20 articles pour les 20 ans

"PTGPTB c'est génial, mais il y a trop d'articles à lire"

Nous t'avons entendu, Eric Nieudan ! La sélection de la crème de la crème est notre obsession, pour éviter que l'on perde notre temps (et le vôtre) avec des articles qui n'en valent pas la peine.... Veuille trouver ci-dessous 20 articles sélectionnés par les traducteurs, pour nos 20 ans, qui ont changé notre manière de jouer, de mener, ou de voir le JdR

"je me retrouve actuellement à vivre dans une paisible contrée bretonne qui semble exempte de rôliste. Peu d'occasion pour des parties. Je reste donc cloîtré seul chez moi, à lire l'intégralité des articles de ptgptb" - triste situation, mais un retour qui nous a fait très plaisir! :D

Des traductions méconnues de PTGPTB qui ont changé notre façon de jouer, de mener, ou de voir le Jeu de Rôles

Chaque (ex-)traducteur et traductrice a choisi un ou plusieurs articles - probablement passés sous votre radar - qui l'a touché.e, et qui n'aient pas déjà été cités parmi les 15 meilleurs en 2015. On vous fait découvrir ces trésors !

  1. Angela : L'enveloppe fait tic-tac 

Cet article représente la meilleure façon, selon moi, d'apporter peu à peu d'Horreur dans une partie où les personnages sombrent dans des troubles mentaux : les symptômes sont ce qui doit être visible ; le trouble n'a pas à être immédiatement nommé/diagnostiqué.

Les exemples proposés sont très inspirants – autant pour un jeu avec MJ que pour du jeu en solitaire. Et en plus, il finit sur une note bienveillante qui nous replonge dans la réalité : la "folie", c'est pas drôle pour celles et ceux qui la vivent.

  1. Benoit Huot : Trouver un groupe de JdR et le garder.

Certes, parce qu'il donne tout un tas de conseils sur où et comment monter son groupe de jeu. Mais surtout, parce qu'il explique clairement que, quand quelqu'un dit qu'il n'a pas le temps, cela signifie en réalité qu'il ne veut pas PRENDRE le temps. Et ce simple changement de perspective vous permet de voir les choses sous un autre angle ; à chaque fois que quelqu'un vous dit qu'il n'a pas le temps, c'est qu'il ne s'amuse pas assez.

Rappar : +2 car cet article contient au moins deux autres perles de sagesse :

1- “Et même si vous quittez le groupe de JdR où sont vos amis, au moins vous les avez toujours en tant qu’amis.” -> devenez amis avec vos partenaires de jeu ; “tout le monde se retrouve quand même et joue à autre chose”
2- “Quelqu'un qui vous fait chier enlève quelque chose au jeu. Si vous le foutez dehors, le jeu gagne quelque chose, il s'améliore.”

3. Pierre Brunet : Sans préparation : improviser des aventures à la volée

Cet article a été mis en valeur dans l’ebook 9 - Les Maîtres de l’improvisation Il m'a vraiment changé la vie ^^ Pendant une de mes campagnes, j'avais vraiment pas le temps de tout préparer. Donc j'arrivais avec un post-it (qui me permettait d'avoir un fil rouge qui tenait la route, genre "Grotte, géant, prisonnier, chef du village manipulateur", "Et si on faisait une grosse baston”  (classique) “mais avec cet énorme décor de jeu de figurines que personne n'utilise ?" ou "Aujourd'hui, conception et architecture de l'école => les joueurs auront du boulot") et ces 5 principes-là. Et tout allait toujours bien :D

  1. Samy aka Atma : Faites un don

J’aurais adoré citer Le Système est important mais bon, il fait partie de la liste des 15 ans. Je vais m’autociter en parlant d’un article que j’ai traduit mais qui m’a vraiment libéré de tant de poids morts: Faites un don.

J’adore le principe tout bête de cet article de se demander si une situation serait plus intéressante en y rajoutant du conflit, et de choisir l’intérêt plus que les règles. Personnellement après l’avoir traduit j’ai pu l’appliquer pour de vrai dans ma maîtrise d’Orpheus et ça marchait de manière fantastique.

Aujourd’hui que je maîtrise pour mes enfants, c’est encore meilleur! C’est le “Oui et…“ en improvisation, c’est ce personnage de série télé qui réussit à s’infiltrer partout parce que personne n’a envie de voir un acteur crocheter des serrures pendant 30 minutes…

Je cite encore indirectement cet article toutes ces années après :D

(Par contre sacrebleu je prends un coup de sang en relisant certaines traductions; heureusement qu’on ne s'arrête pas de progresser!)

  1. Grégoire Diet : Pourquoi trop de créativité peut être une mauvaise chose

C’est un des premiers articles que j’ai lu et qui m’a fait m'intéresser au site. C’est aussi un bon complément à l’un des mis en valeur en 2015 : Là où l'histoire finit et où le jeu commence. Il rappelle que le jeu de rôle est surtout un jeu et que la qualité de la partie est totalement dépendante de l’implication de tous et de la mise au service de la dynamique du groupe des bonnes idées individuelles.

  1. Pierre Carmody : Théorie 101

Je ne sais pas vraiment si ces 3 articles sont méconnus, mais ils l’étaient pour moi à l’époque. Je maîtrisais à l’instinct, sans trop me poser de questions. Ce n’était pas terriblement mauvais, mais il manquait quelque chose. Je n’avais finalement que de la pratique. Puis, j’ai traduit les trois longs articles de Mark J. Young. Je me suis rendu compte que cette théorie était ce qui manquait, la quête du sens d’une partie, la portée de la narration. Les notions d’espace imaginaire commun, d’autorité, de postures, de types de jeux, les propositions créatives sont restées ancrées en moi jusqu’à présent.

  1. Adrien Lacrépinière : Ouais, mais… Mon perso n'en a rien à cirer !

Parmi tous les articles que j'ai lu sur le site je dirais que c'est un de ceux qui m'a le plus marqué à l'époque où je l'ai lu. Maintenant ce qui y est dit me semble presque évident, mais à l'époque de sa lecture je ne faisais pas vraiment attention au besoin d'adapter la partie aux joueurs. J'ai d'ailleurs eu une mauvaise surprise avec un joueur dont le perso s'est mis à tirer sur tout le monde dans Cthulhu dès la première difficulté venue… il est mort et il a mis le scénario dans une mauvaise posture. Mais maintenant j'essaye de connaître par coeur mes joueurs afin qu'ils s'épanouissent pleinement (et moi aussi avec!).

  1. Yves Zavaleta : Ne préparez pas d'intrigue 

Quand j'ai commencé à maîtriser, j'avais vraiment trop tendance à me reposer sur les scénarios du commerce, qui pour la plupart sont très rigides. J'essayais donc de "tordre" les actions du groupe pour les faire correspondre à la structure prévue. J'étais conscient que ça consistait à limiter leurs choix, mais je ne savais pas comment éviter ça.

Et donc, cet article m'a permis de sortir de ce schéma. Grâce à ses principes, simples à appliquer, je prépare moins mais je maîtrise mieux. Je me souviens notamment de deux parties avec un même scénario et deux résultats bien différents, mais tout aussi mémorables.

  1. Gilles Maatouk : Séances courtes

Jouant avec des vieux routards qui veulent des campagnes, j’ai pris l’habitude de fonctionner en prévoyant à long terme, et de considérer les parties de découverte comme des points de départ. J’avais beaucoup d’attentes de roleplay de la part de mes joueurs - même novices quand je faisais découvrir le jeu de rôle - et souvent cela me laissait sur ma faim. D’autant plus que certains mondes sont clairement créés pour se jouer en campagne. Mais se contenter de plaisirs plus simples comme “jouer à la balle” et ne pas m’attendre à ce que mes joueurs soient des champions de base-ball dès la première partie est rafraîchissant.

On n’est pas obligé de faire la campagne des Masques de Nyarlathotep pour aimer Cthulhu mais des petits scénarios à la Blood Brothers conviennent ; pas obligés de jouer la Campagne Impériale pour aimer Warhammer etc.. On peut faire des petits scénarios sympas et passer un bon moment quand même.

  1. Gianni Vacca : Oui, mais… et Oui, mais… - Le scénario

Je préfère les V.O. (sauf si un jour nous avons des traductions de langues que je ne connais pas). Donc je remonte depuis une trad intéressante, vers sa source.

Ce que je lis en V.F. c’est les ebooks. Très pratique sur ma liseuse quand je n’ai pas accès à Internet (et du coup là je suis bien obligé de lire la traduction). D’ailleurs mon ebook préféré est le n°9 - Les Maîtres de l’improvisation et dedans ces deux articles de Robin D Laws.

  1. Stéphane C : Je dirais La règle des Trois Indices dans l’article Création de scénarios en noeuds.

Parce qu'il montrer comment éviter d'embourber une partie de JdR d'enquête. Et qu'il ouvre une porte sur autre chose que du Porte-Monstre-Trésor. :))

  1. Sylvain C : Lorsque j’ai repris contact avec le JdR, j’ai tout naturellement cherché à jouer comme au lycée ou à la fac, avec un groupe d’amis. Cependant j’ai rencontré beaucoup de difficultés à organiser des parties régulières à cause des agendas chargés de chacun. Et même en club, j’avais des difficultés pour avoir toujours le même groupe à la table de jeu.

À la lecture de l’article de Justin Alexander, Jouer en table ouverte, je découvris une solution élégante : vient qui veut et est disponible, pour le nombre de parties qu’il souhaite. La partie doit pouvoir se suffire à elle-même, se boucler (retour au camp de départ) dans le temps de la séance, et peut s’inscrire dans une campagne où le joueur le plus régulier est le MJ.

À présent, je joue beaucoup plus souvent et je fais de très belles rencontres (le temps d’une partie).

  1. Thomas K Avec ou sans dés, de Erick Wujcik.

L'article m'avait intrigué et j'étais confus : difficile de se représenter une partie. Ce qui m'a réellement impacté, c'est de jouer à Ambre, écrit par Erick Wujcik lui-même. Et là, j'ai compris. En jouant un prince d'Ambre, il y a comme deux modes : 

  • celui des "no challenges" puisque, comme surhommes, les princes d'Ambre peuvent facilement accomplir des prouesses. En écho à l'article, on peut dire qu'il y a énormément de situations pour lesquelles on ne jette pas les dés car c'est réussite automatique. 

  • Et puis il y a cet univers d'Ambre avec ses déclinaisons infinies, dotées de dangers et d'êtres qui surpassent de beaucoup les princes. Je me retrouve à nouveau parfaitement dans la description d'Erick Wujick, cherchant à louvoyer pour éviter la défaite assurée.

“An eye-opener”, comme ils disent.

  1. Rappar I l’Avatar, l’Audience est l’Auteur

Le modèle de théorisation du Big System nous a beaucoup apporté dans la compréhension des attitudes des autres participants à la table ; p. ex. “Mais pourquoi Jean cherche les ennuis pour son perso? Ah - il est narrativiste” (je simplifie). Le chapitre 3 de cette série, les Postures, est complètement ignoré alors qu’elle permet d’expliquer le ropleplay des joueurs, “pourquoi le perso de Marie ne ferait pas cela, mais Marie le fait ! Ah - elle a une posture de marionnettiste” (grossièrement). Mais cette série fait partie de la sélection précédente. 

Moins connu, le modèle des postures de l’Avatar, l’Audience est l’Auteur chamboule toute cette vision : pourquoi les joueurs grosbillisent et massacrent ? Parce qu’ils sont spectateurs-devenus-acteurs du récit héroïque de leur perso, auquel ils sont “viscéralement” attachés. Donc, l’immersion conduit au refus de la défaite, tout comme la connaissance de milliers de films qui finissent bien. Et il ne faut pas les mépriser,

“c'est précisément parce que ces motivations sont plus simples et plus basiques qu'elles sont essentielles à un bon JdR. Éliminer l'Avatar et l'Audience revient à réduire le JdR à un simple conte collaboratif improvisé” (OK les narrativistes?) ;)

  1. Rappar II Comment James Wallis a gâché la vie de mon personnage

Comment les PJ du JdR Warhammer progressent puis dégringolent; sont blessés ; deviennent fous comme à l’Appel de Cthulhu ; perdent leur fortune comme dans un roman picaresque, et leurs caracs ne sont même pas assez élevées pour réussir les actions. C’est une déclaration d’amour d’un joueur dont le perso souffre, qui aime ça, et qui en redemande ; et l’auteur du scénar invoque l'esprit du jeu :

Si vous vous retrouvez dans une aventure de Warhammer sans être dans la merde jusqu’au cou, alors vous devriez baisser la tête parce qu’une autre vague devrait déjà être arrivée.

Warhammer est un jeu tellement différent de l’héroic-fantasy de D&D et de ses clones que vous allez comprendre pourquoi il mérite d’être au panthéon des JdR et que vous devez tout laisser tomber pour y jouer !

  1. Rappar III Le Manifeste du Pétard

À force de traduire pleins d’articles.célébrant.l'immersion.dans le personnage, on a une vision radicalement “grandeur-naturienne” qui interdit tout méta-jeu ou distraction. Darlington explose cette étroitesse d’esprit dans Le Manifeste du Pétard, en soulignant toutes les manières possibles qu’on a de se plonger dans le personnage, y compris en lançant des dés. Quand j'ai écrit Dark Dungeon pour le Défi 3 Fois Forgé 3, je n'ai donc pas compté sur les seuls talents de projection des joueurs dans leurs personnages de victimes, pour roleplayer leur stress et désespoir. J'ai créé des règles pour imposer cela.

Et à propos d’immersion, vous avez lu ces moments qui font baver d’envie? Et celui qui compare l’immersion à une transe chamanique ? :)

17. Rappar IV Comment trouver de nouveaux groupes de rôlistes quand vous déménagez

Une citation de cette trad me trotte dans la tête depuis des années :

"ils m'observaient avec insistance comme si j'étais une étrange créature primordiale qui avait traversé en rampant le pas de leur porte".

C'est une joueuse qui raconte ses tentatives pour rejoindre un groupe, et des ados qui la fixent avec un mélange de désir et de méfiance... C'est dans cet article absolument mineur, à la croisée de deux thématiques fortes (dont on pourrait faire 2 ebooks!) : comment trouver des rôlistes avec qui jouer, et les femmes rôlistes.

Il m'a fait réfléchir à comment les joueuses pouvaient me percevoir ; à l'attitude de tous les rôlistes d'un loisir majoritairement masculin, depuis si longtemps, envers ses membres féminins. Le témoignage de Sabine, qui assure

"les filles ne viennent pas jouer en club pour se faire draguer, ça les agace même un poil."

et nous raconte la crise lorsqu'un joueur a harcelé une joueuse... - ainsi que tous les articles du M.E.S.S.A.G.E - renforcent mon sentiment que je ne dois pas me dire "tout va bien, notre milieu est super-accueillant envers les joueuses, elles sont simplement rares dans le JdR parce qu'elles sont trop terre-à-terre".

Je dois aussi lutter, chez moi et chez les autres, contre les autres préjugés débiles tels que "elles viennent pour rencontrer des mecs", "elles jouent parce qu'elles sont trop moches pour faire autre chose", "elles sont trop émotives et vont torpiller les parties avec la carte-X", etc.

18. Rappar V Critique de F.A.T.A.L (500e article traduit)

La Critique... est une œuvre mythique, culte, hilarante, un monument de la culture rôliste du pire JdR du monde (tout est ultra-consternant dans FATAL... l'intention, la manière de jouer, l'univers, les règles, le style - tout... et en plus cela sert d’avertissement aux auteurs qui voudraient publier un jeu qui reflète leurs fantasmes pornographiques et leur “nerdisme”. On s'est mis à 8 pour traduire ça ; il faut bien lire les avertissements sur le contenu choquant, car le retour des lecteurs c'est que cet article fait perdre 1d100 de SAN... ;)

état du lecteur après avoir lu "Critique de F.A.T.A.L."


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Commentaires

Bonjour a vous,

Je voulais déjà vous remercier, ayant commencé il y a peu en tant que MJ, ptgptb à été une inestimable ressource et inspiration pour moi. Si je devais ajouter un article a cette liste, c'est la technique du 7-3-1 qui est vraiment bon. Peut être aussi la Trousse du MJ qui permet d'ajouter pas mal de petites choses.

Continuez comme ca !

J'ai quand même fait le tri dans mes lectures, mais beaucoup d'articles m'ont durablement marqué, comme cet article de Christopher Kubasik (qui est scénariste de la série The Booth at the End) qui date de 1995 : La Trousse à outils interactive

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