La théorie SIMB : l'évolution du LNS
© 2017 JR Dominguez
Cet article est un commentaire et une continuation des idées de The Forge. Si ces idées ne vous sont pas familières, nous vous conseillons de lire les articles suivants :
- La théorie LNS – Partie 1 (pour le LNS lui-même)
- La théorie LNS – Partie 2 (pour la notion de propositions créatives)
Jadis, Héraclite wiki a dit que « Rien n'est permanent, sauf le changement », et il existe une constante en théorie rôliste : nous cherchons à expliquer comment nous jouons en nous appuyant sur des comportements observés à la table. Il ne s’agit pas d’établir des distinctions nettes, mais d’expliquer des tendances.
Sur ce blog, nous avons déjà parlé de concepts essentiels pour la suite de cet article : la théorie LNS (es), les propositions créatives (es), et bien d’autres théories cherchant à expliquer un jeu, ou un moment de jeu, du point de vue d’un participant ou d’une créatrice en particulier. C’est à partir de ces moments que le débat, puis les théories, surgissent.
En juin 2015, et en utilisant le LNS, l’internaute 2097 (surnom de Sandra Snan) fit le bilan de ses débats avec d’autres membres de Storygames. Le résultat est une nouvelle théorie qui cherche à expliquer de manière plus exacte et générale que précédemment les catégories de joueureuses, classé-es en 4 types, et qui comporte également d’autres détails souvent commentés dans la sphère rôliste hispanophone.
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Quatre catégories de joueureuses
Commençons par le début. Que veut dire SIMB ? Qu’est-ce que le GDNS et quel est le rapport ? En quoi est-ce important ?
La théorie LNS analyse les comportements spécifiques des joueureuses selon trois propositions créatives, les premiers tirant leur nom des seconds : Gamist (Ludiste ou Ludique), Narrativist (Narrativiste) et Simulationist (Simulationniste). Mais de l’eau a coulé sous les ponts, et le débat a fait rage pendant près de 20 ans, donnant lieu à de nombreuses tentatives de création de variantes.
Une critique récurrente reproche à cette théorie une trop grande granularité : certains actes ou situations peuvent relever de deux, voire trois des catégories, en fonction du point de vue. Mais on lui reproche surtout le fait que tout le monde n’avait pas compris qu’un-e joueureuse puisse évoluer entre les trois propositions sans que cela crée un conflit en soi.
Le GDNS cherchait à être un nouveau paradigme, différent de la théorie LNS d’origine. Son nom vient des initiales des quatre catégories de joueureuses qu’il établit, soit le Gam (de Gamist, ludiste), Dram (de Drama), Narr (de Narrativist, narrativiste), et Sim (de Simulationist, simulationniste). Cette théorie cherchait à explorer chaque catégorie du LNS dans ses moindres détails, de manière générale, en établissant une tendance pour chacune et ses interactions avec les autres participants. Néanmoins, de par sa formulation formelle, l’utilisation de trois termes habituels du LNS créait une confusion par comparaison, ce qui fit que les groupes proposés reçurent de nouveaux noms.
La théorie SIMB apparut sur le forum Storygames en tant que théorie formelle. Ses initiales correspondent à Scénaristes (Rails, correspondant à Drama), Impro (Impro, correspondant à Narr, narrativiste), Minimaxeur (Spike, comme Gam, ludiste), Bac à Sable (Sandbox, comme Sim, simulationniste). Autrement dit, le GDNS et le SIMB sont la même théorie avec des noms différents pour éviter toute confusion.
Avant d’expliquer l’objectif de chaque groupe, il est important de signaler que nous ne parlons pas de moments précis au cours d’une partie, mais de tendances globales d’une joueuse. Alors que le LNS cherche à analyser des instants, le GDNS cherche à obtenir un profil approximatif des joueureuses. On se demande alors : que recherche chaque type de joueur ?
- Scénariste : précédemment connu sous le nom de Dram (pour Drama) dans le GDNS. Pour faire court, un ou plusieurs participants du groupe aiment le drama du point de vue du scénariste. Ils aiment suggérer et créer des histoires intéressantes quand elles sont prises dans leur intégralité (ce qui aura de l’importance plus tard). Par conséquent, on peut inclure dans cette catégorie non seulement les joueurs qui adorent écrire de longs historiques pour ses personnages, mais également la MJ qui établit une petite feuille de route pour l’aventure, en cherchant à proposer une histoire intéressante. Quand nous parlons de cette théorie, il est important de se rappeler que la vision scénariste ne mène pas obligatoirement à l’inflexibilité du dirigisme : il s’agit uniquement de mettre en place des scènes clés durant la partie.
- Impro : pour improvisation, anciennement Narr (pour narratif). Une ou plusieurs participantes aiment la fiction et se concentrent sur la narration et ses détails, et en particulier l’improvisation qui s’appuie sur les conséquences fictives des choix des PJ. Elles apprécient la profondeur des personnages, car elles en jouent quand il s’agit de prendre des décisions. Ainsi, dans le fil de discussion de Storygames cité précédemment, un exemple de dilemme intéressant pour ce genre de joueureuse est proposé : « Est-ce que la policière obsédée par son boulot va abandonner sa famille pour la protéger ? »
- Minimaxeur : [le terme d’origine, Spike], vient probablement de Magic : the Gathering, où il est fréquemment utilisé pour désigner les joueureuses se concentrant sur les mécanismes de jeu. Un ou plusieurs membres du groupe ont un intérêt particulier pour les purs mécanismes de jeu. Ce genre de personnes aime les bonus, l’analyse et l’exploitation des règles de jeu. Ils cherchent ainsi à obtenir du pouvoir [pour leurs PJ], et établissent la plupart de leurs choix autour de la recherche de cet objectif. C’est ici que l’on trouve les fans d’épées +3. Ils aiment les défis qui mettent à l’épreuve leur capacité à interagir avec les mécanismes de jeu.
- Bac à Sable : anciennement Sim (de simulationniste). De même que dans la définition du simulationnisme dans le LNS, ces participant.es tiennent surtout à la verisimilitude de l’univers de jeu, aux interactions entre ce dernier et les mécanismes de jeu, et à ce que tous se déroule « comme dans la vraie vie », ce qui inclut la liberté d’action.
L’importance des interactions
C’est là qu’apparaît la grande originalité du SIMB : il n’y a pas d’oppositions en tant que telles, on utilise simplement une vision générale. Alors qu’il existe des dichotomies dans bien d’autres théories ou définitions de types de joueureuses (par exemple, le débat cliché habituel opposant Narrativisme et Ludisme), ici, il y a des alliances. Un groupe étudié par la théorie SIMB peut comporter des membres présentant des caractéristiques qui interagissent entre elles, même si les joueureuses ont des objectifs différents. s
Ainsi, une joueuse qui préfère les parties centrées sur des scènes (c’est-à-dire de type Scénariste) peut partager son intérêt avec d’autres qui préfèrent la narration (les Impro), créant des opportunités et événements avec lesquels peuvent interagir ses interlocuteurices. De même, un Minimaxeur peut partager le goût pour le simulationnisme d’un Bac à sable, et apprécier les apports narratifs d’un Impro afin de renforcer la vérisimilitude. Iels sont lié-es en tant que groupe.
La théorie présente ses interactions dans l’image suivante :
En d’autres termes, alors que le LNS analyse les actions et objectifs d’une joueuse ou d’un groupe de joueurs à un moment donné, les orientations peuvent changer à chaque instant et c’est justement pour cela que le SIMB vise à offrir une vision globale du groupe ou d’individus en se centrant sur les interactions de manière plus compréhensible.
Mais le fil de discussion originel ne néglige pas les frictions existantes entre ces types de joueureuses. C’est particulièrement évident quand les désirs des joueureuses s’opposent dans l’accomplissement de leurs objectifs : par exemple un manque d’équilibrage dans le système de jeu peut plaire à un Minimaxeur, mais dégoûter une joueuse plus simulationniste par manque de verisimilitude. Ou au contraire, le Minimaxeur pourrait préférer des rôles équilibrés au sein de l’équipe, ce qui n'est pas forcément très crédible.
SIMB : Conclusion personnelle
Bien que le LNS original ait donné lieu à de nombreux débats, il est certain que son importance ou sa pertinence n’ont pas diminué avec le temps, contrairement à d’autres théories. Mais de mon point de vue, le SIMB, en offrant une approche moins granulaire, s’approche plus de la réalité des interactions sur table et met en valeur la variété des joueureuses au sein d’un groupe, la plupart des conflits pouvant être résolus par le contrat social ou le système de jeu.
De même, je pense que pour ce qui est de la théorie roliste en elle-même et de la compréhension des joueureuses (et de la MJ), elle est beaucoup plus facile d’accès ; c’est pour moi la principale différence entre le SIMB et le LNS, et ce qui me fait pencher en faveur du premier. Nous devons garder à l’esprit qu’il ne s’agit pas de substituer cette nouvelle théorie à l’ancienne, mais plutôt de former une vision plus globale, que je considère par ailleurs plus évolutive et malléable que l’originale, en particulier dans la mesure où toutes ses théories prétendent expliquer ce qu’il se passe autour d’une table de JdR. ,
La théorie SIMB continue à être mise à jour par sa créatrice sur son site web.
Article original : La teoría RISS: Evolucionando la GNS
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Auteur.ice.s
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