Traité du zen et de l’art du meneur de jeu chap. 1 : qu’est-ce que j’y gagne ?

N.D.T. : l’auteur parle de dungeon master – maître de donjon et de dungeon mastering. Toutefois, comme ses conseils sont généraux, nous avons choisi de traduire ce terme par meneur de jeu.

Bienvenue dans cette série d’articles de retour aux fondamentaux pour meneur de jeu. Par petites touches, je vais partager plus de 30 ans d’expérience de maîtrise pour les personnes qui souhaitent se lancer dans la maîtrise de parties de jeu de rôle, s’y remettre, ou simplement rafraîchir leurs connaissances de cet art.

Les livres et sites internet abondent sur ce sujet. La quasi-totalité nous exposent avec trop d’enthousiasme à quel point c’est formidable d’être un meneur de jeu. Ils nous disent également comment créer des univers, tisser des sagas légendaires et être celui qui forge les épopées les plus épiques et, par l’alliage parfait du fun et du roleplay, aboutir au chef d’œuvre qu’est une aventure de jeu de rôles. Je paraphrase peut-être ici, mais c’est l’idée centrale. En tout cas, en les lisant, je n’y ai pas toujours trouvé ce qui m’aurait été vraiment utile : une liste ultra simple de ce que à quoi je peux – et ne peux pas – m’attendre en devenant MJ.

Eh bien, voyons si je peux y remédier.

Ce qu’être le MJ peut vous apporter

Je dis “peut”, car comme dans toute activité, il faudra rechercher et cultiver ces formidables “avantages” par la pratique et l’ouverture d’esprit.

Des connaissances

Vous apprendrez tout des rouages de votre système de jeu et de l’univers de jeu où vous aurez choisi de jouer. Et peut-être tout aussi important, vous en saurez davantage sur vos amis et joueurs, afin de leur offrir une expérience de jeu vraiment personnalisée.

De la satisfaction

Être MJ est ardu, mais très souvent gratifiant. L’effort de préparation des parties, maîtriser des aventures et créer tous les éléments d’un monde de jeu peut être extrêmement valorisant. Pourquoi ? Parce que tout ce travail a un sens et des résultats clairement visibles : les joueurs en redemandent et reviennent pour s’amuser encore. Il a été prouvé scientifiquement que plus un travail avec des conséquences tangibles est difficile, plus il offre de satisfaction.

Autorité (reconnue)

Le MJ gagne petit à petit la confiance de ses joueurs en appliquant toutes les règles importantes, en prenant les décisions qui permettent de maintenir la cohérence de l’histoire, et en donnant à tous les participants une chance équitable de s’amuser. Une fois acquise, cette relation de confiance est stimulante et constitue un facteur-clé pour mener à bien de très longues campagnes. Bien sûr, un grand pouvoir implique de grandes responsabilités de fair-play, et le devoir de ne pas en abuser.

Sens de l’organisation/gestion

La gestion d’une campagne de JdR oblige le meneur de jeu à jongler avec beaucoup de balles en même temps. Afin de se perfectionner, les MJ tendent à développer / redécouvrir / adopter un bon nombre de compétences qui sont utiles tant au bureau qu’à la table de jeu. Faire des listes, déléguer les responsabilités (calculer l’initiative, suggérer des arbitrages équitables, tenir le compte de l’expérience, etc.) : la prise de notes efficace et une écoute attentive sont des exemples parmi d’autres. Sur ce sujet, j’ai écrit toute une série d’articles (ptgptb) qui montre à quel point la manière de gérer un groupe de rôlistes est similaire à la conduite d’un groupe de travail.

Ce qu’être le MJ ne vous apportera pas

Certaines personnes se lancent dans cette activité avec des idées préconçues sur la manière dont les choses devraient se passer ; ils seraient bien avisés de reconsidérer leurs croyances…

Un public docile

Mener une partie de JdR ne donne pas au MJ une licence gratuite pour raconter son histoire. Au bout d’un moment, les joueurs se lassent des aventures où ils sont relégués à un rôle passif. Et cela empirera s’ils se rendent compte qu’ils n’ont pas vraiment d’impact sur les événements qui se déroulent autour de leurs PJ. Les joueurs veulent avoir le rôle principal des scènes où leurs personnages apparaissent, avoir le pouvoir de les chambouler, et non être les observateurs passifs de drames théâtraux, ou pire, les spectateurs de personnages non joueurs (PNJ) surpuissants.

Ce qui nous amène à…

Le PNJ Grobill/Une projection de soi-même/Le PNJ-fantasme du MJ (Marty Stu)

En tant que MJ, il faut éviter les conflits d’intérêts puisque on est à la fois juge et partie dans la conduite de l’histoire et la gestion des règles. De fait, à moins d’avoir atteint un très haut niveau de confiance avec ses joueurs, il faut éviter d’interpréter un PNJ qui vole la vedette aux PJ dans toutes les scènes en lui accordant le même statut qu’aux autres personnages. Par exemple, interpréter un guide PNJ qui se trouve être meilleur combattant, meilleur lanceur de sorts, qui est plus furtif que tous les autres personnages réunis. Ce n’est pas agréable pour eux et c’est la porte ouverte à l’abus.

Autorité (aveugle)

Le MJ n’est ni un manager, ni un patron. Il n’a aucun pouvoir réel sur les joueurs sauf peut-être via l’interprétation des règles et à travers la façon dont les PNJ réagissent à leur égard. Son travail est d’agir comme un arbitre neutre, et pas d’être le juge et le jury de ce que les joueurs font de son scénario. Il n’y a qu’un pas vers la tyrannie mesquine, et il existe un risque important d’échec de la campagne si cette règle simple n’est pas comprise. Si le MJ pense devoir “ajouter un peu de discipline” au groupe ou que sa foudre divine frappe les PJ – qui l’ont à son avis bien cherché –, je lui suggère fortement de consacrer du temps hors-jeu, pour discuter des problèmes qui créent cette crise “d’autorité”.

Un groupe uniforme

Comme MJ, vous avez certainement un style naturel qui correspond étroitement au type de “roleplayeur” que vous êtes (un sujet que je vais étudier dans le prochain article). Or, il y a de grandes chances que certains – sinon la plupart des joueurs du groupe – n’attendent pas la même chose d’une partie de JdR. La survie de la séance de jeu ne dépendra probablement PAS de la capacité d’ajustement des autres joueurs au style du MJ, mais plutôt de la capacité de ce dernier à faire en sorte que son style s’adapte pour englober ceux des joueurs. Si le MJ y arrive, il est bien parti pour vivre une expérience agréable et épanouissante.

Ce n’est qu’une liste succincte que j’ai construite à partir de ce qui m’est venu en tête spontanément. Je suis sûr que d’autres meneurs de jeu expérimentés ont des visions semblables à partager. N’hésitez pas à commenter ! MJ débutants ou confirmés, quelles sont vos réflexions instinctives à la lecture de cette liste ?

Vers la deuxième partie

Article original : Zen and the Art of Dungeon Mastering #1: What’s in it for me?

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