, même si vous n'êtes pas le premier du quartier à posséder le produit.

Le lectorat sceptique

Finalement, vous les lecteurs et lectrices de recensions, devez prendre chaque critique avec des pincettes. Séparez judicieusement les faits des déclarations d'opinion. Veillez à ce que les opinions exprimées soient étayées par au moins quelques exemples : un commentaire selon lequel un produit est « mal écrit » est inutile, à moins que l'évaluateur ne précise clairement ce qu'il veut dire à l'aide d'exemples. Il convient d'accorder moins d'importance aux commentaires qui expriment surtout des opinions générales - sans fournir de description ou d'analyse à l'appui. Donnez plus de poids à une critique qui se révèle basée sur des tests attentifs : de nombreux jeux ne révèlent leurs qualités (et ne surmontent leurs défauts) qu’à l’usage. Plus vous vous familiariserez avec le style d'un évaluateur donné, plus cette connaissance vous sera utile pour évaluer la valeur d'un produit. Au fil des lectures, il est plus facile de déterminer avec précision les goûts et les normes de l'évaluateur, et vous aurez davantage l'occasion de les comparer aux vôtres.

(Note de l'auteur : je remercie sincèrement Bill HerdleMobigames et Bill WatkinsRPGGeek pour leurs critiques et leurs suggestions pendant l'élaboration de cet essai).

Article d'origine : A Set of Rules for Game Reviews


(1) NdT : C'est moins vrai aujourd'hui, où des pdf, kits de démarrage et autres "version de travail" peuvent être envoyés à des critiques avant impression. Ce sont des "service de presse". Le sites web étant plus réactifs que les revues papier. Les revues de JdR et les sites web rôlistes d'actualité vivent par ces critiques ; leurs lecteurs viennt pour lire ces critiques ! La presse rôliste ne peut pas se permettre de faire exploser un JdR en plein lancement, sinon ils ne recevront plus d'exemplaires de presse... Donc les critiques franchement négatives sont rares ; si un jeu de rôles est franchement mauvais, indice : les magazines rôlistes n'en parlent pas. [Retour]

(2) NdT : ...telle la très longue critique, éprouvante et drôle, qui décortique et massacre le pire Jeu de Rôles : F.A.T.A.L. ptgptb [Retour]

(3) NdT : dans Principes de bienséance dans le milieu professionnel du JdR, l'auteur Monte Cook pense qu'il vaut mieux ne pas répondre aux critiques. Il est vrai qu'il pense aux forums et commentaires en ligne, qui ne sont pas soumis à l'éthique, la profondeur et la bonne foi que l'on demande aux articles de magazines... [Retour]

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