Règles et “immersion” ou le Manifeste du Pétard

On m’a demandé de parler du système Gumshoe (grog). Je le ferai, mais avant je dois introduire quelques termes, comme celui d’“immersion”.

Il y a quelques années, Jocelyn Robitaille, quelques autres et moi étions connectés ensemble sur RPG.net, à plancher sur la définition du concept d’“immersion” appliqué aux jeux de rôles. Ce n’est pas une idée nouvelle : elle est apparue avec celle de fiction. C’est simplement le moment où la réalité s’efface, lorsque vous avez du mal à distinguer où finit la scène et où commence la réalité. En tant qu’êtres humains, nous sommes très très bons pour confondre le réel et l’imaginaire. C’est pourquoi vous pouvez tromper le cerveau humain avec le simple reflet de son bras (wiki). C’est aussi la raison pour laquelle nous créons autant d’art et de littérature, et en partie pourquoi nous sommes si bouleversés par tout cela : nous sommes accros à la sensation d’être perdus entre deux mondes. Cela m’a toujours fasciné, et c’est pourquoi j’aime les histoires qui parlent de la puissance de la narration ou des tropes [conventions, clichés (NdT)] de genres (comme le Disque-Monde (wiki), les Chroniques de Thomas “l’incrédule” Covenant (wiki) ou Roger Rabbit (wiki)), ou encore qui vont briser le quatrième mur (wiki) (Le véritable Inspecteur Whaff, L’Histoire sans fin (wiki), etc.). De plus, je suis affecté d’une légère synesthésie dissonante qui fait que je ressens physiquement la douleur lorsque je vois quelqu’un se blesser. Je fais également de forts transferts émotionnels, ce qui me rend particulièrement sensible à toutes ces questions d’interpénétrations d’univers.

Ces couches de réalité, et la créativité, sont au fondement du jeu de rôle. Toutes les formes d’interprétation qu’il produit naturellement en découlent. Le théâtre d’improvisation se nourrit de ces couches d’hypothèses narratives (1), et de leur partage. Cela découle fondamentalement du fait que vous ressentez instinctivement comme réel un coup de poing simulé. Ou, dit autrement : ceci [Extrait de la Série Spaced /Les Allumés (wiki) (NdT)].

Mais je digresse comme un fou. Ce que je veux dire est qu’une partie importante de la fiction réside dans l’immersion, être pris par l’histoire, et parfois c’est si fort que nous sommes emportés. Les acteurs parlent du moment où ils oublient la frontière entre eux et leur personnage. Les spectateurs pleurent quand leur personnage préféré meurt, et crient, par réflexe, “N’y va pas !” même quand ils savent qu’il ne peut pas les entendre. Les JdR impliquent intrinsèquement des histoires, et sont donc remplis de ce type d’immersions.

Le problème est que, il y a longtemps dans l’histoire du JdR, le terme “immersion” était utilisé pour autre chose. C’était un style de jeu qui, grossièrement, rejetait toute discussion en termes de règles ou “méta-jeu”, et exigeait que les joueurs ressentent l’ensemble de l’univers de jeu à travers les yeux et l’esprit de leur personnage et ne se préoccupent de rien d’autre (2). Même à sa création, c’était une définition assez extrême et elle l’est restée au point qu’elle devienne, à mon avis, assez inutile. Bien qu’elle en appelle à une expérience similaire à l’immersion dans une histoire, cette immersion est, selon ses partisans, unique au JdR (et donc différente de celle ressentie par les acteurs et les improvisateurs, ce dernier point étant contesté), propre aux joueurs (les meneurs de jeu ne la ressentent pas), et plus important, elle est instantanément et irrévocablement anéantie par les règles, le métajeu, ou tout autre considération externe au jeu (3).

C’est ce dernier point qui me pose problème, car je crois qu’il y a une chose pour laquelle les règles sont formidables, c’est de rompre les frontières entre le réel et l’imaginaire.

L’exemple le plus simple est que si Throthgar le Puissant brandit son épée, il ressent de la tension car il ne sait pas si son coup sera assez fort pour abattre le monstre. Maintenant, l’immersioniste intégriste n’a besoin d’aucune autre information. Il est devenu Throthgar de toutes les manières possibles, et son cœur est plein de cette trépidation, du simple fait de l’histoire. Mais selon moi, ce qui rend le JdR intéressant est que l’on peut faire autre chose pour créer un lien avec Throthgar. Nous pouvons, dans notre monde, avoir un joueur qui réalise une action physique (jeter des dés) qui produit de la tension (un résultat inconnu et aléatoire). Cela instille une émotion en Bob, le joueur, qui est foncièrement similaire au sentiment que ressent Throthgar. Et ainsi, sans utiliser son imagination, Bob a une connexion avec Throthgar, soudaine, réactionnelle et inconsciente, qui va au-delà de la simple fiction.

Mais comprenez-moi bien, je suis conscient que cette expérience ne peut pas être exactement la même. Et pour certains, les sensations qu’ils reçoivent du monde réel ne sont que du bruit, pas du signal, par rapport aux informations imaginaires qu’ils obtiennent du déroulement de l’histoire. Pour ces gens, le système de jeu n’existe uniquement que pour créer collectivement une histoire, et non pas pour fournir des informations émotionnelles. En vérité, ils considèrent souvent que l’idée même de règles de jeu est si “bruyante” qu’elle les distrait de leurs informations émotionnelles [d’où le JdR Freeform, présenté avant tout comme “du jeu de rôle avec peu, ou pas, de règles” (NdT)].

J’ai, pour ma part, un point de vue différent. Comme nous devons passer par un système de jeu ou un autre, et comme nous ne pouvons jamais échapper aux informations sensorielles du monde réel, nous pourrions tout aussi bien utiliser ces règles pour alimenter notre imagination. Je pense que ceci est précisément le but des règles de JdR. Oui, elles existent pour mettre en commun l’histoire et créer des éléments narratifs (de manière diégétique (4) ou extra-diégétique [≈vue de l’extérieur (NdT)]), mais ce sont peut-être même des rôles secondaires au précédent [qui est de fournir notre imaginaire en informations (NdT)]. Nous racontons une histoire et les jets de dés sont un outil pour créer une réponse émotionnelle, tout comme le sont pour d’autres Conteurs les accessoires, la voix, les décors et le langage.

Ce n’est pas sorcier, mais cela pose des problèmes sur Internet car dès que vous parlez du concept d’immersion à certains, parler de règles devient impossible, risible et visiblement contre-productif. J’ai dû donc prendre tout ce temps pour clarifier mon point de vue, juste au cas où. Sur RPG.net, nous avons fini par établir deux termes pour ces deux différents aspects, pour que les joueurs au style de jeu “immersionniste” soient contents et ne pensent pas que nous braconnons sur leurs terres.

Dans une tentative absolument pas satisfaisante pour préserver la paix, leurs trucs sont appelés “immersion profonde dans le personnage” (deep character immersion) et l’autre truc “immersion dans l’univers” (setting immersion) (5). Encore une fois, je clarifie tout ceci pour éviter la confusion et pour que le lecteur sache de quoi il en retourne quand je parle d’immersion. Je parle du moment où la réalité et l’imagination se confondent, pas d’un style de jeu. Pour des raisons de santé mentale, peut-être devrions-nous lui donner un autre nom, comme “Se plonger dedans” ou “Pétard (squib)”.

Oui, Pétard, ça le fera.

Ce qui est intéressant avec le Pétard, c’est que c’est un art, pas une science. Ce qui pétarade une personne échouera complètement à en pétarader une autre. Différentes règles peuvent provoquer différents types de Pétards.

Par exemple, dans Unknown Armies (grog) de Tynes et Stolze, le MJ est invité à ne pas divulguer aux joueurs combien leurs persos ont pris de dommages. Parce que dans la vie réelle, vous ne savez pas à quel point vous êtes blessé. Garder secrète cette information crée une connexion pétaradante entre votre “vrai vous” joueur, qui ne sait pas si son pion dans le jeu est près ou non de se retrouver hors-jeu, et votre “vous imaginaire”, qui ne sait pas s’il a juste une sale égratignure ou s’il est prêt à faire la grande sieste. Cependant, cela rend impossible l’autre pétard, qui consiste à décompter les points de vie. Si mon perso a 40 points de vie et qu’il en perd 38, c’est une information quantitative d’importance. Si vous pensez en terme de nombres, comme beaucoup le font, vous en ressentez le poids. C’est une grande quantité qui frappe votre entendement par sa magnitude (6). C’est cette sensation de grandeur dans l’esprit de votre “moi réel” qui provoque une connexion pétaradante avec la grave blessure physique que vient de recevoir votre alter ego imaginaire [hé, il ne lui reste que DEUX points de vie ! (NdT)].

En choisissant le type d’information à transférer, vous choisissez le type d’effet pétard que vous voulez. Néanmoins, tout le monde n’interprète pas les informations de la même manière. Si vous croyez au Fleming/VARK model (wiki en), il y a quatre manières distinctes de percevoir des informations : visuelle, auditive, textuelle (en lisant) et kinesthésique (par le toucher). Je pense que vous pourriez découvrir, en creusant un peu la question, que :

  • les rôlistes qui favorisent les informations kinesthésiques préfèrent les combats dans les GN,
  • ceux qui sont visuels aiment plutôt les GN freeform en costumes,
  • les rôlistes auditifs préfèrent que le MJ fasse de longues descriptions de leurs blessures béantes, et qu’il arrête de leur parler des points de vie qu’ils perdent.
  • ceux qui ont une préférence pour l’écrit sont tout à fait satisfaits d’entendre le nombre de points de vie, qu’ils interprètent immédiatement dans leur esprit par la même description.

Le problème est que les gens pensent souvent que leur manière d’acquérir des informations est la meilleure, ou la seule. Par conséquent, un MJ qui réduit tout à des nombres est “mauvais” et celui qui utilise des adjectifs est “bon”. Vous pouvez également entendre des gens qui disent que la façon de faire de Unknown Armies est la bonne et que parler de points de vie est mauvais, alors que les deux façons de faire peuvent avoir la même valeur en termes de transfert émotionnel. Ajoutez à cela Internet, et ces décisions stupides peuvent rapidement devenir des “Lois divines de la création de JdR” ou tourner à la guerre de religion.

En vérité, je crois qu’un bon MJ est comme un bon professeur : il essaye de combiner les quatre formes d’apprentissage à sa table et évalue ses joueurs pour deviner laquelle ils préfèrent. Il sait quelles sont les forces et les faiblesses de chaque mode de transmission d’information. Un bon créateur de jeu n’a pas toujours la possibilité de couvrir toutes ces médias, mais une des choses qui m’a impressionné l’année dernière dans les JdR, c’est une plus grande prise en considération de la perception kinesthésique, comme pour Warhammer 3e édition (grog) et Freemarket (grog), qui utilisent beaucoup plus d’accessoires physiques [ici, des cartes, NdT].

Quoi qu’il en soit, c’est ma façon de voir les choses…

Article original : Gaming Theory: Rules and “Immersion” (aka The Squib Manifesto)

(1) NdT : Retrouvez-en quelques-unes dans Limitation de la proposition créative et suppositions restrictives dans l’Appel de Cthulhu ptgptb, p.ex : “le but est d’effrayer les joueurs, pas les PJ” ou “la forme de l’aventure est une enquête”. [Retour]

(2) NdT : Ex : le Manifeste de Turku ptgptb. [Retour]

(3) NdT : Débat abordé dans le Dictionnaire jeepform ptgptb, pour qui (c’est nous qui soulignons) : “il doit toujours y avoir une distinction claire entre le méta-jeu et (l’immersion), et les deux doivent être utilisés à leur plein potentiel pour atteindre le but recherché par la partie”. [Retour]

(4) NdT : Voir l’article-dont-le-nom-fait-peur ptgptb. [Retour]

(5) NdT : Au passage, il s’agit des deux composantes du Simulationnisme du modèle à trois volets ptgptb, qui n’est pas – contrairement à la caricature qu’on en fait – le style favori d’ingénieurs obsédés par le réalisme et qui adoreraient les calculs de vitesse des projectiles et les JdR aux pages remplies de tableaux. [Retour]

(6) NdT : À rapprocher de l’exemple des règles de Marvel Super Heroes dans Ressaisis-toi mon gars ptgptb : “Hurler “Je dépense 200 karma pour réduire les dégâts !” a plus d’impact que “Je dépense 20 karma pour réduire les dégâts”.” [Retour]

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Commentaires

L'intérêt de cet article me semble ignoré, et pourtant il me semble imaginer un exemple où les règles pourraient renforcer, sinon l'immersion, au moins le roleplay. Malgré leur caractère extradiégétique, elles permettent de mieux faire "passer le message". Une scène comme suit :

MJ : "alors devant vous se dresse le monstre le plus grand que vous ayez jamais vu, vraiment horrible, avec des tentacules. L'effroi glace vos coeurs!"

Joueurs.euses : "mouais. On l'attaque."

MJ : "Faites un test de Courage à -10.

Si vous le réussissez, votre perso tremble de tout ses membres,  se fait dessus, toutes les prochaines actions se font à -50% et faites un autre test de Volonté à -5 pour éviter de vous prosternez en implorant de ne pas être mangé tout de suite.

Si vous le ratez, votre perso fuit et court comme un dératé en hurlant, lâche tout ce qu'il porte et se débarrasse de ce qui pourrait le ralentir."

Joueurs.euses : OUAH! BALAISE!

Auteur : 
Rappar

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