Cauchemars et éclats de verre

Signs & Portents, le magazine de Mongoose Publishing
présente

Avertissement des traducteurs

L’article qui suit peut heurter des lecteurs. En effet, il traite de l'“Épouvante”, genre dont le but est de mettre mal à l’aise, à travers des scènes gores ou malsaines (des détails nous ont mis mal à l’aise – nous avons beaucoup d’imagination ;)). Transportées dans une partie de JdR, elles peuvent encore plus déplaire à certains joueurs, qui verraient leur perso malmené.

Il utilise également des clichés sexistes. Ces clichés peuvent être efficaces tels quels ou être détournés (p.ex., – sans nier la réalité statistique -, un(e) psychopathe s’attaquant à des “hommes solides” plutôt qu’à des “faibles femmes”). PTGPTB.fr ne fait pas la promotion du machisme, donc nous avons “désexualisé” les exemples où la victime était par défaut une femme.

Introduction

Cet article est destiné à tous les meneurs de jeu d’Épouvante. Ce sont des scènes ou des intrigues secondaires qui peuvent être introduites dans la partie quand le MJ a besoin de quelque chose dans l’urgence. Elles peuvent juste servir à combler du vide, mais aussi à orienter les joueurs dans une direction donnée, ou leur fournir des informations utiles.

Ces synopsis sont écrits pour un univers de jeu contemporain tel que ceux de Noctum [un JdR d’épouvante extrêmement malsain, non traduit en français (NdT)] ou de L’Appel de Cthulhu, et pourraient même servir pour des JdR comme Vampire. Cependant, vous pouvez adapter ces idées à des JdR de SF comme Traveller (grog) ou de fantasy, avec un minimum de travail, en supposant que vous souhaitiez incorporer des éléments d’horreur dans ces jeux. [Leur côté “thriller”, et l’option d’avoir des explications naturelles peuvent aussi servir dans les JdR sans contenu fantastique (NdT)].

Vu les sujets traités dans les jeux d’épouvante, cet article est destiné à des joueurs mûrs et équilibrés. Son but n’est pas d’offenser ou de choquer le lecteur, mais simplement de proposer des idées utiles aux MJ.

L’appel téléphonique [genre : thriller]

NdT : La victime de cette intrigue secondaire peut être un PNJ homme ou enfant – ou le personnage d’un joueur absent/parti ! Inverser le cliché pourra surprendre les joueurs, avec le risque qu’ils trouvent l’histoire moins vraisemblable.

Mise en place

Cette séquence fonctionnera mieux dans un décor contemporain, mais peut être adaptée à n’importe quelle période du XXe siècle. Un des personnages reçoit un appel téléphonique d’un membre de sa famille ou d’une autre personne qui lui est chère. Celle-ci est en proie à la panique ou à la terreur, suffocant à moitié au bout du fil et presque incohérente lorsqu’elle raconte à toute vitesse que quelque chose la traque.

Ce qu’elle dira va dépendre de l’endroit où vous avez besoin d’envoyer les joueurs. Elle peut parler de quelque chose qui tente de pénétrer dans son domicile, qui la suit dans la rue ou même dans les sous-sols.

Le personnage-joueur qui reçoit l’appel voudra, de toute évidence, se précipiter à son secours et il est probable que le reste du groupe le suive. Cela mènera l’équipe à travers la ville vers le lieu désiré, les forçant à abandonner ce qu’ils étaient en train de faire. Ceci peut d’ailleurs être l’objectif de cet événement.

Objectif

La fonction première de cette scène est de faire en sorte que les personnages traversent la ville, abandonnant ce qu’ils étaient en train de faire. Cela peut servir à les diriger vers un lieu donné, ou les faire cesser leurs actions en cours (1).

Cette scène peut être développée davantage. Si les PJ arrivent trop tard et que la victime n’est plus là, cela peut les mener à une longue intrigue secondaire alors qu’ils recherchent le proche disparu. Ou encore, s’ils arrivent trop tard et que le membre de la famille a été tué, cela entraînera toutes sortes de répercussions psychologiques qu’il faudra gérer. Ces deux possibilités entraîneront une plus grande implication du groupe en termes de temps, ce qui pourra provoquer le changement d’intrigue principale. L’ampleur de cet événement dépendra de l’influence qu’a le PJ lié à la victime sur le reste du groupe.

Intrigue

Si les joueurs savent où ils vont, par exemple au domicile de la petite amie de l’un d’eux, il s’agira alors d’une simple course à travers la ville pour y arriver aussi vite que possible. Si vous voulez accroître la tension, vous pouvez placer des obstacles sur leur chemin, tel qu’un agent de la circulation pointilleux ou un accident. Sinon, ils arriveront sur les lieux pour y découvrir ce que vous avez prévu.

Si vous voulez faire durer cet épisode plus longtemps, vous pouvez décider que l’être aimé appelle depuis un téléphone portable – en supposant un univers de jeu contemporain – de sorte que les joueurs devront, dans une certaine mesure, le localiser. Même s’ils demandent à la victime où elle se trouve et obtiennent une réponse cohérente, cette dernière est en fuite et ne pourra pas les attendre. Au lieu de trouver la victime au coin de la rue où elle était censée être, les PJ devront retrouver sa piste à partir de là. Cela peut être aussi rapide ou long que nécessaire, mais ils atteindront finalement l’être aimé.

La possibilité la plus simple est qu’ils arrivent à temps pour vaincre ou faire fuir la menace et ainsi sauver la personne chère d’un horrible destin. Il y a cependant trois autres options.

  • La première option est que l’être aimé a tout simplement disparu. Ceci mènera à une longue intrigue secondaire de recherche, qui peut s’étendre sur plusieurs sessions. Néanmoins, le reste du groupe pourrait finir par se lasser de chercher quelqu’un qu’ils “savent” déjà mort.
  • La deuxième option est que les joueurs arrivent à temps pour voir l’“horreur” assassiner brutalement l’être aimé, ou ne découvrent que son cadavre horriblement démembré et dispersé un peu partout.
  • La troisième option est qu’ils trouvent l’être aimé vivant mais blessé et traumatisé par l’abominable attaque et l’“horreur” disparue.

Si les personnages-joueurs arrivent avant l’attaque de l’“horreur” ou pendant qu’elle tue la victime, il y aura sans doute un combat.

L’horreur

Étant données les circonstances, l’“horreur” a peu de chances de survivre. Vous ne devriez donc pas utiliser un PNJ indispensable pour la suite de l’intrigue. Si les personnages sont confrontés à un adversaire intelligent, ceci pourrait être un avertissement afin qu’ils cessent leurs enquêtes, ou une menace visant à les effrayer, ou encore une contre-attaque brutale.

Cela pourrait être une agression fortuite sur la petite amie / sœur / amie d’un membre du groupe, bien que ce soit peu vraisemblable à moins que l’univers de jeu soit bien plus violent qu’attendu. Il est plus probable que les personnages eux-mêmes aient involontairement conduit l’“horreur” au domicile de l’être aimé.

Si vous optez pour l’affrontement avec l’“horreur”, il faudrait qu’elle donne du fil à retordre au groupe entier. Elle doit être suffisamment coriace pour impliquer tout une équipe de PJ, que ce soit en combat frontal ou par d’autres moyens. Si vous ne prévoyez pas de combat avec les PJ, alors elle n’aura pas besoin d’être aussi puissante ou effrayante, tant qu’elle est capable d’enlever la victime.

Conséquences

Elles dépendront de l’arrivée à temps ou non des personnages (2).

S’ils arrivent à temps pour faire fuir l’“horreur”, la combattre ou la tuer, l’épilogue de cette intrigue secondaire se limitera à se charger du membre de la famille terrorisé et de toutes les répercussions du combat lui-même : blessures, mort et folie étant les plus évidentes. Le PJ finira peut-être par être obligé de révéler l’existence des monstres à l’être aimé, ce qui peut toujours ouvrir sur d’autres intrigues ultérieures.

Si l’être aimé a disparu, vous vous retrouverez avec une intrigue qui rebondit : le PJ lié à la victime forcera le groupe à se mettre à sa recherche à chaque fois que possible. Comme précisé plus haut, un moment viendra où le reste des personnages réalisera que le proche disparu est certainement mort, mais la résignation du PJ impliqué est une tout autre histoire.

Cela pourrait donner lieu à du roleplay intense au sein du groupe, alors que des PJ tentent de convaincre leur compagnon que l’être aimé n’est plus.

S’ils survivent à l’attaque de l’“horreur”, il y aura alors des blessures physiques et des traumatismes psychologiques à gérer. La victime devra sûrement passer un certain temps à l’hôpital. Ceci pourra retenir le PJ-lié en ville pour s’occuper d’elle. Cela pourra aussi créer des problèmes émotionnels entre eux : si par exemple, la victime est maintenant dans une chaise roulante, elle pourrait reprocher aux PJ de ne pas être arrivés à temps. Les conséquences de cet événement ne se limiteront pas à la victime – le PJ devra souffrir également.

Si la victime est décédée, les traumatismes du PJ ainsi que la poursuite du tueur pourront devenir une intrigue secondaire semblable à celle décrite dans le cas de la disparition de l’être aimé. La trame liée à la disparition de la victime peut s’axer sur la mort de cette dernière, si le membre du groupe accepte le décès ; la recherche du tueur se transformant en quête de justice et de vengeance.

Il y a aussi une autre possibilité : l’être aimé disparu est entre les mains d’ennemis des PJ, qui le manipuleront afin de le retourner contre le groupe, puis le renverront vers les PJ.

Le cauchemar !

Mise en place

Ceci peut être balancé dans n’importe quelle aventure où les PJ dorment en groupe. Pour un meilleur effet, le mieux serait qu’ils soient tous dans une même pièce.

Objectif

C’est principalement un moyen d’accroître la tension à l’intérieur du groupe et d'y générer un peu de paranoïa. Si le personnage adéquat est utilisé, cela pourra même y ajouter une touche d’humour.

Intrigue

La plupart des PJ font des rêves très similaires. Ils se réveillent au même moment de ce cauchemar, effrayés et en sueur. En regardant autour d’eux, ils voient le reste de l’équipe redressé, l’air également terrorisé. À l’exception, bien entendu, de l’un d’entre eux, toujours profondément endormi avec un large sourire sur le visage.

Tous les membres du groupe ont eu à peu près le même rêve. Ils ont été manipulés et trahis par l’un d’entre eux, ce qui s’est terminé par une mort particulièrement atroce. Ils ont par exemple été persuadés par ruse de mener une enquête sur une maison particulière où l’autre membre de l’équipe les a drogués et torturés avant de les tuer. Leur cauchemar les a emplis de terreur et rendus paranoïaques ; il leur a également donné le sentiment que tout cela a été fait pour accomplir l’objectif dément du meurtrier. Certains ont pu rêver que le membre de l’équipe les a tués lui-même, d’autres que son plan les a conduits à la mort atroce dont ils ont eu la vision.

L’horreur

Aucune cause extérieure n’est nécessaire dans cette intrigue secondaire ; elle pourrait n’être qu’une étrange expérience de rêves partagés induite par les horreurs que l’équipe a vécues ensemble. Cependant, si vous disposez de monstres qui peuvent causer ou influencer ces rêves, cela pourrait alors être bien plus inquiétant. Dans ce cas, vous pouvez choisir comme “meurtrier” le personnage le plus dangereux du point de vue des monstres, ceux-ci espérant bien évidemment que le reste de l’équipe se retourne contre lui et élimine la menace.

Conséquences

À moins que vos PJ ne soient particulièrement instables, ils ne vont pas commencer à s’entre-tuer juste à cause d’un rêve. Cependant, cela aura créé une certaine méfiance envers le personnage “meurtrier”, qui n’existait pas avant. Si le “meurtrier” était un personnage que le reste de l’équipe traitait déjà avec réserve, comme par exemple un dangereux vétéran connu pour ses massacres sanglants, alors les événements pourraient s’accélérer. Mais s’il s’agit de quelqu’un ne semblant pas menaçant, cela ne suffira pas à créer de la violence et pourrait même être drôle.

Un de nos cadavres a disparu [genre : mystère]

Mise en place

Cet insert ne fonctionnera que si le groupe de PJ, engagé dans une enquête, est en contact régulier avec le médecin légiste et d’autres autorités. Ce n’est pas un unique incident, mais une intrigue secondaire mineure qui gagnera en importance tout au long de la campagne.

Objectif

Cela peut être soit une intrigue qui augmente le sentiment de paranoïa et de menace dans l’univers de jeu, soit en lien avec une intrigue plus importante, arrivée à une étape ultérieure. Le mal-être et la confusion propres à l’univers de jeu en seront augmentés. Cette intrigue pourra également fournir un moyen de faire disparaître des preuves importantes concernant des faits établis que les PJ ne doivent pas découvrir à ce stade.

Intrigue

L’idée de base est que des corps disparaissent, quelque part entre les scènes de crime – ou d’accident – et la morgue.

La façon dont les personnages se rendront compte de ceci dépend du type d’enquêteurs qu’ils sont. Par exemple, s’ils font partie de la police criminelle, ils verront le corps sur la scène du crime et commenceront leur enquête. Mais lorsqu’ils demanderont un rapport au légiste, l’institut médico-légal niera être au courant de quoi que ce soit. En creusant un peu, ils ne trouveront aucune trace de l’arrivée du cadavre à la morgue, bien que leurs collègues policiers se souviennent tout à fait de la scène du crime et des dépouilles emmenées par un véhicule médical.

D’un autre côté, si les personnages travaillent dans l’enceinte de la morgue, ils prendront connaissance de ce problème lorsque des enquêteurs de la criminelle furieux viendront s’enquérir des cadavres manquants. Personne ne sait quoi que ce soit, mais les flics jureront qu’ils ont été évacués par ambulance.

Ceci se reproduira plusieurs fois en quelques mois, mais ne devrait pas arriver trop fréquemment. Il faudra que cela arrive assez souvent pour que les personnages en prennent conscience avant que vous fassiez disparaître un corps important.

Rien ne lie les différentes disparitions, à part que tous les corps disparus se trouvaient sur des scènes de crime dans la même ville. Toutes les disparitions se passent lors de journées chargées, lorsque les registres des ambulances ayant évacué les corps sont confus. Si vous voulez accroître la suspicion des joueurs, vous pouvez décider que seuls les corps liés aux enquêtes des PJ disparaissent, de sorte qu’il semble y avoir une connexion avec eux.

L’horreur

Ce pourrait être quelque chose d’aussi banal qu’une société criminelle particulièrement bien organisée effaçant ses traces, bien qu’il lui serait plus facile de faire disparaître les corps avant que la police n’intervienne.

Cela pourrait aussi être une agence du gouvernement ou une société secrète qui couvrent des preuves après que des monstres se sont attaqués à la population. Peut-être que si les corps des victimes étaient autopsiés, on finirait par découvrir que les meurtriers étaient inhumains. Ou bien que les victimes elles-mêmes ne sont pas humaines.

Si vous choisissez une situation plus extrême ou surnaturelle, ça pourrait être une entité démoniaque qui a possédé une ambulance avec son équipe, ou prétend être ambulancier, pour pouvoir se nourrir des cadavres.

Quel que soit le responsable, les personnages ne pourront probablement pas le découvrir sans un effort considérable de leur part. Ceci impliquerait qu’ils suivent, pendant des semaines, tous les véhicules du coroner et les ambulances présents sur des scènes de crime ou d’accident, jusqu’à ce qu’ils remarquent quelque chose d’important. Le genre d’effort que la plupart des groupes de joueurs ne sont pas disposés à faire. Évidemment, en tant que joueurs, ils pourraient proposer une méthode plus intelligente pour attraper le coupable.

Conséquences

Elles dépendront principalement de si les joueurs découvrent effectivement ce qui se passe, ou si ces événements deviennent simplement un élément mystérieux de l’univers de jeu.

Une chose à laquelle il faut faire attention est de ne pas éliminer un corps qui fournirait aux joueurs des preuves d’importance majeure pour le fil de l’intrigue principale, sinon votre intrigue secondaire va couler votre intrigue principale… D’un autre côté, vous pouvez utiliser l’intrigue secondaire pour garder des indices hors de portée des joueurs.

Le traqueur (stalker) [genre : thriller]

Note des traducteurs

Ce synopsis peut plus ou moins heurter les joueurs, selon que la victime est leur propre personnage, ou un(e) personnage non joueur. Si c’est un personnage-joueur, le MJ devra bien se mettre d’accord avec le joueur ou la joueuse qui l’interprète, que ceci est une aventure d’épouvante et s’assurer que le joueur ou la joueuse est d’accord pour que son perso soit malmené, mutilé, et peut-être meure. À moins que le MJ ne souhaite que ses joueurs le quittent en le traitant de malade mental !

Bien que les traducteurs reconnaissent que ce genre de crimes touche surtout les femmes, la victime du traqueur peut aussi être un homme. Et pourquoi pas le plus solide du groupe ! Cela inverse le cliché, mais nécessitera quelques adaptations, notamment une augmentation du niveau de brutalité par rapport au degré de perversité.

Mise en place

Pour que cet insert fonctionne, le groupe doit vivre des vies plus ou moins normales, leurs personnages étant impliqués dans leurs métiers quotidiens. Ils doivent rentrer chez eux le soir, ou au moins entre des missions.

Il vous faudra choisir un des personnages de l’équipe [si votre équipe compte des PNJ, il n’est pas nécessaire que le personnage choisi soit un PJ (NdT).] et, dans un cadre moderne, il serait plus vraisemblable qu’il s’agisse d’un personnage féminin.

Objectif

Cette intrigue secondaire va accroître la tension et la paranoïa et finira par se transformer en une situation où la victime sera en danger de mort, ainsi probablement que le reste de l’équipe. Bien qu’on puisse faire durer cette intrigue secondaire, les joueurs finiront sans doute par s’en lasser ; vous ne devrez la jouer que pendant une durée limitée avant de la résoudre.

Intrigue

Cela va débuter par de petits détails : un léger bruit derrière la fenêtre la nuit, le sentiment d’être suivi(e) en rentrant du travail, ce genre de choses. Les deux premiers incidents devraient être espacés de plusieurs sessions afin de monter discrètement la pression. Vous pouvez même faire en sorte que des incidents similaires touchent un des autres personnages, afin qu’il ne soit pas immédiatement évident que tout ceci est dirigé vers la future victime.

Puis vous intensifierez la traque pour augmenter la tension. Les suggestions suivantes ne fonctionneront pas avec tous les types de traqueurs, par exemple un monstre prédateur ne fera pas de sinistres présents.

La victime reçoit des photos d’elle-même jointes à des cadeaux effrayants, comme des roses vieilles de plusieurs mois, ou des chocolats pleins d’asticots. Ces photos devront avoir un caractère intime, par exemple prises par la fenêtre de sa salle de bain pendant qu’elle prend sa douche, ou des clichés d’elle endormie dans sa chambre. Si elle habite dans une tour, ceci peut être particulièrement efficace puisqu’il est impossible qu’une personne normale puisse atteindre sa fenêtre pour prendre ces photos.

Ensuite, elle peut entendre des bruits dans sa maison tard pendant la nuit, ou remarquer des “traces de pas” sur son tapis, le matin à son réveil. Cela a pour objectif d’accentuer son sentiment de vulnérabilité.

Un personnage ayant l’habitude de se battre ne s’effrayera pas si facilement, par conséquent faites en sorte qu’il se réveille la nuit et se trouve paralysé comme s’il avait été drogué ou empoisonné. Il peut entendre quelque chose qui se déplace hors de son champ de vision, mais rien d’autre ne se passe. Quand il se réveille le matin, il peut à nouveau bouger ; après vérification, il constatera que sa nourriture ou boisson était empoisonnée, à moins qu’une méthode “magique” n'ait été utilisée. Dans les deux cas, le traqueur peut facilement l’atteindre.

Au bout d’un moment cette situation devra se conclure. Cela arrivera soit parce que le traqueur se décide enfin à l’attaquer, soit parce que la victime et le reste de l’équipe choisissent d’essayer de le coincer, probablement en utilisant la victime comme appât. Si la victime est attaquée, elle peut avoir l’opportunité d’appeler les autres à l’aide, provoquant une situation comme celle de l’appel téléphonique plus haut, où les PJ se précipitent à son secours.

[Si la victime est un PJ], on pourrait avoir toute une séquence où elle est seule, traquée par le monstre dans sa maison ; une lutte désespérée pour la survie, qui fonctionnera bien si elle n’est pas elle-même une combattante. Dans ce cas le traqueur peut simplement être un désaxé et non un monstre.]

L’horreur

L’identité du traqueur peut aller d’un simple voyeur qui effraye sa proie avec sa façon obsessive de la regarder, en passant par un tueur psychopathe “typique”, jusqu’à une espèce de monstre. L’élément décisif sera votre souhait d’une confrontation finale avec la victime seulement, ou bien avec tout le groupe. Ce que vous choisirez conditionnera la façon dont la traque va s’intensifier ; il vous faudra donc savoir à l’avance ce que vous allez utiliser.

Conséquences

Si le traqueur est liquidé proprement, sans qu’il n’y ait de blessés, il n’y aura alors guère de conséquences. Si cependant la victime est blessée, violée ou tuée au cours de l’action, il y aura très certainement beaucoup plus de répercussions psychologiques pour elle et le reste de l’équipe (3). Cela se passera particulièrement mal si l’équipe utilise la victime comme appât et qu’elle est blessée lors de l’opération ; les personnages seront certainement confrontés à beaucoup de colère et de culpabilité.

Dans les systèmes de règles où les situations stressantes occasionnent des pertes de santé mentale, il est vraisemblable que la victime aura subi des traumatismes psychologiques au cours de l’aventure, bien que cela dépende encore une fois de la force de caractère du personnage. Une jeune femme normale sera paniquée par cette situation tandis qu’une impitoyable tueuse à gages, ou une sorcière maléfique sera bien moins affectée.

Les hommes en noir [genre : conspiration]

Mise en place

Cette accroche fonctionnera mieux avec un contexte moderne. Les joueurs connaissent les images associées [aux hommes en noir] car elles ont été utilisées dans un grand nombre de films, bandes dessinées et autres supports. Tout l’intérêt est de jouer avec les connaissances des joueurs. Ils auront leurs propres opinions sur ce qui se passe, et vous n’aurez qu’à les aiguiller grâce des “indices” de temps en temps.

Objectif

La présence d’hommes en noir peut augmenter drastiquement le niveau de paranoïa chez les joueurs. Cela peut les faire douter de la nature de l’univers de votre campagne, particulièrement dans un JdR où la réalité est fréquemment changée ou remise en question. Vous pouvez les faire se demander s’ils ne sont pas en train de participer à un jeu de rôle dans le style de Matrix.

Sinon les hommes en noir [HeN] peuvent être une “preuve” pour les joueurs que des agences gouvernementales espionnent leurs personnages, ou le monde entier. Si votre campagne met l’accent sur les théories du complot, alors ceci sera certainement un élément primordial.

Intrigues

Si vous vous y prenez correctement, il ne devrait pas y avoir beaucoup d’action ; cette accroche fonctionne mieux quand les personnages-joueurs restent toujours à bonne distance [des hommes en noir].

Les PJ devraient apercevoir ces types vêtus en costume-cravate noir, chemise blanche et lunettes opaques, se tenant dans des encadrements de portes ou derrière des fenêtres, les observant. Vos descriptions devraient rester floues. Ne donnez pas trop de détails à vos joueurs, ou ils devineront ce qu’il en est et [ces mystérieux personnages] perdront une grande partie de leur intérêt.

Que vous sachiez ou non ce que les HeN sont au moment où ils apparaissent n’est pas vraiment important. Vous pouvez les faire intervenir rien que pour augmenter la paranoïa dans votre partie et fournir une accroche pour un scénario ultérieur.

De toute évidence, si les joueurs décident de se lancer sérieusement à la poursuite des hommes en noir, vous devrez déterminer la difficulté à les attraper. À ce moment-là, vous devrez décider de leur véritable nature.

L’Horreur

Il y a de nombreuses possibilités d’explications.

  • Une option est qu’il s’agit d’agents d’une autorité quelconque. Il peut s’agir d’une agence gouvernementale qui navigue dans les mêmes eaux que les PJ, ou ils peuvent être directement liés à la police, officiellement ou officieusement. Ils peuvent être membres de services de sécurité (les services secrets américains font un usage intensif des costumes et lunettes noirs). C’est l’explication la plus banale, indépendamment de ce que ces services secrets recherchent évidemment.
  • Une autre possibilité est d’en faire les éclaireurs d’une invasion démoniaque ou extra-terrestre. Ils ont adopté une apparence quelconque en se basant sur les médias de masse qui leurs servent à se renseigner sur l’Humanité. Dans ce cas s’ils sont poursuivis ou attaqués, vous pouvez les doter d’un grand éventail de capacités, les rendant difficiles à neutraliser.
  • Un troisième choix est d’en faire les agents de quelque culte ou société secrète qui a besoin de maintenir une présence dans les rues. Il s’agira seulement d’humains normaux, totalement dénués de pouvoirs mystiques ou autres. Si les PJ se lancent sérieusement à leurs trousses, ils auront donc toutes les chances de les attraper.

Conséquences

Si les joueurs ne lancent pas les PJ après les HeN, mais se contentent d’accepter leur présence comme faisant partie du décor habituel de votre univers de campagne, vous disposerez alors d’une éventuelle trame scénaristique ultérieure, que vous pourrez utiliser quand vous révèlerez la vérité les concernant.

Si les joueurs lancent les PJ à leur poursuite, et réussissent à découvrir qui, ou ce qu’ils sont, vous avez probablement amorcé toute une nouvelle trame ; à vous de la gérer.

Le CD-ROM [genre : gore, morbide]

Mise en place

Les personnages tombent sur ce CD-ROM sans inscription dans des circonstances qui attireront assurément leur attention. Vous pouvez faire cela de nombreuses manières. De toute évidence ceci fonctionnera uniquement dans une campagne située à [une époque où le CD-ROM est déjà inventé], bien qu’avec quelques ajustements vous puissiez l’adapter à une période plus ancienne, en modifiant le support sur lequel les données sont stockées.

  • Les PJ se retrouvent sur une scène de crime. Il semble que la victime ait tout d’abord déchargé son fusil sur l’ordinateur dans lequel se trouvait le CD-ROM, avant de recharger et de se faire sauter la cervelle.
  • Sur un site industriel, les personnages découvrent une pile de vêtements à proximité d’une machine dans laquelle quelqu’un est mort. En enquêtant, les PJ vont découvrir que la victime, quelle qu’elle soit, s’est déshabillée, a pris le temps de plier ses affaires et s’est ensuite jetée dans la machine pour se tuer. Ils découvrent le CD-ROM en fouillant les poches de ces vêtements.
  • Une troisième possibilité est que les PJ enquêtent sur un décès. Un adolescent a été retrouvé mort assis devant son ordinateur. Il s’est planté un crayon dans chaque œil avant de se frapper la tête suffisamment fort sur son bureau pour que les crayons lui transpercent le cerveau. L’ordinateur est toujours allumé et le CD-ROM se trouve dans le lecteur, et une image est peut-être même toujours affichée sur l’écran.

Quelles que soient les circonstances dans lesquelles vous introduirez le CD-ROM, elles devraient être mystérieuses et probablement reliées à un suicide d’une façon ou d’une autre.

Objectif

Pour commencer, les images et sons présents sur le disque sont particulièrement nuisibles à la santé mentale et à l’équilibre de quiconque les visionne. Rien que cela peut être suffisamment utile pour mettre en scène le CD-ROM.

Si les personnages décident d’enquêter sur le disque, cela prendra du temps – ce qui peut être le but –, bloquant le groupe de telle sorte qu’ils ne puissent faire autre chose – ce qui peut également être le but. Cependant, selon la vraie nature du disque, cela peut mener à bien plus. Il pourrait leur permettre de remonter la piste d’un assassin ; ce qui constitue une intrigue complète à part entière.

S’il s’agit d’un fantôme, la résolution de ce mystère peut être nécessaire à la survie des PJ.

Même si cela résulte en une simple collecte d’éléments de preuves, au final les PJ pourraient en apprendre plus sur les caractéristiques de l’univers du jeu.

Bien sûr, s’ils choisissent de ne pas enquêter sur le disque, celui-ci restera un simple CD-ROM plein de mauvaises surprises, qui pourrait bien ressurgir plus tard. Toutefois, s’ils découvrent des preuves de l’existence d’une autre copie du disque sur une nouvelle scène de crime des mois plus tard, ils pourraient bien s’y intéresser à nouveau (4).

Intrigue

Le CD-ROM contient un certain nombre de fichiers audio et vidéo. Ces fichiers n’ont pas de nom mais leur format devrait être suffisamment commun afin qu’ils soient facilement lisibles (5).

Fichier vidéo 1 : séquence issue d’une webcam, montrant une adolescente dans sa chambre. La séquence débute alors qu’elle se relève de devant la caméra en sous-vêtements, grimpe sur une chaise et se pend. Elle est suffisamment éloignée de la caméra pour qu’on la voie entièrement pendant qu’elle donne des coups de pieds dans le vide et se souille, avant de finir par s’immobiliser. La vidéo se poursuit pendant dix minutes et se termine quand ses parents entrent dans la chambre et la découvrent pendue. Cette vidéo est sonorisée, on peut clairement entendre la fille s’étrangler à mort avec en arrière-plan un morceau de musique que les PJ ont entendu récemment.

Fichier vidéo 2 : images d’une caméra de sécurité, au grain prononcé et de qualité médiocre, montrant le parking à l’extérieur du domicile d’un des PJ. Rien ne semble se passer sur cette vidéo hormis lors des dernières images, où le PJ en question entre dans le champ. Il n’y a aucun son dans cette vidéo.

Fichier vidéo 3 : 90 secondes d’obscurité quasi-totale. On peut distinguer de vagues mouvements, prouvant qu’il y a bien quelque chose. Si on augmente la luminosité au maximum, on peut voir le visage d’une adolescente ou d’une jeune femme en train de dévorer la chair de ses doigts jusqu’à l’os. Le cadre est un gros plan du visage, ne montrant réellement que sa bouche et sa main. Il n’y a pas de son dans cette vidéo.

Fichier vidéo 4 : ne dure que 3 secondes. Il s’agit de l’enregistrement vidéo d’une exécution publique par une caméra de télé ou un caméscope. Une femme d’âge moyen, assez séduisante, est assise sur la chaise électrique et le courant est mis. Elle hurle à briser les tympans pendant qu’elle est en train de frire. Il y a assurément du son dans ce fichier [Surprenez vos joueurs en criant vous-même de tous vos poumons – mais gare aux voisins ! (NdT)]. Derrière les cris de la femme se cache le rire discret d’une adolescente, bien que cela ne puisse être distingué qu’en analysant la bande-son.

Fichier vidéo 5 : 3 minutes. Il s’agit d’un gros plan sur le visage d’un clown regardant fixement dans l’objectif. Des mouches rampent sur son visage et il y a du sang séché au coin de sa bouche. A priori il semble mort, mais à deux minutes huit secondes de la vidéo, il cligne des yeux.

Fichier audio 1 : l’introduction précise qu’il s’agit du dernier enregistrement de la patiente 086068, qui s’est donné la mort en s’immolant par le feu 23 minutes après cet entretien. Sur l’enregistrement, on entend la voix d’une femme divaguant éperdument sur le mal qui est en elle. Elle fait de vagues allusions à des monstres ou fantômes quelconques existant dans votre univers de campagne. Elle supplie son interlocuteur de la tuer et de brûler son corps, ou de juste la brûler vive pour tuer le mal qui l’habite. Au début, cela ressemble juste aux délires d’une folle, mais quelques passages devraient être reliés avec des secrets occultes que les personnages ont déjà découverts.

Fichier audio 2 : un enregistrement court, durant seulement 12 secondes. Le son est celui d’un outil électrique, probablement une scie, taillant au début dans une matière molle et humide, puis dans quelque chose de plus dur. Sans doute le son d’une scie circulaire tranchant un bras ou une jambe. Il n’y a ni cris ni autres sons de voix.

Fichier audio 3 : long de 4 minutes, il démarre avec deux voix d’hommes s’exprimant dans une langue inconnue des personnages. Après 30 secondes de conversation, une porte s’ouvre et on commence à entendre les cris d’une jeune femme, suivis des rires des deux hommes, de bruits de coups et de gémissements de douleur de la fille, finalement suivis de ce qui ressemble au viol de cette dernière. Le dernier son de ce fichier est un unique coup de feu.

Fichier texte 1 : il s’agit simplement d’instructions pour concocter un poison mortel à partir de produits domestiques communs, approprié pour un suicide rapide et indolore.

Images 1-38 : instantanés pris à partir de caméras de sécurité. Tous sont des clichés de mauvaise qualité de membres du personnel de différents immeubles de bureau. Toutefois sur chaque image un des visages est distordu ou indistinct, rendant la personne impossible à identifier. L’une des images [la 15] est un groupe d’employés dans un couloir, et alors que le visage déformé se situe au premier plan, on peut apercevoir un des PJ parmi les personnes dans le groupe derrière.

L’Horreur

Il y a plusieurs options concernant ce qui se passe vraiment.

  • La première option [“non surnaturelle”] est que la scène de crime où le CD-ROM a été trouvé est effectivement un meurtre mais le disque est un faux créé par une société d’effets spéciaux pour cacher la vraie nature de ce forfait. La qualité de cette contrefaçon est telle qu’il sera difficile de l’identifier comme telle, mais si les personnages-joueurs étudient sérieusement le disque, ils pourront finalement se rendre compte qu’il s’agit d’un trucage. À partir de là, il ne s’agit plus que de remonter la piste du CD-ROM jusqu’à la société d’effets spéciaux.
  • Une deuxième option [“surnaturelle”] est qu’il s’agit d’une forme moderne d’histoire d’objet hanté par un esprit. Le fantôme ou un autre monstre est relié au CD-ROM pour une raison ou une autre, et se nourrit de la peur et de l’angoisse qu’il génère, poussant au suicide ceux qui le visionnent. Si vous utilisez cette piste, alors la séquence de grignotage de doigts dans le noir montre le fantôme lui-même, tandis que la femme sur la chaise électrique était sa mère et meurtrière. Maintenant que les personnages ont vu le contenu du CD-ROM, le fantôme est désormais après eux, et s’ils ne réussissent pas à résoudre ces problèmes ils finiront morts eux aussi, probablement dans un simulacre de suicide.
  • La troisième option [“occulte/conspiration”] est que ces fichiers sont des preuves d’activités paranormales rassemblées par un précédent enquêteur à partir de nombreuses sources différentes. Toutes les morts sur ce CD-ROM seraient donc reliées à quelque chose, peut-être une conspiration ou un type particulier de créature surnaturelle responsable des meurtres. Dans ce cas, il devrait y avoir plus d’informations incluses dans les divers clips, de petits indices, qui donneront aux PJ de plus amples informations sur le monde qui les entoure.

Conséquences

Bien sûr, vous devrez savoir ce qu’est réellement le disque avant que les joueurs commencent à enquêter sur son contenu. Il devrait être possible d’avancer sur certains de ces éléments, mais sans doute pas tous. Ci-dessous les indices qu’il est possible de trouver.

Fichier vidéo 1 : la résolution et le taux de rafraîchissement de la webcam donnent une idée de la date de l’incident. Les posters sur le mur font référence à une ville en particulier. À partir de cela, il devrait être possible de remonter la trace du suicide et d’identifier la jeune fille.

Fichier vidéo 2 : Inspecter le parking permettra de découvrir une caméra de sécurité à la bonne place. Si on interroge le propriétaire, il s’avèrera que les bandes sont introuvables.

Fichier vidéo 3 : Si vous utilisez l’option du fantôme, ce fichier apparaîtra comme impossible à réaliser. La résolution est au-delà de ce que permet la technologie actuelle, et il n’y a aucune des altérations normalement induites par un enregistrement numérique [pixellisation, etc.]. En gros, ceci n’a pas été filmé par une caméra. Sinon, il s’agit juste d’un film abscons ne recelant aucun indice.

Fichier vidéo 4 : la femme porte la tenue officielle des condamnés à mort de <insérer le nom d’un État [plutôt du sud des États-Unis, cf. Peine de mort aux États-Unis (wiki) (NdT)]>. Ajouté à une description grossière de la condamnée, cela devrait permettre aux PJ de l’identifier, pour peu qu’ils aient accès aux archives de l’État en question.

Fichier vidéo 5 : une fois de plus, il y a peu de matière à exploiter ici, à moins que les PJ soient familiers avec le milieu du cirque. Si c’est le cas, ils peuvent identifier le clown d’après son maquillage, sachant que chaque clown de cirque se doit d’arborer un “masque” unique, dont le modèle original est peint sur un œuf [trouvables dans des musées du cirque ou des organisations de clowns (NdT)]. À partir de cela, et pour peu qu’ils soient au fait de cette pratique, les PJ pourront reconstituer sa vie – et sa mort le cas échéant.

Fichier audio 1 : le numéro du patient pourra finir par mener à son identification, bien que cela demande des recherches poussées.

Fichier audio 2 : il y a très peu de matière à analyser sur ce fichier. Les PJ pourraient identifier le modèle de la scie – une scie circulaire – s’ils sont très bons pour distinguer les sons (6) – celle-ci pourrait apparaître dans un rapport de police quelque part.

Fichier audio 3 : ils peuvent parvenir à identifier la langue des protagonistes, un obscur dialecte africain, et de là déterminer le probable emplacement du viol. Toutefois cela se trouve dans une zone en guerre depuis plusieurs années, donc obtenir d’autres informations est assez peu probable (7). Si vous utilisez la troisième option, vous pouvez relier cet élément à un rapport concernant deux violeurs, auxquels quelque chose de très grave est arrivé, impliquant que la victime qu’on entend sur la bande a peut-être obtenu sa revanche.

Fichiers images : plusieurs des photographies montrent des fenêtres donnant sur l’extérieur, ce qui aidera à identifier les bâtiments, et donc la ville. L’une des photos a été prise dans un bâtiment où travaille l’un des PJ, et celui-ci reconnaîtra une des personnes sur la photo (mais pas celle au visage déformé). Dans l’ensemble, on peut identifier suffisamment de bâtiments pour déterminer que tous les clichés ont été pris dans la ville où les PJ résident.

Pour qui sonne le glas de la récré [genre : surnaturel]

Mise en place

Ceci constitue une intrigue secondaire complète, qui pourrait bien dégénérer en une dangereuse confrontation ou un nouvel arc narratif. Elle ne fonctionnera que si au moins un de vos personnages a des enfants en âge d’aller à l’école. Il est préférable qu’ils aient entre huit et quinze ans (8).

Tout commence lorsque l’enfant devient malheureux à l’école et ne veut plus s’y rendre. Il sera calme et introverti dans un premier temps et commencera à sécher ou prétendra être malade pour ne pas y aller. Au début, cela ne sera qu’une nuisance mineure, les parents recevant de temps en temps un coup de fil de l’école.

La situation va cependant s’aggraver, l’enfant (ou les enfants) entreprenant des actions de plus en plus désespérées pour éviter l’école. Il sera incapable d’expliquer pourquoi il refuse d’y aller, hormis un sentiment général de frayeur et l’impression qu’il s’agit d’un endroit déplaisant où il ne veut pas retourner.

À ce stade, le PJ parent sera obligé de prendre des congés pour garder son enfant, ce qui perturbera grandement son propre travail.

Objectif

Cette intrigue secondaire va entraîner des difficultés domestiques pour un ou deux personnages-joueurs durant sa phase initiale, rendant juste leur vie un peu plus compliquée. Alors que l’intrigue avancera, cela obligera le personnage à ne plus participer aux aventures pour veiller sur son enfant, ce qui peut être pratique si son joueur doit être absent pour une séance. Elle se termine sur une intrigue intense impliquant l’école.

Intrigue

Les personnages vont finalement devoir s’intéresser à l’école, tout simplement du fait que l’enfant finira par refuser ne serait-ce que de s’en approcher. Quand ils commencent vraiment à enquêter, ils mettent progressivement au jour des faits aussi intéressants qu’inquiétants.

Premièrement, le comportement de leur enfant est tout sauf unique. La peur et l’absentéisme se sont propagés parmi les élèves comme une mauvaise grippe, amenant environ un quart de ceux-ci à sécher chaque jour.

Une enquête plus poussée révèlera que certains des élèves sont décédés au cours du dernier mois. Ils sont tombés malades et sont morts à l’hôpital de maladies rares, de sorte que les autorités n’ont pas encore fait le lien avec l’école elle-même.

L’absentéisme et les décès à l’hôpital ne suffisent pourtant pas à expliquer tous les enfants manquants. Un certain nombre d’entre eux se sont complètement évaporés. Leurs parents ont déclaré leur disparition à la police, mais l’école a nié toute implication concernant les enfants absents. De toute évidence, quelque chose ne va pas dans cet établissement et à ce stade, le PJ parent devrait vouloir impliquer le reste de l’équipe dans l’enquête.

Si les PJ détiennent quelque forme d’autorité, ils pourraient s’en servir pour accéder à l’école durant la journée. Même ainsi, les professeurs et autres membres du personnel se montreront peu coopératifs, voire feront obstacle. Si les PJ n’ont aucune autorité pour accéder à l’école, ils devront se débrouiller pour y pénétrer sans attirer l’attention du personnel, puisque l’accès leur en sera vraisemblablement refusé.

Si les personnages entrent dans l’école par effraction de nuit, ils ne découvriront rien de particulièrement étrange – bien que s’ils rencontrent le gardien ils pourraient en apprendre plus sur ce qui se trame. Quoi que ce soit, cela se passe pendant que les enfants se trouvent dans les environs.

L’Horreur

Il y a un démon ou un monstre rôdant dans l’école, se nourrissant autant de la peur des enfants que de leur chair. La nature de cette horreur dépendra de votre univers de jeu et du type de créatures surnaturelles qui s’y cachent.

Il peut se faire passer pour un membre du personnel, ou peut avoir ceux-ci sous sa domination, ou peut-être les a-t-il suffisamment terrifiés pour qu’ils acceptent de lui obéir. Quelle que soit la méthode de contrôle, le personnel est sans aucun doute une partie du problème.

Le gardien de l’école n’est pas sous l’emprise de l’horreur et connaît quelques détails sur ce qui se passe. Il a essayé de la combattre il y a quelques jours, lorsqu’il a découvert une partie de la vérité, mais il a été blessé durant l’affrontement. À présent il se cache dans les sous-sols, espérant que la créature ne viendra pas finir le travail. La peur qui émane de lui est la seule chose qui le maintient en vie, car l’horreur lui trouve une saveur différente de celle des enfants, et elle préfère le garder de côté pour pimenter un peu sa nourriture. Si les PJ le trouvent, il pourra les éclairer un peu plus sur ce qui se passe, bien qu’il soit terrifié et n’écoute guère ce qu’on lui dit.

Les corps des enfants disparus se trouvent toujours dans l’enceinte de l’école. Ils peuvent avoir été incinérés ou enterrés, ou juste fourrés sous le plancher ou derrière les faux-plafonds du bâtiment. Si votre univers de jeu inclut des fantômes, alors les esprits des enfants pourraient être toujours présents, soit en tant que nouvelle menace pour les PJ, soit en tant qu’aide contre l’horreur.

Combattre l’horreur de front sera plus difficile que d’habitude, à cause de la présence des enfants. Les personnages ne pourront pas utiliser leurs armes les plus destructrices, par crainte des dommages collatéraux. Les grenades, lance-flammes et attaques magiques/psychiques de masse sont donc exclus. Quand l’entité sera attirée au grand jour, les enfants se mettront à courir dans tous les sens en hurlant, se mettant grosso modo en travers des PJ, et se précipiteront probablement vers eux pour chercher leur protection.

Cela ne s’arrêtera pas là, car l’horreur prendra sûrement des enfants en otage, menaçant de les tuer si les PJ ne jettent pas leurs armes. Tout ceci fera d’un monstre – ou démon de moindre puissance – un défi bien plus exigeant, même pour un groupe de PJ expérimentés. Et si l’enfant du personnage parent est présent dans l’école, la menace devient encore plus efficace.

Conséquences

Même si l’enfant du PJ n’est pas présent durant la confrontation finale, il sera traumatisé et craindra tout ce qui concerne l’école pendant un certain temps. Il pourrait même développer des séquelles psychologiques suite à cet incident. S’il était effectivement présent, les dommages psychologiques seront bien plus graves et pourraient même le briser complètement.

En ce qui concerne les PJ, toute cette situation causera certainement un certain niveau de dégâts émotionnels, et si le personnage dont l’enfant a été le point de départ de tout voit sa progéniture tuée par l’horreur, les séquelles s’avèreront catastrophiques.

Trucs pour effrayer vos joueurs

Voici des effets ou des incidents simples, à utiliser dans vos parties pour en accroître la peur ou la tension. La plupart impliquent des éléments de surnaturel, ce qui peut nécessiter des justifications dans le cadre de votre univers de campagne.

  • Les personnages se sont enfoncés profondément dans un bâtiment, loin de toute fenêtre, de préférence dans un long couloir, quand les lumières s’éteignent tout au bout. Pendant que les personnages regardent dans cette direction, les ténèbres vont commencer à se rapprocher, les lampes s’éteignant chacune à leur tour, laissant le couloir derrière elles dans une obscurité bien plus intense qu’elle ne devrait l’être. Avec une mise en scène appropriée, les PJ devraient s’enfuir bien avant que les ténèbres les atteignent !
  • Le personnage est réveillé par un hurlement au milieu de la nuit. Après s’être levé pour en découvrir la source, il se rend compte que les réglages de mise en marche de sa radio ou sa télévision ont été modifiés pour se déclencher au milieu de la nuit, au moment précis d’un hurlement dans un film ou un drame radiophonique. Aux joueurs de s’inquiéter de qui a modifié ces paramètres, et comment ils ont été synchronisés aussi parfaitement avec le cri.
  • Les personnages découvrent un téléphone portable, peut-être sur le cadavre du meurtre sur lequel ils enquêtent, ou peut-être un simple téléphone jetable prépayé qu’ils trouvent dans la rue [le genre de téléphone qu’utilisent les dealers (NdT)]. Quand ils consultent le répondeur, ils ne découvrent qu’un seul message : des cris d’agonie qui ne s’interrompent qu’avec un bruit humide répugnant.
  • Panne de frigo : le réfrigérateur [des personnages] réchauffe leur nourriture pendant qu’ils sont absents pour quelques jours, puis revient à sa température normale avant leur retour. Ils découvriront un appareil fonctionnant normalement, rempli de denrées avariées, pourries et peut-être même grouillant de vers.
  • Si vous voulez indiquer la présence de tueurs déséquilibrés dans les parages, faites découvrir aux personnages un animal qui inspire la compassion, comme un chat, un chien ou un singe. On l’a à moitié écorché et vivisecté, mais il est toujours vivant et souffre de manière évidente. Imaginez les yeux embués d’un jeune chiot vous fixant depuis un crâne écorché.
  • Un jeune enfant, de deux ou trois ans seulement, couvert de sang, et jouant avec des globes oculaires [les siens ?]. Il peut s’agir d’un enfant ayant été témoin d’évènements horribles et par conséquent traumatisé, ou il peut s’agir d’une chose horrible elle-même se faisant passer pour un enfant.
  • Les personnages passent devant un immeuble inoccupé et condamné depuis un certain temps. Ils aperçoivent un visage de clown à peine visible derrière les vitres sales. C’est une vision très fugace, mais quelque chose n’allait pas avec ses yeux. S’ils ont déjà découvert le CD-ROM, les personnages pourraient être particulièrement effrayés par cette apparition, et le visage du clown devrait vraiment rappeler celui du fichier vidéo 5.
  • Message vocal sur le téléphone personnel d’un des PJ, avec ce qui semble être sa propre voix gémissant de douleur et implorant la vie sauve, avant qu’un bruit humide ne le réduise au silence dans un gargouillis de gorge tranchée et une giclée de sang. Cela pourrait être une espèce d’attaque magique ou psychique qui lui ferait penser que c’est bien ce qu’il a entendu. Il peut s’agir d’un faux, destiné à effrayer ou intimider les personnages pour une raison ou une autre. Il pourrait même s’agir d’une véritable expérience précognitive. Il est possible d’aller plus loin avec la complicité de l’un des joueurs. Faites-lui appeler sa propre messagerie vocale [hors séance et laisser ce message, puis consulter sa messagerie pendant la partie, en mettant le haut-parleur], et mettez ensuite en place une scène ou son personnage implore pour sauver sa vie avant d’être tué de manière appropriée. Puis, envoyez un message vocal similaire à un autre personnage. L’angoisse générée parmi les joueurs devrait être bien réelle (9).
  • Un des PJ se réveille après un “rêve humide”, passablement excité. Il réalise alors que dans ce rêve il violait et assassinait sa propre sœur ou sa fille. Pour un personnage féminin : elle se réveille aussi fort excitée, puis se rend compte que dans son rêve elle se faisait en fait violer et torturer par son père ou son frère. [Allô Dr Freud ? (NdT)].
  • Les personnages remarquent une table en verre ou un miroir horizontal ondoyant comme le verre d’eau de Jurassic Park. Si on le touche après coup, c’est bien du verre. Il s’agit d’une sorte d’onde de choc psychique en provenance d’une chose puissante et sinistre qui s’approche.
  • Si les personnages opèrent dans des bureaux, l’un d’eux est susceptible d’avoir son pupitre ou sa table encombré. Faites s’agiter quelque chose sous le désordre pendant qu’il est en train de travailler. Au bruit, cela ressemble à quelque chose de petit qui remue parmi les papiers et les fournitures. S’il essaye de l’attraper, il ne réussira pas. Même s’il débarrasse le bureau, il ne verra rien. Mais si celui-ci devient à nouveau encombré, le phénomène réapparaîtra.

Conclusion

Étant donnés les thèmes abordés dans les jeux de rôle d’horreur, certaines des idées de cet article peuvent aborder des sujets sensibles. Le but n’est pas de choquer, mais de fournir des pistes qui causeront la peur, le dégoût et même la colère chez les joueurs. Pour qu’une partie d’Épouvante fonctionne, vous devez provoquer une forme de réponse émotionnelle chez eux, sinon la peur n’émergera jamais.

NdT : il est essentiel que vous connaissiez très bien vos joueurs ainsi que leurs limites avant d’utiliser les accroches de cet article. Sans aller jusqu’à l’exemple extrême de la résurgence d’un traumatisme réellement vécu par le joueur/la joueuse, tout le monde n’a pas le même niveau de sensibilité face à certains concepts. Exemple personnel : une de mes joueuses est tout à fait apte à supporter la représentation d’une violence extrême contre un être humain (dans le cadre du jeu de rôle, j’entends), mais ne pourra pas rester à une table si la victime est un animal. L’horreur est un sujet délicat par sa nature même ; gardez à l’esprit que vos joueurs sont avant tout là pour s’amuser.

Aide de jeu : liste des fichiers du CD-ROM

1.nsv 60 Mo

1.mp3 14 Mo

1.txt 153 Ko

1.png 182 Ko

2.mpg 80 Mo

2.aac 878 Ko

2.png 102 Ko

3.mpg 2 Mo

3.mp3 4 Mo

3.png 94 Ko

4.mpg 440 Ko

4.png 267 Ko

5.mov 5 Mo

5.png 246 Ko

6.png 195 Ko

7.png 237 Ko

8.png 214 Ko

9.png 179 Ko

10.png 265 Ko

11.png 152 Ko

12.png 136 Ko

13.png 108 Ko

14.png 152 Ko

15.jpg 268 Ko

16.png 260 Ko

17.png 219 Ko

18.png 157 Ko

19.png 137 Ko

20.png 262 Ko

21.png 259 Ko

22.png 106 Ko

23.png 137 Ko

24.png 201 Ko

25.png 118 Ko

26.png 257 Ko

27.png 248 Ko

28.png 125 Ko

29.png 176 Ko

30.png 117 Ko

31.png 158 Ko

32.png 180 Ko

33.png 226 Ko

34.png 278 Ko

35.png 208 Ko

36.png 209 Ko

37.png 278 Ko

38.png 233 Ko

Article original : Jagged Shards and Nightmares (p. 44 de Signs & Portents n°84)

(1) NdT : Trousse d’urgence du MJ d'heroic-fantasy (ptgptb) propose d’autres “ruses” de ce genre, dans un autre contexte. [Retour]

(2) NdT : Voici une proposition simulationniste : expliquez aux joueurs que vous n’allez ni les favoriser, ni favoriser leur adversaire. Le fait d’arriver à temps n’est pas décidé par avance, mais va uniquement dépendre de la pertinence de leurs décisions – limitez l’échec ou la réussite sur un simple jet de dé – la tension devrait être intéressante autour de la table. [Retour]

(3) NdT : Et également pour le joueur, en cas de viol de son personnage. Ce genre de scène est rarement “amusant” ; on perd le côté jeu de rôle pour passer au psychodrame, et nous répétons donc notre avertissement : MJ, soyez sûr que, si la victime du traqueur est un PJ, son joueur est d’accord pour lui faire subir ce genre de scène. [Retour]

(4) NdT : Variante : les 3 scènes de suicide se succèdent. Cette variante oriente l’aventure davantage vers le surnaturel type The Ring (wiki). “Le CD-ROM qui tue”. Soit le CD est unique, mais quelqu’un le fait circuler, soit “le tueur aux CD-ROM” en grave des copies… [Retour]

(5) NdT : Vous pouvez détailler ce point et faire appel au côté geek des joueurs, qui pourront annoncer fièrement “Format .nsv ? Je sais, il faut le lire avec Winamp !” Vous pouvez aussi imprimer la liste des fichiers, que PTGPTB vous fournit en annexe. [Retour]

(6) NdT : Autrement dit, il faut faire appel à un spécialiste digne des Experts. Toutefois, ce sont les PJ les héros, donc suivant les conseils de Steve Darlington (ptgptb), donnez-leur les moyens de le faire eux-mêmes. [Retour]

(7) NdT : Le viol en temps de guerre n’est pas réservé à l’Afrique. Cette page Wikipedia (en) vous donnera une longue liste de viols, prostitution forcée et esclavage sexuel, par toutes les armées, à toutes les époques et en tous lieux. Du coup, vous pouvez ramener les violeurs dans la ville où se trouvent les PJ, p.ex. des criminels de guerre serbes fuyant le Tribunal Pénal International. Les PJ pourraient les arrêter au passage – un peu de lumière dans ce scénario très sombre ! [Retour]

(8) NdT : Si les PJ n’ont pas d’enfants, 1) qu’attendez-vous pour en faire, on vous explique comment (ptgptb) 2) ils peuvent être appelés à l’aide par un PNJ parent d’élève, ou ils sont engagés pour enquêter sur les disparitions, notamment si les joueurs ont eu l’idée élémentaire de transférer l’enfant dans une autre école… [Retour]

(9) NdT : Plein de conseils pour brouiller la frontière joueur/personnage dans L’Enveloppe fait tic-tac. [Retour]

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Pour aller plus loin… panneau-4C

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