La Loi et l'Ordre dans les Mondes Imaginaires – 2e partie : la procédure judiciaire

Les différentes manières d’attraper – et de poursuivre en justice – un voleur

Vous avez raté la première partie ? Trouvez-la ici.

Le droit définit la société et la société définit le droit ; et en créant des mondes dans lesquels nos joueurs vivent leurs aventures, nous, qui menons des parties de jeu de rôle, avons besoin d’une certaine compréhension du droit qui sous-tend ces mondes.

Nous avons examiné comment les structures sociales et la construction du droit sont liées. Mais l’apparition du droit, qu’il soit transmis par la tradition orale, retranscrit sur des documents écrits, ou stocké dans des bases de données électroniques, se résume à des mots. Le droit doit prendre vie, évoluer, prendre une part active dans le monde, ou bien il n’est rien. En évoquant les gouvernements nous avons déjà brièvement parlé du pouvoir exécutif ; mais la question qui vient en premier est “Qui applique la loi, et comment est-elle appliquée ?”

Nombre des premières lois se focalisèrent sur le tort fait par une personne à une autre. Si je vous blessais ou volais vos biens, la loi était de votre côté. Vous pouviez appliquer la loi, me conduire devant le chef et exposer votre histoire. Je répondais, et le chef décidait qui avait raison. Parfois, le droit vous permettait de vous venger vous-même.

Mais comme la société se complexifie, il n’est plus si simple d’identifier qui nous a fait du tort, ou pour le chef de régler notre différend. Je ne sais pas forcément qui a volé mon portefeuille manquant. Si j’ai été tué, la personne la plus lésée ne peut exposer son cas. De plus, le chef a davantage à faire avec davantage de gens quand son peuple grandit.

L’application de la loi devient l’affaire d’un plus grand nombre de personnes, de forces de police et de tribunaux.

Mais encore une fois, cela peut se concevoir de nombreuses façons, et nous définissons avec chaque option des aspects de notre monde que nous n’aurions pas envisagés (sans cela).

Le système féodal est un choix populaire pour les univers de JdR, soit parce que nous recherchons quelque authenticité dans nos univers médiévaux et orientaux, soit parce que nous préférons importer la chevalerie et l’honneur dans nos univers futuristes, et le cérémonial des chevaliers et de leurs seigneurs se reflète dans cela. C’est également sous de nombreux aspects le plus simple des systèmes, aussi commencerons-nous par lui.

Le système féodal est simple car il est essentiellement linéaire : le gouvernement, l’armée, les forces de police et les tribunaux sont tous incorporés dans une seule chaîne d’autorité. Que ce soit un chevalier anglais ou un samouraï japonais, le pouvoir de faire les lois, de les appliquer et de dispenser la justice est dans les mains d’un seul individu. S’il existe une possibilité de faire appel, elle réside dans le seigneur du seigneur, et finalement en remontant la chaîne, jusqu’au roi.

Mais c’est un système intrinsèquement sensible aux abus. Le shérif [celui de Nottingham, pas celui de Tombstone (NdT)] en plus de collecter les impôts, d’enrôler les soldats et de préserver la paix, doit aussi enquêter sur les crimes et administrer la justice. Comme il ne peut pas tout faire lui-même, il emploie des hommes pour l’aider. Ces hommes progressent dans la hiérarchie en résolvant ces crimes.

Ainsi, pour l’enquêteur, ce qui compte c’est de découvrir un coupable aussi vite que possible et de présenter son suspect au Shérif. Celui-ci a aussi des supérieurs à satisfaire, et, confiant en ses hommes, il prendra leurs dires comme preuve de la culpabilité du criminel qu’ils lui amènent. Si vous n’avez pas de droits ou de statut particuliers, il risque de ne même pas écouter votre défense ; si ses soldats ont fait leur travail, ils l’ont déjà écoutée et l’ont rejetée, il n’a donc pas besoin d’y revenir.

Ne laissez pas les joueurs s’en sortir avec des anachronismes ! Si vous voulez que votre monde ait l’air étrange, ne permettez à aucun des postulats du monde réel de se répercuter dans la partie.

Les joueurs, qui s’attendent (sans grand réalisme) à un système légal plus équitable, peuvent se plaindre que les droits de leurs personnages ont été bafoués. Mais les personnages ont-ils réellement des droits et si oui, quels sont-ils et comment sont-ils protégés ? En outre les personnages comprennent-ils leurs droits ? Pour des personnages convenablement éduqués, le meneur peut être obligé d’expliquer ce qu’ils savent.

Cependant, des aventuriers dans un pays étranger peuvent être surpris par des règlements et des procédures inattendues – ce qui peut être un magnifique moyen pour déstabiliser vos joueurs.

Une des protections majeures des droits est le partage des responsabilités dans l’application de la loi. En séparant ceux qui jugent – les tribunaux – de ceux qui enquêtent – la police, nous interposons un bouclier contre de tels abus, parce qu’une branche doit convaincre l’autre qu’elle a arrêté la bonne personne. Il y a alors une forme ou une autre de procès. Avec les tribunaux et les procès, apparaissent des règles élaborées relatives aux preuves et aux droits. Plusieurs aspects doivent être pris en compte, car ils feront la différence, si un personnage doit faire la loi ou y est confronté.

Les lecteurs de cet article sont quelque peu familiers avec les droits fondamentaux des systèmes légaux modernes Cependant, il y a des droits encore plus élémentaires qui n’ont pas toujours été garantis, ou pas à tout le monde.

Le premier des droits est la présomption d’innocence, c’est-à-dire que vous pouvez être mis en détention pour vous empêcher de fuir mais jusqu’à ce que la preuve de votre culpabilité soit faite, vous devez être considéré comme innocent. Mais qu’entend-on par “preuve” ? La loi américaine reconnaît cinq “degrés de conviction” qui ont différentes fonctions. Le plus important est “au-delà de tout doute raisonnable”. Il signifie qu’il n’y a aucune autre explication plausible du crime que la culpabilité du défendeur. Devant les tribunaux modernes, un défendeur ne peut être déclaré coupable d’un crime, ou privé de sa vie ou de sa liberté à moins que la preuve n’ait été faite à ce degré.

Mais prouvé à qui ? Pendant des siècles, ces décisions furent prises par des professionnels. Tout d’abord, comme nous l’avons vu, la police n’avait qu’à se le prouver à elle-même ou à ses supérieurs – l’adjoint à son shérif, ou le samouraï à son daimyo. Plus tard, des juges professionnels indépendants prirent les décisions, comme dans les tribunaux européens post-médiévaux. Certains univers de science-siction, tels que Blake’s 7 [une série culte de science-fiction britannique (NdT)], ont dépeint un futur dans lequel les ordinateurs estiment la valeur des preuves.

Mais aujourd’hui nous avons des jurys – et une distinction particulière entre “l’interprète des faits” et le “gardien de la loi”.

Ce dernier est toujours un juge versé dans la compréhension du droit. Son rôle est de décider quelles lois s'appliquent, de contrôler quelles preuves sont prises en compte, et d’expliquer ce qui est dans les faits nécessaire pour que le défendeur soit déclaré coupable. Le jury est l’interprète des faits, qui détermine si la loi a été violée ou non en se basant sur les preuves présentées et sur l’explication de la loi fournie par le juge. Mais même lorsqu’il n’y a pas de jury, ces deux tâches sont distinctes : s’il y a un droit d’appel, cela signifie que le juge s’est trompé dans l’application de la loi. On ne peut faire appel des faits mis au jour. Le personnage déclaré coupable d’un crime peut faire appel, mais il ne peut arguer du fait qu’il n’était pas sur les lieux de crime si le jury a décidé qu’il y était.

Le degré de conviction suivant est une preuve “claire et convaincante”. Il n’est pas aussi important que le premier. Il est rare dans la jurisprudence moderne et n’est employé que pour des questions techniques précises. Il ne requiert pas qu’il n’y ait pas d’autre explication plausible, mais seulement que l’interprète des faits soit persuadé que c’est ce qui est arrivé. En dessous, on trouve la “prépondérance de la preuve”. Il ne nécessite même pas que le jury soit convaincu, mais seulement qu’il considère ces faits comme les plus probables. Lorsqu’un comique a dit en blaguant que les avocats qui poursuivaient en justice O.J. Simpson pour la mort de sa femme souhaitaient voir acceptée la retranscription de son procès pour meurtre comme preuve de sa culpabilité [au procès civil], ce n’était ni aussi drôle ni aussi cynique que ça en avait l’air : ils n’avaient besoin que de ce niveau de preuve pour obtenir des dommages et intérêts (1).

Les fictions policières mentionnent constamment la “cause probable”. C’est le niveau suivant. Il signifie qu’il y a une présomption de la culpabilité d’un individu, et que sur cette base, sa vie va être bouleversée et passée au peigne fin. Il est lié à la protection contemporaine contre la fouille et l’arrestation injustifiées : la police ne peut vous importuner de façon trop importante sans raison claire de vous suspecter. C’est aussi le niveau le plus faible requis pour arrêter quelqu’un, pour l’empêcher de fuir.

Le niveau de preuve le plus bas est le “soupçon certain” ; il y a un élément spécifique identifiable qui peut indiquer la culpabilité, même si ce ne sont que des regards furtifs ou un individu qui fuit les regards. Dans la jurisprudence moderne, cela ne permet que d’arrêter quelqu’un pour l’interroger et pour rechercher des armes.

Mais c’est le sujet de cette longue discussion. Votre système légal n’a pas besoin d’être limité par ces degrés. Que se passerait-il si un soupçon certain était suffisant pour arrêter quelqu’un, ou si les criminels pouvaient être mis en prison pour une simple cause probable ? Que se passerait-il si les suspects pouvaient être exécutés sur un soupçon certain ? Inversement, si la police ne pouvait arrêter quelqu’un qu’avec un niveau de prépondérance des preuves ? Les joueurs peuvent savoir avec certitude qui a volé l’équipement de leur personnage, mais peuvent-ils le prouver au niveau requis ?

Nous sommes tous familiers avec ces histoires où le défendeur est coupable jusqu’à ce que son innocence soit prouvée. L’absurdité de ceci devrait être évidente : aucun crime ne peut être résolu avant que toutes les autres personnes soient prouvées innocentes. Cependant, cela peut fonctionner dans un contexte différent. Si vous créez un système légal où la cause probable établit la culpabilité d’un criminel, vous pouvez exiger que le défendeur prouve son innocence au-delà de tout doute raisonnable. Un tel système engendrerait un taux de condamnation bien plus important pour un travail bien moindre de la part de la police. Les joueurs auront aussi bien plus de mal à éviter d’être arrêtés et punis très régulièrement durant la plupart des parties. En changeant les niveaux de preuves, vous pouvez rendre l’application de la loi beaucoup plus difficile, ou plus facile. Si les joueurs sont des défenseurs de la loi, une application facilitée joue en leur faveur ; s’ils sont hors-la-loi, elle joue contre eux.

Mais comment la culpabilité est-elle prouvée ? La police présente des preuves. Qu’est-ce qu’une preuve ?

En dernière analyse, toute preuve est un témoignage. Ce n’est pas le moule en plâtre de la botte que le tribunal considère, mais le témoignage que l’empreinte trouvée sur le lieu du crime correspond à la chaussure du défendeur. Le sang sur la lame peut être une preuve pour la police, mais au tribunal c’est l’affirmation de l’officier de police qu’il y avait du sang sur la lame, et l’affirmation de l’expert que ce sang provenait de la victime. Pour l’enquêteur, des traces de morsure, de l’ADN et des empreintes digitales identifient toutes le criminel. Cependant le jury ne regarde pas ces choses-là, mais le témoignage que l’enquêteur porte sur eux – et si un témoin plus crédible (comme un noble ou un homme d’église) témoigne qu’il n’y avait pas de sang sur la lame, cela peut n’avoir aucune importance qu’elle soit toute rouge maintenant.

Ce témoignage se compose de mots. Dans le monde anglophone moderne, les témoignages sont verbaux pour trois très bonnes raisons :

  • Premièrement, il est possible qu’une personne illettrée ait pu voir ou entendre quelque chose d’important.
  • Deuxièmement, l’interprète des faits doit pouvoir observer le “comportement du témoin”, pour déterminer s’il ment.
  • Troisièmement, un témoin ne doit pas avoir le temps d’inventer des réponses ; il doit savoir ce qu’il a vu, et répondre en conséquence.

Selon le code Napoléon, le témoignage est écrit, pour trois très bonnes raisons.

  • Premièrement, un illettré est probablement moins intelligent, moins observateur et moins capable d’exprimer ses observations avec précision.
  • Deuxièmement, l’interprète des faits ne doit pas être influencé par les capacités de persuasion d’un gentleman-cambrioleur charmeur ou d’un menteur convaincant.
  • Troisièmement, un témoin qui a le temps de réfléchir se souviendra avec plus de précision, et est moins susceptible de commettre des erreurs.

Un système légal exigera certainement que ceux qui témoignent soient sains d’esprit – rendant la chose difficile pour des personnages de L’Appel de Cthulhu ! 

Et qui est amené à témoigner ? Les policiers, bien sûr – ils doivent convaincre le tribunal de la culpabilité du défendeur. Vous pourriez vous en tenir là.

Cependant, il peut être utile, dans la recherche de la vérité, d’entendre d’autres personnes. Doivent-elles savoir lire et écrire ? Cela peut poser un problème aux personnages, si ceux qui ont vu ce qui s’est passé sont pauvres et sans éducation. Mais il peut y avoir d’autres critères. Peut-être que tous les témoins doivent être des citoyens, ou même (dans une société hiérarchisée), citoyens d’un certain niveau.

Un tribunal féodal peut tout à fait se satisfaire du témoignage d’un seigneur qui déclare que son garçon d’écurie a vu le criminel, et ne pas vouloir entendre les protestations du serviteur qui clame le contraire !

Dans de nombreux pays, seuls les membres de la communauté religieuse officielle peuvent parler ; et ce n’est que récemment que les tribunaux américains ont autorisé les athées à témoigner – si vous ne croyez pas au dieu qu’il faut, qu’est-ce qui vous empêche de mentir sous serment ?

Les personnages qui se retrouvent dans un pays lointain peuvent découvrir qu’ils n’ont pas le droit de témoigner pour défendre quelqu’un qu’ils savent innocent, ou même pour se défendre eux-mêmes.

Les séries télévisés sur les tribunaux sont pleines d’avocats hurlant “Objection !”. Il y a beaucoup de choses qui ne peuvent pas être dites dans un tribunal ; les Règles Fédérales sur les Preuves contiennent plus d’une centaine de sections sur ce qui ne peut pas être utilisé comme preuve. Mais pour faire simple, vous pouvez les réduire à deux mots : pertinence et fiabilité.

Rapporter un ouï-dire est interdit car ce n’est pas fiable (il a dit qu’elle a dit qu’ils ont dit). Témoigner que le défendeur est de manière générale un individu méprisable n’est pas permis car ce n’est pas pertinent (être grincheux n’est pas un crime). Vous pouvez construire votre propre code de preuve sur ces principes et décider quel degré de pertinence ou de fiabilité un témoignage doit atteindre – s’il en faut.

Votre combattant a tué une centaine de soldats ennemis en bataille le mois dernier ; cela le rend-il susceptible d’avoir empoisonné le maire ? Si c’est le cas, il pourrait être inculpé et se retrouver à regretter tous ces massacres d’orques dont il était si fier auparavant.

Il y a quelques autres droits que le meneur doit prendre en considération. Ces droits existeront dans certains univers, mais pas dans d’autres. Construire votre propre système légal, unique mais réaliste, revient simplement à changer les droits qu’il inclut.

L’accusé peut avoir le droit de connaître les charges qui sont retenues contre lui, ou non. Il peut être inculpé et jeté en prison même sans savoir pourquoi. Cela peut être très frustrant pour les personnages. Incapables d’apprendre pourquoi leur compagnon a été incarcéré, il peuvent découvrir que leur meilleur recours est de le faire évader et de fuir le pays !

Le droit de connaître les preuves qui sont retenues contre soi peut ne pas exister, surtout si les témoignages sont écrits. De même, l’accusé peut ou non avoir le droit d’être confronté aux témoins ou de questionner ses accusateurs. En empêchant l’accusé de connaître les preuves, on protège les témoins de toutes représailles éventuelles. En permettant à l’accusé d’être confronté aux preuves et aux témoins, on lui donne l’opportunité de répondre aux charges.

Bien sûr, cela suppose que le défendeur a le droit de présenter une défense. Peut-être qu’on ne veut pas entendre ses justifications – si la police peut présenter des arguments persuasifs de sa culpabilité, qui est-il pour contester ? Équilibrez les pouvoirs comme vous le souhaitez pour favoriser l’intérêt de l’histoire. Si les personnages savent que le boucher ment, ils peuvent découvrir pourquoi avec un peu d’enquête. Mais s’ils ne savent même pas qui a témoigné, ils pourraient découvrir que la personne qui semble la plus empressée à les aider à découvrir la vérité n’est autre que celui qui est à l’origine du coup monté contre eux.

Qu’en est-il du droit contre l’auto-incrimination ?. C’est un concept moderne. Le procès de Jésus illustre un avis opposé sur la question : le grand prêtre lui imposa de jurer de répondre honnêtement ; la nature de ce serment était telle que ne pas répondre était un mensonge (2).

Les défendeurs ont-ils la possibilité de refuser de répondre, ou doivent-ils être forcés de répondre par tous les moyens jugés appropriés ? Et comment répondront-ils si les questions sont de nature manipulatrice ou compromettante ? “Étiez-vous là ?” “Est-ce votre couteau ?” “Ne haïssiez-vous pas le défunt ?”. Dans un monde où la loi est complexe, on a créé le droit au conseil.

Dans un système très simple, personne n’imaginait que vous ayez besoin que l’on vous explique la loi ou que quelqu’un y travaille pour vous. Il est tout à fait possible que la loi interdise à quiconque d’avoir une autre personne qui le défende, désavantageant alors clairement ceux qui ne sont pas familiers avec le système légal local. Il est plus que probable que ces avocats professionnels ne sont accessibles que pour ceux qui ont les moyens de les payer. Les personnages sont-ils disposés à donner beaucoup de leur or durement gagné pour avoir de l’aide dans leur problèmes légaux, ou feront-ils confiance à leur propre débrouillardise ?

Souvenez-vous que peu de joueurs voudront interpréter un procès qui traîne en longueur, aussi concentrez-vous sur les effets théâtraux plutôt que sur les subtils détails de jurisprudence.

Nous allons brièvement jeter un œil à deux autres droits. L’un est le droit à un jugement définitif, le droit d’être libéré de ce qui a été appelé la “double incrimination” dans notre monde. Sans cela, la police peut vous arrêter encore et encore pour le même crime, jusqu’à ce qu’elle arrive finalement à prouver à quelqu’un que vous êtes coupable. Il y a toutefois une raison pour permettre un second jugement sur les mêmes charges si de nouvelles preuves sont découvertes. Si vous permettez ceci dans votre monde, vous pouvez créer un détective local résolu à prouver la culpabilité des personnages pour un certain crime, apparaissant de temps en temps pour les arrêter à nouveau et les soumettre à la procédure une fois de plus. Cela signifie que les personnages ne peuvent jamais vraiment se sentir en sécurité.

Un second droit est le droit d’appel. Voyez-le comme si vous disiez au juge “Laissez-moi parler à votre supérieur.” Comme nous l’avons dit, les appels dans notre système ne peuvent remettre en cause que la compréhension que le juge a de la loi ; on suppose que ceux qui ont examiné les preuves à l’origine ont la meilleure chance de parvenir aux faits réels (en partie parce qu’ils peuvent évaluer qui ils peuvent croire). Un nouveau procès n’est nécessaire que si la cour d’appel croit que des preuves ont été incorrectement inclues ou exclues.

Avec un système de témoignages écrits il est plus plausible qu’une cour supérieure puisse réexaminer les faits car ils ont le même témoignage devant eux. Bien sûr, il y aura toujours quelques règles sur qui peut faire appel, quand et pourquoi – après tout, César ne souhaite pas entendre toutes les querelles de chaque paysan de son empire. Dans les tribunaux modernes, un appel doit être basé sur une décision rendue par un juge, et requiert usuellement que le parti faisant appel conteste cette décision au moment où elle a été faite. Vous pouvez user d’une de ces règles pour empêcher les joueurs de croire que les appels sont une échappatoire facile.

Avec tout ceci en main, vous devriez pouvoir mener un procès en toute quiétude. Mais une fois le procès terminé, que faire des criminels ? Nous les avons battus à coups de bâtons et de pierres, exposés en public, enfermés à l’écart et tués ; mais ce que nous faisons dans un monde particulier dépend de pourquoi nous le faisons. Nous examinerons ceci dans notre dernier épisode.

Vers la troisième partie

Article original : Law & Enforcement in Imaginary Realms: The Course of Law

(1) NdT : Il y eut deux procès O.J. Simpson : un jury l’innocenta au procès pénal, mais il fut reconnu coupable lors du procès civil, et condamné à payer des dommages et intérêts. Dans ce dernier procès, la retranscription du premier procès peut être utilisée comme preuve. En effet, au pénal, le degré “au-delà de tout doute raisonnable” est nécessaire pour inculper, mais seule la “prépondérance de la preuve” suffit devant un tribunal civil. Les MJ de mondes de fantasy peuvent s’amuser à rendre les aspects magiques irrecevables auprès des tribunaux. Un sort de clairvoyance peut dire aux joueurs ce qu’ils ont besoin de savoir, mais ils pourraient être confus lorsqu’on leur demandera d’étayer leurs accusations. [Retour]

(2) NdT : La question était “Es-tu le messie ?”. Acquiescer était sacrilège ; le nier était se présenter comme un imposteur… Jésus esquiva par “C’est toi qui le dis”, ce qui était habile mais ne suffit pas. [Retour]

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