D&D4 c'est encore les donjonneux qui en parlent le mieux
Le petit dernier prend une raclée
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Depuis sa publication, je sonde les rôlistes de mon coin sur ce qu'ils pensent de D&D 4ème édition. J'ai aussi lu avidement les opinions écrites ici dans KODT, que ce soit dans Gamer's Pulpit ou dans d'autres rubriques. Je traîne apparemment avec des gens sinistres, renfrognés et difformes, parce que chaque rôliste que je connais et avec qui je joue déteste les changements apportés par la 4ème édition, alors que les rôlistes postant dans KODT semblent tous approuver ces modifications et n'ont aucun problème à jouer à la 4ème éd. Si vous avez suivi Gamer's Pulpit et des éditorialistes comme Mur Laferty (1), alors on vous a déjà loué les vertus du changement. Laissez-moi maintenant prendre un moment pour vous montrer ces changements de mon point de vue et de celui de mes co-joueurs.
Premièrement, laissez-moi déclarer que je comprends pourquoi Wizards of the Coast l’a fait. C’est une entreprise, et ils sont là pour faire de l'argent. Et quand vous regardez le monde du jeu de nos jours, la plus grande machine à billets que vous voyez est World of Warcraft. Ce dernier semble être le Jeu de Rôle En Ligne Massivement Multijoueur le plus populaire du marché. Au point de diffuser des spots de pub sur les grandes chaînes télé aux heures de grande écoute. C’est même joué par ceux qui se moquaient de nous, geeks, qui trimballions nos bourses à dés au lycée. Ils ont même réussi à établir un marché croisé avec un Jeu de Cartes à Collectionner, qui (au moins dans mon Sympathique Magasin de Jeu du Coin) a pris le pas sur Magic et Yu Gi Oh.
La licence WoW est comme une imprimante à billets, et WotC pouvait définitivement utiliser ce modèle. Donc je comprends pourquoi ils ont créé « World of Warcraft : le Jeu de Rôle », qu'ils l’ont vendu sous le nom de « Donjons & Dragons 4ème édition » Vous pensez que j'exagère ? Jetons un œil aux similarités :
- La création de personnage est devenue facile, puisque la façon officielle de générer un personnage est d'utiliser des caractéristiques prédéterminées et de faire en sorte que ça colle à la classe choisie.
- Chaque classe a des sorts, euh, je veux dire des « Pouvoirs », qui sont tous très similaires dans leur forme et leur fonction.
- Chaque Mage est maintenant un Mage de Bataille.
- Il n'y a plus besoin de re-mémoriser des sorts, ils reviennent simplement après chaque combat.
- Les Roublards sont des Combattants avec furtivité et attaque sournoise.
- Il n'y a aucun besoin de suivre son alignement.
- Les résolutions sans combat sont rares et espacées.
- La mort est facilement évitée, et encore plus facilement rectifiée.
WotC s'est rendu compte que les gens n'aiment pas jouer des personnages avec des faiblesses. Quelles qu'elles soient. Vous remarquerez qu'en utilisant les caractéristiques pré-déterminées (ce que vous devrez faire si vous voulez créer un personnage légal en convention), vous n'aurez jamais un score sous 10 et vous en aurez plusieurs qui auraient été considérés comme super dans la 3ème édition et exceptionnels dans la 2ème édition.
Ce qui, avec chaque race donnant maintenant +2 à deux caractéristiques (excepté les Humains, qui peuvent avoir +2 à deux caractéristiques de leur choix), tout le monde pourrait être un Moine ou un Paladin de la 3ème édition. Le temps où les races avaient à la fois des forces et des faiblesses est révolu. Non non, même si les halfelins sont toujours aussi agiles, ils doivent maintenant être proportionnellement plus forts puisqu'ils ont la même force qu'un humain. De même, les Elfes se montrent plus costauds, les Nains moins revêches, etc.
De même, chacun aime faire des trucs cools et tape-à-l’oeil, peu importe la classe qu'il joue. Les Guerriers n’ont plus besoin de se plaindre qu’aucun de leurs trucs pour botter les culs n’ont, ni un nom cool comme ceux des Mages, ni des effets surboostés, alors qu’ils excellent au combat. Autrefois ils devaient se satisfaire d'avoir la meilleure armure, le plus de points de vie (à part le Barbare) et étaient tout simplement les meilleurs quand il s'agissait de foutre une déculottée armes à la main. Les Guerriers gardent tout ça (sauf l'armure, pour d'obscures raisons), mais peuvent maintenant avoir des pouvoirs super cools aussi ! Hourra ! Et les Rôdeurs aussi ! Et les Roublards ! Ce qui est une bonne chose puisque les Roublards ont perdu leurs compétences ! On en parlera plus loin. En fait, chaque classe possède une cargaison de compétences, qui sont identiques dans la forme à des sorts, et pour la plupart identiques dans leur fonction. La différence principale que j'ai vue entre les pouvoirs des Guerriers et des Mages, c'est que les premiers s’utilisent au corps-à-corps et que les seconds sont à distance.
Ce qui nous amène au manque de polyvalence des Mages. Si les Guerriers ont été boostés en gagnant des sorts, les Mages ont été amputés au niveau des genoux. Oh, ils ont quelques compensations, puisqu'ils peuvent maintenant se battre au corps-à-corps presque aussi bien que les Guerriers (plus de Bonus de Base à l'Attaque, ou de tableaux de THAC0), et s'ils prennent les dons, ils peuvent porter des armures et lancer des sorts sans aucun risque d'échec.
Mais regardez leurs sorts. Envolés, les sorts d'illusion, la plupart des enchantements, les abjurations. Sur les 81 sorts disponibles pour les mages normaux (sans compter les sorts de voies parangoniques [le nouveau nom des classes de prestige de la 3ème édition (NdT)]), seuls 7 ont en réalité des chances d'être utilisés en dehors du combat.
Et ne me dites pas que les vieux sorts fétiches comme Porte Dimensionnelle et Portail sont utilisables en dehors du combat, puisqu'ils ont maintenant été rétrogradés à « téléportation dans un rayon de 100 mètres ». En fait, les tours mineurs sont maintenant parmi les sorts les plus polyvalents qu'un mage puisse posséder, et ce n'est tout bonnement pas juste. De plus, nous pouvons observer une réduction significative du nombre de sorts connus.
C’est le cas de toutes les classes et cela m'ennuie vraiment. Si vous regardez les tableaux, vous verrez qu'au mieux, vous connaîtrez au maximum seulement 17 sorts/pouvoirs. Ceci au niveau 30. Selon le bouquin, au niveau 30 vous pouvez en fait être un demi-dieu. Cela n'est pas bêtement quelque chose qui pourrait arriver si votre MJ vous en donnait la chance. C'est en fait un choix que vous pouvez faire. Au niveau 30, vous êtes si puissant que vous pouvez choisir par vous-même d'être un demi-dieu. Mais vous connaissez seulement 17 sorts ?
Comparez ça au livre de sorts de n'importe quel mage de la 3ème édition, disons de niveau 12, spécialement s'il ou elle a bien joué son rôle, en rassemblant des sorts d'autres grimoires, de parchemins, de bibliothèques, etc.
C'est sûr, vous apprenez de nouveaux sorts tant que vous continuez à jouer, mais seulement en perdant complétement ceux que vous connaissiez déjà. Parce que la connaissance marche comme ça. Je veux dire, quand j'ai appris à utiliser le système de facturation au boulot, 3 ans de cours de français du lycée sont directement sortis de ma tête.
Comme je l'ai indiqué au début, une autre raison pour laquelle D&D4 est WoW le JdR est que les sorts et les pouvoirs n'ont plus besoin d'être mémorisés. Un certain nombre d'entre eux (dont les chouchous tels que Projectile Magique) sont À Volonté. La plupart d'entre eux sont des capacités de Rencontre, ce qui signifie que vous pouvez les utiliser à chaque combat. Ce qui veut dire à chaque combat, aussi longtemps qu'il y a une pause de 5 minutes entre. Certains des plus puissants ne peuvent être lancés qu'une fois par jour, ce qui est en fait dommage pour certains d'entre eux.
Quand je jouais un Mage, j’essayais de mémoriser plus d'une Dissipation de la Magie par jour. Ce n'est maintenant plus une option. De la même manière, les Prêtres aimaient généralement mémoriser plus d'un Soin des Blessures Légères (jusqu'à ce qu'ils n'en aient plus besoin, merci à la 3ème édition...), mais eux aussi ne peuvent plus lancer ce sort très utile qu'une fois par jour. Et si on regarde les sorts et les pouvoirs, vous verrez qu'au moins 80% d'entre eux sont centrés sur le combat. Et ceci prend de fait en compte les deux classes censées avoir le plus de pouvoirs hors-combat, à savoir les Prêtres et les Mages. On comprendra que tous les pouvoirs de Guerriers sont censés faire du dégât, que les Rôdeurs/Roublards excellent dans l'utilisation de leurs compétences (si celles-ci n'étaient pas minimisées... j’en parlerai plus tard si j'ai la place) hors du combat et ont accès à tous les pouvoirs de combat.
Mais croyez-le ou non, il fut un temps où le joueur pouvait choisir de jouer un rôle plutôt que de défoncer des crânes. Même si on regardait toujours un peu bizarrement ces personnages, j'ai vu des gens jouer des Prêtres pacifistes, qui soignaient et augmentaient les capacités du groupe, mais refusaient de prendre part à la violence.
J'ai moi-même joué un mage davantage basé sur le personnage de John Constantine des éditions Vertigo (2), un salaud sournois et fourbe qui se concentrait sur les illusions et les charmes (avec quand même tout plein d'abjuration pour contrecarrer les plans des démons).
Hélas, cette combinaison Mage/Roublard est incompatible avec les règles de la 4ème édition, puisque n’ayant pas un seul sort de dégât, à part Mains Ardentes. Mais vraiment, c'est la disparition des Prêtres « de soutien » qui me paraît étrange. Peu importe la divinité que vous servez, vous devez décalquer les gens pour soigner ou augmenter les capacités de votre groupe. Il y a quelques trucs de soin qui ne vous obligent pas à frapper un ennemi, mais ce sont des sorts quotidiens (comme Soins des Blessures Légères) ou ce sont des capacités de Mot de Pouvoir « Soins » (capacité de Rencontre, qui augmente plus ou moins les propres capacités de guérison de vos alliés). « J'apporte la Paix de Yondalla... SPROTCH ! »
En parlant de Prêtres qui deviennent violents quelle que soit leur foi, jetons un œil rapide aux Paladins, qui sont l'exemple d'une des plus grandes imitations de MMORPG que j'ai vue. Ils sont la personnification de l'écart qu'a fait D&D par rapport au vrai jeu de rôle. Dans le passé, un Paladin subissait des restrictions extrêmes. Ils avaient beaucoup de très bons pouvoirs, pouvaient jeter des sorts, des défenses, etc., ce qui les plaçait au-dessus du Guerrier normal. À cause de cela, ils devaient être joués très prudemment, et en stricte concordance avec l'alignement Loyal/Bon. Toute infraction à cet alignement leur attirait rapidement le courroux du MJ, principalement sous la forme d'une perte totale de leurs pouvoirs.
Maintenant, vous pouvez être de l'alignement que vous voulez, et n'avoir aucune différence entre les pouvoirs. Vous pouvez même ne posséder aucun alignement, même si le Paladin est « un Indomptable Guerrier qui a voué sa vaillance à une cause qui le dépasse. » (Player’s Handbook 4ème éd., page 89). C'est ça, « Je voue mon épée au service de... la Mollesse (3) ! »
Mais mieux encore que tout ça, c'est que vous pouvez même être un Paladin Loyal/Bon, disons pour cadrer avec le groupe, et aller cramer un orphelinat ou autre, et il n'y aura absolument aucune conséquence !
« Le Paladin est seul juge de la manière juste, honorable ou pleine de compassion dont il utilise ses pouvoirs à partir de ce jour, et les Paladins qui s'écartent trop de la doctrine de leur foi sont punis par d'autres membres de leur congrégation. » (Player’s Handbook, page 91).
Ouais, c'est ça. Comme tout le monde. Dans la 3ème édition, si Frank le Tonnelier péchait contre Pélor, il était puni par d'autres membres de cette Église, tandis que Bill le Paladin se prenait une raclée de Pélor En Personne.
Bon, ça fait plus de 1.700 mots, et je n'ai pas encore approché les principaux exemples (à part le Paladin) de la perte de possibilités de résolutions roleplay dans la 4ème éd., ni de comment le système de compétences a été englouti (les Prêtres détectent maintenant mieux les pièges que les Roublards), ou la mort n'étant plus pénalisante (pas de perte d'XP lors de la Résurrection, qui peut être lancée au niveau 8, et de toutes façons, un Guerrier de niveau 4 devrait tomber à -18 pour mourir), ou tous les autres trucs qui m'énervent. Mais puisque je devrais m’estimer chanceux si Jolly [Blackburn, rédacteur-en-chef de KODT] et son équipe me laissent gueuler à ce point, je vais vous quitter en laissant matière à méditer. D&D4 a-t-il de bons côtés ? Je suis sûr que oui.
Si vous le considérez indépendamment des éditions précédentes, c'est un jeu conçu de façon correcte, quoiqu'un peu fade. Et comme Mur Laferty nous l'a rappelé, les MMORPG ont de bons côtés, il y a des raisons pour y jouer. Cependant, il y a également des raisons pour jouer à des vrais JdR, et quand je voudrai jouer à un MMO, je sauterai sur mon ordinateur.
Cet article a été publié dans la rubrique Gamer's Pulpit (la Chaire du Rôliste)
du magazine Knights of the Dinner Table n°143 (Septembre 2008)
avec l'aimable autorisation de David Kenzer.
(1) NdT : Mur Laferty est une chroniqueuse régulière de KODT; elle écrit sur les thèmes "femme et geek" [Retour]
(2) NdT : Personnage de la BD Hellblazer créé par Alan Moore; héros du film Constantine (2005) avec Keanu Reeves [Retour]
(3) NdT : Les paladins sont en fait « au service d'une grande cause ». Et ils sont « investis d'une autorité divine »; reste que des limitations précises iraient-elles contre les demandes des joueurs? [Retour]
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