Choisir ma propre Aventure

J’ai commencé ma carrière rôlistique par la voie consacrée : avec Tolkien à huit ans. De là, je me suis dirigé vers ces livres de jeu en solo et en tout premier lieu les Livres Zork (1) édités par Infocom. C’étaient des chemins-à-choix-multiples standards, avec en plus un système de score qui évaluait votre progression dans le pays de Frobozz.

Chaque histoire se terminait de la même façon –

“Votre score est de 10 points sur les 10 points possibles. Félicitations ! Vous feriez un bon aventurier.”

Bien sûr, ils étaient simplistes. Les deux personnages principaux, Bill et June, étaient deux écoliers transportés magiquement vers Zork et transformés en Bivotar et Juranda les aventuriers. Vous pouviez presque entendre les méchants maugréer – “Haa, si seulement il n’y avait pas eu ces maudits gamins !” [phrase de fin des méchants du dessin animé Scoobidoo (NdT)] n’est-ce pas ? Beaucoup d’énigmes de ces aventures ont été reprises à partir des jeux en mode texte qui les ont inspirés.

Tout de même, sans ces bouquins, je n’aurais jamais continué vers Les livres dont vous êtes le Héros de la collection Fighting Fantasy. Ces livres-jeux étaient publiés par Steve Jackson [l'Anglais] et Ian Livingstone, responsables de White Dwarf, entre autres choses. Pas le White Dwarf hors de prix sur papier glacé, recueil de pubs pour Games Workshop, mais le magazine générique original, avec de nouveaux monstres pour AD&D côtoyant des scénarios pour L’Appel de Cthulhu.

Pour en revenir à Fighting Fantasy, j’ai été surpris par le nombre de joueurs qui ont des souvenirs agréables – Le Sorcier de la montagne de feu, La Porte du mal, La Forêt de la Chose Menaçante Que J’ai Oublié et ainsi de suite…

Cette série de Livres dont Vous êtes le Héros était construite sur un système de chemins-à-choix-multiples avec en plus des jets de dés pour les actions et les situations qui requéraient de la chance ou de l’agilité. Je suppose que tout le monde, comme moi, laissait tomber les règles de combat après les premières batailles et sautait simplement jusqu’au paragraphe suivant. Je coinçais toujours mes doigts entre les pages comportant des décisions importantes, de telle façon que je pouvais retrouver mon chemin s’il m’arrivait dans la Forêt de Bidule Chose de faire un choix qui tuait mon héros anonyme. À la fin, j’avais souvent tant de doigts coincés dans les pages, que je perdais mon repère, invalidant ainsi tout le processus.

Je jouais à beaucoup de livres-jeux similaires dans ma jeunesse dissipée, jusqu’à ce que je pose mes doigts sales sur Heroquest. Bouger ce petit elfe sur le plateau me donnait l’impression que j’avais presque trouvé un substitut aux trilogies avec des dragons sur la couverture.

Peu de temps après, un revendeur de jeux vidéo local devint une franchise Games Workshop. J’y allais pour prendre une boîte d’Advanced Heroquest, et devins un membre du club de wargame local. Le groupe était principalement composé de pompiers entre deux âges et de réservistes qui jouaient à Battletech et à Warhammer, le jeu de batailles fantastiques.

Je vins à la première rencontre avec mon beau-père rôdant dans le fond afin de vérifier qu’il n’y avait rien de satanique.

J’eus une fervente discussion à propos des Spaces Marines Imperial Fist avec un biker qui jouait à Warhammer 40 000. Je décidai d’essayer l’armée des Hauts Elfes, car ils me semblaient les plus tolkiennesques.

Mais le wargame ne m’a jamais vraiment satisfait. Trop d’esprit de compétition, trop de trous dans les règles. À la place, j’achetai une copie de Warhammer Le JdR fantastique. Comme cobayes, je choisis quelques lycéens fanas de wargames.

Je fis jouer le scénario Le Contrat de Oldenhaller situé à la fin du livre. C’était une aventure basique “Tuez les adorateurs / trouvez la bidouille magique”. En tant que MJ archi-débutant, je n’avais aucune idée de ce que j’étais en train de faire. Je lus quelques textes encadrés, lançai beaucoup de dés et interprétais médiocrement les PNJ, mais tout compte fait, on s’était bien amusés. Les joueurs tuèrent les adorateurs et firent quelques cascades dans des wagonnets de mine, style Indiana Jones. Et à la fin, nous étions tous rôlistes.

Un des joueurs tenta d’expliquer à son père le système des coups critiques. Il lui laissa l’impression que nous mettions en pièces les figurines chaque fois que nous avions le résultat voulu. Résultat : son père n’était là que pour vérifier que nous ne faisions rien de satanique…

À la fin, j’initiai mes joueurs dans la voie de la maîtrise et j’eus la chance de les voir faire les mêmes erreurs. L’un d’eux nous laissa jouer des orques et des gobelins, et fut surpris que nous n’ayons pas formé un groupe soudé ni suivi l’intrigue. Un autre mura une section du décor que nous n’étions pas supposés explorer avec un mur d’épines. Nous passâmes le reste de la soirée fascinés par celui-ci :

“J’y mets le feu !

– Je tente de creuser en dessous !

– Je marche tout autour !”

Malgré quelques années de JdR depuis, je considère encore ces vieilles aventures Zork comme ma première expérience rôlistique. Même aujourd’hui, lorsque je récupère un peu de XP en bonus pour quelque chose de vraiment intelligent ou de créatif, je me remémore ces jours passés – “Votre score est de 10 points sur les 10 points possibles. Félicitations ! Vous feriez un bon aventurier.”

Article original : Once Upon A Time: Choosing My Own Adventure

(1) NdT : Les jeux vidéo Zork existent encore. Vous pouvez les télécharger ici. [Retour]

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Pour aller plus loin… panneau-4C

Cet article est reproduit dans l'e-book n°25 de notre 20e anniversaire - Souvenirs, souvenirs - qui rassemble les moments de découverte du JdR des Australiens de ptgptb.org

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