Les Campagnes avec intrigues politiques - 1

Le but de cet article est d’essayer de fournir une vision d’ensemble, et des outils aux MJ qui veulent mener une campagne centrée sur la politique, et qui ne savent pas par où commencer.

Une campagne de Jeu de Rôles ayant pour thème central la politique - ou une intrigue qui s’y rapporte - est très différente des parties de JdR sur table habituelles, mais c’est tout aussi excitant, amusant et satisfaisant.

La politique est un jeu dangereux, à plusieurs niveaux, Chaque mot peut donner la mort, aussi efficacement que l’épée. La différence entre s’affronter sur le champ de bataille et sur celui de la politique, c’est qu’on ne peut mourir qu’une fois par les armes ou la magie, alors qu’on peut mourir plusieurs fois lors d’affrontements pour le pouvoir.

Dans certaines parties de JdR, on peut trouver des personnages mêlés à des intrigues politiques, où les PJ ne sont que de simples pions, par exemple les personnages d’une campagne de Vampire qui servent le prince de la ville.

Dans d’autres cas, des personnages avec beaucoup d'expérience sont susceptibles de se mêler à la politique lorsque leurs exploits et leur renommée sont connus du grand public : des PNJ importants essaient de les attirer dans leur cercle d’influence pour louer leurs services ou profiter de leur popularité.

Dans ces exemples, les personnages ne font qu'effleurer la vraie politique, sans avoir de véritable influence, de pouvoir de faire des choix ou de poids réel sur les décisions. Mais dans des scénarios politiques, les choix des PJ ont des effets directs et indirects, à travers leurs propres décisions, succès ou erreurs, qui auront des conséquences pour eux ou elles, ainsi que pour beaucoup d’autres personnages.

Mais… Qu’est-ce que la politique ?

La politique, c’est l’activité de gouverner autrui, ou de vouloir le faire.

Une campagne à thème politique devrait s’occuper des aspects qui ont une conséquence sur les gens ordinaires  (1), ou des actions qui sont effectuées pour accéder à une position permettant de gouverner.

Qu’est-ce qui a un effet sur les gens ordinaires ?

  • Les droits humains (ou de quelque autre espèce),
  • Le bien-être wiki,
  • Subvenir aux besoins des citoyens,
  • Défendre les frontières,
  • L’économie et le commerce,
  • L’acquisition de nouveaux territoires,
  • La pacification du territoire national,
  • Les libertés individuelles et sociales,
  • Etc.

Cet article examine de nombreuses options qui s’offrent au MJ intéressé par les scénarios politiques. J'y inclus également des suggestions pour des situations et des idées d'aventures autour du pouvoir.

Quel sera le rôle des PJ ?

Une des premières choses à faire est de déterminer le rôle que les personnages vont avoir dans cette campagne.

Il est possible qu’ils soient déjà des personnalités politiques établies, avec des titres de noblesse ou des postes importants au sein du gouvernement. Ces attributs impliquent une grande responsabilité et un grand pouvoir.

Voici quelques exemples de postes ayant la faculté, d’une simple signature, de mettre en route toute la machine bureaucratique gouvernementale :

  • Les comtes et comtesses
  • Les ducs et duchesses
  • Les membres du conseil royal
  • Les présidents et présidentes
  • Les membres du Sénat
  • Les secrétaires du roi ou des ministres
  • Les vizirs
  • Les abbés et les évêques
  • Les généraux et générales
  • Etc.

Ici, un ordre, un mandat ou une décision peut avoir un effet sur la population entière d’une ville, d’une région, d’un pays, ou même mener plusieurs nations à la guerre.

L’armée napoléonienne réprima les populations locales dans le sang.

Jouer une campagne de cette nature implique de prendre des décisions et de faire face à des conséquences semblables à celles des héros principaux du Trône de Fer wiki : Intrigues, trahisons, recherche d’alliés à l’intérieur et à l’extérieur de la Cour / du royaume, etc.

Il s’agit de campagnes où le ton épique, plus conventionnel, est apprécié d’une autre manière et où la mort n’est qu’une des fins possibles normalement, pas la pire d’entre elles.

Si l’on envisage une campagne de ce style, les intrigues doivent s’adapter à la position sociale des personnages, et les joueurs.euses doivent sentir que chaque décision a des conséquences. Dans une telle campagne, les erreurs se payent cher et les alliés sont susceptibles d’être des traîtres et de devenir nos ennemis, tandis que les ennemis peuvent finalement s’avérer être des alliés insoupçonnés ; tout du moins temporairement.

Un scénario avec ce genre de personnages pourrait mener au choix d’un nouveau roi, après la mort sans héritier ou héritière du précédent, comme c’est arrivé au royaume d’Aragon pendant le Compromis de Caspe wiki, ou la Guerre de Succession d’Espagne wiki après la mort de Charles II, dont le testament a mené à l’affrontement des armées espagnole, anglaise, allemande et française.

Dans un univers plus fantasy, le réveil d’un kraken pourrait pousser plusieurs nations à s'affronter les unes les autres au lieu de s’unir pour neutraliser la bête, ou alors une créature avec de grandes ambitions pourrait essayer de prendre le pouvoir en ayant recours à des manigances.

S’il s’agit d’un univers futuriste, la découverte d’un vaisseau extraterrestre à la dérive contenant de la technologie plus avancée, ou d’un planétoïde avec des gisements de ressources rares sur Terre, pourrait déboucher sur un conflit international. Une menace mondiale pourrait forcer plusieurs nations à s’unir, mais aussi à s’affronter. C’est un moyen simple de commencer une campagne de ce genre.

Dans les sujets d’une campagne politique, il n’y a pas que les menaces aux frontières. Il y a aussi des révoltes, des groupes sociaux mécontents (bourgeoisie, noblesse, paysannerie, villes entières), etc, pourraient créer des conflits internes qui, s’ils ne sont pas résolus, pourraient déboucher sur un problème d’importance nationale ou même sur une guerre civile ou la sécession d’un territoire.

Il est possible que les enjeux de la partie ne soient pas aussi élevés, du moins au début. Les joueurs.euses pourraient incarner des personnalités mineures ou de peu d’importance à la cour, mais ayant un lien ou une implication dans la politique. Ces personnages n’auront pas beaucoup de pouvoir et leurs décisions n’auront pas d’effet direct sur les grandes décisions du gouvernement, mais ils et elles pourraient faire partie de la structure gouvernementale et leur fonction, elle, pourrait être importante pour ceux qui sont au premier plan de la scène politique. Il est même possible que les personnages n’aient pas encore ce genre de responsabilités et que le fil directeur de la campagne consiste à atteindre ces positions.

Des courtisans, des membres mineurs d’un parti politique, des chevaliers, des vassaux avec une influence mineure, des conseillères de sénateurs, des bourgeoises qui aspirent à plus, etc., peuvent exercer des rôles adéquats dans ce type de parties.

Lors de la création de personnage, il est important de connaître sa classe sociale. Ceci a une forte influence sur ses interactions avec d’autres PJ ou PNJ, ainsi que sur son accès à la politique, et ça pourrait aussi être un jalon pertinent pour l’historique de ce personnage, donnant du sens à ce qu’il apporte à la campagne.

  • Des personnages de basse extraction - comme des paysans.nes ou des habitant.es des bourgs - de peu d’influence et richesse, pourraient essayer de grimper l'échelle sociale à travers la politique pour atteindre des objectifs personnels ou plus élevés (2),
  • Un membre de la milice de la cité ou un chevalier bas-gradé pourraient tenter une ascension politique pour obtenir la main d’une Dame, qui lui donnerait accès à un titre de noblesse,
  • Un.e paysanne sans ressources pourrait accéder à la politique locale par le biais du clergé, en intégrant [un ordre religieux] malgré son manque d’intérêt pour la religion,
  • Le fils benjamin d’un seigneur féodal pourrait devenir prêtre pour obtenir du pouvoir pour sa famille,
  • L’enfant d’un ouvrier de la classe moyenne pourrait adhérer à un parti politique pour essayer d’obtenir un poste dans l’administration ou le gouvernement,
  • Un citoyen ou une citoyenne de la classe moyenne pourrait vouloir s’engager dans l’armée et prendre du galon pour changer les choses de l’intérieur (3),
  • Etc.

Des Romains achètent un chapeau pour leur petit garçon destiné à devenir prêtre,
par Albert Küchler (1840).

Les parties de JdR politiques incluent des histoires d’espionnage et de sabotage. Ces actions ne font pas partie de la politique en soi, mais elles y sont très liées, parce qu’obtenir une information privilégiée ou entraver les actions des opposants et opposantes mène à une possible victoire plus tard. Alterner des aventures ou des séances d’espionnage avec l’intrigue politique principale pourrait soulager la tension de la campagne, apporter un peu d’action et d’émotion, permettre de la concevoir d’une autre façon ou donner une chance de se défouler aux joueurs.euses qui préfèrent des parties avec plus d’action (4).

On est obligés de parler de religion dans les campagnes politiques. Même si le terrestre et le spirituel sont fonctions séparées, toutes les religions, sans exception, ont une influence sur leurs sociétés respectives. D’une manière ou d’une autre, elles affrontent ou collaborent avec le gouvernement et elles ont toutes sans exception une forme d’autorité et d’administration internes.

Au Moyen-Âge, les prêtres avaient une influence sur les décisions des seigneurs féodaux. Les clercs voyageaient d’un village à un autre pour garder un œil sur la spiritualité des fidèles, ainsi que celle de la basse noblesse comme les chevaliers, tout en les influençant via leur éloquence - obtenue grâce à leur éducation supérieure. Les seigneurs comme les barons, les comtes et les rois avaient des prêtres personnels à qui ils confiaient un peu plus que leurs péchés, et ceux-ci les conseillaient sur les décisions à prendre.

Par exemple, il y a le cardinal de Richelieu wiki, ou la légende de Ramire II d’Aragon, dit le Moine wiki. Celui-ci, après avoir été nommé roi à la mort de son frère Alphonse Ier le Batailleur au siège de Fraga, fut confronté à une forte opposition de la part des nobles du royaume à cause de son passé d’ecclésiastique. Devant les difficultés pour gouverner le Royaume, il demanda conseil à l’abbé de son ancienne congrégation. La réponse déboucha sur une purge ou le châtiment d’une partie des nobles du royaume, dont le récit est parvenu jusqu’à nous sous la forme de la Légende de la Cloche de Huesca wiki [En gros: "Oh vous les 12 nobles les plus hostiles à ma personne, venez que je vous montre la cloche la plus grosse du royaume." Puis il les fait décapiter (NdT)].

Rappelons-nous qu’au Moyen-Âge, une grande partie de la population était analphabète et que la culture reposait sur les membres de l’Église, et que cette organisation disposait de ses propres terres, qu’elle gouvernait en autonomie, y compris sur les territoires appartenant à d’autres royaumes indépendants.

Les motivations des PJ

Tout personnage impliqué dans une intrigue politique doit avoir un objectif pour s’y impliquer : Les personnages en sont plus crédibles, la joueuse ressent à quel point son perso est impliqué, et le PJ a une raison de prendre de gros risques.

Ces motivations peuvent être aussi banales et matérielles que l’argent, ou pourraient être liées à la soif de pouvoir et d’influence, à la Cour ou dans une cité précise ; ou encore faire partie d’une idéologie personnelle comme la défense des droits et libertés du peuple, l’ordre « naturel » de l’univers ou les privilèges des nobles.

Cet objectif peut être une des « accroches » initiales pour expliquer pourquoi le personnage s’implique dans l’aventure ou la campagne. Cela donnera également une raison pour qu’il ou elle suive avec intérêt les événements qui se produiront, et une possibilité d’évoluer au cours de la partie. Cela l’obligera aussi à prendre des responsabilités et des décisions risquées, à conclure des pactes qu’il ne souhaite pas, etc.

La Colonne Vendôme renversée, par Léon-Paul-Joseph Robert (1871)

C’est important que les personnages soient liés à la politique dès le début, avant même de commencer la campagne, même si leurs objectifs et positions sont disparates. Par conséquent, les personnages pourraient aller

  • du fils hautain d’un noble qui croit avoir des droits supérieurs et qui lutte pour maintenir ses privilèges,
  • au leader ou représentant du bas-peuple qui se bat pour les droits et libertés de tous et toutes contre le gouvernement central ou un monarque absolutiste,
  • en passant par un bureaucrate qui veut s’élever ou acquérir un titre ou un poste important au sein du pouvoir.

Il est possible que ces personnages aient fait quelques pas vers leur entrée en politique, par exemple un paysan du Moyen-Âge qui réussit à faire partie du clergé pour pouvoir avoir un certain niveau d’influence et de pouvoir vis-à-vis de la noblesse.

Ces petites étapes pour obtenir des positions plus élevées - ou nécessaires pour atteindre leurs objectifs - peuvent aussi arriver pendant la partie en tant que récompenses. L’ascension sociale ou politique peut être une aspiration des personnages pour atteindre leur objectif, ou peut être un but secondaire. Il est également possible que le pouvoir ait corrompu leurs idéaux initiaux et que, maintenant les PJ veuillent de l’argent, du pouvoir et de l’influence comme ceux qu’iels détestaient et contre lesquels les persos luttaient lorsqu’iels se sont investi.es dans leurs jeux de pouvoir.

Autres types d’étapes ou d’objectifs :

  • découvrir les plans de leurs rivaux ;
  • la mort ou le renversement d’un de leurs opposants ou ennemis ;
  • ou simplement écarter les obstacles qui barrent la route vers leur but.

De même, les moyens de leurs objectifs pourraient être de se faire un nouvel allié ; ou de sauver la vie d’une personne qu’un ennemi des personnages veut voir mourir pour une raison ou une autre.

Les joueuses et leurs PJ devraient considérer ces étapes et récompenses acquises comme des réussites. D’une certaine manière, elles correspondent à l’obtention d’objets magiques pendant une campagne [d’aventures fantastiques].

Les aspirations des personnages ne devraient pas se limiter à simplement « je veux être noble », « je veux avoir du pouvoir » ou « je veux être riche ». Lorsqu’on décide du rôle du PJ dans la vie, il est important de garder cette question en tête : que cherche-t-il ? Ce n’est pas drôle de jouer un personnage qui n’a pas d’aspirations. Un PJ doit vouloir atteindre des objectifs raisonnables mais avec une certaine profondeur.

  • Qu’est-ce qu’il ou elle veut réussir à faire ?
  • Veut-elle le pouvoir pour changer quelque chose ?
  • Essaye-t-il de récupérer quelque chose qui est légitimement sien ?

L’ascension politique pourrait ne pas se dérouler comme le PJ s'y attend. L’obtention d’un poste de ministre, ou un titre de noblesse, pourrait impliquer de plus grandes responsabilités et de nouveaux et dangereux ennemis –  sans oublier ceux que le groupe a rencontrés dans des sessions passées.

Contrairement à un scénario d’aventures typique, où le groupe d’aventuriers.rières entre dans le repaire de l’ogre et le vainc, obtenant pour récompense de l’or, de l’expérience et des objets magiques ; si on défait ses ennemis en politique, on croisera probablement à nouveau leur route plus tard. Tout comme les PJ peuvent être vaincus plusieurs fois sans mourir, il en va de même pour leurs ennemis. Par conséquent, les campagnes politiques maintiennent toujours la tension de séance en séance, malgré les quelques réussites des personnages. Une des étapes les plus importantes, ce n’est pas simplement de vaincre des adversaires politiques, c’est de gagner un ou une  alliée importante qui puisse aider les personnages à l’avenir.

La Conspiration de Claudius Civilis, par Rembrandt (1662)

Un cadre politique cohérent

Pour que la campagne politique soit attrayante, elle doit être vraisemblable et cohérente.

Toute campagne a un fil rouge, même s’il s’agit d’un bac à sable créé session après session par les joueurs. On y incorpore également un tas de détails, de scènes, de rencontres, de problèmes, de défis, etc, qui peuvent n’avoir aucun lien direct avec l’histoire principale, mais qui sont nécessaires pour que le décor dans lequel les personnages évoluent soit crédible. Tous ces ajouts font grandir la campagne en elle-même, et rendent l’aventure plus attrayante, puisqu’atteindre l’objectif final, cette victoire tant attendue, demande plus d’effort, autant de la part des joueurs et joueuses que des personnages.

Même si l’histoire principale a un thème central déterminé, comme une révolte paysanne, le contrôle d’une ville arrachée au Sabbat ou la prise de contrôle d’un terrain convoité par d’autres grandes corporations, ceux qui sont au pouvoir devront aussi s’occuper de tâches moins importantes. L’équipe de travail de l’homme ou de la femme « politique » en résout certaines, mais d’autres retiennent son attention :

  • Soit parce qu’elles sont liées à l’intrigue centrale de la campagne,
  • Soit parce que le personnage y porte un intérêt spécial,
  • Soit parce qu’elles pourraient aider à obtenir une récompense, une ascension politique ou de la visibilité sociale.

Si une campagne a pour fil rouge une révolte paysanne, le thème pourrait consister à essayer d’étouffer la rébellion et explorer les facteurs à prendre en compte. Si on n’y arrive pas, on perd du pouvoir économique et social face à ses pairs ; mais si on massacre la paysannerie, on décime la population qui travaille nos terres.

Il est possible que soudoyer quelques responsables de la révolte paysanne étouffe la rébellion, ou qu’on y arrive également en acceptant certaines revendications. Il sera peut-être même nécessaire que le ou la gouvernante fasse une démonstration de force pour intimider celles et ceux qui se sont dressé.es contre lui.

Pendant ce temps, il est possible que les réserves de nourriture de la population diminuent et que son importation soit une solution trop chère, puisque des groupes de bandits pourraient profiter de l’occasion pour s’emparer du butin, ou encore parce que les champs n’ont toujours pas été récoltés, ce qui implique un hiver rude…

Prendre la tête d’un conclave, d’une alliance ou d’une fraternité de mages conduit aussi à accepter sa politique, et une campagne de cette nature pourrait être centrée là-dessus. Le point de départ serait donc l’obtention de la direction de l’alliance de mages à laquelle on appartient avant de devenir une autorité du Concile et, finalement, de devenir dirigeant de l’Ordre. Comme nous l’avons vu précédemment dans la partie consacrée aux motivations des PJ, l’ascension sociale ne devrait pas être l'intrigue principale d’un scénario, en tout cas pas sans une explication ou une bonne raison pour les personnages.

À part les batailles liées à l’ascension politique, l’alliance de mages aura ses propres problèmes à résoudre, comme les relations avec des non-mages, d’autres êtres magiques, des ennemis, etc.

Les êtres magiques, féériques ou démoniaques pourraient également avoir une influence sur une aventure politique. L’intrigue pourrait être constituée des conspirations de ces êtres pour contrôler un territoire en se servant d’êtres mortels comme des pions, sans que les PJ soient au courant au début. Le pouvoir d’un certain personnage mystérieux grandirait avec un objectif inconnu jusqu’à ce que les aventuriers découvrent ses intentions. Pendant ce temps, la lutte de pouvoir consisterait à découvrir les desseins de ce personnage, à rassembler des alliés contre lui - ou le priver des siens -, et de gérer les autres problèmes apparus à cause de cet être - ou d’autres personnages ordinaires.

 

Le Banquet des fées, par John Anster Fitzgerald (1859).

Imaginez qu’un puissant dragon, lassé d’être poursuivi par des fous ou des aventurières (ou les deux), décide de s’installer dans une ville majeure, en se faisant passer pour un humain très riche qui investit son argent dans des affaires et qui essaye de dominer la politique locale. Il est possible que le dragon ne soit même pas mauvais, mais ses intentions pourraient nuire à la ville (après tout, un dragon ne mesure pas le temps comme les humains).

Les problèmes frontaliers sont une autre possibilité intéressante, applicable autant à des campagnes dans un univers médiéval qu’à un décor moderne ou futuriste. Nous avons des exemples multiples dans notre réalité quotidienne, comme les relations entre la Corée du Nord et la Corée du Sud, les territoires occupés par Israël en zone Palestinienne, la traversée de frontières par des courants d’immigration, le conflit en Ukraine…

Ces exemples sont faciles à extrapoler aux problèmes entre seigneurs féodaux frontaliers, avec leurs inimitiés générationnelles ou leurs intérêts territoriaux (5). On peut y ajouter des batailles, la conquête de territoires, des victoires dans les champs politique et social, etc. Mais ça pourrait aussi servir pour des campagnes futuristes à travers des conflits entre grandes corporations, entreprises ou nations qui revendiqueraient le contrôle de territoires et d’intérêts éloignés des zones de pouvoir central, comme dans les univers des séries Firefly wiki ou Dark Matter wiki, par exemple.

Les possibilités sont illimitées et, si on joue avec les informations dont disposent les personnages, celles qu’ils ne connaissent pas ou seulement à moitié, ou même qu’ils pensent connaître, l’intrigue et les doutes augmentent, et ça rend le jeu plus intéressant. Ici, il y a la possibilité d’agents doubles ou potentiellement soudoyables (peut-être des PNJ, mais ça pourrait aussi être des PJ) qui auraient un rôle mineur : informatrices, espions, diplomates, etc. La réussite et les conséquences des actions des personnages sont aussi incertaines, car ils peuvent obtenir un bénéfice à court terme qui s'avérera contreproductif à l’avenir, ou miser sur un moindre mal pour obtenir un plus grand bénéfice à long terme.

Ainsi, l’intrigue présente de nombreux visages : elle peut potentiellement s’opposer à la morale des personnages, par exemple en les obligeant à accepter des traités que leur morale n’accepterait pas, au nom de l’intérêt supérieur, ou en les poussant à transgresser leurs propres principes en échange de d’avantages.

Article original : Desarrollando campañas políticas en los juegos de rol I - publié à l’origine dans PX Magazine, le 14/04/2016.


Note sur le copyright de la traduction : contrairement à ce qui est déclaré ci-dessous, ce texte est sous licence Creative Commons BY-NC-SA 3.0. Vous pouvez la copier et la distribuer sans utilisation commerciale, à condition de créditer l'auteur, le traducteur, Bastión Rolero et PTGPTB.fr et de repércuter la licence.

(1) NdT : Cet autre article ptgptb explique notamment qu’une grosse part des monstres que des aventuriers pourraient rencontrer peut avoir une origine éminemment politique. [Retour]

(2) NdT : à Warhammer, il est possible de se lancer dans un cursus politique, qui commence par la carrière de base de Agitateur ; elle est illustrée par le dessin d’un type debout sur une caisse dans la rue. Néanmoins, un simple agitateur peut arriver à transformer un duché en République, tel Savonarole wiki [Retour]

(3) NdT : “Pas de femmes à l’armée à cette époque”, entendez-vous dire ? Voici des arguments ptgptb pour jouer sans vous faire sermonner par les soi-disant défenseurs de l’historicité. [Retour]

(4) NdT : Il pourrait s’avérer, néanmoins, que vous ayez envie de recruter des joueurs ou des joueuses ptgptb un peu plus intéressé.es par le sujet de votre campagne. [Retour]

(5) NdT : tout sur les campagnes frontalières dans Campagne frontalière - une tambouille de Troy ptgptb [Retour]

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