Le butin comme moteur de l’intrigue

Créer, gagner, trouver, analyser, utiliser, vendre et détruire le butin

Aujourd’hui, je voulais, une fois de plus, évoquer le sujet du mois du Blog Carnival [ce mois-là : le butin, (NdT)] en essayant de donner une vue d’ensemble des multiples façons d’incorporer le Butin comme élément de l’intrigue, sans trop entrer dans le détail.

Cet article vise à compléter mon précédent article intitulé Le Butin comme mécanisme narratif ptgptb) dans lequel j’ai analysé les différents types de trésors qui pouvaient entrer dans le cadre de l’intrigue. Au lieu de me concentrer sur ce que pourrait être le butin, cet article décrira les différents types d’activités que les joueurs pourront entreprendre autour du trésor. Bien que j’insisterai en premier lieu sur les objets magiques, je vais essayer de garder une perspective un peu plus large sur les différents types de butins.

Le titre de cet article liste sept activités qui formeront les titres principaux de notre discussion. Alors, attaquons tout de suite avec la première, d'accord ?

 

Créer

Tout ce qui existe doit avoir été créé par quelqu’un ou quelque chose, même si les « artisans » en question sont les forces de la nature. Cette vérité est valable pour tout : d’une arme à un repas en passant par des pierres précieuses. Même un titre de propriété a dû être fait par quelqu’un (dans les deux sens du terme) : créer le document lui-même, et octroyer la propriété que codifie le document. Celui qui l'a créé peut parfois être plus important que toute autre chose associée au butin : par exemple dans le cas d’un artiste célèbre, un chef renommé, un sorcier puissant, un homme de rang noble ou un faussaire (1) .

Donner une identité au créateur peut ouvrir des portes en impliquant les joueurs dans de vieilles rivalités, des pratiques et techniques interdites, des machinations cachées, des intrigues de la cour, des révolutions et/ou des activités criminelles. Il y a un transfert de l’importance de l’intrigue, de l’objet lui-même vers son créateur.

J’allais aussi ajouter « un PNJ » à la phrase précédente mais les possibilités de construire une intrigue autour de quelque chose qu’un PJ a créé dans le passé, ou qu’il a fait faire par un artisan contre argent comptant, ont commencé à émerger dans mon imagination. Des vices cachés, des économies douteuses réalisées dans les matériaux ou dans la construction (2), qui n’étaient pas visibles au premier coup d’œil, des compartiments construits dans des chariots pour faire en sorte que les PJ deviennent malgré eux complices de contrebandiers… Il y a là des possibilités importantes, à ne pas négliger.

 

Les créations de demain

Bien entendu, tout ceci implique d’envisager la création d’un objet au passé. J’ai bien peur que l’envisager dans le présent  n’offre pas beaucoup d’opportunités pour l’histoire, mais l’envisager dans le futur est une toute autre histoire !

Les intrigues du futur qui relèvent de la « Création » impliquent les PJ en tant que partisans, opposants ou victimes collatérales.

S’ils sont partisans, les possibilités vont être de l’ordre de l’obtention des matériaux (peut-être illégaux), de la collecte de fonds, de l’embauche des artisans, de la négociation des prix, des livraisons et des escortes/services de protection, en s’occupant de quiconque s’oppose à cette création, etc.

S’ils sont opposants, alors les possibilités sont d’empêcher ou de compliquer celles présentées ci-dessus.

La dernière catégorie, les victimes collatérales, implique que les PJ ne soient que de simples spectateurs quand quelque chose de dangereux est créé, ou des victimes potentielles quand quelque chose d’extrêmement dangereux (peut-être nécromantique) est créé.

 

Recréer

Une autre sous-catégorie qui contient une intrigue similaire aux intrigues des créations futures repose sur d’éventuelles intrigues entourant la re-création de quelque chose qui a été détruit. Cela pourrait être le rétablissement de quelque chose de maléfique qui s’oppose aux PJ ou quelque chose de bienveillant soutenu par les PJ (et qui a peut-être même été octroyé à l’un d’entre eux [par exemple, forteresse détruite aux confins du pays, à rebâtir (NdT)]).

 

Modifier

Une autre sous-catégorie d’intrigues traitant d’objets magiques dont la nature peut être modifiée, en bien comme en mal. L’armure d’Ashen Shugar [Dans les Chroniques de Krondor, le héros Tomas est lentement transformé en l’ancien porteur de son armure, Ashen Shugar (NdT)]vient à l’esprit. Mais c’est assez évident, donc passons à autre chose !

 

Gagner

En parlant d’évidence, les intrigues de cette rubrique commencent à « l’épée dans la pierre » (ou ses équivalents). Même se voir accorder un titre est « gagner un trésor ». Pour créer des intrigues originales avec ce thème, le MJ doit vraiment être créatif. Les prophéties, boucles temporelles et paradoxes doivent être au centre de la réflexion du MJ : en fait, toute chose qui peut déséquilibrer l’inévitable et la prévisibilité de l’issue. Les métaphores et autres figures de style doivent être utilisées, parce qu’il n’y a rien de pire que d’être prévisible.

 

Trouver

À priori, ceci décrit la récompense habituelle du donjon, mais nous voulons au moins aller au-delà des limites traditionnelles. Faire ceci amène une seule accroche, à laquelle beaucoup de choses peuvent être suspendues : l’inattendu.

Trouver quelque chose qui ne devrait pas être là. Trouver quelque chose qui n’est pas à sa place. Trouver quelque chose qui est exactement ce qui a été promis, mais qui n’est néanmoins pas ce que l’on attendait. Tout cela consiste à prendre le butin, à en faire un élément de l’intrigue et ensuite à introduire un rebondissement (twist) de cette intrigue. Cela suscite immédiatement des questions (pourquoi, qui, comment) – et les questions et les surprises sont au cœur des intrigues.

Imaginez ce qui suit : les PJ pénètrent par effraction dans une salle censée abriter le grand trésor d’un noble réputé avide et malfaisant après avoir vaincu des pièges et des gardiens pour y arriver, et découvrent :

  • la fille du noble, qu’il a emprisonnée à cet endroit,
  • ou le vrai noble, emprisonné, dont la personne est usurpée depuis des décennies
  • ou le portrait de Dorian Gray (ou quel que soit le nom du noble)
  • ou un passage entre deux mondes
  • … ou tout ce qui vous vient à l’esprit.

Tout ce qui est cité ci-dessus est digne d’être doublement qualifié de « trésor » puisqu’ils représentent quelque chose qui peut être volé (ou au moins utilisé) par les PJ, et cependant, ils permettent clairement et avant tout de développer l’intrigue.

 

Analyser

Identifier :

Je me lâche –

Avant, un personnage trouvait un objet que tous savaient magique, et devait ensuite comprendre à quoi il servait par des essais, des erreurs, et des recherches et tout ceci… eh bien, en jouant. Certains MJ étaient assez généreux et associaient la puissance de la réponse au sort « Détection de la magie » à la puissance ou à la valeur de l’objet-arcane ; mais ce n’était même pas prescrit par les règles.

Toute cette source d’histoires fut démolie par la création du sort « Identification » dans D&D3. D’un point de vue objectif, je dois reconnaître à quel point c’était logique que des gens vivant dans un tel monde développeraient un tel sort s’ils le pouvaient ; mais pour le MJ qui veut que son coffre à histoires soit rempli d’autant d’accroches d’intrigues que je puisse en trouver, je le déplore.

Et pourtant, pour être honnête, ce n’est pas l’existence du sort qui me frustre, c’est son infaillibilité, la facilité à le lancer, et sa portée, qui sont les problèmes les plus importants. Ce n’était pas comme s’il n’existait  pas un juste milieu qui n’aurait pu être trouvé et qui était davantage acceptable. Mais ce juste milieu qui aurait préservé (même tel quel) le potentiel de l’intrigue, n’a pas été exploré [par les auteurs de la 3e édition].

Si le sort d’identification avait un risque d’échec, cela aurait eu le même effet qu’amener l’objet magique à un expert, un sage ou un barde ou quoi que ce soit pour l’examiner. Le risque d’échec aurait même pu être lié au niveau du lanceur. Ou peut-être que l’identification des pouvoirs pouvait coûter un certain prix, par exemple 100 po, doublé pour chaque pouvoir ultérieur. Ou 1000 po. Ou 10000 po. Encore une fois, cela revient à payer un expert pour émettre un avis. C’est un moyen d’alléger le travail, ça pourrait évacuer le roleplay de l’interaction avec un expert peut-être menteur, mais quelque chose serait préservé. Ou peut-être un tableau déterminerait une petite quantité d’informations exactes – au lieu de donner tous les détails demandés.

Enfer ! Même rendre les réponses un peu énigmatiques serait une amélioration. Ou en faire un sort de 9e niveau, de sorte que très peu de Personnages-Joueurs puissent l’utiliser. Même le nommer « Identification Avancée » et en offrir une version plus limitée aux niveaux moindres.

Le sort « Identification » est un évident appel du pied à la génération des jeux vidéos, mais il tue complètement le potentiel des histoires relatives à l’analyse et à l’identification d’objets magiques, restreint la créativité du MJ, et les joueurs n’ont plus besoin de réfléchir. Et au passage il tue toute notion de merveilleux ou de mystère de la Magie. Restaurer ce mystère et cette magie fut une partie de l’objectif de la création des Objets d’Héritage (Legacy Items) [Ces objets étaient communs à leur création, mais ont gagné de la puissance au fil des générations. Ce type d'objets a été créé pour Pathfinder, et est notamment présent dans un chapitre de Assassin's Amulet (NdT)] … l’avenir  nous dira si nous avons réussi (3) .

Mes joueurs n’utiliseront PAS d’objet magique tant que celui-ci n’a pas été entièrement « identifié » au moins deux fois (ils savent ce que je pense du sort et me soupçonnent de chercher à le contourner de manière insidieuse – par exemple un objet magique avec une phrase d’activation « Hastor ! Hastor ! Hastor ! ») (4) . Où est l’intérêt ? Le potentiel de l’histoire ?

 

Sortir des thèmes rebattus

Sans restaurer ce mystère en affaiblissant ou en éliminant « Identification », nous sommes encore obligés de réfléchir transversalement pour trouver des accroches d’intrigues potentielles dans l’analyse du butin. La plus évidente est de se servir des résultats d’ « Identification » pour susciter des questions sur le dernier propriétaire, par exemple comme une intrigue à donner lors du briefing des joueurs. Si les joueurs s’emparent de l’épée d’un ennemi et la soumettent à l’ « Identification », ils pourraient découvrir qu'elle ne peut être utilisée que par des Démons ou par des créatures Extra-Planaires. Cette fin de scénario s’est soudain transformée en amorce d’intrigue. Malgré tout, il y a des limites évidentes à ce type d’intrigue.

Les choses changent pour le meilleur quand nous tenons compte des autres types de butin qui nécessiteraient d’être analysés. Des tapisseries, des peintures, des livres et des manuscrits peuvent tous contenir des indices, des énigmes, des indications ou des informations sur l’univers de jeu. Ceci peut compliquer à son tour des situations apparemment simples et enrichir une intrigue.

J’ai une fois caché une partie d’une carte au trésor sur un mur ; une partie dans un manuscrit ; et une partie dans le filigrane de l’armure par ailleurs assez quelconque à qui l’on avait donné, d’une manière incongrue, une place de choix, devant d’autres trésors de ce type, manifestement plus méritants.

Pour voir la carte complète, les personnages devaient frotter l’armure avec une (fine !) feuille de parchemin, éclairer avec une lanterne au travers pour projeter les lignes sombres de la carte sur le mur, et faire de même en même temps pour le manuscrit. C’était la seule façon de faire apparaître la carte complète sur le mur, et elle a encore dû être retranscrite, traduite, analysée et comprise.

Pendant des jours, les joueurs étaient minés par deux sentiments tenaces : le butin que leurs personnages avaient découvert représentait un vingtième de ce qu’ils attendaient, ayant moins de valeur que les ressources utilisées pour le protéger; et il y avait quelque chose qu’ils avaient raté. Finalement, ils comprirent… Je fus l’objet de nombreux regards noirs pour le reste de la journée !

Puis il y a les potentiels des codes et messages cachés, par exemple une série de formules alchimiques cachées dans des recettes de cuisine. A moins que vous ne connaissiez le code (« pattes de poulet=alliage d’argent », « basilic frais=salpêtre », etc.), c’était totalement impossible. Mais quelqu’un qui connaissait le code et qui savait que les formules étaient cachées dans le livre n’arrêtait pas d’essayer de le voler ou de l’acheter. Et chaque nouvel échec renforçait le mystère et la mauvaise volonté des joueurs de s'en séparer. Le seul fait que les joueurs pouvaient établir était que le contenu du livre était d’une manière ou d’une autre, protégé contre la divination (ou la lecture des pensées quoi). Un joueur a commis l’erreur de le mémoriser « juste au cas où » et bien entendu, lui n’avait pas une telle protection…

 

Utiliser

Les intrigues qui entrent dans la rubrique « Utiliser le butin » tournent toutes autour de la question de qui se sert du butin. Est-ce que ce sont les PJ ? Leurs ennemis ? Un tiers qui va leur compliquer la vie ?

Ces intrigues mettent fréquemment la charrue avant les bœufs , et cela marche bien ; un méchant a certains pouvoirs sans précédent ; les joueurs soupçonnent qu’ils sont dus aux objets magiques qu’il utilise ; les joueurs prévoient de trouver leurs équivalents, ou de voler les objets du méchant ou encore cherchent à en contrer les effets par d’autres objets. La seule mise en garde pour de telles intrigues est que le MJ doit prendre en compte le risque que les objets en question puissent finalement se retrouver entre les mains des personnages-joueurs, et prévoir en conséquence, sans jouer la carte du « réservé au Méchant » trop fréquemment.

 

Vendre

Hypothèses économiques de la fantasy

Je me lâche -

Cela devrait être beaucoup plus difficile que la plupart des MJ le gèrent. « J’ai une pierre précieuse valant 10000 po que j’aimerais échanger contre des pièces d’or ». « J’ai une dague +2 à vendre ». « Combien me donnez-vous pour une "Sphère de Destruction" ? »  Combien de PNJ auront 10000 po sur eux ? Parmi ceux dont ce serait le cas, combien seraient enclins à tout mettre dans un seul achat ? Que voulait faire le PNJ de cette somme ? Qui s’opposera à l’utiliser de cette manière ? Qui s’opposera à ce que les PJ détiennent une telle valeur et souhaitent redistribuer la richesse ? Est-ce que quelqu’un d’autre la revendique ? Y-a-t-il une obligation légale de rendre la monnaie quand on demande le paiement de ses biens ou ses services ? (Vous seriez étonnés d’apprendre que beaucoup de pays n’ont pas de telles lois : juste la tradition de le faire). C’est considéré comme acquis.

Pour chaque vendeur, il doit y avoir un acheteur. Et l’une des premières questions qu’un MJ doit se poser est « pourquoi » ce PNJ veut acheter le butin ? Combien est-il prêt à mettre ? Quelles dépenses engagera-t-il ? Combien peut-il espérer de la revente (5) ?

NdT : Dans l’article original, on trouve ensuite des calculs complexes, basés sur des postulats modernes approximatifs, appliqués à des clichés sur l’économie médiévale, traduits en termes de D&D, jeu qui n’a jamais prétendu être une simulation économique… Ceci visant simplement à démontrer qu’un PNJ, même tenant un commerce prospère, ne dispose que de peu de liquidités pour des achats imprévus aux PJ. Nous vous épargnons la lecture de cette partie.

(…) Plutôt que de recourir à une analyse économique de tout achat potentiel par le MJ, il y a une réponse plus simple : les PNJ ont assez de pièces sur eux pour suffire aux besoins de l’histoire du MJ : ni plus, ni moins.

NdT : ici, nouveaux calculs pour expliquer que si les PJ recrutent un intermédiaire pour démarcher les acheteurs potentiels, il a besoin de temps et est commissionné

(…) Il y a un point dans le texte de Assassin's Amulet qui, après lecture, a changé le point de vue de Johnn Four sur l’économie dans le JdR, au moins à un égard. Je souligne que, dans la partie sur le prix d’un contrat d’assassinat, quel que soit le prix exigé, tout meurtre requiert que quelqu’un ait payé ce prix. Ce qui signifie qu’ils avaient cet argent sur eux pour commanditer le meurtre et qu’ils étaient prêts à s’en séparer : c’est dire si c’était important pour eux. Si les motivations du commanditaire étaient liées au profit, ils devaient espérer gagner par ce meurtre au moins beaucoup plus d’argent à long terme. Cela vaut pour tout achat à un PJ. Le personnage qui achète doit avoir la somme sur lui, et se procurer l’objet en question doit valoir la peine de tout investir dans cet objet. Comment ont-ils autant d’argent ? Pourquoi désirent-ils l’objet à ce point ? Vendre un objet magique (ou une pierre précieuse rare, ou une œuvre d’art) devrait susciter immédiatement des questions importantes dans l’esprit d’un PJ. Si ce n’est pas le cas, il est certain que le MJ a négligé ce type d’accroche d’intrigue.

Détruire

La Disjonction de Mordenkainen :

je me lâche -

Je suis sûr que vous savez ce que je vais dire ici. Où serait Le Seigneur des Anneaux si Gandalf pouvait simplement lancer ce sort pour éliminer l’Anneau Unique ? Comme je l’ai écrit par le passé, un DC 25 est ridiculement facile à atteindre aux niveaux élevés, que vous devez avoir pour lancer le sort. C’est sûr, il y a un petit risque d’échec total avec des conséquences, et seulement une chance de réussite modérée. Mais pour moi ces chances sont une mauvaise manière de procéder.

Au 18e niveau (le minimum requis pour lancer le sort), vous avez 18% de chances de détruire définitivement un artefact. Au 18e niveau, vous avez une Volonté de base de +11. La plupart des Sorciers auront des scores de Sagesse d’au moins 14, d’après mon expérience, soit un autre +2. Même sans dons, sort ou objet magique pour booster la volonté du personnage, ça fait un total de +13. Donc le Sorcier doit faire 12 ou plus [sur un d20] pour réussir.

A l’évidence, c’est un nombre raisonnable. Mais il suffit d’un +2 d'autres sources ou d’un score de Sagesse augmenté, et c’est un jet avec autant de probabilité de réussite que de probabilité d’échec. Une sagesse de 18 ferait l’affaire si le Sorcier peut monter à +3 en associant d’autres sources, les probabilités commencent à le favoriser. S’il arrivait à monter à un total de +6, difficile mais pas impossible, il n’a besoin que de 4 ou plus (environ 80% de chances).

À partir de là, le risque de lancer la Disjonction de Mordenkainen est moindre que la possibilité d’échec.

Ensuite, envisageons la situation où les Niveaux Héroïques sont impliqués. Au 35ème niveau par exemple, le personnage a un bonus de +8 à sa SAG soit une Volonté de base de +19. Même avec SAG 10, il n’a besoin que d’un 6 ou plus pour réussir. Si, comme c’est plus probable, il a +4 avec d’autres sources, comme sa stat de SAG, il n’a besoin que de 2 ou plus.

Les effets du sort sont excessivement grands pour le risque. Et les chances de se débarrasser d’un artefact avec le sort sont excessivement élevées - et ce sort tend à être dévastateur pour la campagne quand il est utilisé avec succès.

Je devrais probablement ajouter que mes joueurs et moi avons conclu un accord entre gens civilisés. Ils ne jetteront pas la Disjonction de Mordenkainen au hasard, juste pour contourner les difficultés de l’intrigue qu’ils affrontent, et je ne le leur jetterai pas non plus. Après tout, je peux faire appel à  un nombre presque illimité de mages … (nous avons le même accord sur les sorts de « réussite du jet de sauvegarde ou mort », que nous détestons aussi)

Avec des possibilités restituées

Supposons donc le fait qu’il y ait une solution au problème de la Disjonction de Mordenkainen. Ou que c’est une campagne sans niveau héroïques et que le Sorcier considère que c’est un trop grand risque avec au final assez peu de chances d’être récompensé. Soudain, un autre moyen de détruire un objet devient une option avec de nombreuses possibilités d’histoires. Et c’est ce que devrait être le Butin du point de vue du MJ : des options qui offrent énormément de possibilités.

Article original : Loot As Part Of The Plot


(1) NdT : pensez aux collectionneurs d’autographes. Pensez à la valeur de (l'objet) constitution des États-Unis, bien supérieure à la valeur de son papier et de son encre… L’écriture et la signature d’une célébrité authentifient et valorisent ses écrits [Retour]

(2) NdT : - exemple : l’affaire de la couronne du roi Hieron [Retour]

(3) NdT : dans cet ordre d’idées, voici des articlesptgptb pour repenser la magie [Retour]

(4) NdT : ou un pot de miel magique avec l’activation « candyman, candyman, candyman » ? [Retour]

(5) NdT : et pourquoi l’acheteur achèterait-il le bien au prix du neuf, alors qu’il est d’occasion et sans certificat de provenance ? Si l’objet vendu semble volé, l’acheteur est un receleur, et il devrait proposer un montant égal à environ 20% de la valeur du bien, en fonction de la difficulté à le « camoufler » pour le revendre [Retour]

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