Introduction aux parties de Super-héros
“Alors, que diriez-vous d’une partie de JdR de super-héros ?”
Ce fut à la fin de l’hiver 1997 que notre petit groupe de jeu se forma à Boston. L’un de nos nouveaux membres avait un monde de campagne qu’il construisait depuis des années avec divers groupes de joueurs. Il désirait y maîtriser une autre campagne avec le système de Villains & Vigilantes, avec nos personnages en tant qu’équipe de super-héros nouvellement créée.
Bon alors, j’avais accroché à l’héroic-fantasy et à la science-fiction comme si j’avais fait ça toute ma vie (comme le proverbial poisson dans l’eau) dès mon premier contact avec ces concepts à l’université (comme beaucoup d’autres femmes joueuses, je le pense, je suis venu aux JdR plutôt tard dans la vie comparativement aux hommes que je connais).
J’avais lu ces genres pendant presque toute ma vie. Mon exposition aux super-héros avait cependant été minimale. J’associais ce genre avec des femmes aux incroyables poitrines, des noms de personnages extraordinairement stupides et des intrigues incompréhensibles.
En bref, je ne leur ai jamais accordé plus qu’une arrière-pensée et maintenant, j’étais sensée jouer dans une partie qui se passait dans un monde de ce genre ? J’étais un peu perdue à cette idée, me demandant à quoi cela ressemblerait, si ce serait amusant le moins du monde, comment je pourrais efficacement imaginer un personnage dans un genre dont je ne connaissais aucune des règles.
Je ne lis jamais de BD de Super-héros [comics].
Pensez-y une seconde. Les Méchants de ce genre de BD; les histoires des origines; les dynamiques des équipes; le style des costumes; le fait que les méchants réussissent à prendre la fuite (et reviennent plus tard), et que vous n’êtes pas sensé les tuer. Les journalistes qui partent en croisade et les durs-à-cuire de la police. Le niveau technologique qui varie au hasard; la continuité rétroactive (1) ; les pièges meurtriers, et pourquoi avoir des compagnons n’est pas une bonne idée.
C'est la première chose que j'ai pensé : certains concepts que les fans de comics tiennent pour acquis - avec beaucoup d’autres - ne voulaient rien dire pour moi,. Un genre totalement nouveau est comme une nouvelle planète; cela prit du temps avant que cette sensation ne parte, et il y a encore des moments où je suis totalement perdue. Il y eut finalement cinq d’entre nous dans le groupe de joueurs : trois lecteurs de comics de longue date, moi-même et une autre personne aussi novice que moi. Étant des rôlistes, nous étions prêts à essayer et voir ce qui allait arriver.
“Ce qui allait arriver” se révéla être la plus longue campagne de notre groupe à ce jour et le personnage qui est sans doute le plus cher à mon cœur parmi tous ceux que j’ai créés. Encouragée et par là devenue une sorte de fan, j’ai continué en me joignant à deux autres campagnes de super-héros qui se jouaient par e-mail.
Depuis que je suis entrée là-dedans, j’ai vu survenir assez régulièrement sur les forums de JdR que je fréquente, la question de savoir comment amener des rôlistes qui ne sont pas des fans de comics au JdR de super-héros. Le plus souvent, il semble s’agir d’un MJ homme avec une amie qu’il voudrait amener dans une campagne de super-héros, mais ne sait pas le présenter sans l’attirail de stéréotypes. Me basant sur ma propre expérience de convertie relativement récente, j’ai donc rassemblé quelques conseils pour les MJ sur la manière d’amener des gens, qui n’ont jamais été des fanatiques de ce genre, à l’univers des JdR des super-héros.
Ces conseils sont destinés aux gens qui espèrent obtenir une campagne relativement longue. Manifestement, si tout ce que vous désirez n’est de jouer qu’une seule partie, vous pouvez sans aucun doute improviser sans que personne ne s’en ressente. Cependant, si ces one-shots sont destinées à devenir des choix fréquents, vous pourriez avoir envie de continuer à lire.
Ainsi, vous y êtes : vous êtes prêts à diriger une partie de super-héros, et vous avez un joueur ou deux qui n’ont plus lu de comics depuis Archie [héros d'une BD pour ados, NdT]. Ils sont plus à l’aise avec Donjons et Dragons, mais semblent bien disposés pour tenter le coup avec prudence. Par où commencer pour les amener de votre côté ?
Étape 1 : Aborder la question
Peut-être que tout le monde dans le groupe est prêt et bien disposé, et vous avez l’impression de naviguer par temps clair. Si c’est le cas, vous pouvez sauter cette étape. Mais si, comme MJ, vous faites face à un joueur qui est totalement bourré de préjugés contre ce genre, qui n’a jamais entendu un commentaire favorable sur les comics et qui pense secrètement que vous êtes un crétin pour en lire, voici votre chance d’être créatif et de faire un peu d’évangélisation.
J’ai moi aussi jadis regardé avec dédain les comics comme convenant seulement à ceux qui sont empêtrés dans un état d’éternelle adolescence, et considérais avec indulgence ces adultes qui s’y adonnaient. Un jour, cependant, l’homme que j’ai finalement épousé me fit lire les Watchmen, et le reste est de l’histoire ancienne.
Voici une liste d’exemples de ce qui a fonctionné avec moi, et pourquoi. Vous pouvez y trouver des choses qui vont vous aider dans votre propre stratégie de conversion.
Sandman : Un sens aigu du bizarre qui parvient néanmoins à équilibrer les miracles avec une parfaite logique interne. Tout ce que je pourrais dire à propos de Gaiman (l’auteur) serait l’accabler avec de tièdes louanges. Une des choses que j’aime est qu’il y a une intrigue principale qui court en toile de fond de la série. C’est peut-être mon passé en littérature anglaise qui ressort, mais j’aime les méta-complots et je parie que d’autres gens avec des parcours similaires seront aussi sous son emprise.
Sandman mystery Theatre. Je ne sais pas si quelqu’un m’a jamais DIT que les comics pouvaient être raisonnablement réalistes, où si simplement je n’écoutais pas ou quoi d’autre. Le parfait matériel d’introduction si vous prévoyez de mettre l’accent sur le côté humain de l’héroïsme ou situer votre partie dans un passé pas trop éloigné.
Beanworld Comment pouvez-vous ne pas l’aimer ? OK, ce n’est pas un livre de super-héros, mais si vos amis persistent à croire que tous les comics sont un média limité, ceci devrait aider à leur ouvrir les yeux. Un peu difficile à trouver mais aussi difficile à surpasser dans le domaine de la fantaisie enchanteresse pure.
Bone : Taillé sur mesure pour attirer ceux qui aiment la fantasy en général mais qui ont juste un problème avec les trucs de 60 pages à couverture souple. [Bone est une vraie BD en couverture rigide, alors que la plupart des comics sont des revues très fines (NdT)]
Astro city [a été traduite (NdT)] Admirée dans le monde entier pour sa présentation du genre super-héroïque en Technicolor, sous son meilleur jour. Il y a un peu de tout et même si le nouveau venu ne comprendra pas toutes les références de Busiek, je peux attester qu’elles sont très appréciables même sans cela. Ces comics exposent aussi le lecteur à une grande variété d’archétypes de personnages et de formes d’histoires en très peu de temps.
Les invisibles : Je suis à peu près sûre qu’il n’est pas possible de maîtriser une partie qui serait comme cette série, mais c’est une bonne introduction pour une campagne qui serait riche en théories des conspirations et en excentricités aléatoires. (Soyez sûr que votre nouveau joueur est un bon joueur avant de vous embarquer dans quelque chose comme ça. Quelques personnes ne supportent pas bien la frustration)
La Ligue de Justice d’Amérique (JLA). Si vous prévoyez quelque chose de relativement traditionnel et de haut niveau, c’est un moyen qui va de soi pour montrer à votre nouveau joueur De Quoi il s’Agit.
Ce furent ces bandes dessinées qui me convainquirent que le genre tout entier ne devrait pas être jeté à la poubelle, d’une part via le talent avec lequel ils étaient écrits, d’autre part juste parce qu’ils étaient si éloignés de ce que j’avais toujours supposé qu’étaient les bandes dessinées. Une fois que la peur du format de série lui-même eut été vaincue, j’ai vite eu une nouvelle compréhension des super-héros que je rejetais comme étant enfantins (je fis aussi, finalement et avec réticence, la lecture de quelques numéros de Légion de Super-héros et les titres liés). Et alors que je pense toujours que les noms sont idiots, j’en suis venu à apprécier tout ça comme amusant plutôt que stupide.
Nul doute que vous ayez votre propre liste d’oeuvres emblématiques de ce que le genre a à offrir. L’idée principale sur laquelle je voudrais insister est que vous devez motiver les novices avec les bonnes choses. Ne commencez pas nécessairement avec des comics de super-héros, mais démontrez simplement qu’il y a là-dedans des œuvres intelligentes sous forme de bandes dessinées. Une fois qu’ils sauront reconnaître de la bonne qualité, ils vont non seulement être plus ouverts à d’autres suggestions, mais ils seront aussi capables de lire de la mauvaise BD sans se fermer au concept tout entier et plutôt l’exploiter pour en tirer des connaissances utiles.
Bien sûr, s’ils restent froids face au meilleur de ce qu’il y a dans le domaine, vous devrez peut-être reconsidérer tous vos plans. Mais supposons qu’ils ne sont pas indifférents et passons à notre prochaine zone d’attaque
Étape 2 : Établir le cadre de la campagne.
Une fois que vous avez réussi, après de longues cajoleries, à convaincre votre joueur novice de suivre ce plan un peu fou, la prochaine chose que vous avez à faire est d’expliquer l’univers du jeu. Si vous jouez avec le système de jeu de Marvel ou de DC Comics, il est probable que vous allez utiliser l’un des univers que ces éditeurs ont passé tant d’années et dépensé tant d’argent à développer – et déchiré, et réétabli, et déchiré… Savez-vous que pour les gens qui ne lisent pas les comics, cela semble stupide ?
L’un des concepts que j’ai dû apprendre comme personne nouvelle dans le genre était la version de la continuité selon les comics, qui tend à être plus flexible que celle de votre monde d’Heroic-fantasy moyen ou même de la plupart des émissions de télévision, en partie parce que les auteurs changent si souvent (ce à quoi je ne suis toujours pas habituée). Vous devez faire savoir à vos joueurs où et quand l’aventure se passera, et quel est l’environnement général. Le Gotham de Batman, les Légionnaires, les X-Men ? Ces mots n’ont aucun sens pour les nouveaux venus, vous devez vous assurer qu’ils ont assez d’informations sur le background pour qu’ils puissent manœuvrer aisément dans votre monde de jeu.
Soyez sûr de situer le lieu, le temps et l’espace (cité ou planète, réelle ou fictive ? Présent, passé, futur proche ou éloigné ?) et l’échelle (les héros s’occuperont-ils de problèmes locaux, nationaux ou galactiques ?). Comment allez-vous coller à la réalité dans les détails? Quel est leur statut en ce qui concerne les autorités normales ? Combien de temps vont-ils passer à fréquenter des gens ordinaires ? A ce propos, combien de temps passeront-ils dans leurs costumes ? Y-a-t-il des PNJ existants qu’ils devraient connaître ?
N’oubliez pas les ressources d’Internet ! Il y a de nombreux sites de fans là-dedans pour plein de comics. Lorsque je fus impliqué dans une partie par e-mail située dans l’univers de Marvel, manquant d’un exemplaire du matériel de jeu, je découvris beaucoup à ce propos grâce à notre bon ami le moteur de recherche (ainsi que les excellents Marvel de Kurt Busiek, qui devraient être sur vos étagères de toute façon). Créez une liste d’adresses de sites, vous pourriez découvrir vous-mêmes des sources d’informations utiles.
Nous jouons dans un univers fait maison, donc, vous pourriez penser que cette sorte de recherche ne s’applique pas à nous. Mais en fait, notre MJ possédait une grande quantité de matériel pour ce monde de campagne; sur les événements qui arrivèrent à la fois avant et après l’univers de notre campagne et avec lesquelles un seul des joueurs était familier. Cela conduisit à beaucoup de prises de notes pendant les parties jusqu’au jour où finalement je mis tout ce bazar sur le web. Vous pourriez ne pas vouloir aller aussi loin que nous, mais s’il y a du matériel d'archives de quelque sorte qui puisse aider les nouveaux-venus à trouver leur chemin dans ce nouveau monde, partagez-le ! Même une carte plutôt simple peut éviter bien des confusions.
Enfin, encouragez les gens à poser des questions. Tous les fans de comics que je connais sont plus que désireux de parler (de donner des conférences même) sur le sujet pour un oui ou pour un non, et j’ai appris qu’un nouveau venu peut en saisir bien des choses en écoutant un groupe de fans de comics papoter entre eux. Essayez juste de changer de sujet de temps à autre pour qu’ils ne se sentent pas trop à l’écart (si leurs yeux commencent à devenir vraiment vitreux, c’est sans doute un bon moment). Ils vont commencer à capter des informations sur l’histoire du genre, les sous-genres, les noms et les événements importants, ainsi que les livres utiles sans même en prendre conscience.
Étape 3 : Donner le ton
Une fois que vous connaissez le décor de la campagne, faites le tour de votre collection et voyez ce que vous pouvez recommander, et avec de la chance prêter, à votre novice qui se situe dans la même veine que la campagne que vous planifiez. Si vous jouez dans un univers pré-établi, vous voudrez naturellement signaler les lieux et les personnages qui pourraient apparaître dans la campagne. Même si vous ne jouez pas dans un univers préétabli, prêtez vos comics, mais ce que vous voulez surtout dans ce cas, c’est qu’ils fassent attention au ton.
Je ne peux exagérer à quel point il est important que les MJ autant que les joueurs soient sur la même longueur d’onde quand on en vient au ton général de la partie. Le jeu de rôles est un effort de groupe et la majorité des problèmes dont j’ai entendu parler à propos des groupes de jeu se produisent parce que personne n’a jamais parlé de ce qu’il attendait de la partie (vous pouvez, bien sûr, avoir des membres du groupe qui refusent par principe de coopérer à cet type d’effort, mais c’est un tout autre problème). Si vous prévoyez une partie de cognez-tout-ce-qui-bouge le cœur léger, que votre joueur préfère quelque chose de plus introspectif ou riche en intrigues, mais qu’aucun d’entre vous ne mentionne ses souhaits pour la partie, il est très probable qu’aucun d’entre vous ne sera heureux du résultat. L’honnêteté est de loin la meilleure politique.
À cette fin, si votre joueur n’est pas familier avec les différents mondes et genres des comics, je suggère que vous recommandiez aussi des exemples de choses que votre campagne NE sera PAS. Parce qu’un de nos joueurs n’avait pas tout à fait saisi l’ampleur de ce qui s’était passé auparavant dans le monde des comics, et par conséquent n’avait pas compris les motivations et les intentions de notre MJ, nous nous sommes retrouvés avec un tueur psychopathe dans notre groupe de super-héros – par ailleurs honnête -, ce qui contribua à quelques situations intéressantes et plutôt délicates.
Ceci étant dit, un tueur psychopathe comme élément d’une partie au ton léger, ou un farceur dans une bataille de rue où tous les coups sont permis contre des ennemis sans merci, PEUT marcher et procurer du roleplay satisfaisant – cela contribua à quelques moments inoubliables dans notre campagne – mais cette première sortie dans le monde du JdR de super-héros peut aussi être plus difficile à gérer que votre joueur et vous le voudriez. Et même s’ils ont à cœur d’aller à l’encontre de la tendance générale du groupe, vous pouvez toujours signaler que connaître les règles de base les mettra plus à l’aise et rendra leurs personnages plus efficaces – il ne sert à rien de se rebeller à moins de savoir ce contre quoi vous vous rebellez.
Si le temps, l’argent ou d’autres ressources manquent pour la recherche, une solution pour contourner l’ignorance des conventions du genre par un joueur est de le laisser créer un personnage qui pour une raison ou pour une autre est naïf ou un inadapté social – peut-être un voyageur temporel ou un extraterrestre – les possibilités sont quasi illimitées.
Si vos patients amis sont allés aussi loin, ont lu les comics suggérés, et qu’ils sont toujours en train de dire « ça ne me paraît PAS amusant », il est possible que les parties de super-héros ne se feront pas. Posez-leur des questions. Essayez de mettre le doigt sur l’élément qu’ils n’aiment pas dans ce qu’ils ont lu (« avez vous senti un thème dans cette histoire ? Bien. ») et essayez d’être ouvert d’esprit; peut-être qu’un compromis peut être obtenu.
Étape 4 : Créer le personnage
De toute évidence, les systèmes de création de personnages diffèrent énormément d’un système de jeu à l’autre donc il n’y pas grand chose à dire ici. Soyez prêts à beaucoup aider aux nouveaux venus. Non seulement c'est probablement un nouveau système de jeu, mais lorsque vous ne connaissez pas bien le genre, il peut être étonnamment difficile de trouver un concept de personnage qui s’intégrera bien dans un milieu héroïque et en tant que membre d’une équipe. Ils ne connaissent pas les stéréotypes, peuvent avoir du mal à trouver une identité secrète valable, et ne vont pas savoir quels pouvoirs conviennent bien à un concept. S’ils ont toujours l’air de se méfier de toute cette idée, vous pouvez leur rappeler que les systèmes de règles de JdR de super-héros fournissent généralement des idées sur les moyens de gagner sa vie pour les magiciens et les super-héros de haute technologie, aussi bien que les Quatre Fantastiques, et leur faire jouer un personnage qui aurait pu venir de l’univers de SF le plus proche.
Maintenant, tout ce dont votre groupe a besoin c’est un peu de Spandex© et vous êtes prêts à commencer.
À ce propos, si vos protégés refusent d’accepter l’idée d’un costume voyant, criard et moulant pour leur super-héros tout frais, je vous conseille de les laisser porter quelque chose avec lequel ils soient à l’aise. Ils y viendront au fur et à mesure qu’ils s’imprégneront de plus en plus de l’atmosphère (je l’ai fait, de toute façon).
Bonnes parties !
Quelques pages sur V&V sur le web comprennent :
- Bien sûr, mon site qui démontre à quel point une personne peut devenir obsédée par un jeu et inclut entre autres des règles étendues MODS.
- Le site officiel V&V [archive] par l’un de ses créateurs, Jeff Dee.
- Morpheus Unbound avec des personnages et des systèmes MODS
- Villains & Vigilantes Campaign HQ, plus de règles, MODS et des idées de personnages
- Most Wanted Volume 2 [lien mort], un recueil de Méchants
- Le forum V&V [lien mort] sur le site WebRPG Town Hall
Article original : Introducing Superhero Gaming (c) PTGPTB n°17, mai 2001
(1) NdT : réécriture du passé d'un super-Héros. Ainsi Spiderman modernisé ne tire plus ses pouvoirs d'une morsure d'araignée radioactive, mais d'araignée génétiquement modifiée [Retour]
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