L’Art d’arbitrer 2
chapitre 2 : Intention et méthode
© 2015 Justin Alexander
La joueuse dit : « Je veux faire X ».
C’est à ce moment que le ou la MJ doit arbitrer. C’est le moment où il ou elle doit décider du résultat de l’action X du personnage. Et, à un niveau très fondamental, c’est ça qu’est le jeu de rôles : toute session peut être définie par la séquence de ces interactions.
Dans le chapitre précédent, nous avons parlé de la façon dont l’expertise de la joueuse active l’expertise du personnage (c’est-à-dire qu’une joueuse doit déclarer que son personnage fait quelque chose avant que le personnage ne le fasse) et aussi de la façon dont l’expertise de la joueuse peut l’emporter sur l’expertise du personnage (c’est-à-dire qu’il n’est pas nécessaire de déterminer via les règles si un personnage fait un choix particulier, si la joueuse a déjà explicitement fait ce choix).
En gardant cette philosophie générale à l’esprit, nous allons maintenant examiner l’Art d’arbitrer sous un angle légèrement différent en décomposant l’arbitrage en trois étapes concrètes :
- La joueuse déclare son intention.
- L’action tentée est résolue.
- Le résultat de l’action est narré.
En théorie, cela semble assez simple : la joueuse dit qu’elle veut frapper quelqu’un avec une épée, vous faites un jet d’Attaque pour déterminer si son perso réussit, et en fonction de la résolution mécanique, vous dites si son PJ l'atteint.
En pratique, cependant, les choses peuvent devenir beaucoup plus compliquées que cela. Et vous constaterez qu’il y a pas mal d’écueils en chemin.
Tu es sûre de vouloir faire ça ?
C’est un peu devenu un cliché :
Joueuse : [mon roublard] saute par la fenêtre.
MJ : Tu es sûre de vouloir faire ça ?
Voici le problème : si vos joueurs suggèrent que leur PJ fait quelque chose, et que pour le MJ cette action est manifestement suicidaire, alors il y a probablement eu une mauvaise communication. Un exemple simple :
Joueuse : [mon roublard] saute par la fenêtre.
MJ : D’accord. Elle tombe de 60 mètres de haut, prend 20d6 points de dégâts et meurt.
Joueuse : Quoi ? Je croyais que le bâtiment ne faisait que 6 mètres de haut !
Cela étant dit, je ne suis pas un grand fan de la méthode « Es-tu sûre de vouloir faire ça ? ». Bien qu’elle puisse avertir la joueuse de ne pas suivre une certaine ligne de conduite, il est peu probable qu’elle dissipe la confusion sous-jacente.
Il est généralement préférable d’expliquer votre compréhension des enjeux aux joueurs pour s’assurer que tout le monde est sur la même longueur d’onde. Par exemple :
Joueuse : [mon roublard] saute par la fenêtre.
MJ : Le bâtiment fait 60 mètres de haut. Elle subira 20d6 points de dégâts si elle fait ça.
Joueuse : Ah. D'accord. Bon, alors essayons autre chose.
Bien que le malentendu puisse tout aussi bien être du côté du MJ :
Joueuse : [mon roublard] saute par la fenêtre.
MJ : Tu es sûre de vouloir faire ça ?
Joueuse : Quoi ? En bas c’est recouvert de lave ou quelque chose comme ça ?
MJ : Non, mais le bâtiment fait 60 mètres de haut. Elle subira 20d6 points de dégâts si elle fait ça.
Joueuse : J’ai l’intention de lancer le sort Feuille morte [sort de Donjons & Dragons qui sert à ralentir une chute (NdT)]. Je veux juste que la princesse pense que la roublarde s'est suicidée.
MJ : Continue.
Cela va au-delà des situations mortelles. Par exemple, si vous menez un scénario d’enquête et que l’un des joueurs dit : « J’inspecte le tapis » et que vous ne savez pas pourquoi il veut que son perso inspecte le tapis, il suffit de lui demander.
Joueur : J’inspecte le tapis.
MJ : Que cherches-tu ?
Joueur : Tu as dit qu’il a plu la nuit dernière à 2 heures du matin. Si le tueur est entré par la fenêtre après 2 heures du matin, il y a sûrement de la boue sur la moquette.
MJ (sachant que le meurtre a eu lieu à 4 heures du matin) : Oui. Il semble que quelqu’un ait essayé de nettoyer, mais tu trouves de la boue raclée sur les moulures près de la fenêtre.
Si vous ne posez pas la question et que vous ne comprenez pas ce qu’ils recherchent, vous risquez de leur fournir des informations fausses (ou du moins trompeuses).
Ce qui nous inspire un principe général :
Si vous ne comprenez pas ce que les joueurs.euses essaient de réaliser avec une action donnée, renseignez-vous avant de juger l’action.
L’Intention n'est pas le déclenchement
Cela suggère également autre chose : l’intention n’est pas le déclenchement.
Dans l’excitation du moment, on utilise souvent des déclarations fortes à la table de jeu : « Je saute du toit ! » ou « Je le transperce avec mon épée ! ».
On peut certainement interpréter ce genre de déclarations comme irrévocable (et certains MJ inexpérimentés le font), mais comme nous venons de le voir, cela donne souvent des résultats insatisfaisants. Il est préférable de comprendre ces déclarations pour ce qu’elles sont réellement : « J’ai l’intention de sauter du toit » ou « Je veux le transpercer avec mon épée ».
Cela étant dit, il y a évidemment un point de transition au-delà duquel la joueuse ne peut pas « revenir » sur son action. C’est le moment où l’on commence à résoudre l’action envisagée. Ce point de basculement est le moment où l’action est réellement déclenchée.
L’intention ne doit pas non plus être confondue avec le résultat. Par exemple, si un joueur dit : « Je veux lui transpercer la poitrine avec mon épée », ce n’est pas nécessairement ce qui se passera, même avec un jet d’Attaque réussi. Par exemple, le joueur peut réussir son jet d’attaque (et son perso touche sa cible), mais ça ne fera que déchirer la chemise de l’halfelin pour en révéler une en mithril (ou bien son jet de dégâts n’est peut-être pas assez élevé pour justifier que l'épée passe à travers la poitrine de la cible. Nous y reviendrons).
Bien sûr, dans la pratique, les distinctions entre l’intention, le déclenchement, la résolution et le résultat disparaîtront souvent à la table. Par exemple, si une joueuse dit quelque chose du style : « Je dis à Lady Gwendolyn qu’elle est la plus belle damoiselle que j'ai jamais vue », alors, en pratique, cela arrive, tout simplement. De même, « Je traverse la pièce » a généralement pour résultat automatique que c'est cela qui se produit – l’intention, le déclenchement et la résolution sont simultanés, et le résultat est presque simultané parce que les prochains mots prononcés seront probablement une variante de « Tu es maintenant de l’autre côté de la pièce ».
C’est évidemment bon pour la fluidité du jeu. Vous n’avez pas besoin de (et ne devriez pas) faire une pause afin de décomposer l’interaction en ses éléments constitutifs à chaque fois. Mais en gardant à l’esprit qu’il s’agit en fait d’étapes distinctes, on pourra les examiner une par une chaque fois que la question devient litigieuse ou confuse et qu’il faut réparer ce qui ne marche pas.
Intentions d'une étape contre intentions de plusieurs étapes
Les intentions d'une seule étape sont généralement assez faciles à comprendre. « Je veux le transpercer avec mon épée ! » se passe d’explications.
Mais certaines choses, qui ressemblent à des intentions en une seule étape, ne le sont pas vraiment. Par exemple, si une joueuse dit : « Je veux sauter sur les caisses », l’intention est alors de « se retrouver sur les caisses ». C’est facile. Mais le but réel de se mettre sur les caisses peut être d’avoir un meilleur angle pour tirer sur les méchants. Si c’est vrai, c’est génial. Mais si ce n’est pas le cas, il faudra peut-être encore un tour complet avant de découvrir le malentendu. Et à ce moment-là, bien sûr, il est beaucoup trop tard pour le régler.
En fin de compte, cela nous ramène à notre principe général : comprendre pourquoi les joueuses essaient de faire quelque chose, avant de juger l’action. Cela signifie simplement que vous devez comprendre les choses au niveau macro, et pas seulement au niveau micro.
Et en fait, ce sont ces malentendus de niveau macroscopique qui peuvent faire bien plus de ravages dans une partie, notamment parce qu’on peut y investir beaucoup de ressources avant de se rendre compte du problème.
Comprendre la méthode de la joueuse
Cependant, il ne suffit pas de comprendre l’intention. Vous devez également savoir quelle méthode est utilisée pour réussir à accomplir l’action.
L’intention et la méthode sont des choses qui, une fois de plus, se confondent souvent dans la pratique, généralement parce que les gens passent directement à la méthode. « Je veux le transpercer avec mon épée ! » est une méthode qui cache l’intention générique « Je veux le blesser ! ». De fait, je vais discuter de l’intention et de la méthode comme si c’était la même chose, parce que la plupart du temps ça l’est.
De temps en temps, cependant, un manque de méthode peut devenir un problème. Cela se produit généralement à un niveau macro, et je trouve que cela arrive le plus souvent lors d’interactions sociales : « Je veux séduire la princesse » ou « Je le convainc de nous donner les troupes dont nous avons besoin » sont des déclarations d’intention, mais elles manquent notamment d’une méthode pour les réaliser. On pourrait aussi imaginer quelqu’un qui dit : « Je veux aller de l’autre côté du mur » ou « Je veux qu’il meure ! ».
Si nous supposons que l’expertise de la joueuse active l’expertise du personnage, alors une autre façon de voir ce problème est que la joueuse ne vous a pas encore donné assez de précisions pour activer l’expertise de son personnage.
Heureusement, la solution à ce problème est assez simple : « Comment fais-tu cela ? ».
Cela règle généralement la question. Il peut aussi arriver que vous rencontriez des joueurs qui veulent juste « jeter des dés ». Ces situations sont problématiques car (a) cela vous oblige à exiger fréquemment des détails supplémentaires et (b) les joueurs pensent souvent que « j’utilise Diplomatie pour la séduire » ou « j’utilise Exploration pour passer de l’autre côté » sont des réponses significatives à la question. À ce stade, il vous suffit de commencer à réclamer des détails précis : « Comment la salues-tu ? Que lui dis-tu ? Quand elle dit telle ou telle chose, comment réponds-tu ? »
Il convient de noter que c’est l’une des raisons pour lesquelles il s’agit de l’ART d’arbitrage et non de la SCIENCE de l'arbitrage. Il y a un moment optimal où la méthode a été suffisamment détaillée pour que l’expertise de la joueuse puisse activer l’expertise du personnage. Ce moment dépend de vous, de vos joueuses, du système et des circonstances immédiates de la partie.
Par exemple, imaginez que les PJ sont des inspecteurs de police et qu’ils entrent dans une pièce où se trouve un cadavre. Les intentions dans cette scène prendront très probablement la forme de questions auxquelles ils veulent obtenir des réponses. Mais dans quelle mesure ces questions doivent-elles être précises avant que la MJ puisse décider s’ils peuvent ou non trouver des réponses ?
Pour la plupart des groupes, la simple question « Qui a fait ça ? » est probablement trop large.
On pourrait imaginer que quelqu’un pose cette question et que le MJ lui dise simplement de faire un jet d’Investigation pour le découvrir, mais ce n’est probablement pas comme ça que ça va fonctionner 99,99 % du temps.
À l’autre bout du spectre, cependant, « Je veux examiner le corps pour déterminer l’heure de la mort » est presque certainement assez précis. On pourrait imaginer un.e MJ exigeant d’un joueur qu'il précise qu’il vérifie la lividité du corps [ou sa température, ou sa rigidité corporelle... (NdT)] avant de fournir éventuellement une réponse, mais c’est tout aussi peu probable.
Entre ces extrêmes, cependant, il y a beaucoup de place pour les préférences personnelles. Il ne s’agit pas non plus d’une échelle purement linéaire. Par exemple, est-ce que « Je cherche des indices dans la pièce » est assez précis ? C’est une action concrète qui, dans la plupart des systèmes, peut être associée à un jet d'une compétence assez évidente [au hasard, Fouille? (NdT)]. Mais préféreriez-vous savoir exactement ce qu’ils cherchent ou comment ils le cherchent ? Sinon, que se passe-t-il si quelqu’un dit : « Je veux savoir comment ils ont été tués » ? C’est plus précis dans l’intention, mais plus vague en ce qui concerne la méthode. Examiner le cadavre ? Rechercher des traces dans la pièce ? Vérifier les enregistrement des caméras de sécurité ?
Trouver le moment idéal
Il n’y a pas de « bonne » réponse ici, mais ce qui vous convient sera généralement assez intuitif.
Ma recommandation est que le MJ devrait fixer un seuil relativement bas de « précision suffisante pour arbitrer ». Si les joueuses veulent vous fournir plus d’éléments que cela – s’il elles avancent des choix plus détaillés, qu’elles estiment importants pour la situation ou pour leur personnage – alors elles sont libres de faire ces choix.
Donc si les PJ trouvent un coffre dans le donjon, leur réponse typique pourrait être : « Je l'examine pour trouver des pièges. » Et la MJ peut dire, « OK, c’est assez précis. Fais un jet de Fouille ». Mais plus tard, il peut y avoir un autre coffre pour lequel ils se sentent particulièrement paranoïaques, et ils disent alors : « Je vais commencer par vérifier très soigneusement le sol autour et sous le coffre pour voir s’il y a des plaques de pression » ou « Je fais une inspection visuelle complète du coffre avant même de le toucher ». Et la MJ peut répondre à cela en incorporant ces détails supplémentaires dans sa décision ; l'expertise du joueur l’emporte sur l’expertise du personnage.
La raison pour laquelle cela fonctionne est que l’on peut supposer que les joueurs fournissent la quantité de détails qui les intéressent actuellement. Et tant qu’elle est suffisante pour que le MJ ait le sentiment de pouvoir arbitrer, le résultat est automatiquement calibré en fonction de ce que les participants jugent collectivement approprié à ce moment précis. Plus tard, à un autre moment, leur préférence peut être différente. Mais ce moment s’auto-calibrera également sans que vous ayez besoin d’y réfléchir vraiment.
Le déclenchement
Une fois que vous avez une compréhension suffisante de l’intention et de la méthode, il est temps de passer à la résolution de l’action. Cette transition est le point de déclenchement, et au-delà de ce point, le joueur (et son personnage) s’est engagé. Il ne peut pas revenir et prendre une décision différente.
Ce « point de non-retour » est assez évident pour un coup d’épée. Vous ne pouvez pas décider de choisir une action différente après avoir vu que votre jet d’attaque a échoué. Mais dans d’autres circonstances, cela peut être un peu confus. Par exemple, si vous jouez avec [des figurines sur] un plan quadrillé et que quelqu’un vous dit : « Je me déplace sur cette case. Non, attends, je veux en fait me déplacer sur cette case », ça vous va ? Oui, probablement.
Mais que se passe-t-il s’il ou elle « finit » son coup et commence à déclarer son intention pour sa deuxième action, pour ensuite réaliser qu’il ou elle aurait dû en réalité se déplacer sur une autre case pour que sa deuxième action fonctionne au mieux ? Ou si, alors que les PJ pénètrent dans le couloir, un ogre entreprend une action préparée pour leur tirer dessus, et qu’elles disent ensuite : « En fait, je pense que je serais restée à couvert » ?
Ma règle générale est que si :
- On a donné de nouvelles informations à la suite de l’action ; ou
- Quelqu’un d’autre a entrepris une action,
...alors nous avons dépassé le point de non-retour.
Chacun ses goûts. Dans la pratique, il y aura probablement encore beaucoup de flou de situation. En général, ce n’est pas un problème. Mais si vous avez fréquemment des désaccords à ce sujet avec un groupe particulier, il peut être utile d’attirer l’attention sur le point de déclenchement et de fixer une norme claire.
Article original : Art of Rulings – Part 2: Intention and Method
Sélection de commentaires
David
Comment résoudre le conflit qui est que le « manque de précision » pourrait être interprété de façon plus charitable que l'action détaillée ?
Par exemple : « Je fouille le coffre pour voir s’il y a des pièges » implique un jet de Fouille avec un DD (Degré de Difficulté) prédéterminé pour trouver le piège. Ou « Je vais commencer par vérifier très soigneusement le sol autour et sous le coffre pour voir s’il y a des plaques de pression ».
Il pourrait être logique d’arbitrer que dans la deuxième situation, il n’y a aucune chance de trouver l’aiguille empoisonnée qui pique celui qui tente de soulever le couvercle du coffre. Cependant, il est plus amusant de donner de telles précisions ! La joueuse qui est moins immérgée dans l'aventure et qui est plus vague a plus de chances que son perso trouve ce piège. Cela encourage les joueuses à décrire leurs actions de manière moins intéressante et faisant davantage appel aux règles.
Je ne suis pas sûr de la réponse.
Justin Alexander
C’est un sujet que j’aborde dans le chapitre 1.
En général, si le détail a été pertinent, cela devrait être récompensé. Un bonus de circonstance de +2 est généralement approprié à D&D. Dans certains cas même, une action bien précise peut éviter complètement de faire jet de compétence. J’utilise l’exemple de scier le fond d’un coffre qui a un compartiment secret dans son fond. Cela permet de contrebalancer le fait qu’un précision mal orientée peut, comme tu le dis, faire passer à côté de quelque chose qu’une déclaration plus générale ou vague aurait pu faire apparaître.
Un autre exemple, que j’ai fini par intégrer explicitement dans mes règles maison après avoir mené La Tombe des horreurs grog, parce qu’il apparaissait si souvent, est celui d’une personne qui inspecte un objet particulier en précisant qu'elle ne le touche pas. Cela entraîne une pénalité de -5 au jet de Fouille, mais il n’y a aucun risque de déclencher un piège si le jet échoue.
David
Je ne suis toujours pas sûr que l’octroi d’un bonus soit la solution au vague contre le précis. Le problème est que les déclarations précisent peuvent « rater », alors que les déclarations vagues englobent tellement qu’elles « réussissent » toujours. Cependant, je pense que nous voulons encourager les déclarations détaillées en général, car elles rendent les parties plus intéressantes, mais nous ne voulons pas tomber dans la « chasse au pixel ».
Argh, maintenant je me suis embrouillé. Quelqu’un d’autre a-t-il une réponse ? Personnellement, j’ai abordé ce problème en cherchant à rendre les pièges intéressants que les résoudre « avec un jet de dé ».
Justin Alexander
Garde à l’esprit qu’il n’y a pas de limite au nombre de choses que tu peux déclarer que ton perso fait. S'il fouille le mur sud à la recherche de fissures et qu'il « échoue », rien ne t’empêche de dire qu'il vérifie les étagères pour voir si le fait de sortir un des livres provoque l’ouverture de la porte secrète (1).
De plus, n’oublie pas que la MJ fixe le seuil du « niveau de précision ». Si les joueurs déclarent « je cherche des pièges dans la pièce » et que cela n’est pas assez précis à ton goût, alors exige plus de détails : « Comment faites-vous cela ? »
Charlie
@David : Il y a une « règle » dans l’Art du rythme quefaitesvous (je pense) qui s’applique aussi à ça : en cas de doute, cherchez la décision qui importe. Si la manière de désarmer les pièges est un élément central du jeu (comme dans D&D) et que toi et ton groupe vous amusez à comprendre comment chaque piège fonctionne afin de le désarmer, alors vous êtes libres de demander autant de détails que vous le souhaitez avant d’« activer » l’expertise du personnage. Mais si, d’un autre côté, c’est le quatrième coffre en une demi-heure et que cela devient ennuyeux et répétitif, ou que les autres joueurs sont assis sans rien avoir à faire, alors la bonne manière de faire est probablement d'aller directement au lancer de dés.
L’objectif de la partie est également important ici, je pense. Si tu mènes une exploration de donjon, alors tout l'aspect des coffres piégés est important. Si tu mènes un scénario politique et que les joueurs trouvent un coffre, il vaut peut-être mieux demander un jet de Fouille et continuer, car l’accent est mis sur l’intrigue et non sur le donjon.
Je ne suis pas un MJ particulièrement expérimenté, mais au moins c’est comme ça que je ferais. Le niveau de détail dépend de la façon dont les joueurs s’amusent, et de tes critères personnels. Personnellement, je n’ai pas une grande connaissance des pièges ou des coffres, donc je me contenterais probablement d’un lancer de dés parce que pour l’instant je ne peux pas fournir de détails significatifs à ce sujet. Si la négociation avec un marchand est amusante pour eux, interprétez la situation ; si c’est une perte de temps trop importante, alors lancez les dés.
Paul
Une réponse à la question du précis contre le générique est que p.ex. les détails du piège doivent être abstraits, jusqu’à la résolution de la fouille.
Si la table a décidé que « Je cherche des pièges » est acceptable, alors le joueur fait un jet de dés et si le jet indique une découverte (avant ou après que le piège ait été déclenché, ce qui peut arriver sur un mauvais jet de dés), la description des détails peut prendre la forme que tout le monde veut, y compris proche de rien. « Tu trouves un piège et c’est un piège vicieux qui se déclenchera si tu essaies d’ouvrir le coffre ». Ou encore : « Tu trouves un piège lorsque ta fouille maladroite le déclenche. » C’est tout aussi vague et ça devrait être tout aussi acceptable.
Ça peut aussi être plus détaillé, autant qu’on le souhaite. Le PJ l’a trouvé, donc il a trouvé ce qui le déclenche. Soyez créatifs. Amusez-vous. Collaborez. Cependant, comme il voudra alors désarmer le piège (s’il ne l’a pas déclenché), l’imprécision peut être votre amie, à moins que vous ou lui n’en sachiez beaucoup sur les pièges. Je ne suis pas d’accord avec l’idée que l’expertise du joueur l’emporte sur celle du personnage.
Si le joueur veut offrir plus de descriptions, même s’il n’y est pas obligé, tant mieux. La nature abstraite du piège permet de relier le déclencheur à ce qu’il a cherché ou non. S’il a réussi, alors c’est lié à ce qu’il a cherché. S’il a échoué, c’est soit lié à quelque chose d’autre, soit il n’a pas fouillé telle partie avec suffisamment de soin, ce qui peut le déclencher (si c’est dans les règles). Certains systèmes ne permettent pas de jets supplémentaires ; je ne sais donc pas comment on gère ça. On peut dire que le personnage n’est tout simplement pas pris en compte, ou peut-être que s’il effectue une nouvelle fouille, il échoue (encore une fois, en le déclenchant éventuellement).
Je sais que certains n’aiment pas l’abstraction, surtout lorsqu’il s’agit de « mécanismes détaillés jusqu'à l'infinitésimal » (quantum mechanical) comme celle-ci, mais si une table est d’accord avec des jets abstraits, alors les résultats abstraits ne les dérangent probablement pas trop.
(1) NdT : À une époque lointaine, où D&D n'avait pas de compétences, l'exploration des lieux se faisait entièrement par questions-réponses, dans le cadre du Théâtre de l'Esprit ptgptb. Ambre grog - le jeu de rôle sans dés - s'appuie aussi sur un système où le hasard est absent et tout dépend de la précision et de la pertinence des déclarations des joueuses. [Retour]
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