10 éléments indispensables à toute campagne de cape et d’épée

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J’étais en train de préparer mes notes pour une campagne de cape et d’épée par mail, et l’une des premières choses que j’ai faite a été de me demander : « Qu’est-ce que je veux dans ma partie ? Comment puis-je lui donner la saveur des films de cape et d’épée comme les Trois Mousquetaires ? » Le résultat de cette réflexion, c’était une liste de dix éléments qui, ensemble, définissent pour moi d’où vient l’ambiance de ces films et ce qui fait que je les aime.

Voici donc ma liste, accompagnée de quelques-unes des idées que m’ont inspiré ces éléments. Je voudrais les partager avec tous mes compagnons MJ de par le monde, et si quelqu’un a quelque chose à ajouter, je suis preneur !

Compagnons de cape et d’épée

Un pour tous et tous pour un ! Pour les besoins à la fois de l’histoire et du jeu, c’est une bonne idée de créer des personnages appartenant à une compagnie unie engendrant des héros de cape et d’épée. Cette compagnie doit exiger des compétences de combat et les aiguiser, ainsi que promouvoir l’esprit du héros de cape et d’épée : l’impétuosité et le dynamisme, le sens de l’Honneur, l’empressement au combat, et une camaraderie comme celle que nous pouvons voir dans les Trois Mousquetaires.

Ces compagnies existeront en général dans le but de combattre — soit pour une cause, soit contre quelque chose; ainsi, des groupes militaires, des sociétés secrètes ou rebelles, et des bandes de hors-la-loi ou de pirates s’opposant à une tyrannie font de bons points de départ.

Idées

  • Un régiment de gardes royaux d’élite, par exemple les mousquetaires du Roi

  • L’équipage d’un vaisseau de pirates ou de flibustiers
  • Des officiers d’un régiment ; jusqu’au milieu du XIXe siècle, les charges d’officier étaient en général achetées, souvent par un gentilhomme en mal d’aventure ou fuyant quelque scandale
  • Des membres d’une société secrète
  • Des membres d’une école ou d’un club d’escrime
  • Des hors-la-loi luttant contre un tyran
  • De vieux frères d’armes, réunis à nouveau pour une dernière aventure

Histoires de la Haute Société

Les héros de cape et d’épée viennent pour la plupart de l’aristocratie, interagissent en permanence avec l’aristocratie, et se retrouvent impliqués dans des problèmes et des luttes au sein de l’aristocratie.Les héros sont faits pour courir à la rescousse des reines, faire la cour à des comtesses et confondre des cardinaux ! :-) Leur travail et leur style de vie leur demandent en général de traîner près des cours royales et des personnes importantes du pays, et d’accomplir des missions pour ou contre des personnes haut placées.Cela fait entièrement partie de ce qui est amusant, aussi, parce que cela signifie que les joueurs devront interpréter leur personnage avec roleplay lors de rencontres sociales stimulantes dans des univers très colorés.

peinture de Van Eycke

Idées

  • Les héros de cape et d’épée sont issus principalement de l’aristocratie.

  • Ils sont en général employés par l’aristocratie ou la famille royale

  • Il faut de la sophistication (en matière de mode, conversations, représentations artistiques, etc.)
  • Des occasions et réceptions de la haute société (bals masqués ou non, chasses, jeux de salons, etc.)
  • Des lieux grandioses (palais, châteaux, grands dîners, salles de bal, cathédrales)
  • Des défis de roleplay ! Des accents, des tics évoquant « l’atmosphère » du milieu
  • Des manigances de la haute société (liaisons et histoires d’amour, luttes pour le pouvoir, héritiers et héritières, secrets de famille, etc.)

Intrigues secrètes et Méchants agissant dans l’ombre

Il faut que les héros aient quelqu’un à combattre qui soit à leur niveau, et l’histoire a besoin d’un méchant avec assez de pêche pour les distraire de leurs occupations habituelles (les filles et le vin) et les plonger dans les risques des actions héroïques.

Cela signifie un méchant qui peut menacer le style de vie et/ou les êtres aimés des héros, ou ceux qu’ils se sont jurés de protéger, comme le roi, ou bien encore la liberté de leur pays. Ainsi, il faut un méchant capable de prendre pour cible ces valeurs et le faire de manière magistrale. Le méchant idéal, c’est quelqu’un qui est déjà confortablement installé dans les cercles du pouvoir, lesquels lui donnent la sécurité et la capacité de nouer ses intrigues; et pour qu’il sonne bien par rapport au genre, le méchant doit être lui-même un personnage pittoresque, un méchant qui intriguera les joueurs.

Un grand méchant est le plus efficace quand il est personnellement intouchable tout du long de la plupart de l’histoire, comme une araignée à l’abri d’une toile cachée, tandis que d’autres font le sale boulot à sa place. Il est peut-être un homme de confiance du roi qui le conseille ; un haut prélat ; ou un membre de la famille royale, avec bien trop de prestige et de protection pour que les PJ puissent l’attaquer de front ; peut-être même pourront-ils avoir des raisons de ne pas vouloir l’attaquer directement. Ce n’est qu’une fois démasqué, ou une fois ses intrigues révélées au grand jour, que les héros pourront le traduire en justice [ou, si le méchant est trop puissant et nécessite d'étouffer le scandale, le dénoncer au roi qui exilera le méchant (NdT)].

Le méchant doit avoir d’une façon ou d’une autre un Grand Projet pour accomplir son but ultime. Peut-être désire-t-il la couronne pour lui-même, ou bien servir une nation ennemie en trahissant le pays des héros. Il devrait y avoir au minimum plusieurs étapes dans son plan au cours desquelles les PJ pourraient être capables d’interférer. Permettre aux PJ ou à leurs alliés d’intercepter des lettres ou de surprendre des conversations secrètes donnera des indices quant aux prochains mouvements du méchant, permettant ainsi aux héros de tenter de les contrecarrer. Il est aussi possible que les PJ se retrouvent impliqués par hasard dans le plan du méchant, par exemple en étant au mauvais endroit au mauvais moment.

La puissance du méchant proviendra principalement de sa capacité à diriger des gens ; il aura besoin d’espions et d’informateurs, il aura besoin de brutes épaisses (comme sa propre garde privée) et il aura besoin d’un moyen de conserver la loyauté de ces personnes. Comme le grand méchant ne fait rien (ou peu de choses) directement, il aura également besoin d’un lieutenant compétent pour s’occuper de la plupart de ses magouilles ; ce lieutenant peut être fait pour devenir l’un des adversaires principaux des PJ, le type qu’ils doivent combattre et vaincre lors de la scène de paroxysme du scénario (1) .

 

Idées

  • Le meilleur méchant est un méchant charmant !
  • Le méchant doit être trop puissant / influent / discret pour attaquer de manière directe immédiatement
  • Le méchant doit avoir une multitude d’agents et hommes de main à sa disposition
  • Le méchant a un grand projet pour accomplir son but
  • Ce grand projet doit impliquer personnellement / émotionnellement les PJ d’une manière ou d’une autre
  • Les activités du méchant blessent ou menacent les amis des PJ, ou leur famille, ou bien encore l’être aimé

Beuveries

La vie quotidienne des héros de cape et d’épée, telle que l’ont dépeinte Dumas et d’autres écrivains, est une vie de joyeux loisirs. Boire, courir le jupon, jouer à des jeux d’argent et, pour ceux qui ont des tendances de bardes, composer et interpréter de la musique ou de la poésie ; tout cela devrait être au sommet de la liste des activités de ces héros. Cela se prête à de beaux moments de roleplay — il est toujours amusant d’interpréter un personnage lors de réjouissances bien arrosées, et le MJ peut saisir l’occasion pour impliquer encore plus les PJ avec les autres personnages de leur monde.

Cela peut être également amusant d’introduire les traditionnelles complications à ce moment-là, surtout si elles sont le fait des PJ : s’ils insultent le cardinal en buvant, un garde du cardinal buvant dans la même taverne pourrait lancer une bagarre d’auberge ; ou bien, si l’un des personnages essaie de faire la cour à une dame, il se pourrait qu’il finisse par se faire provoquer en duel par un rival ou un mari jaloux.

Idées

  • Les héros de cape et d’épée sont portés sur la fête ! Une vie frénétique, voilà ce qui leur convient
  • On peut s’attendre à ce que nos héros s’y connaissent en vins ; un noble pourra peut-être à un moment de l’aventure défier un PJ d’identifier un cru obscur, ou lui faire deviner un vrai cru d’un faux.
  • Idée de décor : une taverne favorite où les PJ sont tous connus, et peuvent même jouir d’une certaine renommée
  • Des jeux à boire, des paris fous et des défis, des bagarres d’auberge
  • Parier pour des enjeux scandaleux
  • S’attirer les ennuis du côté de la loi, ou s’attirer les foudres d’une famille puissante, puis s’en sortir

Histoires d’amour

Les histoires d’amour sont elles aussi une convention des romans et films de cape et d’épée. Les héros sont censés faire de grandes choses par amour. On peut ajouter du sel à une aventure en faisant de l’être aimé un membre de la haute aristocratie ou même de la famille royale, introduisant des rivaux, et faisant de l’être aimé un fruit défendu — fiancé ou marié, sur le point d’entrer dans un couvent, appartenant à une famille ennemie ou à une classe sociale différente, etc. Ou vous pouvez inverser la situation et faire planer un mariage politique au-dessus de la tête d’un PJ, le forçant à choisir entre le mariage arrangé et le grand amour.

Voilà cependant un domaine où le joueur moyen ne s’aventure pas, alors ce que je fais dans ma campagne, c’est que je donne l’occasion de créer leur propre PNJ - à ceux qui veulent relever le défi ; mais je demande qu’il y ait une complication quelconque liée à leur liaison. J’ai observé que mon groupe actuel de joueurs s’amuse le plus (et est le plus amusant) lorsque leurs personnages sont impliqués et motivés émotionnellement ; c’est pourquoi j’utilise toutes les occasions de roleplay pour les lier à des PNJ cruciaux.

Idées

Faites inventer à chaque joueur 2 ou 3 PNJ qui seront liés à leur personnage d’une manière ou d’une autre ; l’un de ceux-ci peut être une future idylle

L’être aimé d’un PJ pourrait obtenir des informations sur les plans du méchant et devenir un pion majeur dans la lutte

Le PJ est le rival du méchant ou du chef des hommes de main du méchant

Comédie et ruses

Parmi les nombreuses choses communes aux grands films de cape et d’épée, il y a le nombre de rires qu’ils provoquent. Les héros de cape et d’épée, depuis Robin des Bois d’Errol Flynn jusqu’à d’Artagnan de Gene Kelly - en passant par le Zorro d’Antonio Banderas -, ont tous un sens aigu de l’humour. Ils font également souvent appel à la ruse pour entrer dans des lieux interdits, s’échapper, ou se débarrasser de leurs attaquants. Tout cela aide à créer l’ambiance drôle et légère des aventures de cape et d’épée, et c’est ce que je veux rendre dans mes parties.

J’encourage les joueurs à prononcer des réparties spirituelles, et de mon côté je propose des situations et répliques humoristiques afin de donner l’exemple. J'accorde des récompenses si les joueurs inventent des manières de vaincre leurs adversaires par ruse lors d’un combat au lieu de se contenter de leur faire des dégâts massifs. Je souhaite aussi permettre aux joueurs d’inventer, de décrire et d’utiliser pour leurs acrobaties des accessoires qui soient appropriés au lieu dans lequel ils se trouvent.

Par exemple, si l’un d’eux déclare qu’il y a dans la salle de banquet une grande tapisserie qu’il veut faire tomber sur les gardes qui lui foncent dessus, je ferai comme s’il y avait vraiment une telle tapisserie et permettrai au joueur de faire un jet pour son action.

Idées

  • Les héros de cape et d’épée aiment bien rire ; le MJ aussi !
  • La répartie fait partie du combat !
  • L’humour des héros de cape et d’épée est souvent irrévérencieux et railleur, mais jamais vulgaire
  • Se montrer plus malin qu’un adversaire devrait fonctionner tout aussi bien (ou mieux…) que le combattre
  • Les victoires qui humilient ou désarçonnent l’ennemi doivent être encouragées
  • Pénétrer dans un lieu interdit sous un déguisement est une convention du genre — les MJ doivent être indulgents en la matière
  • Les ruses ingénieuses et les arnaques doivent être récompensées
  • Il faut souvent des accessoires pour réussir ses ruses ; autorisez les joueurs à inventer et décrire des accessoires plausibles pour la scène, et utilisez-les
  • Chandeliers, bannières, rideaux et cordes sont toujours assez solides pour supporter le poids d’un homme, au moins le temps de se balancer avec !

Demoiselles en détresse

Liée aux histoires d’amour, la demoiselle en détresse est une autre des conventions du genre. Si le PJ est amoureux de quelqu’un ou possède une jeune pupille comme une petite sœur, il est garanti qu’elle aura maille à partir avec le méchant à un moment ou à un autre ; le méchant peut la désirer pour lui-même, ou bien c’est peut-être le cas de son lieutenant : elle pourrait venir accidentellement à découvrir ses plans, ou elle pourrait même être l’agent de quelqu’un et être surprise à essayer de contrecarrer elle-même les plans du méchant.

Qui qu’elle puisse être, il est également garanti que le méchant lui réserve quelque chose de vraiment infâme... mais une autre  convention du genre est que, quoi que le méchant ait prévu, ce n’est jamais quelque chose d’aussi grossier que la mort immédiate. Il peut s’agir d’une exécution prévue pour un moment proche dans le futur, la torture, la vente en tant qu’esclave, le sacrifice (dans une aventure de cape et d’épée de fantasy), ou le rôle de l’appât dans un Diabolique Piège Mortel (TM). L’essentiel, c’est que l’on s’amuse en voyant le héros tenter de la sauver.

La Fille de d'Artagnan

Idées

  • L’être aimé d’un PJ peut être utilisé comme appât dans un piège qui lui est destiné
  • L’être aimé d’un PJ est sur le point d’être forcé à se marier avec le méchant ; il faut empêcher la cérémonie !
  • L’être aimé d’un PJ a un double diabolique parfait qui projette de l’éliminer et de prendre sa place
  • La demoiselle en détresse peut s’avérer être une escrimeuse / cavalière / tireuse compétente et jouer un rôle majeur dans son propre sauvetage
  • Le mystérieux sauveteur s’avère être une femme déguisée !

Fuites et sauvetages audacieux

Les sauvetages et les fuites forment de magnifiques scènes d’action. Là, tout le challenge et l’amusement résident à égalité entre combattre, déjouer les autres obstacles et surmonter les périls. Choisir un bon endroit pour mettre en scène tout cela est important.

Par exemple, pourquoi laisser simplement les PJ chevaucher jusqu’au château ennemi alors que vous pouvez les faire descendre en rappel le long d’une corde depuis le bord d’une falaise surplombant l’arrière (non gardé) du château ? Ou bien, pourquoi ne pas les empêcher de retourner au sol où leurs chevaux les attendent, et les défier de sauter sur leur selle depuis la fenêtre du troisième étage ? Les poursuites en terrain dégagé ne sont même pas à moitié aussi amusantes et déchaînées qu’une chevauchée à travers une forêt touffue, pleine de troncs et de branches apparaissant subitement sur le passage et pleine d’occasions pour des acrobaties et des tours à jouer à ses ennemis.

Certains joueurs deviennent de vrais renards quand leur personnage est poursuivi, et vous pouvez secrètement encourager les PJ à prendre la tête du groupe de fuyards, pour la scène durant laquelle ils seront des plus utiles et amusants.

Idées

  • Rien de tel que la pression du temps pour augmenter le niveau de tension !
  • Faire savoir aux joueurs que l’heure tourne peut être une bombe scénaristique. Par exemple « L’exécution aura lieu le 15 à midi » « Mais c’est aujourd’hui le 15 ! Et il est déjà dix heures ! »
  • Des chevauchées désespérées à travers le feu d’ennemis à couvert est une convention du genre
  • Protéger un camarade est une action héroïque
  • Pour les longues poursuites ou les fuites à cheval, il faut changer de monture ; trouver des montures fraîches peut faire partie du jeu — essayer de voler des chevaux, par exemple.

Courses contre la montre

La pression du temps est l’un des meilleurs moyens de créer une tension dramatique. Je l’associe en général avec les voyages et les embuscades — les héros doivent se rendre du Point A au Point B en un certain temps, traditionnellement un repère pratique comme midi ou minuit — et ils devront le faire malgré les nombreux obstacles sur la route.

Certains de ces obstacles peuvent inclure : la distance, le besoin de changer de chevaux, le besoin de trouver une barge ou un bateau qui parte sur-le-champ (peut-être par mauvais temps) et bien sûr, des ennemis qui interfèrent.

Il y a deux types de rencontres hautement appropriées dans ce cas-là : le combat en mouvement et l’embuscade.

Il peut y avoir un combat en mouvement si les PJ sont attaqués par des poursuivants capables de se déplacer aussi rapidement qu’eux, et qu’ils sont trop pressés pour s’arrêter et se battre normalement ; le but de l’ennemi sera d’arrêter les PJ en les capturant ou en les tuant.

Une embuscade peut être tendue derrière une barrière ou former elle-même une barrière, afin d’empêcher les PJ d’atteindre leur but à temps. Je crois que pour ces situations, on peut spécifier un nombre maximum de rounds de combat durant lesquels ils pourront se battre sans être retardés.

On peut donner à un joueur une occasion d'être héroïque, surtout si le personnage-joueur n’a pas encore été capable de faire grand-chose : faire la « course finale » seul pour vaincre le compte-à-rebours, tandis que les autres PJ restent et combattent. Même si le PJ n’est pas aussi compétent que les autres pour accomplir la mission, il ou elle peut avoir un petit quelque chose de plus qui lui donnera de plus grandes chances de réussir, comme avoir le cheval le plus frais pour un long galop. Souvenez-vous que plus le fardeau est léger, plus un cheval peut le porter ; donc un enfant ou une femme peuvent obtenir des bonus pour une course finale à cheval, qu’un personnage adulte et mâle n’aurait pas.

Idées

  • Des prisonniers secrets dans des prisons difficiles à atteindre !
  • De nombreux châteaux étaient réellement utilisés comme prisons dans le temps
  • S’il est capturé, un PJ devrait s’attendre soit à une occasion de s’échapper, soit à une opération de sauvetage, ou encore à une rencontre intéressante / informative qui fasse avancer l’histoire
  • On doit donner à un bon joueur une chance de découvrir un PNJ compatissant dans quasiment chaque cellule
  • Des chemins pour s’échapper spectaculaires et dangereux — peut-être un galop au clair de lune le long du sommet d’une falaise, ou un plongeon d’une centaine de pieds dans la mer
  • Si les PJ arrivent trop tard pour empêcher un enlèvement, on peut leur donner une chance de rattraper les ravisseurs ou de découvrir où ils cachent le prisonnier

Duels dans des lieux théâtraux

Comme pour les fuites et sauvetages audacieux, les scènes de combat gagnent vraiment à se dérouler dans des lieux excitants et pittoresques. Un endroit pourvu d’un danger ou défi inhérent quelconque est bien plus intéressant qu’un endroit qui en est dépourvu. Le héros est placé dans une situation où il passe autant d’attention ou de temps à combattre qu'à essayer de survivre dans cet environnement. Si l’adversaire est sournois et rusé, l’idéal sera un lieu où il pourra s’échapper et se cacher facilement, avant de tendre une embuscade ; les labyrinthes végétaux sont amusants pour ce genre de combats. Ajoutez à cela des descriptions imagées, ainsi peut-être que des mouvements et événements en arrière-plan, et vous aurez inséré une grande énergie cinématique à votre scène de combat.

Le danger le plus commun pour un lieu donné, c’est la gravité ; tout endroit où se situe le combat qui soit très élevé, à l’air libre, et formant un espace réduit présente la possibilité qu’un combattant soit poussé jusqu’au bord et fasse une chute mortelle. Cette zone peut être un espar sur le gréement d’un navire, le sommet d’un château, le beffroi d’une cathédrale, le bord d’un pont-levis à moitié remonté, etc. Si votre partie se déroule dans un contexte steampunk, vous pouvez mettre en scène un duel se passant à l’intérieur des pièces mécaniques d’un grand véhicule ou d’une machine infernale, où les combattants devront éviter les rouages et se retrouver l’un l’autre parmi les jets aléatoires de vapeur.

C’est là qu’entre en jeu la question du type de système qu’il faut employer pour jouer la partie. La dernière chose que voudrait un MJ pour ce type d’aventure, c’est décourager les joueurs de jouer selon un style de cape et d’épée. Si le système que vous allez utiliser met trop de malus aux actions, les joueurs ne voudront pas que leurs personnages les tentent, ce qui tuera dans l’œuf un grand nombre d’acrobaties potentiellement amusantes et théâtrales. Un système rapide, non rigide et favorisant les acrobaties cinématiques comme Feng Shui permettra certainement de mieux jouer ce type de parties que des systèmes lourds en modificateurs comme GURPS ou D&D. Si vous voulez quand même employer D&D, assurez-vous que les dons nécessaires sont facilement disponibles.

 

Idées

  • Le Grand Duel avec le méchant ou son bras droit est le Grand Moment des aventures de cape et d’épée !
  • Le lieu doit être dangereux en lui-même, ou chargé de significations pour le personnage
  • Le lieu doit être pittoresque :
    • Quel qu’il soit, il est en feu
    • Sur un pont étroit, une passerelle ou un rondin
    • Sur un toit
    • À l’intérieur d’une église (vous vous souvenez de Ladyhawke ?)
    • Sur un escalier en ruines qui s’écroule (vous vous souvenez de Highlander ?)
    • Sur le gréement d’un navire
    • Suspendu à des cordes
    • Sur un esquif emporté par le courant, de préférence sur un fleuve aboutissant à des chutes
    • Sur un escalier monumental
    • Dans la salle du trône, sous le regard du roi lui-même
    • Dans la nacelle d’une montgolfière ou d’un vaisseau volant
    • Dans une charrette ou un carrosse allant à fond de train
    • À cheval, chevauchant le long du haut d’une falaise — le perdant se fera pousser
    • Sur un bout de plage déserte
    • Dans le labyrinthe d’un jardin d’agrément
    • Au sommet d’un pont-levis à moitié relevé
    • Dans un clocher
    • Dans un cimetière ; particulièrement si le méchant prend le coup final au-dessus de la tombe d’une de ses propres victimes…
    • Dans les entrailles d’une grande machine mécanique — attention à cette poutre en mouvement !

Article d'origine : The 10 Essentials Of A Swashbuckling Campaign

(1) NdT : ces conseils de "création de méchant" en rejoignent bien d'autres dans la trilogie Tout le monde veut être le maître du monde [Retour]

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