La Grande Liste des Intrigues pour Jeu de Rôle v2

Blue Room
Fudge en français

Ce qui suit est un recueil personnel et sans prétention d’Intrigues pour Scénarios de Jeu de Rôle, sous forme abstraite. Je l’ai établie à partir de centaines de scénarios publiés pour tous type de système de jeu (y compris des systèmes depuis longtemps oubliés), essayant de les réduire à leurs dénominateurs communs (1). Le résultat est présenté ici : arbitraire, parfois redondant. Je feuillette néanmoins cette liste à chaque fois qu’il me manque une idée originale pour la session suivante de ma campagne, où qu’en soit cette dernière. Elle me permet d’éviter de retomber dans les mêmes ornières. Elle devrait pouvoir vous servir de la même manière.

Note : Les “Intrigues” sont organisées par ordre alphabétique. Comme les titres sont arbitraires, l’ordre ne veut absolument rien dire [Nous avons changé les titres, cela reste vrai, NdT]. Et si vous voulez des trucs plus sérieux, allez donc voir les arbres décisionnels, Les Trente-Six Situations dramatiques (Georges Polti, 1924), les 200’000 situations dramatiques (Etienne Souriau, 1950), le Writer’s Digest et d’autres trucs littéraires sérieux. On n’est pas à la Sorbonne ici.

Big List

Amnésie

Un ou plusieurs PJ se réveillent sans souvenir récents, et se retrouvent au cœur d’un problème qu’ils ne comprennent pas. Ils doivent trouver la cause de cette amnésie et entre-temps résoudre les problèmes qu’ils découvrent.

Rebondissements et développements fréquents

  • Les PJ se sont rendus amnésiques volontairement, et essayent de comprendre leur propre travail [comme dans Paycheck de John Woo, inspiré de la nouvelle La Clause du salaire de P.K. Dick (NdT)].
Affiche Paycheck

Base secrète

Les PJ, au cours d’un voyage ou d’une exploration, tombent sur un nid de Méchants qui préparent un Truc Méchant. Soit ils trouvent un moyen de rapporter l’information aux Gentils, soit ils s’infiltrent et neutralisent la base eux-mêmes, ou encore une combinaison des deux.

Rebondissements et développements fréquents

  • Les PJ auront, en plus, à trouver des moyens d’utiliser des ressources locales pour leur défense, ou pour avoir une chance de vaincre les occupants de la base cachée.

Capture du drapeau

Les PJ ont pour mission de s’emparer d’un objectif militaire pour les Gentils. Les Méchants du coin s’y opposent. Le scénario tactique habituel.

Rebondissements et développements fréquents

  • Les PJ doivent rassembler ou entraîner une équipe pour faire le boulot ensemble.
  • Les PJ travaillent sur la base de fausses informations et l’environnement immédiat de l’objectif est différent des descriptions.
  • Les PJ et un groupe allié doivent coordonner leurs efforts (parfois en mettant leurs rivalités de côté).
  • La zone de l’objectif abrite une population innocente, des biens fragiles, ou des choses précieuses qui ne doivent pas être prises entre deux feux.

Chantage

Un Méchant a obtenu une information (par tromperie, ou parfois en fouillant le passé des PJ) lui permettant de faire chanter les PJ. La menace peut être de tout type (physique, sociale, etc.) mais elle dépend du fait que le Méchant est le seul en possession de cette chose (objet ou information). Maintenant il tire les ficelles des PJ et leur ordonne de faire des choses qu’ils ne veulent pas. Naturellement, les PJ chercheront à mettre fin à ce chantage, et à ôter au Méchant sa prise sur eux, tout en lui obéissant et lui donnant satisfaction pendant ce temps.

Rebondissements et développements fréquents

  • Dans l’introduction de l’aventure, les PJ rendent un service au Méchant, ce qui lui permet de l’utiliser contre eux (très cynique !)
  • Pour réussir, les PJ doivent contacter d’autres victimes du maître-chanteur.
  • Les PJ ne sont pas directement victimes du chantage mais une personne qui est importante à leurs yeux, ou dont ils ont la charge, l’est.

Chasse à l’Homme

Une Personne est partie : évadée, perdue ou disparue. Quelqu’un d’autre a besoin de le retrouver. On appelle les PJ pour la retrouver et la ramener.

Rebondissements et développements fréquents

  • L’objectif a été kidnappé (peut-être rien que pour attirer les PJ).
  • L’objectif est dangereux et s’est évadé d’une prison ou équivalent.
  • L’objectif est précieux et s’est échappé d’un endroit sûr, confortable et accessible
  • L’objectif a une bonne raison de fuir ; raison que les PJ comprendront.
  • L’objectif s’est empêtré dans une autre aventure (comme protagoniste ou victime) et les PJ sont obligés d’entreprendre cette aventure aussi.
  • L’objectif est un groupe en expédition ou en pèlerinage
  • L’objectif n’est ni évadé ni perdu ; les PJ ont juste été engagés (peut-être sous de faux prétextes) pour le retrouver.

Concours

Les PJ participent à une course, une compétition, un tournoi, une chasse au trésor ou un autre sport. Ils veulent gagner.

Rebondissements et développements fréquents

  • Les autres participants sont malhonnêtes et les PJ doivent les empêcher de gagner de façon déloyale.
  • Les PJ ont un autre objectif que juste gagner, comme protéger un concurrent ou l’espionner, ou juste accéder à l’endroit où se déroule la course.
  • Les PJ ne cherchent pas à gagner eux-mêmes ; ils cherchent juste à empêcher le Méchant de gagner.
  • L’événement est, en fait, un test d’aptitudes des PJ (pour les faire entrer dans une organisation par exemple).
  • L’événement devient plus mortel qu’il n’était supposé être.

Course au trésor

Un Machin important et précieux repose en un endroit précis. Les PJ (ou leurs employeurs) veulent s’en emparer, mais d’autres groupes aussi. Ceux qui mettront la main dessus seront plus malins, plus rapides ; ils interagiront au mieux avec les autochtones et en apprendront plus sur l’objectif. Chaque groupe en compétition a son propre plan et ses propres ressources.

Rebondissements et développements fréquents

  • Les autochtones exigent que les groupes rivaux fassent une trêve puis paraissent devant eux pour défendre leur cause.
  • Le Machin était en route pour quelque part lorsque son transporteur s’est écrasé/a fait naufrage ou a disparu

Défense (Ils ne passeront pas)

Les PJ ont pour mission de garder un endroit vital (d’un col de montagne à un système solaire…) contre toute attaque. Ils doivent planifier une stratégie de défense, effectuer des rondes, placer des pièges, etc. puis faire face à l’ennemi lors de l’attaque.

Rebondissements et développements fréquents

  • Les renseignements initiaux se révèlent faux, mais agir sur la base des nouveaux renseignements pourrait être plus dangereux encore ne pas en tenir compte aussi. Les PJ doivent choisir ou trouver un compromis.
  • Les PJ apprennent que l’ennemi a une bonne raison de détruire ou de s’emparer de l’endroit vital, et les PJ peuvent y être sensibles.

Déplacement (On est où là ?)

Les PJ se retrouvent transportés à un endroit étrange d’une façon inattendue. Ils cherchent à comprendre où ils se trouvent, comment et pourquoi ils y sont arrivés, et comment s’en échapper.

Rebondissements et développements fréquents

  • Les PJ ont été amenés là exprès pour aider quelqu’un en danger.
  • Ils ont été amenés là par accident, un effet secondaire de quelque chose d’étrange et de secret.
  • Des ennemis des PJ ont été transportés avec eux (ou séparément), et ils se retrouvent sur un nouveau champ de bataille, parmi de nouveaux innocents qui ne savent pas qui sont les Gentils et les Méchants.

Détournement

Les PJ sont à bord d’un transport en commun plein de monde (paquebot, ferry, vaisseau de colonisation interstellaire avec passagers en hibernation) lorsque des gens en prennent le contrôle. Les PJ peuvent agir pendant que les autres passagers ne font rien.

Rebondissements et développements fréquents

  • Les soi-disant “pirates” sont des agents du gouvernement accomplissant une machination complexe, forçant les PJ à choisir leur camp.
  • Les pirates ne réalisent pas qu’il y a un autre danger, et toute tentative de les convaincre est prise pour une entourloupe.
  • Les autres passagers n’aident pas les PJ voire sont hostiles car ils pensent que les actions des PJ ne font qu’empirer les choses.

Diplomatie (Les bonnes manières)

Les PJ font partie d’une première mission diplomatique qui cherche à ouvrir ou à renforcer des relations politiques ou commerciales avec une culture bizarre. Il leur suffit de ne pas faire de faux-pas et de n’offenser personne pendant quelques jours, mais… ils ont des informations incomplètes ou erronées sur les coutumes du coin.

Rebondissements et développements fréquents

  • Les PJ ont été choisis par quelqu’un qui savait qu’ils n’étaient pas préparés – un PNJ qui essaie de saboter la mission (trouver le Méchant peut être nécessaire pour éviter un désastre).

Effraction

Objectif : entrer dans un endroit dangereux, démanteler les défenses et s’emparer du Machin ou d’une personne importante.

Rebondissements et développements fréquents

  • Le but n’est pas de s’emparer d’un Machin, mais de le détruire ou d’interrompre un processus (détruire le générateur de champ de force, assassiner le tyran, interrompre un rituel de lancement de sort, faire échouer les plans d’invasion, refermer le portail).
  • L’objectif a bougé.
  • L’objectif est une information qui doit être diffusée dès qu’elle est trouvée.
  • Le boulot doit être fait sans alerter personne.
  • Les PJ ne savent pas que l’endroit est dangereux.
  • Les PJ doivent remplacer le Machin par un autre Machin.

Enquête (Élémentaire, mon cher Watson)

Un crime ou une atrocité a été commis. Les PJ sont chargés de résoudre l’affaire. Ils interrogent les témoins (et empêchent qu’ils soient tués), rassemblent des indices (et empêchent qu’ils soient volés ou détruits). Ils réunissent ensuite des preuves à livrer aux autorités, ou rendent eux-mêmes justice.

Rebondissements et développements fréquents

  • Les PJ doivent laver un innocent de tout soupçon (peut-être eux-mêmes).
  • Les PJ doivent travailler de concert avec un enquêteur spécial, ou on leur refourgue un allié indésirable.
  • Au milieu de l’aventure, on leur enlève l’enquête (souvent suite à une manœuvre politique d’un antagoniste).
  • La scène finale se déroule au tribunal ou une autre arène où l’on juge l’affaire.
  • L’échelle pour ce type d’aventure est très variable, du meurtre de village au scandale de pollution à l’échelle planétaire.

Escorte

Les PJ escortent un Machin précieux (objet ou personne) qui doit faire un voyage pour atteindre un endroit sûr ou son propriétaire. Le voyage est dangereux, et une ou plusieurs factions (ou des mésaventures) essayent de leur soustraire le Machin.

Rebondissements et développements fréquents

  • Le Machin est une source de problèmes et cherche à s’échapper ou à doubler les PJ.
  • La destination a été détruite ou prise par l’ennemi, et les PJ doivent reprendre le travail que le Machin était censé faire en arrivant là-bas.
  • La personne essaye de changer de camp.
  • L’arrivée entier à destination n’est pas la fin de l’aventure ; les PJ se retrouvent à négocier un échange entre leur Machin et un autre Machin (échanger des otages contre de l’argent par exemple).
  • Les PJ doivent protéger le Machin sans que le Machin s’en aperçoive.

Étrange (Comme c’est bizarre…)

Quelque chose de mauvais et d’inexplicable est en train de se produire (tension raciale, coupure de courant, plus de bière, neige en juillet, des hordes d’aliens mangent tout le fromage) et perturbe beaucoup de personnes. Les PJ doivent remonter à la source du phénomène et y remédier.

Rebondissements et développements fréquents

  • Les PJ sont responsables, à leur insu, de la situation.
  • Le problème est en fait d’une nature différence de sa nature apparente (technologique, personnelle, biologique, chimique, magique, politique, etc.).

Exploration

Les PJ sont des explorateurs, et leur objectif est d’entrer dans un territoire inconnu et de l’explorer. Bien sûr, il ne s’agit pas seulement de dessiner des cartes et de faire des croquis de la faune locale ; il y a un danger menaçant et fascinant quelque part.

Rebondissements et développements fréquents

  • L’endroit lui-même est la menace, et les PJ doivent remplir leur mission tout en restant en bonne santé, y compris mentale et financière.
  • L’endroit est merveilleux et très précieux, et quelque chose veut s’assurer que les PJ ne le fassent savoir à personne.
  • Les transports ou les équipements de communication des PJ sont endommagés, ce qui transforme cette intrigue en Survie.

Fauteurs de troubles

Un Méchant (ou un groupe de Méchants voire plusieurs groupes) sème le chaos, dérangeant le voisinage, empoisonnant les réservoirs, etc. Les PJ doivent se rendre sur place, localiser le ou les Méchant(s) et l’ (ou les) arrêter.

Rebondissements et développements fréquents

  • Les PJ ne doivent pas blesser le ou les coupables ; ce(s) dernier(s) doivent être ramenés vivants et en bonne santé.
  • Le Méchant a préparé et caché quelque chose de dangereux au cas où il serait capturé.
  • Le Méchant est un monstre ou un animal dangereux (ou l’inverse, une créature intelligente que tout le monde prend pour un monstre ou un animal).
  • Le Méchant est un personnage public respecté, un officier supérieur ou autre, qui abuse de son autorité, et les PJ pourraient être confrontés à l’hostilité des locaux qui ne peuvent croire que le Méchant est véritablement mauvais.
  • Les troubles sont entretenus par l’équilibre des factions en présence. Les PJ doivent choisir leur camp pour faire pencher la balance d’un côté et remettre les choses dans l’ordre.
  • Les troubles sont diplomatiques ou politiques, et les PJ doivent obtenir la paix, pas la guerre.

Gestion (Au travail !)

Les PJ sont mis à la tête d’une importante organisation (une entreprise, une baronnie féodale, la CIA) et doivent, malgré leur manque d’expérience en la matière, la faire fonctionner et prospérer.

Rebondissements et développements fréquents

  • Les PJ ont été mis là parce que quelque chose d’important va arriver, et les anciens dirigeants veulent avoir une chance d’y échapper.
  • Les paysans, voisins, employés, etc. en veulent aux PJ car leur arrivée aux postes de décision semble malvenue, et tout le monde aimait le précédent patron.

Grain de sable

Un Méchant ou une organisation prépare un truc méchant, et les PJ ont reçu un tuyau dessus. Les voilà partis pour mener l’enquête afin de comprendre ce qui se passe, puis d’agir pour empêcher sa réalisation.

Rebondissements et développements fréquents

  • Le tuyau était en fait une fausse piste, destinée à les éloigner d’une autre affaire.
  • Il y a deux trucs méchants en préparation, et il n’y a pas moyen d’arrêter les deux en même temps - comment choisir ?

Harcèlement (Qu’est-ce qui se passe ?)

Les PJ sont soudain attaqués ou menacés, sans qu’ils comprennent pourquoi. Ils sont bien obligés de chercher à comprendre les motivations des attaquants, tout en repoussant les attaques ultérieures. Les PJ doivent ensuite résoudre le problème.

Rebondissements et développements fréquents

  • Les PJ sont sans le savoir en possession de quelque chose que les Méchants veulent.
  • Les Méchants cherchent à venger la mort d’un des leurs, survenue lors d’une aventure précédente.
  • Les Méchants ont confondu les PJ avec quelqu’un d’autre.

Nettoyer la Zone

Des Choses Méchantes infestent un endroit. La mission des PJ est de “nettoyer” systématiquement la zone pour la rendre sûre pour les Gentils.

Rebondissements et développements fréquents

  • Les Choses Méchantes ne peuvent pas être défaites par une confrontation directe.
  • Les PJ doivent d’abord en apprendre plus sur elles pour résoudre le problème.
  • La Maison Hantée.
  • L’Invasion Extra-Terrestre.
  • La Nature Hostile.

Portail (La boîte de Pandore)

Quelqu’un a :

  • joué avec un Machin Auquel Il Ne Fallait Pas Toucher,
  • ouvert un portail vers la Dimension des Méchants,
  • éventré le mur d’une prison
  • invoqué un ancien dieu babylonien dans un immeuble [comme dans Ghostbusters (NdT)].

Avant même de se confronter à la source du problème, les PJ font face aux vagues de calamités sortant du Machin : monstres, anciens ennemis ivres de vengeance, aliens étranges qui mangent tout ce qui passe, etc.

Rebondissements et développements fréquents

  • Il faut non seulement refermer ce qui a été ouvert mais aussi récupérer les calamités qui en sont sorties pour les repousser de l’autre côté avant la fin de l’aventure.
  • Les PJ sont aspirés par la Source et doivent résoudre des problèmes de l’autre côté avant de retourner dans leur dimension.
  • Un livre secret, un code, ou un autre truc rare est nécessaire pour colmater la brèche (peut-être simplement le gars qui l’a ouvert).
  • Intrigue proche : “quelqu’un a voyagé dans notre passé et a modifié le présent”

Pourchasser (Rattrapez-les !)

Des sales types sont arrivés et ont fait des Méchantes Choses. Les PJ n’ont rien pu empêcher. Les Méchants ont réussi à s’échapper, et les PJ les ont pris en chasse. Il faudrait les rattraper avant que les sales types rejoignent leur repaire, leur pays d’origine, les lignes ennemies, etc.

Rebondissements et développements fréquents

  • Les Méchants se sont enfuis en utilisant un moyen de transport ou une route que les PJ connaissent mieux qu’eux.
  • Les Méchants se cachent temporairement dans un endroit isolé (souvent hostile aux PJ).
  • Si les Méchants franchissent la ligne d’arrivée (la frontière, le portail dimensionnel, etc.), on ne pourra pas les poursuivre au-delà.

Prison

Les PJ sont emprisonnés et chercheront à s’échapper, malgré les gardes, les dispositifs de sécurité et l’isolement géographique.

Rebondissements et développements fréquents

  • Quelque chose s’est passé à l’extérieur et la surveillance est relâchée pour cette raison.
  • Les PJ sont engagés pour “tester” la prison (ils ne sont pas des prisonniers normaux). D’autres prisonniers décident de le faire savoir par dépit ou par vengeance.
  • Les PJ se font passer pour des condamnés afin d’espionner un prisonnier, mais les matons les prennent pour des vrais prisonniers et une fois la mission des PJ terminée, ces derniers ne peuvent plus sortir.
  • Les PJ doivent s’évader vite pour continuer une autre aventure à l’extérieur.

Quête

Quelqu’un a besoin d’un Machin (pour accomplir une prophétie, soigner le roi, empêcher la guerre, guérir d’une maladie, etc.). Quelqu’un charge les PJ de trouver ce Machin. C’est souvent un Machin vieux, mystérieux et puissant. Les PJ doivent alors en apprendre plus dessus pour le trouver puis s’en emparer.

Rebondissements et développements fréquents

  • Le Machin est incomplet lorsqu’il est trouvé (l’un des coups de théâtre les plus irritants et pas drôles de tout l’univers).
  • Quelqu’un possède le Machin (ou l’a volé récemment, parfois pour une raison ou une cause légitime).
  • Le Machin est une information, une idée ou une substance, pas un objet spécifique.
  • Les PJ doivent infiltrer un groupe ou une société, et s’emparer du Machin par la ruse ou discrètement.

Refuge (Un abri dans la tempête)

Les PJ cherchent un abri pour se protéger des éléments ou d’une autre menace, et trouvent un endroit où se réfugier. Ils découvrent qu’ils sont tombés sur quelque chose de dangereux, de secret ou de surnaturel, et se retrouvent à gérer le problème avant de pouvoir se reposer.

Rebondissements et développements fréquents

  • L’abri contient la source de la menace que les PJ cherchaient à éviter.
  • L’abri est une Base secrète (voir ce terme).
  • Non seulement les PJ doivent lutter pour s’abriter, mais aussi pour survivre.
  • L’abri est bel et bien un abri légitime, mais les PJ ne sont pas les bienvenus, et doivent conquérir les cœurs ou les esprits pour mériter leur lit pour la nuit.

Ruines récentes

Une ville, château, vaisseau, campement ou toute autre construction civilisée est en ruine, alors qu’elle était en bon état encore récemment. Pour découvrir ce qui s’est passé, les PJ entreront dans les ruines et les exploreront.

Rebondissements et développements fréquents

  • Ce qui a détruit l’endroit (Méchants, radiations étranges, monstres, race inconnue, fantômes) est toujours menaçant ; les PJ doivent l’éliminer.
  • Les habitants ont eux-mêmes causé leur ruine.
  • La “ruine” est un vaisseau abandonné, récemment découvert.
  • La “ruine” est une ville fantôme [en relativement bon état, sans habitants (NdT)] et les PJ tombent dessus au détour du chemin - mais la carte dit que c’est une ville normale.

Safari

Les PJ sont en expédition de chasse, pour capturer ou tuer une créature de grande valeur et insaisissable. Les problèmes sont liés à l’environnement, à l’aptitude de la créature à leur échapper et peut-être à les combattre.

Rebondissements et développements fréquents

  • La créature est immunisée contre leurs équipements ou leurs armes.
  • D’autres personnes protègent activement la créature.
  • L’antre de la créature propulse les PJ vers une autre aventure.

Secours (Ils sont en route)

Une personne (communauté religieuse, nation, galaxie) est en péril mortel ; elle appelle les PJ au secours. L’introduction peut simplement être un appel au secours ou un signal de détresse distant et grésillant.

Rebondissements et développements fréquents

  • La Victime est retenue en otage, ou assiégée par un ennemi, et il faut se débarrasser des ravisseurs ou forcer le blocus.
  • Le risque existe que les secours se retrouvent dans une situation aussi désespérée que les personnes en détresse, aggravant le problème.
  • Il faut secourir non pas des gens, mais des animaux, robots ou autre chose.
  • La Victime ne réalise pas qu’elle a besoin d’être secourue ; elle se croit en sécurité.
  • La menace n’est pas liée à des Méchants mais à une catastrophe naturelle, nucléaire ou une épidémie
  • Les personnes en détresse ne peuvent pas partir ; il faut résoudre ou s’occuper de quelque chose d’immobile sur place.
  • Les PJ font partie des personnes en détresse au début de l’aventure, et doivent s’échapper pour rassembler des forces ou des ressources, les ramener et secourir ceux qui sont restés sur place.

Surveillance (Ne pas toucher)

Les PJ font de la surveillance – espionner une personne, collecter des informations sur un animal sauvage, explorer un nouveau secteur. Quelle que soit l’échelle, il est impératif qu’ils ne fassent que de l’observation. Ils n’ont pas le droit de prendre contact avec leur cible ni de se faire repérer.

Rebondissements et développements fréquents

  • L’objectif a des problèmes, et les PJ doivent décider s’ils la secourent – en révélant leur présence – ou pas.

Survie (Ne mangez pas les mauves)

Les PJ sont échoués dans un endroit inconnu et leur survie dépend de leur capacité à trouver nourriture et abri, puis ils chercheront un moyen de regagner leur maison.

Rebondissements et développements fréquents

  • Les PJ n’ont à survivre que le temps que le vaisseau/la radio soit réparé(e), que l’aide arrive, etc.
  • Variante “Réparations” : parfois les PJ sont obligés de découvrir une information sur leur environnement qui permettra d’effectuer les réparations.

Trésor !

Les PJ sont des chasseurs de trésors, qui ont entendu parler d’une ruine en abritant un gros. Ils iront l’explorer, s’occuper habitants surnaturels avant de s’emparer du trésor et de ressortir vivants.

Rebondissements et développements fréquents

  • Le trésor lui-même est dangereux.
  • Le trésor n’est pas situé dans une ruine, mais dans la nature, ou même caché dans un endroit « civilisé.
  • Le trésor appartient légalement à quelqu’un d’autre.
  • Le trésor a une volonté propre.
  • [Il y a de la concurrence – voir Course au trésor (NdT)]

La Zone (Nid de guêpes)

Les PJ doivent traverser une zone dangereuse sans se faire tuer, voler, humilier, corrompre, contaminer ou rééduquer par ce qui s’y trouve. Les problèmes sont rarement d’une nature personnelle – c’est l’endroit lui-même qui est le Méchant de l’aventure.

Rebondissements et développements fréquents

  • L’endroit n’est en fait pas dangereux du tout, et les “dangers” sont en fait des tentatives de prises de contact, par un émissaire ou autre.

Trucs et astuces

De l’autre côté de la barrière

Toutes les intrigues de cette liste peuvent être transformées en mettant les PJ à l’extérieur.

  • Soit les PJ accompagnent des PNJ dans l’intrigue (souvent les PNJ sont déjà dedans et appellent les PJ),
  • soit les PJ vaquent à leurs affaires lorsque les acteurs de l’intrigue se pointent, et les PJ doivent choisir leur camp ou juste résister. Par exemple, avec “Refuge – Un abri dans la tempête”, les PJ pourraient être déjà dans le refuge (ou ils y sont nés) lorsqu’un groupe d’étrangers arrive. Dans sa variante “Les P(N)J ne sont pas les bienvenus”, les PJ pourraient être la voix de la raison pour faire taire une ferveur religieuse, des préjugés raciaux, ou toute autre source de conflit.

Rebondissements et développements fréquents

  • Placez les PJ dans la situation des PNJ (les Méchants, les évadés, etc.) : au lieu de pourchasser, ils sont les Pourchassés ; au lieu d’éliminer, ils sont les cibles.
  • Vous ne touchez pas à l’intrigue de base, mais inversez les rebondissements et développements, les rendant encore plus inattendus – ou bien vous évitez les clichés en n’activant pas de révélation.

Utilisez les métaphores

J’ai écrit ces intrigues dans un langage orienté vers un genre aventure-action, parce que c’est là la forme la plus courante des scénarios de jeu de rôle. Mais si vous avez l’habitude de jouer avec des genres plus variés, vous pourrez quand même utiliser cette liste. Il vous suffit de remplacer tout facteur – objet, endroit, ou ennemi – par une information, ou bien de remplacer une personne ou un ennemi par un comportement malsain. Tout aussi sûrement qu’une station spatiale peut être un donjon, et qu’un résidu magique être une empreinte digitale.

Doublez la mise

Un principe de base intéressant est la campagne caméléon, où dans l’introduction une aventure semble d’un certain genre mais se révèle être autre chose. Parfois le passage de l’un à l’autre est innocent et naturel (Survie, par exemple, peut servir d’introduction à La Zone, et Étrange est une introduction logique à Portail). Parfois le passage est plus sinistre ou délibéré, avec des PNJ qui vendent une mission d’un type alors qu’ils prévoient autre chose. Cela peut tout de même être innocent, si les PNJ se sont trompés, ou s’ils avaient désespérément besoin d’aide et craignaient que personne ne vienne résoudre leur véritable problème [p.ex. les PNJ parlent du trésor (inexistant) dans les ruines, alors que tout ce qu’ils veulent, c’est être débarrassés des monstres].

Expérimentez

Choisissez deux intrigues au hasard et imaginez une aventure avec elles, quelles qu’elles soient : la première servant d’introduction, la seconde est le cœur de l’aventure. Si la même intrigue sort deux fois, allez-y quand même ! Deux couches d’intrigues superposées peuvent avoir une structure similaire, mais des racines et des détails très différents.

Doublez la mise, deuxième partie

Une autre catégorie très intéressante de scénarios est l’enchevêtrement de deux intrigues distinctes ou sur le même thème. Il est aisé par exemple de faire de l’une des intrigues l’intrigue physique et de l’autre l’intrigue personnelle. Ainsi une seule de ces intrigues influence le lieu de l’action, tandis que l’autre peut avoir lieu n’importe où.

Exemple : les PJ sont engagés pour escorter un prince à un sommet pour qu’il puisse apparaître devant le peuple et mettre fin à une guerre (un exemple simple et physique d’Escorte), mais en chemin ils réalisent que le gars a des tendances suicidaires car les obligations de sa charge ont gâché sa vie sentimentale. Les PJ se retrouvent à l’empêcher de mettre fin à ses jours, soit en réglant le problème, soit en le convaincant de d’accepter son fardeau (un exemple personnel et métaphorique du Grain de sable).

Pas de panique

Nombre de MJ arrivent à la Grande Liste en état de panique scénaristique. Ne vous auto-flagellez pas encore ! Ne vous en faites pas pour l’intrigue, comme beaucoup de MJ. Toutes les intrigues présentées ici vous fournissent une structure simple et éprouvée, et vous n’avez besoin que d’une structure pour une session de JdR. N’oubliez pas que la force du jeu de rôle en tant que média, c’est le personnage, pas l’intrigue. Il n’y a que dans les jeux de rôles que l’on peut faire l’expérience d’un personnage de fiction, à un niveau personnel, immédiat. Écrivez les grandes lignes de vos aventures pour tirer parti de ça. Toute intrigue avec une structure trop complexe éloignera l’attention du personnage et c’est du gâchis créatif. Pour s’amuser, il vous faut juste une structure élémentaire, et savoir se laisser aller à l’inspiration du moment. Détendez-vous. Jouez.

Et pour finir, voici :

La Petite Liste des Rebondissements Qui Fonctionnent Avec Presque Toutes Les Intrigues

  • Les PJ doivent collaborer avec un PNJ ou une organisation qu’ils préfèrent éviter en temps normal (des rivaux, des Méchants, ou juste un expert insupportable envoyé pour les “aider”).
  • Les Victimes sont en fait les Méchants et inversement.
  • Les PJ rencontrent des PNJ qui acceptent de les aider à condition qu’eux-mêmes les aident pour leur propre cause.
  • Le Méchant est quelqu’un que les PJ connaissent personnellement, voire respectent ou aiment (ou bien ils se mettent à l’adorer, au milieu de l’aventure).
  • Les PJ doivent réussir sans violence ou avec une discrétion particulière.
  • Les PJ doivent réussir sans utiliser les pouvoirs, équipements et autres ressources auxquels ils ont habituellement accès.
  • Le Méchant est un méchant récurrent.
  • Un autre groupe comparable aux PJ a déjà raté la mission, et leurs corps/équipements/etc. fournissent aux PJ des indices pour faire mieux.
  • Il y a des innocents aux alentours que les PJ doivent protéger tout en progressant.
  • L’aventure commence brutalement sans introduction ni progression dramatique ; les PJ sont directement au cœur de l’action.
  • Les PJ doivent se faire passer pour d’autres, ou bien faire semblant d’avoir des allégeances, des valeurs ou des goûts différents.
  • Les PJ ne peuvent pas tout faire et doivent choisir : quel Mal arrêter ? Quels innocents secourir ? Quelle valeur ou idéal soutenir ?
  • Les PJ doivent faire un sacrifice personnel ou d’autres souffriront.
  • On ne demande pas aux PJ de résoudre le problème, mais de rendre service avec le problème en toile de fond : faire rentrer une cargaison de vivres, exfiltrer un malade qui a besoin d’aide médicale, etc.
  • Un des PJ est (ou est présumé être) un héritier perdu, la réalisation d’une prophétie, un dieu du volcan, un sauveur quelconque ou un bouc émissaire, et il est la raison pour laquelle les PJ sont embarqués dans l’aventure.
  • Un autre groupe comparable aux PJ est en compétition avec eux sur la même aventure, peut-être avec des objectifs très différents.

Cette Nouvelle version de la Grande Liste est le résultat de plusieurs années supplémentaires de jeu de rôle, d’écriture pour des jeux, et – on l’espère – d’accumulation de sagesse. Elle est également le résultat de lettres de plusieurs lecteurs qui m’ont mis le doigt dans les côtes parce que j’avais oublié des choses importantes ! Adressez-moi toute suggestion pour agrandir cette liste par email, et elle sera accueillie à bras ouverts avec des baisers. Si vous avez aimé cette liste, promenez-vous dans le reste du site, ou visitez le site de ma maison d’édition de jeux : Cumberland Games & Diversion. J’ai bien plus d’une centaine de pages sur les jeux, et des paquets de fichiers en téléchargement gratuit, que vous pourriez aimer.

La Grande Liste des Intrigues de Jeu de Rôle est dédiée aux très nombreux fans qui m’ont fait savoir combien elle leur a été utile, et particulièrement ceux qui ont permis de l’améliorer : Peter Barnard, Glen Barnett, Colin Clark, David Lott, Jason Puckett, Marc Rees, Carrie Schutrick et Jeff Yaus, plus quelques héros mystérieux qui ne m’ont jamais révélé leur véritable identité. Dédicace à tous les MJ ici-bas qui triment dur pour faire vivre à leurs joueurs des aventures inoubliables.

Article original : The Big List of RPG Plots

(1) NdT : Ensuite, pour “regonfler” l’intrigue avec des lieux et des PNJ, rien ne vous empêche d’utiliser le giannirateur ptgptb pour les tirer au hasard, soit dans toute votre bibliothèque, soit dans les suppléments qui concernent le jeu auquel vous jouez. [Retour]

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