On veut de l'action

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(Ce billet vient à la suite de cet autre – non traduit car trop spécifique – portant sur le système de points d’expérience original de D&D)

Comment une partie de D&D a une signification, même si vous ne la connaissez pas

Ainsi que James Maliszewski de Grognardia (1) l’a déjà fait remarquer (en), Donjons & Dragons reproduit la structure d’un récit picaresque – essentiellement une série de courts récits mettant en scène le même personnage, récits mis au bout les uns des autres, et qui peuvent ou non développer un thème ou une signification explicites.

On peut citer d’autres récits picaresques comme : l’Ulysse de James Joyce, tous les comics traditionnels de super-héros, les histoires de La Terre mourante de Jack Vance (qui eut une énorme influence sur D&D), Don Quichotte, Las Vegas Parano de Hunter S. Thompson, Sur la route de Jack Kerouac, Méridien de sang de Cormac McCarthy, tous les feuilletons écrits à la semaine (comme une série télé ou radio à suspense, qui dure des années et emploie 20 scénaristes), Catch 22 de Joseph Heller, etc.

Feu George Plimpton disait au sujet du genre picaresque [co-fondateur de la légendaire revue littéraire Paris Review, George Plimpton parle ici plus particulièrement d’un autre des grands romans de Pynchon, V.(NdT)] :

“Ces romans sont invariablement longs, densément peuplés de personnages excentriques, déviants ou grotesques portant des noms comiques (qu’on peut ainsi retenir facilement), et se composent habituellement d’une série d’aventures ou d’épisodes bizarres où le personnage principal sera plongé, avant d’en être arraché, puis brusquement précipité dans un autre. Bien souvent, une Quête est incorporée à l’ensemble, ce qui maintient le personnage principal en mouvement.”

James Maliszewski dit ceci à propos du genre picaresque et de D&D :

“Il me semble que le niveau d’insatisfaction d’une personne donnée à l’égard de D&D est étroitement lié à son insatisfaction envers les histoires picaresques. Si vous préférez quelque chose de plus “épique” qu’une bande de malandrins – peut-être dotés de cœurs d’or – à l’affût d’opportunités de s’enrichir, vous aurez probablement l’impression qu’il manque certains ingrédients à D&D.”

Ayant aimé L’Arc-en-ciel de la gravité, le roman picaresque de Thomas Pynchon, au point d’avoir créé une image pour chacune de ses pages, je pense que mon point de vue ne fait aucun doute.

Le genre picaresque provient (de manière un peu ironique, au vu des mots utilisés par James M.) d’une trame qu’on retrouve dans les poèmes épiques (les premiers d’entre eux, comme l’épopée de Gilgamesh ou l’Odyssée, pas de plus tardifs comme l’Énéide [v. -25 av. J.-C.] ou le Paradis perdu [1667]), eux-mêmes assemblés à partir de séries d’histoires courtes concernant tel dieu ou tel héros (ces sous-histoires, plus brèves, sont souvent construites autour d’un personnage résolvant un problème particulier par son intelligence, et ne développent guère les personnages eux-mêmes – comme dans le cas d’une nouvelle de Sherlock Holmes, ou des récits des travaux d’Hercule).

L’autre type d’histoire le plus connu – appelons-le “drame traditionnel” – vient moins des épopées que du théâtre tragique : c’est le type d’histoire où l’intrigue découle en grande partie des personnalités et des défauts des protagonistes. Ce genre d’histoire offre une morale assez explicite, et la Loi de Conservation des Détails (en) [quand chaque détail mentionné compte pour l’intrigue] y est suivie d’assez près : c’est le type de récit efficace que vous retrouvez dans les romans mélodramatiques traditionnels, Madame Bovary, la plupart des romans littéraires (bons comme mauvais), certains épisodes de sitcom, Shakespeare, la plupart des films hollywoodiens et, pour autant que je puisse en juger, dans les ambitions de la plupart des gens qui veulent plus d’ “histoire” ou de “sens” dans leurs parties de jeu de rôle.

PhaseurEn résumé, s’il y a une arme à feu dans la première scène d’un drame traditionnel, il s’agit probablement du Fusil de Tchekhov [= elle servira forcément plus tard (NdT)], mais s’il y en a une dans la première scène d’un récit picaresque, c’est sans doute rien d’autre que le Phaseur de Chekov (en) [un accessoire sans importance, pour le décor (NdT)].

(Les séries télé telles que Star Trek appartiennent un peu aux deux genres, en fait – un épisode particulier peut être un drame traditionnel inspiré par la tragédie – un personnage présente une particularité quelconque, et la fin de l’épisode tourne autour du traitement de cette particularité – mais la série dans son entier, en tant que longue histoire se déroulant sur plusieurs années, est inévitablement un récit picaresque, puisqu’il est impossible de boucler, avant la fin de la série, chaque arc de personnage auquel il a été fait allusion. La même chose vaut parfois pour les héros de séries de romans ou de novellas wiki [romans courts] – un roman donné de James Bond peut être un drame traditionnel – mais “l’arc narratif de l’histoire de James Bond” relève du genre picaresque.

Évidemment, il existe des hybrides des deux genres (Bilbo le Hobbit pourrait en être un exemple assez simple : moitié Bilbo-apprend-le-sens-de-la-vie, moitié folle-aventure-par-monts-et-par-vaux), mais ce que j’aimerais faire, maintenant que je me suis débarrassé de la distinction, c’est montrer comment émerge une sorte de signification, de profondeur ou de développement de personnage, même dans le plus pur récit picaresque.

Construire un long récit avec une-histoire-courte-à-la-fois, selon la méthode picaresque, permet à ce récit d’exprimer de manière unique la personnalité de son auteur (par opposition aux intentions de son auteur). Un commentateur dont le pseudo est “The Emonator” le fait remarquer dans son commentaire d’un autre billet de James Maliszewski (en) :

D&D met au jour le thème caché chez le Maître de Donjon. Une histoire évolue spontanément à partir des lancers de dés, des règles létales, des actions et des personnalités des joueurs, ainsi que de la personnalité et de l’interprétation du MD.

Dans le Vieux D&D, les personnages façonnent une histoire émergeant action après action, lancer de dé après lancer de dé, tout en étant plus ou moins conscients que les règles ou un MD capricieux pourraient signer à tout moment leur arrêt de mort. Cela crée un univers fictionnel étrange, qui ne cadre pas avec de nombreux tropes narratifs ordinaires, et est souvent dénué de sens sur le plan des liens de cause à effet.

Les seuls livres que j’aie lus ayant ce genre d’ambiance sont les romans de La Terre mourante de Jack Vance (2).

Par exemple, des personnages apparemment centraux apparaissent et disparaissent souvent dans ces histoires, sans conséquences à long terme, et de nombreux MacGuffins [selon la célèbre définition d’Hitchcock wiki, un objet dont la nature exacte importe moins que son rôle d’élément moteur d’un scénario : le collier de bijoux d’une histoire de voleurs, le document d’une histoire d’espionnage… (NdT)] apparemment importants y jouent un rôle puis sont abandonnés, sans conséquences durables sur le récit.

Surtout, les personnages de Vance réagissent à des événements importants et époustouflants avec perplexité et même, souvent, avec agacement, exactement comme le font les joueurs chevronnés !

Dans La Terre mourante de Vance, peu de choses ont de véritables conséquences, malgré l’envergure de bien des aventures. C’est avant tout parce que la Terre approche de sa fin inéluctable. Pourtant, les personnages, bien qu’ils soient généralement conscients de cela, se comportent souvent avec beaucoup de panache, et s’expriment dans un langage très riche, tout en ne faisant rien ou presque pour tenter de “réparer” le Soleil. Cugel traite comme des imbéciles les seuls personnages qui ne feraient même que l’envisager.”

Voici à quoi cela me fait penser :

  • Jack Vance, James Joyce, Thomas Pynchon, Miguel Cervantes, Hunter S. Thompson, les types qui écrivent The Wire pour HBO et la plupart des autres célèbres producteurs de récits picaresques ne sont pas simplement connus en tant qu’écrivains picaresques, mais comme des stylistes remarquables. Autrement dit, quand on parle de densité de la langue, ils n’appartiennent généralement pas à l’école minimaliste du “plus c’est banal, mieux c’est”.
  • Cela suggère que le sens, dans un récit picaresque, ou dans un jeu de rôle qui développe un style narratif picaresque, est véhiculé moins par les destins des personnages que par le style avec lequel l’histoire est racontée.
  • Autrement dit, dès lors que vous cessez de vous appuyer sur les développements d’une intrigue pour transmettre le sens, le message,la forme est le fond (en). Et c’est dans la forme qu’on trouvera le fond.
  • Le billet de Grognardia que cet internaute commentait portait sur la manière dont les successeurs de R.E. Howard et J.R.R. Tolkien ont repris des idées de leurs mondes, mais pas leurs thèmes. La raison en est, je crois, que ces mondes se sont développés organiquement à partir de ces thèmes. Si vous prenez, mettons, un hobbit, une grande partie de ce que Tolkien pensait du monde peut être déduite :
    • du fait qu’il les a inventés et
    • du fait qu’il a choisi d’en faire les héros de ses récits.

De la même manière que vous pouvez reconstruire l’ADN de quelqu’un à partir d’une goutte de son sang, vous pouvez reconstruire la vision du monde d’un bon écrivain à partir de ses choix stylistiques et des inventions trouvées dans son œuvre. Il ne s’agit pas d’un effet intentionnel : c’est simplement ce qui se produit quand vous essayez de faire du bon travail – votre personnalité se mélange à tout ça.

Les scribouillards qui ont utilisé des barbares, des hobbits, etc, par la suite étaient nuls avant tout, parce qu’ils ne se rendaient pas compte (ou, parfois, se fichaient) que la forme et la substance mêmes du bac à sable dans lequel ils jouaient avaient été conçues pour refléter le psychisme d’une autre personne. S’ils devaient un jour écrire de la bonne littérature fantastique, ils ne pourraient pas se contenter d’empiler un peu d’intrigue et quelques idées cosmétiques ou politiques sur les inventions et le style de quelqu’un d’autre. Ils devraient réinventer le genre pour refléter quelque chose se trouvant en eux et dont ils pourraient, par conséquent, comprendre les causes profondes.

Cela ne revient pas à imposer sa propre idéologie au monde d’une manière explicite, qui refléterait son système de valeurs : cela signifie permettre au monde de refléter son imagination authentique.

– Prenez les comics, la première forme d’aventures feuilletonesques : Spider-Man ne parle pas vraiment de ce qui arrivera à l’Homme-Araignée quand le comics se terminera un jour (ce dernier numéro, juste avant que le Soleil explose) ou, d’ailleurs, de n’importe quel développement que connaîtrait le personnage durant tel ou tel arc narratif (puisque le scénariste d’un numéro donné sait que, dans le monde des comics, tous les développements sont réversibles) – Spider-Man parle en réalité de ce que vous savez que vous obtenez lorsque vous achetez n’importe quel numéro de Spider-Man. Autrement dit : un type qui a l’air effrayant, étranger à ce monde, inquiétant, et pourtant sympa, marrant, humble, et qui vit sa vie en triomphant d’idiots imbus d’eux-mêmes. L’esprit psychédélique et agoraphobe de Steve Ditko fournissait l’esthétique étrange ; les blagues venaient de Stan “le service de relations publiques vivant” Lee.

Spider-Man

Il y a plus de sens à saisir là-dedans que dans, mettons, la manière dont l’échec de Spider-Man face au Bouffon Vert a entraîné la mort de Gwen Stacy.

– On pourrait défendre l’idée selon laquelle le feuilleton héroïque en général porte moins sur la signification morale de ce qui arrive aux personnages qu’il ne présente les différents styles qu’une personne peut adopter pour traverser la vie et vaincre des obstacles. Le style de Spock n’est pas le style de Kirk, et le style de Conan n’est pas celui d’Elric, qui n’est pas non plus le style de James Bond, et le style de Sal Paradise/Jack Kerouac n’est pas le style de Raoul Duke/Hunter Thompson, qui n’est pas non plus celui de Don Quichotte.

Conan peut sauver le monde en éventrant l’homme-scorpion, Spock peut sauver le monde en dupant l’homme-scorpion pour l’amener à manger le fruit vénéneux du jubjube, James Bond pourrait sauver le monde en séduisant la femme de l’homme-scorpion, puis en cachant une bombe dans sa chambre à coucher – des héros différents incarnent des méthodes différentes.

S’il s’agissait des héros d’une tragédie grecque ou shakespearienne, nous comprendrions ces personnages et leurs défauts en fonction de ce qui finirait par leur arriver – mais ce n’est pas ainsi que fonctionnent les héros picaresques. Au bout du compte, les destins des héros picaresques sont toujours identiques – à la fin de chaque épisode, ils reprennent la route, prêts pour la prochaine aventure. S’ils finissent par mourir sur le papier, cette mort n’est pas nécessairement liée aux événements précédemment mis en branle, et par conséquent, leur mort n’est pas aussi intégrée à l’histoire que la mort d’un personnage tragique – dont la manière de mourir est, en un sens, le centre de toute l’histoire gouvernée par le destin.

En un sens, rien n’arrive jamais à James Bond ou à James Kirk – ils démontrent éternellement par l’exemple une manière dont l’héroïsme peut fonctionner. Le héros d’un feuilleton, le héros picaresque, et l’intrigue ne sont pas conçus comme interdépendants (comme c’est le cas dans une œuvre unique comme, par exemple, Hamlet ou Orgueil et Préjugés, ou bien Napoléon Dynamite) : au lieu de ça, les intrigues des feuilletons ou des récits picaresques sont conçues pour éprouver, pousser à leurs limites, démontrer et sonder les nombreuses possibilités d’un héros imaginé préalablement. Tout comme dans un JdR.

– C’est bien ce qu’est si souvent un groupe de D&D : non pas un ensemble de personnes nécessairement destinées à évoluer, changer et voir leur personnalité s’infléchir pour se plier aux Principes de la Fiction Dramatique, mais un groupe de gens démontrant, avec des variations infinies, comment vous pouvez traverser la vie en mettant en pratique des manières d’être différentes, semaine après semaine, dans des histoires courtes toutes différentes.

Et que sont ces manières d’être ? Elles émergent organiquement des psychologies des personnes qui les interprètent. De loin, elles évoquent toutes la pulp fantasy mais, en y regardant de plus près, elles révèlent des nuances différentes dans la tactique et le roleplay, qui sont autant de différences de perspective. Et quand vous assemblez ces différences de perspective pendant quelques mois dans un schéma peuplé de salles de 3 m x 3 m, faiblement éclairées, vous récoltez du drame. Et de la comédie. Et tout ça vient par surprise. Et c’est marrant.

C’était super quand, en plein milieu de Star Trek: The Next Generation, Data et Worf sont spontanément devenus les personnages les plus marrants de la série. L’androïde et le Klingon. Personne ne l’avait vu venir, mais c’était dans les acteurs, et c’est beaucoup plus intéressant que les tentatives, planifiées-depuis-le-début, constantes, conscientes des scénaristes et des acteurs pour nous convaincre que Wesley et Whoopi Goldberg étaient de suprêmes génies de la galaxie, capables de résoudre n’importe quel problème.

Dans L’Empire contre-attaque, George Lucas voulait que la scène se déroule comme suit :

Leia : “Je t’aime.

Han Solo : Je t’aime aussi.”

(On le descend dans la chambre de carbonite… )

Mais, sur un coup de tête, juste avant que l’équipe n’aille manger, ils jouèrent la scène : Leia dit “Je t’aime” et Han répond “Je sais” (une improvisation du “joueur” de Han).

Si vous voulez une “signification” du personnage de Han Solo, elle tient plus dans ce moment (que le “joueur” a simplement improvisé que dans ce baiser explicitement pré-nuptial qu’il échange avec Leia à la fin du Retour du Jedi (un moment de développement du personnage et de résolution d’intrigue plus ou moins planifié depuis qu’on avait informé Lucas qu’il pourrait écrire une suite à Star Wars).

Et au bout du compte, cette “signification” imprévue dévoile ce qu’il y a à l’intérieur des gens qui jouent, individuellement et en tant que groupe. Ce sont les différences subtiles entre ce que les uns et les autres trouvent engageant, intéressant – et généralement efficace, même lorsque personne ne cherche cet effet. Elles sont aussi réelles et riches de sens (pour ceux qui se soucient de chercher de telles choses, une fois que les ours-hibous sont morts et que le sang a séché) que tout type de “sens” qu’un MD ou un comité de rôlistes Narre-à-tivisteu peut chercher à bâtir.

Tout le monde aime les héros et veut voir les méchants perdre : du coup, il n’y a aucune surprise, aucune signification particulière là-dedans, et le fait que quelqu’un décide d’interpréter un héros ne vous dit rien de nouveau sur la condition humaine. Là où ça devient intéressant, c’est de savoir quel héros, parvient à vaincre les méchants, et comment il fait.


Note post-divagation

J’aimerais connaître les avis des uns et des autres là-dessus mais je sais d’expérience que lorsque vous utilisez des exemples spécifiques (Star Wars, Conan, Catch 22) dans un article de ce genre, vous attirez souvent beaucoup de commentaires pinaillant sur le fait que ces exemples correspondent ou non aux idées mises en avant, plutôt que de discuter la valeur de ces idées elles-mêmes. Alors – s’il vous plaît, ne faites pas ça. Si vous pensez, mettons, que Sur la route n’est pas un récit picaresque, bien, super, je vous crois, c’est ok, passons à autre chose.

Autre note : Je ne suis pas plus fan de Tolkien que ça, en fait, ni de Star Trek. Mais ils offrent de très bons exemples.

Article original : Where The Action Is (Part 2) (Grognardia, Jack Vance, The Meaning of Life etc.)

(1) NdT : Blog consacré à l’OSR, arrêté en 2012, dont PTGPTB a traduit des articles[Retour]

(2) NdT : Ce cycle majeur a été adapté dans le jeu de rôle Dying Earth grog, truffé de mécanismes pour reproduire cette même ambiance picaresque. [Retour]

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