Jeu de la 3e étape
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Présentation et Commentaires
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par Garcymore
versions précédentes :
ENROCK-2 par SLave
ENROCK-1 par Bigyo'
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Slam ! est un JdR centré sur le quotidien d’un groupe de rock, de sa formation à son inévitable chute. Enfilez votre blouson en cuir, attrapez votre Fender Jag Stang et faites vibrer le monde. Réussirez-vous, ou sombrerez-vous dans l’oubli après avoir été dévoré par l’industrie du disque ?
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Ils ont dit :
- une rock-story, YEEEEEEEEEEEEEEEEEESSSSSSSSSSSSSSS !
- Complètement génial. L'idée d'interpréter des membres d'un groupe de rock, c'est du jamais vu.
- Un concept unique en son genre qui est susceptible d'amener de nouvelles façons de jouer.
- Revivre la vie des rockeurs, c’est original et innovant
- l’histoire du rock est riche d’anecdotes et d’aventures croustillantes :)
- Facile de fantasmer sur les tribulation d’un groupe de rock en tournée, les drama et les aventures ! Ca fonctionne du tonnerre.
- la fin du groupe n’est pas la fin des personnages. On ne peut que s’y attacher
- on gère le groupe, les rockeurs et même le MJ s'investit avec le Manager. Tout ça avec des fiches groupe/perso bien foutus.
- les mécanismes sont d’une rare élégance. Tout est très cohérent
- Le manager et le groupe rivaux n’ont pas été oubliés. Il y a de quoi construire la légende
- C’est vraiment simple, et une excellente simulation – ou alors les rock-stories sont toutes les mêmes ;)
- La graduation des problèmes par période est vraiment bien vue. Au début, les problèmes c’est concilier le boulot et les loisirs. A la fin, c’est le coût du divorce ;)
- La règle « le leader part, le rocker avec la plus haute Légende prend sa place » : Genesis ! :)
- De bons moyens mis en oeuvre pour gérer tous les aspects du groupe même si la durée de vie du jeu risque de perdre en vitesse à la longue.
- Plein de pistes de scénarios, d’embrouilles et d’idées
- une playlist pour l’ambiance...
- Les feuilles de persos et de groupes sont les plus professionnelles qu’il m’ait été donné de voir !
- Dès la page 2, j'ai senti qu'il se passait quelque chose : j'avais déjà envie d'y jouer.
- le jeu se lit d’une traite et l’on a qu’une envie : commencer tout de suite :D
- mériterait d'être mis en valeur et sous les projecteurs. J'invite fortement les auteurs à continuer le délire et je me porte volontaire pour participer si besoin. C'est une bombe sur le point d'exploser.
- C’est un JdR apéritif, qui s’assume
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par Gulix
versions précédentes :
INVDRS-2 par Sharkoux
INVDRS-1 par Scotaire
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Années 1960. Une Menace arrive. Énigmatique, dangereuse ; la planète est en danger. Vous êtes 3 à 6 personnes de différents pays, influentes, aux compétences variées. Vous avez été réunis pour gérer cette Menace. Ensemble, pendant une heure, vous allez faire des choix. Le destin de l'humanité est entre vos mains.
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- Thème original ni trop pointu ni trop large. Et en plus il pourrait être sujet à variations !
- Très bonne filmographie
- Horloge de l’apocalypse, fin du monde, extraterrestre, guerre froide ! De quoi bien s’amuser et avoir en tête plein de choses !
- une bonne idée et un thème axé sur la fin du monde qui peut complètement marcher
- Un concept original basé sur un thème très représenté au cinéma mais pas tant en jeu de rôles.
- géniale la création collective de la menace !
- l’idée d’établir des relations entre PJ dénote une grande maturité dans la création de storygames ;)
- les Vignettes, c'est super cool !
- être acteur du devenir de la planète, c'est plutôt stressant.
- Il semble possible de faire de nombreuses parties avec de nombreuses menaces différentes. Pas mal d’idées et d’inspirations. Des parties en un temps donné a l’avance, pratique.
- Les personnages sont rapidement créés
- La répartition de la parole permet de ne pas avoir de MJ et tout le monde devient narrateur de la partie
- un système bien expliqué et assumé
- Un systeme qui semble tres bon et en parfaite adequation avec le jeu, mais sa force est aussi sa faiblesse, c’est à dire que les personnes appréciant les jeux tranquilles ne s’y retrouveront vraiment pas !
- La clarté des règles est excellente.
- Un jeu de rôle / narration / jeu de plateau bien fichu, ou on s’imagine bien faire pas mal de parties avant d’être lassé ou de ressortir de temps en temps pour une partie rapide.
- J’ai très envie de le tester ! :)
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par Melti Lanista
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DILMN-2 par Scotaire
DILMN-1 par DennoD
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Natifs de la Terre et invoqués par des sorciers d’un autre monde pour combattre dans leur guerre, vous avez survécu à la destruction de Xantar. Dans ce jeu post-apo entre modernité et archaïsme, arpentez dunes, ruines et hiver nucléaire pour rentrer chez vous – ou vous bâtir une nouvelle vie.
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Ils en ont dit :
- il y a une volonté de « retrogaming » dans ce jeu
- j’aime bien le concept, des portails absorbant des personnes de nos jours et les transportants dans un monde moyenâgeux avec un environnement post apo.
- le mix « dinosaure radioactif à sang empoisonné qu’on attaque à la dague ou au M16 avec mon pote Mad Max le sorcier » est particulier et demande un gros effort d’adhésion.
- Un peu comme si Fallout rencontrait Wasteland mélangé à Hawkmoon. Le fait de lier une magie un peu radioactive a la technologie ainsi qu'au combat médiéval donne un résultat détonnant.
- bon morceau de jeu de rôle classique. Classique mais bon. L'univers est bien détaillé, un MJ peut directement écrire une campagne avec ce qui est proposé, tout comme il peut se servir des exemples de scénarios proposé a la fin du document.
- L'idée de dés de fatalité et de fortune est brillante et permet de pimenter un peu les parties ou les joueurs ne font que des jets chanceux ou que des ratés
- Les nombreux conseils et détails sur l'environnement servent bien la cause.
- Une bonne durée, une bonne jouabilité.
- le système est suffisamment simple pour être appréhendé sans difficulté par les joueurs.
- Toute la partie univers est complète, au point de même proposer des pistes de bestiaire et une liste d’équipement.
- plaisant a lire, on ne s'ennuie pas.
- J'ai envie de suivre ce jeu, et évidemment d'y jouer. De le suivre au delà du concours si il est édité et plus.
- je veux savoir si le King Bulky va exploser!
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par Benoît Léoutre
versions précédentes :
VERTB-2 par Frogeaters
VERTB-1 par Gulix
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L'empire qui régnait sur la galaxie est tombé. Il n'en reste que des reliques, des objets de collection inoffensifs. A moins que les légendes sur les créatures venues d'ailleurs ne soient vraies... Incarnez les Exos, en sommeil depuis des siècles, oubliés de tous, brûlants de reconquérir l'univers !
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Ils en ont dit :
- Un genre rare, mélangeant alien, future apocalyptique, mais s'adaptant a tout set up, aussi bien médiéval que moderne, une grande variété d'histoire possible, whaou. Je n'avait jamais rien lu de ressemblant au par avant.
- créer un conflit au sein même des PJ est une excellente idée. Faire entrer en conflit la résistance de l’hôte et la volonté de l’exo. La règle sur ce point semble élégante.
- on retrouve du Bloodlust. Le parallèle avec Les mythes antiques notamment celui de Midas fonctionne
- Le scénario et les annexes sur les artefacts sont les bienvenus.
- bonne cohérence thème/mécanique
- système simple et élégant qui avantage énormément le pj sur plusieurs points
- Un bon / vrai scénar d'intro, un monde riche, mais impossible de garder les personnages plus de quelques aventures. Cependant, une bonne re-jouabilité puisque le jeu peut se jouer dans n'importe quel set-up ou presque.
- Trés homogène, se lit rapidement et de façon intéressante, une bonne fluidité et une organisation efficace.
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(+version imprimable)
par Buxus
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I·Mage·Ine est un jeu d’échauffement ! Avant de renouer avec une longue campagne il est parfois nécessaire d'évacuer le stress de la journée. Alors incarnez un mage puissant, et entamez une joute avec vos amis! Tirez les cartes pour vous inspirer un sort et jetez-le. L'arène va trembler!*
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CHFOMI-2 par Bigyo'
CHFOMI-1 par Meroub
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- Le jeu est vraiment a part. Le concept de jeu d'échauffement présenté est excellent. Le thème de bataille de mage n'est pas commun, et le jeu se présente comme un bon gros défouloir sympathique.
- le concept est super intéressant, très adapté pour un jeu apéro, de pause ou d’interlude
- thème divertissant et rafraichissant; peu de jeux exploitent un univers « Pratchettien »
- Mon gros coup de cœur dans les 5 jeu que j'ai eu a examiner, bien qu'a mon goût, il se rapproche un peu trop d'un jeu de plateau/ d'ambiance.
- Le système de dés a partir des spécificités élémentaires de chacun soutient a la perfection le système déjanté d'incantation a rallonge, et on ne s’ennuie pas a la lecture, puisque chaque cas est accompagné de son petit exemple.
- Les règles sont claires, il y a des prétirés et le ton global du document nous permet aisément de nous imaginer en train d’y jouer.
- le système est simple et c’est agréable.
- on comprend toutes les règles dès la première lecture,
- Dans l’ébauche, l’univers ressemble un peu à Ars Magica, sans le carcan des règles.
- Pas de problème de durée de vie
- L’humour et l’ironie sont à mon avis bien amenés / le meilleur style d’écriture des jeux que j’ai jugé
- Le jeu se veut léger et guilleret, comme le souligne le ton, mais la possibilité ouverte de jouer des scénarios et des campagnes dans l’univers des mages de l’Heure est bienvenu aussi. C’est vrai qu’on s’y attacherait vite, à ces sorciers délurés !
- la présentation est claire, très amusante et les exemples bienvenus
- Le document est superbe, a peine fini la lecture, on a envie de commencer a crier ses invocations de différents domaines. On peut même utiliser les mages pré-tirés, si jamais on ne veut pas créer ses propres mages (ce qui ne prend pourtant pas plus de 5 minutes)
- Les cartes sont fournies avec un lexique assez bien pensé et les fiches de perso se paient même le luxe d’être fournies en plusieurs exemplaires
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(sans limite de signes)
par Amatsu
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Des individus voient leur Essence vitale se mêler aux Eléments primordiaux. Elle resurgit à chaque période sombre de l'Histoire, forgeant les mythes via les figures emblématiques : Sorciers, Chamans, Mages ou Druides.
ElEments est un jeu d'exploration de notre Histoire où la magie a joué un rôle majeur.
versions précédentes :
FERCHV-2 par Dragon
FERCHV-1 par Buxus
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- Des jeux qui exploitent l’Histoire et les voyages dans le temps, il n’y en a pas tant que cela que je connaisse. En ça, le jeu est original. De même, ce voyage se faisant par l’incarnation d’acteurs mineurs par des « Essences », cela rajoute au concept sa couleur unique.
- De la magie ! Tres bon theme sur les 4 elements.
- Des Essences qui s’incarnent dans les Corps et qui me font furieusement penser aux Anges et aux Démons d’INS/MV !
- On peut revivre n’importe quel moment de l’Histoire !
- Le jeu fournit une bonne partie des éléments de l’univers et propose de jouer des personnages supérieurs, qui vont de facto se trouver au centre des événement
- le thème de la possession est intéressante et assez original dans cette forme
- le document est clair sur ce qu’on joue, et il y a matière à jouer (scénarios, amorces …)
- J’ai beaucoup aimé le scénario, complet, jouable rapidement. A la lecture on comprend facilement comment jouer et comment mettre en place des parties.
- heureusement, le jeu est plutôt simple à comprendre mais il n’est pas avare en exemples.
- Système de résolution : inventif, simple, élégant. Rien à dire à ce sujet.
- Le Focus : excellente idée.
- Le vertige : très bonne idée.
- Les Rituels : je me répète mais c’est encore une très bonne idée !
- 30 secondes pour trouver un Corps : ça c’est cool !
- Le style est très bon, et la présentation de l’univers claire et concise. Le jeu est très beau est simple à lire.
- La partie d’explication des règles nécessite deux ou trois lecture pour être totalement compris mais la feuille de perso aide bien
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Par Bigyo'
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Arraché à votre époque, à la Terre, vous voilà sur l’Arche du Ciel, nef interstellaire contrôlée par une intelligence artificielle. Vous êtes son seul espoir de l'aider à réparer le vaisseau et à retourner sur sa planète. Après quoi seulement, vous pourriez rentrer chez vous… Peut-être...
versions précédentes
DRWHO-2 par Rappar
DRWHO-1 par Eng
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- Oui : Personnages de toutes les époques qui se retrouvent à la manière du Monde du Fleuve, voilà qui me plait bien!
- un thème résolument space opéra (du propre aveu des auteurs) qui a le mérite de rester assez (très voire trop) ouvert/bac-à-sable pour permettre une grande liberté
- L’idée de mélanger des epoques et origines géographiques humaines dans une délire spatial est pour le coup unique.
- Très original. Peut-être un peu confus, mais original
- M’évoque un peu MEGA de loin. Mais me fait beaucoup penser au 5e Elément, sans doute pour la volonté de faire du comique dans les scènes.
- Fait pour une seule campagne en dents de scie, mais promet d’être intéressant.
- Petit bonus pour proposer un univers vidé de l’espèce humaine, un parti pris nécessaire pour l’histoire de l’arche, et rafraichissant.
- Jeu parfaitement jouable et offre tout ce qu’il faut pour effectuer de bonnes parties.
- Plusieurs notes d’ambiance, du « matériel » pour jouer (feuilles personnages, synopsis).
- Intention de jeu bien expliqué (pas sombre mais rocambolesque) avec liste des inspirations.
- Le guide narratif pour une campagne complète est bon et bien conçu. Le matériel et les exemples proposés sont fonctionnels (l’exemple filé avec Lucius est bienvenu)
- tout est axé sur la simplicité, j’aime.
- Le système est simple mais complet qui, sans être novateur, semble couvrir au moins toute la variété de personnage.
- Le systeme qui lie les personnage et le vaisseau est tres interessant et plutot bien expliqué.
- Le texte est didactique et la démarche des auteurs clairement présentée.
- un jeu à tester. J'aimerais bien savoir ce qu'il devient.
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par Rappar
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On joue une nouvelle race de Drakes, descendants humanoïdes des Anciens. La Terre des Dragons est bouleversée, secouée par les maladies, les nouvelles sciences, et l'ouverture au monde. Entre castes, infirmités, factions, inventions, mystères, les Striés décident de l'avenir de leur pays!
versions précédentes :
ANOPH-2 par Gulix
ANOPH-1 par Melti Lanista
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- un jeu de rôle classique avec un système suffisamment léger pour être joué rapidement. Cependant il demandera au maître un peu de travail pour bien définir certains éléments
- Jouer des dragons : c’est cool !
- le côté Dragon/Techno/steampunk est très alléchant, intrigant.
- Les thèmes proposés sont aussi intéressants : les bouleversements d’une société, la politique, la maladie et ses causes. Le côté médiévalo-steampunk n’est pas déplaisant non plus.
- Un thème au premier abord classique mais qui se développe au fil de la lecture et qui trouve une identité propre avec un énorme potentiel d'imagination. Ca m'a beaucoup rappelé Eberron !
- La première partie du jeu, qui explique à un jeune SJ ce qu’il est et ce qu’il fait là, plonge le lecteur et le joueur dans l’ambiance.
- on aura pas assez d'une vie de rôliste pour tout jouer !
- un univers riche avec beaucoup de possibilités. Une forte envie de jouer à Terra Draconica mais qui nécessiterait beaucoup plus de signes pour se déployer convenablement.
- Explications, exemples, tableaux aléatoires : autant d’éléments qui nous permettent de tenter de jouer
- La présence d'un scénario d'introduction détaillé avec un PNJ d'opposition clairement défini. Les tables des lieux dangereux et des étrangers permettent de rapidement créer du jeu.
- le système de résolution : il est clair et traditionnel.
- Le système de combat et d'opposition est fluide et sans temps d'attente
- C’est beau, c’est bien écrit, la mise en page est correcte.
- le jeu est très beau et très simple à comprendre. Les points importants sont bien en évidence les la lecture au fur et à mesure permet de tout comprendre sans avoir besoin de s’y reprendre à deux fois pour lire le document
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par SLave
versions précédentes :
AVCSR-2 par Benoît Léoutre
AVCSR-1 par Rappar
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Un jeu de survie politique en JcJ, sans MJ ni scénario. Ce story-game met en scène des dignitaires au service d'un dirigeant autoritaire et illustre leurs dilemmes moraux : les joueurs se rebelleront-ils contre les ordres injustes du dictateur ? Ou chanteront-ils ses glorieux louanges ? |
- Complètement original, ... C’est du House of Cards/Patrick Balkany simulator en jeu de rôle!
- Jouer des membres à la tête du gouvernement pris de dilemmes moraux et les différentes personnes qui les entourent
- Thème particulièrement bien rendu, en mode magouilles politiques, scandales et jeux de pouvoir. Pas forcément pour tout le monde, mais les machiavels en puissance y trouveront leur bonheur.
- L’ambiance de requins, les différents rôles, la mauvaise foi imprègnent le jeu et lui donnent son ton.
- - Fiches de persos avec un résumé des règles (bonne idée). Exemples de dignitaires : super!
- Il faut aimer la politique et avoir du bagout pour rendre une partie intéressante Ca pourrait peut-être intéresser les joueurs qui ont aimé Fiasco.
- On a envie de jouer ces enflures qui renvoient leurs fautes sur d’autres
- Les choses sont placées directement sur la table, et donne rapidement ce qu’il faut pour se lancer
- L'idée de pouvoir changer le set-up fait du bien au jeu. L'envie des auteurs d'interesser les joueurs se ressent, et est très sympathique
- Gros point fort de ce jeu : La documentation du scenario de base proposé est excellente. Et de même pour les exemples de dignitaires d'autres périodes
- la fiche de leader est bien faite, et avec de l’habitude le jeu tournera sûrement très bien.
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Par Sharkoux
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Nous permettons de souder un groupe de personnages-joueurs complémentaires, liés d'une façon extraordinaire, pour qu'ils aient une histoire commune. Ce groupe - capable de réagir comme un seul être - pourra être placé dans la campagne du jeu de votre choix.
versions précédentes :
HDSPC-2 par Buxus
HDSPC-1 par Mutos
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- L’idée d’un jeu dans le jeu, pour pimenter les vieilles recettes.
- Du jamais vu comme idée, tenter de former un groupe uni par un lien commun particulièrement puissant est une excellente idée.
- Le jeu force le développement du background des personnages, c’est une bonne chose
- L’aboutissement semble être « faire jouer un jeu en groupe et renforcer les liens entre les PJ ».
- C’est parfaitement jouable, et cela peut s’adapter facilement à plusieurs univers. Cela peut même devenir un gimmick entre plusieurs jeux au sein d’un même groupe
- Le jeu est plutôt bien fourni pour pouvoir tourner sur la majorité des JDR les plus communs, pour y rajouter une nouvelle dimension.
- Le système est cohérent avec la volonté du jeu. Il présente de plus des mécanismes intéressant
- Nombreux exemples et situations. L’utilisation de la carte Voluntas, le système des jetons noirs et blancs
- La plus belle des mises en pages que j’ai reçu. Probablement l’un des plus beaux jeux du concours.
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par Eng
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2388, la Terre dépérit. La pollution désagrège les conditions de la vie. Les déchets tapissent tant le sol qu’un arbre est une légende. Les cadavres et détritus s’amoncellent dans les rues. Ainsi les Nefs, stations spatiales, furent créées, et ainsi les Positifs se coupèrent de la Terre...
versions précédentes :
NETCLR-2 par Melti Lanista
NETCLR-1 par Amatsu
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- Un désastre écologique, des sous-merdes se vendant corps et âme pour survivre, une petite notion de morale, le tout bien amené dans un univers cohérent, on regrette à peine le léger manque d'originalité
- Le jeu est basé sur une excellente idée de scission entre humain du dessus et humains du dessous.
- l’introduction, le background et l’évolution proposée pour l’humanité, la civilisation et ses horreurs est crédible, bien pensé et bien présenté. Le concept du ripeur me fait un peu penser à un croisement entre un juge Dredd et un chasseur de primes sans scrupules : plutôt cool.
- Un univers post-apocalyptique classique, efficace (lutte des classes, pollution) mais qui arrive à sortir de la masse en proposant des jouer des enflures, des hommes de main.
- Les éléments de mystère, et la dimension plutôt large du thème, promettent une longévité correcte.
- Création de personnage simple et rapide
- Système fluide, clair, simple à appréhender, il fait directement écho à l'univers.
- De façon générale, ce jeu est parfait pour des one-shots (parties finies en une scéance), rapide à mettre en place, univers simple à expliquer, mais risque d'être difficile à jouer en campagne.
- Le journal d'un rippeur faisant directement écho au contenu et mis en parallèle. Excellente idée qui donne bien le thème du jeu. L'ensemble est parfaitement cohérent et est très agréable à lire.
- Je pense proposer souvent ce jeu dans des convention ou en one-shot dans une association
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par mutos
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Les Carthaginois ont battu les Romains, et la Confédération punique, ses marchands, ses coutumes et sa monnaie, règnent sur la Méditerranée. Venus de toutes parts, les personnages sont des intervenants d'élite - les 104 - qui aideront à maintenir le dictature punique sur les fiers peuples conquis!
versions précédentes :
SPRTCS-2 par Meroub
SPRTCS-1 par Benoît Léoutre
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- Un jeu qui se passe dans l’Antiquité, c’est cool.
- bonne intro
- J’aime beaucoup le principe de l’uchronie. Il permet d’une part de de découvrir une nouvelle civilisation dont l’histoire a été eclipsé par la flamboyante civilisation romaine et d’autre part de revivre une période de l’histoire sans crouler sous énormément de réalisme historique.
- Uchronie dans la Rome antique, original et intéressant. et, à ma connaissance, assez unique.
- le jeu nous propose quelques informations et beaucoup de piste pour mieux appréhender l’univers qui reste cependant complexe
- Le jeu peut être très durable et jouer de différentes manières, mais il faut que le MJ connaisse bien les cultures associées.
- Le scénario de base est relativement concis et valable.
- plus un synopsis de campagne tant les pistes proposées sont nombreuses et peuvent entraîner les joueurs vers des situations très différentes. Je trouve que les pistes proposées sont très intéressantes et très inspirées.
- Le jeu est très bien documenté sur le sujet traité.
- La liste de noms romains : c’est toujours utile !
- Les conseils pour faire ressentir une grande ville antique, bien vu
- L’idée d’utiliser des pièces de monnaie est bonne, elle colle avec l’univers. Un système original de pile ou face qui suit très bien le thème du jeu.
- On peut atteindre des niveaux surhumains à la création – très sympa
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par Meroub
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Un meurtre a été commis à Las Vegas et c'est à vous, agents du LVPD, de chercher et de démasquer le coupable, mais attention, avec toutes les magouilles qui se déroulent en ces lieux, l'un de vous n'a peut-être pas envie de faire éclater la vérité.
versions précédentes :
DXNGR-2 par Eng
DXNGR-1 par Frogeaters
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- JdR policier, bien ! L’idée qu’un policier est corrompu et qu’un autre pourrait le coffrer : original ! Las Vegas, une ville que tout le monde a vu à la télé…
- une bonne idée de base sur fond de Las Vegas, drogues et corruption
- C’est un JdR apéritif, sans préparation, qui peut s’improviser ; le MJ peut même choisir les témoins au hasard. :)
- le mécanisme de cartes, d’enchères, de jeton, même s’il pourrait être plus clair, est totalement dans le genre
- la procédure est bien expliquée.
- Le theme est simple a prendre en main, et tout le processus de creation de partie est bien decrit.
- matériel de jeu agréable et thématique. Bien vu.
- 3 petits synopsis pour mettre en route, donnant envie de maitriser le jeu. Cool.
- L’intro sur Vegas, le vécu, et les synopsis, casent le maximum d’infos en 3 pages qui valent de l’or. Bravo
- L’humour est souvent présent et donne un axe interessant pour le jeu.
- Style homogène et facile à lire… Les Talents sont présentés avec des exemples charmants
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par oiseauroch
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Quittant une Terre à l'agonie, des vagues de populations variées sont parties coloniser la planète paradisiaque Aurore. Mais les tensions augmentent à bord du vaisseau, autour de trois options : poursuivre vers un eldorado douteux, revenir sur Terre, ou rester dans l’espace ?
versions précédentes :
CENCIV-2 par mutos
CENCIV-1 par SLave
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- un thème qui en réunit 3 : le voyage spatial, l'anticipation et un aspect postapocalyptique saupoudré du plus gros mensonge du gouvernement !
- Le mensonge du « nouveau monde paradisiaque » est un axe original.
- l'idée de proposer 3 types de personnages en fonction de leur localisation (espace, mégaville ou terres désolées) est vecteur de richesse scénaristique
- Les motivations de l’existence : le processus des 5 phrases et des 3 types de phrases qui permettent de créer le personnage est une très bonne idée.
- Certaines intentions de jeu sont bien explicitées. En particulier la volonté d’avoir plus de discussion que d’affrontement.
- Le système de Fanatisme est sympa.
- J’aime bien le système de compétences / défaut qui ajoutent/enlèvent un succès.
- Combat simple et rapide, tout ce que j’aime.
- On comprend que le cœur du jeu repose sur les relations entre les habitants des vaisseaux qui, selon leurs sensibilités, vont pencher vers une vision des choses ou une autre, et que les conflits entre les individus vont se résoudre en fonction de ça, plutôt qu’en fonction de compétences classiques
- Le personnage de Tiphaine : elle colle avec le thème du jeu, et nous aide à mieux comprendre la construction des personnages
- les nombreuses pistes et ouvertures proposées à plusieurs endroits dans les règles permettent à un maitre du jeu de poser des choix narratifs qui pourraient remanier tout l’univers (communicabilité entre vaisseaux, jeux politiques dans les cargos, etc…)
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par Frogeaters
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Citoyennes, citoyens. Les promesses ont été dites, les sondages ont parlé ! Ils montrent notre généreux président sortant du partie Ami.be en tête pour la 5e fois ! Mais l’outsider du mouvement le Mac rond fera peut être la surprise ! » Dans ce jeu, devenez Président et tentez d’être élu à vie !
versions précédentes :
INSMIS-2 par Amatsu
INSMIS-1 par Sharkoux
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- Un jeu qui fait rever dès les premières lignes. Ça fait longtemps qu’on y pensait, ils l’ont fait, incarner un dictateur sur un livre au couleurs de la France, c’est fort. Ce jeu semble vouloir tourner en dérision la politique actuelle ce qui promet. On voit directement le lien avec notre belle 5ème république qui royalise notre président.
- Les jeux sur les luttes de pouvoir entre partis ne sont pas si souvent abordés que ça dans le JDR
- Les mécanismes électoraux sont bien parodiés
- On incarne un parti politique, un groupe, pas une personne, pas un rôle défini.
- parfait petit jeu de plateau d’apéritif. Il y a un exemple de « round » de vote des lois. Les étapes sont bien distinctes. Les discours peuvent être assez délirants…
- le document est sobre avec des illustrations simples et efficaces, qui correspondent assez à l’atmosphère de logos de partis politiques, même si ça fait un peu minimaliste
- Les documents pour y jouer sont présent est les nombreuses citations nous mettent dans l’ambiance. Nos PJ sont naturellement au coeur de l’action.
- Chaque étape est bien expliquée, le tout est compréhensible.
- la mécanique tourne comme un moteur de voiture de sport de luxe. :)
- Les paramètres d’Argent/pression/pouvoir/ sont bien vus. les règles sont simples !
- Il y a des aides de jeu – fiche de parti, règle des sondages – à découper à la fin.
- Le style est amusant et les exemples de partis et leur programme fendards. Le discours de Nouvel An est plus vrai que nature. Le fond de page et le pseudo blason de la Constitution sont très réussis. :)
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