Dans l’espace, les JdR de science-fiction sont nazes
pouv
© 2015 jim pinto
Je ne vais pas réfuter vos données anecdotiques sur pourquoi votre campagne de Space Rider 6000 fut si géniale [Afin de satisfaire la soif de nos lecteurs et lectrices avides d’exhaustivité, précisons que ce jeu de rôle n’existe pas (NdT)]. Tant mieux pour vous. On a besoin de plus d’exemples de campagnes de science-fiction réussies. Mais cet article est un exercice intellectuel visant à analyser pourquoi - dans leur globalité - les JdR de SF sont nazes. Pour ça, on a besoin de faire un travail de taxonomie. Ensuite on pourra décortiquer ce qui va de travers quand un « interociteur X » entre en collision avec « une clé hydraulique Y » 1.
1. Quand je dis « naze », je fais clairement de la provocation. Je vais examiner pourquoi c’est si difficile de mener une bonne campagne de science-fiction. Vous avez le droit de ne pas être d’accord.
2. Les JdR de fantasy sont définis comme du bidouillage d’aventures à base d’épée et de sorcellerie. C’est-à-dire des technologies limitées, de la magie et de l’aventure mixés ensemble de n’importe quelle manière. On reconnaît ces jeux quand on les voit. Et même s’ils sont bêtes, on sait quoi faire lors d’une partie.
3. Traditionnellement, la SF est la littérature décrivant la rencontre de l’espèce humaine avec le changement. Certains ont dit que ça parlait de notre droit (ou de notre absence de droit) à la domination. Dans tous les cas, ce sont des bla-bla d’intellos. La plupart d’entre nous veut seulement tirer au pistolet-laser.
4. Comme la science-fiction est parfois très savante, on a souvent du mal à la définir. Le débat sur la définition du genre est si omniprésent (y compris à cause de moi) que nous ne tenterons pas de la définir dans cet article. Pour les besoins de la démonstration : si ça contient de la technologie avancée, c’est de la SF. J’expliquerai au fur et à mesure.
Mais comme la science-fiction a commencé il y a longtemps en racontant des contes moraux sur le présent, avant de muter dans [le sous-genre] des mecha wiki géants, ça en fait un très vaste concept.
Si on veut discuter de la science-fiction, on doit savoir ce que c’est. Et comme nous ne le savons pas, il devient très compliqué d’en parler. Donc ça ne va pas être un article facile. Souhaitez-moi bonne chance.
5. Un vernis n’est pas un genre. C’est un élément du genre. Souvent, la SF est juste un vernis. Dans ces cas-là, il n’est pas possible de discuter si c’est de la science-fiction ou non. Ça a des pistolets laser. Wouhou. C’est de la SF.
6. Le genre est devenu un terme creux dans les jeux de rôle. Tout est remixé, dépourvu de thème, et recouvert de plusieurs couches de vernis. Ainsi, parler de science-fiction dans n’importe quel contexte concernera un vernis plutôt qu’une structure.
7. Pour les besoins de ce débat, un JdR est tout jeu de société dans lequel vous interprétez un personnage ou un agent unique dans un scénario et où il y a un maître du jeu. Les jeux de rôles peuvent être divisés entre JdR d’aventures et jeux d’histoires [drama]. Les meilleurs JdR réunissent les deux.
8. Les jeux de rôle sans MJ ont leurs propres forces et faiblesses. Certains sont tout à fait indiqués pour entrer dans notre discussion.
9. C’est un sujet complexe. Si quelqu’un a déjà écrit sur le contexte de la SF rôliste, je ne l’ai pas lu. N’hésitez pas à me le faire suivre.
10. Je ne pense pas que ça puisse être réglé en 5400 mots. Mais je viens de commencer quelque chose ici. Et bon sang, je vais la terminer (enfilez vos lunettes de soleil et insérez votre cassette-8-titres wiki dans votre baladeur).
11. Peut-être que ça pourra servir de brouillon pour une recherche plus approfondie ?
12. Pendant l’écriture, j’ai réalisé que ça faisait longtemps que j’ai abandonné les JdR de science-fiction. Peut-être qu’il y en a des bons qui sont sortis cette dernière décennie et que je n’ai pas eu l’occasion de les tester. Mais ceci n’est pas une tentative de gagner quoi que ce soit, ni même d’avoir raison. Il s’agit d’essayer de poser des questions constructives sur les JdR de SF et sur comment les rendre « pas nazes ».
Ce qui fonctionne
Si on veut qu’un jeu de rôle traditionnel fasse ce pourquoi il a été créé, il doit y avoir un meneur ou une meneuse de jeu. Si vous avez déjà fait du JdR avec des scénarios basés sur une mission ou sur un lieu, vous savez que la MJ doit en connaître les personnages, la logique, les lois physiques, les intrigues, les règles, l’histoire dans les grandes lignes et le monde, mieux que quiconque.
N’importe quel environnement de JdR requiert cette maîtrise. Sans elle, autant laisser les personnages « gagner » dès le 1e round. Et dans une campagne de science-fiction, essayer de contrôler tous ces détails peut s’avérer paralysant. En fait, l’excès d’informations est un vrai problème dans des JdR comme Pathfinder grog, Shadowrun, World of Darkness, et j’en passe. Les MJ peinent à suivre l’immense quantité de données abondante dans les maintenant 86 000 pages disponibles de ces gammes.
Toutefois, le ou la MJ peut souvent contourner ce blocage en disant simplement « Ben, dans ce monde ça ne marche pas ». Cette solution est souvent reçue avec un regard noir ou une franche hostilité. Je répondrais à ça qu’il s’agit d’un outil compliqué à manier quand on maîtrise une partie de JdR de SF pour un groupe donné.
Si le-la MJ n’est pas l’experte sur ces détails, une partie basée sur une mission déraillera instantanément. Les joueurs et joueuses avec plus de connaissances en ingénierie ou physique ou programmation ou science résoudront tout problème rapidement, rendant ainsi le conflit inopérant. Dans un JdR de fantasy, la « magie » explique tout. « Désolé, ta boule de feu magique foire, cette fois ». Dans une partie de science-fiction, vous ne pouvez pas dire « Désolé, la gravité…euh…foire, cette fois ». Le veto du MJ ne peut pas arrêter la science.
Pour les joueureuses, ce n’est pas vraiment un problème. Si vous déjouez tous les obstacles de la mission – et leurs complications – en un round grâce à votre doctorat en Égoïsme Étatique de Physique Quantique Théorique, alors ça ne vous gênera sûrement pas que votre mission de 4 heures se finisse en 30 minutes. Mais pour un-e MJ, ça met en péril l’intégralité de sa campagne. Comment créer des défis si les joueureuses peuvent tout résoudre à l’aide d’une technologie que le MJ ne comprend pas ?
Par extension, les MJ avec un penchant pour la narration, mais une assez faible compréhension de toutes les nuances du modèle de Rutherford-Bohr wiki, n’auront peut-être pas envie de mener une campagne de SF [réaliste]. Et inversement, quelqu’un que la seconde loi de la thermodynamique wiki fait saliver mais qui manque de compétence pour écrire une aventure correctement ne fera peut-être pas un ou une bonne MJ.
L’appariement de ces deux savoir-faire étant assez rare, le diagramme de Venn wiki de la science-aventure-écriture de jeu de rôle n’a théoriquement pas d’intersection. Les MJ ayant une fesse sur chaque chaise sont si rares qu’ils sont pratiquement inexistants.
Périmètre de contrôle
Comme dit précédemment, le MJ doit sentir qu’il ou elle a le contrôle pendant une partie. Ce n’est pas toujours vrai. Les MJ experts peuvent apprécier mener un scénario à l’instinct, agissant comme une force cosmique qui viendrait chambouler les plans des joueurs. Mais la plupart aiment opérer au sein d’une aventure, d’une stratégie ou d’un bac à sable.
Les JdR de science-fiction donnent beaucoup de pouvoir et de contrôle aux joueuses à travers la technologie du cadre de jeu – bien plus que dans d’autres genres. Mais ils ne sont pas fournis avec un master de physique. Dans D&D, l’intégralité de la magie est expliquée à la fin du manuel des joueuses. Chaque sortilège, chaque miracle. Chaque rituel ou expérience mystique. Mais il manque dans les JdR de SF la rubrique « La Science pour les nulles ».
Il serait facile de dire que si les joueur-euses peuvent utiliser la technologie pour régler un problème, et bien la MJ peut l’utiliser pour en créer de nouveaux. Ça serait vrai si toutes les MJ étaient faites du même bois, mais ce n’est pas le cas. En fait, les JdR sont bons seulement quand ils peuvent être correctement menés par des novices.
Et les JdR de SF échouent ici aussi. D&D a pleins d’outils d’introduction pour aider les MJ à construire des one-shot à partir de rien. Et comme 50% du cadre de la fantasy est ancré dans l’Histoire, on peut facilement visualiser un village sans description. Si le MJ oublie d’expliquer que c’est sale, on l’imaginera comme ça de toutes façons 2.
Mais les environnements de science-fiction nous sont totalement étrangers. La technologie nous est étrangère. Les cultures. La physiologie. Comme les joueureuses ne peuvent pas le deviner, tout cela a besoin de leur être décrit. Les produits sous licence ont un petit avantage ici, mais établir une campagne dans l’univers de Star Wars n’est pas non plus un long fleuve tranquille.
À moins que l’intégralité de la campagne se joue sur Hoth ou sur Tatooine, chaque planète est un nouveau paysage qui doit être décrit, avec des nouvelles cultures, conflits, règles, etc. Retirer Star Wars de l’équation et mener une campagne de SF de pure exploration complexifie encore les choses. Chaque nouvelle planète implique de nouvelles complications en termes d’ambiance et de thématique. Par exemple, les gens vivant sur une planète ferreuse doivent gérer un tas de poussière toxique lorsqu’ils minent les sols.
Je sais que ce n’est pas de la SF mais je devrais sûrement en parler. Il y a des années, un ami à moi a mené une brève campagne de Earthdawn grog. Ses descriptions de donjons étaient incroyables. Détaillées, riches, originales. J’aurais pu les écouter pendant des jours. Mais malheureusement, il n’avait aucune des autres compétences nécessaires à la maitrise de jeu – notamment savoir gérer les rencontres, les combats et les PNJ. Savoir parfaitement gérer son environnement est seulement un des talents d’un ou une bonne MJ.
Je l’ai déjà dit, mais on ne peut pas ignorer le fait que si une joueuse s’y connait mieux en ingénierie et en science que le MJ, ce dernier aura du mal à lui proposer des défis. Périmètre de contrôle veut dire « connaitre son affaire ». La béquille incontournable pour certains MJ (dont moi) est de diminuer l’importance de la science et d’en recréer une version étrangère ou mystérieuse, au-delà du spectre connu par les humains.
Interstellar wiki (le film) en est un bon exemple. Toute la science du film se tient jusqu’à ce que le scénario arrive à la limite de ce qu’on connait. Les trente dernières minutes de ce film sont seulement basées sur des conjectures – comme la technologie dans les JdR de science-fiction.
« Ouais. Dans le futur ils inventeront une pilule que tu peux prendre une fois morte pour revenir à la vie. Pourquoi pas ? »
Surabondance
Toutes ces complications n’empêchent pas les gens de créer des JdR de SF. Et elles ne le devraient pas. Mais l’étendue des rôlistes qui peuvent jouer à ce type de jeux est assez limitée. Pour les faire fonctionner, nous avons souvent besoin d’atténuer l’aspect scientifique, jusqu’à ce que la partie ne devienne rien de plus qu’une fiction générique. En fait, tout le concept du JdR de science-fiction devient douteux quand on peut le réduire à un autre genre avec des lasers.
Et comme des livres de jeu de rôle entiers ont été écrits sans aucun conseil pour que la MJ mène efficacement une partie, ce que vous en faites devient discutable. Après tout, quel est le but de Star Trek ? Explorer ? Pourquoi les persos ont-iels une centaine de compétences différentes de diplomatie et de science à 99% s’iels doivent simplement explorer ?
Et s’il n’y a aucune chance d’échouer, pourquoi ai-je besoin de caractéristiques tout court ? Et s’il s’agit d’exploration, pourquoi l’édition de 1979 wiki est en fait un wargame sur table ? Même en termes de structure, les JdR de SF sont souvent réduits à autre chose afin de les faire marcher.
Mais pourquoi ?
Dans la plupart des JdR de science-fiction, une partie du problème, c’est qu’on ne sait pas vraiment ce qu’on est en train de faire. Comme dit plus haut, de quoi traite Star Trek ? La série originale se présente comme une mission d’exploration sur 5 ans de nouveaux mondes. Mais en fin de compte, ça parle du Capitaine Kirk qui suit toujours son instinct, malgré la logique de Spock qui le lui déconseille.
Si la série a eu du succès, c’est grâce aux relations entre les personnages et certainement pas grâce aux alien-nes mal costumé-es qui croisent leur route. Ou grâce au bla-bla technique qu’iels débitent pour résoudre le problème principal dans les quatre dernières minutes de l’épisode.
Un autre aspect du problème est qu’on n’arrive pas à se mettre d’accord sur ce qu’est la SF. L’appellation est si vaste qu’elle en perd son sens et que les tentatives pour limiter sa définition amènent à débattre de rhétorique et de taxonomie. Mais dans la création, la taxonomie n’est pas rhétorique. Elle est essentielle.
Donc. Il est vrai que des pans entiers de JdR ne proposent rien ressemblant à un énoncé de mission et qu’ils continuent à bien marcher. Mais ce n’est pas parce qu’une chose fonctionne bien qu’elle est de qualité. Ou jouable. Elle a seulement du succès. Mais ça aussi, c’est trop rhétorique, parce que maintenant, nous devons définir les termes de ce succès.
Et ce n’est pas de ça dont il est question.
Alors plutôt que de débattre de sémantique, explorons ce qui constitue un jeu de rôle de science-fiction, afin de pouvoir comprendre ce qui fonctionne ou pas. Star Wars est un bon point de départ.
Star Wars
En substance, La Guerre des étoiles est un western qui se déroule dans l’espace, avec des sabres laser, du mysticisme et des seigneurs impérialistes. Si vous enlevez les mots laser et étoiles, vous pourriez être en train de parler d’un film de wushu wiki sur la corruption de moines Shaolin wiki, avec le personnage de Wong Fei Hung wiki à la place de Luke Skywalker. En mettant de côté mes raccourcis, rien de tout cela n’empêche Star Wars d’être un super JdR.
En fait, c’est le meilleur exemple de jeu non-fantasy à succès sur le marché rôliste. Et même si je le qualifiais de jeu de rôle de SF (ce que je ne ferai jamais), il fonctionne vraiment bien sur plein de plans. Mais pour être amusant, il a dû se délester de nombreux éléments qui en auraient fait un « vrai » JdR de science-fiction.
Dans ce contexte, Star Wars est sur le point de me faire mentir, parce que même moi – illustre snob de Star Wars – je dois admettre que chacune de ses éditions a été sympa. Mais laissez-moi continuer sur ma lancée. Star Wars n’a pas de lois de thermodynamique venant parasiter le jeu. Pas de langage de programmation, de C++, qui vient troubler les joueureuses. Pas de logique d’ingénierie qui empêcherait la MJ d’en savoir autant que sa tablée.
En fait, Star Wars est si étranger à la « logique » du monde réel que n’importe quel MJ peut en mener une partie. Son succès repose sur le fait que c’est aventureux, amusant, léger, et en pratique un jeu que tout le monde peut apprécier sans les débats intrinsèques de maths et de physique qui nuisent aux JdR de science-fiction traditionnels. Star Wars a rejeté tout ce qui fait la SF pour simplement devenir un JdR d’aventure.
Est-ce que je coupe les cheveux en quatre ? Non. Pas vraiment. Si Star Wars était vraiment de la science-fiction, et bien c’est l’exception qui confirme la règle. Ça n’a rien en commun avec Eclipse Phase grog, Fading Suns grog, GURPS : Espace grog, Star Trek grog, Mekton Z grog et tant d’autres qui arborent le vernis de SF sans en assumer la responsabilité. Un peu comme un enfant qui porterait les habits de ses parents mais sans aller au boulot.
Comme vous pouvez le voir, ce raisonnement introduit une précision importante pour nous mener là où nous le voulons, en tant que créateurices et rôlistes de SF. Star Wars s’en sort en comprenant cela et en jouant de ses forces.
Et c’est pour ça que la science-fiction échoue.
GURPS : Espace est un bon exemple du moment où trop de foutoir vient encrasser le projet. Il y a des compétences pour chaque détail scientifique que vous pouvez imaginer 3. Star Trek le fait aussi (voir plus bas). La SF semble faire ressortir un fétichisme pédant de tableur Excel sans commune mesure avec la fantasy.
Comprenez-moi bien, Chevalerie et Sorcellerie grog a son propre déluge d’absurdités avec ses répartitions de protections d’armure, ses valeurs de déviation et n’importe quoi d’autre que les fans de fête médiévale pensaient important pour pouvoir apprécier ce jeu. Mais rien ne peut rivaliser avec la profondeur et la longueur des listes de la science-fiction. S’il ne s’agit pas de listes de compétences, alors ce sont les tables des armes. Et sinon, les listes d’équipement. Ou la bionique. Ou les programmes informatiques [ou les implants cybernétiques (NdT)]. Dois-je continuer ?
Shadowrun
Shadowrun grog comprend (et ignore) ce raisonnement mieux que n’importe quel JdR. Laissez-moi vous expliquer. Le cyberpunk est un genre fictionnel à part entière inventé par des écrivains comme William Gibson wiki. Le jeu de rôle du même nom aborde la division culturelle entre les corpos [ceux qui travaillent pour les multinationales et qui ont de meilleures conditions de vie (NdT)] et ceux qui vivent à la marge.
Mais on pourrait aussi dire que Cyberpunk 2020 grog raconte la recherche de votre identité dans un monde où l’identité de vaut rien. Mécanismes limités mis à part, ce JdR a donné aux joueurs et joueuses l’opportunité de créer des personnages vibrants dans un monde rempli de gruau d’avoine sans goût. Pour que l’expérience de jeu puisse être différente, cela devait avoir l’air désespéré et vicieux ; mortel et définitif. À son époque, Cyberpunk 2020 a prospéré dans un environnement inexploré jusqu’alors par les autres JdR de SF.
Et puis Shadowrun s’est roulé dans le vernis et a laissé sur le bas-côté toute la substance du cyberpunk.
Bon. Je vais être honnête, je déteste Shadowrun. J’aimerais l’aimer parce que son monde est vraiment riche mais ce jeu n’est rien de plus que D&D avec des canons panther. Je n’y jouerais pas même si vous me payiez. Donc je ne peux pas être objectif à 100%. Mais bon, je vais faire de mon mieux.
Les joueurs incarnent des personnages d’espèces fantasy – des nains, des elfes, etc. – équipés d’armes et de magie et partent en mission pour récupérer de l’argent sur autrui. Cela implique souvent des coffres de données cachées (des pièces d’or) et des caches de technologies secrètes (des objets magiques) qui aideront les personnages à accepter de plus grosses missions plus tard. Le vernis est si fin que j’ai joué à ce jeu trois fois et n’ai véritablement apprécié que les moments précédant le premier lancer de dés 4.
« Pourquoi est-ce qu’on joue à ça au lieu de D&D ? »
Donc. Si Shadowrun est de la science-fiction, alors pour être abouti, il doit se transformer en autre chose. Ce n’est pas de l’exploration du changement sociétal. Ce n’est pas la découverte de nouveaux mondes. Ni la lutte contre le status quo. C’est une vagabonde du meurtre métaphorique portant un gilet pare-balles au lieu d’une cape. Une fois encore, pour être efficace, ce genre de SF doit muter en n’importe quoi prétendant être de la SF.
Et c’est pour ça que la science-fiction échoue.
Bon. J’ai fait exactement ce que j’avais promis de ne pas faire. Mais j’essaie d’argumenter. Comme la SF peut être tout et n’importe quoi, le terme ne veut rien dire. Je ne peux pas dire si un jeu de rôles est bon en tant que JdR de SF parce qu’honnêtement, on ne sait même plus vraiment ce que ce genre est. Donc on continue de se poser des questions et le débat devient fastidieux.
Est-ce que Stargate grog (en dehors de toute considération pour les mécanismes de jeu) est de la science-fiction de qualité parce qu’on vit des aventures avec des pistolets laser ? Si c’est votre critère pour juger sa qualité, alors oui. Vous avez gagné et vous pouvez arrêter votre lecture ici. Mais si la SF, c’est plus que ça, alors on doit se poser d’autres questions. Quels sont les ingrédients clés d’un scénario de Stargate ? De nouvelles espèces ? Des conflits que personne d’autre dans le monde connu ne peut résoudre ? De la diplomatie ? Des secrets ? Des secrets militaires ?
Si on vous demandait : « Quelle est l’aventure de fantasy la plus typique ? », la plupart des gens répondraient Le Temple du Mal élémentaire grog. Assurément, elle a tous les éléments emblématiques qui définissent la fantasy pour les rôlistes traditionnels. Mais est-ce qu’on peut faire la même chose pour la science-fiction ? Est-ce que chaque personne à la table peut se mettre d’accord sur ce qu’elle espère quand elle s’assoit pour une campagne Star Wars ? Star Trek ? Traveller grog ? Jovian Chronicles grog ?
En parlant de Jovian Chronicles, il y a quelques années, mon pote Aaron en a mené une brève campagne. On a joué sur Mars et géré des problèmes sociaux dans le style de Bradbury wiki. Mais ce jeu essayait d’être tant de choses à la fois pour tant de gens différents que je pense qu’on a sûrement été les seules personnes de l’Histoire de l’humanité à le jouer comme ça.
L’aspect de Jovian Chronicles le plus populaire pourrait peut-être être les combats de mecha. Et je suis sûr que vous pouvez deviner ce que je pense des mecha d’animé. Ce JdR est trop trop trop bon. Mais en même temps, il souffre de tout ce dont j’ai parlé plus haut. Ça ne m’empêche pas de l’aimer mais quand j’en mène une partie, je sais exactement quoi élaguer pour construire une campagne efficace.
Les rôles
Une des choses qui sépare la vie du passé de la vie actuelle est la mutation culturelle des rôles en buts ; votre place dans la société versus vos relations. C’est aussi ce qui sépare les Jeux de Rôles traditionnels des JdR récents. Ce que vous êtes est seulement la moitié de l’équation quant à votre rôle dans un groupe. L’autre moitié, c’est qui vous connaissez.
Changer l’un signifie changer l’autre. Et c’est une nouvelle qualité étrange des jeux de rôle qui embrouille et énerve les gens qui pensent que [le jeu vidéo en ligne massivement multi-joueurs] World of Warcraft est un JdR. À la base, la plupart des gens ont gravité dans le jeu d’aventure à travers le trope usé du combattante-prêtre-roublarde-sorcier, qui expliquait les rôles. Même si c’est un jeu de rôle auquel vous n’avez jamais joué, quelqu’un à la table demandera : « Quelle classe correspond au tank ? » [Personnage à la résistance aux dégâts importante et qui sert de bouclier buzz aux autres classes (NdT)]. Ce genre de raisonnement ne fonctionne plus en dehors du JdR d’aventure.
Les JdR de SF vont traditionnellement à l’encontre de leur propre paradigme parce qu’ils se basent sur l’absence de rôles, sans préciser aux gens comment interagir ensemble. Si Star Wars est un JdR sur un enfant, un vieil homme, un vaurien, un tapis sur patte et deux droïdes qui se rencontrent et qui meurent les uns pour les autres pendant 90 min, alors c’est vraiment ridicule. Star Wars, en tant qu’univers, est plutôt bien défini.
C’est gigantesque. C’est tellement surpeuplé qu’il n’y a pas moyen que votre personnage n’ait pas au moins cinquante contacts, ami-es et associé-es. Mais chaque campagne démarre avec cinq inconnu-es qui s’investissent dans la rébellion, ou qui acceptent un boulot de mercenaire, ou qui se rencontrent simplement dans un bar. Peut-être que le ou la MJ vous demandera comment les persos se sont connus, mais ce n’est pas dans les règles.
Si vous voulez mener une super campagne Star Wars, vous devez faire en sorte que vos personnages se soucient les uns des autres. Ou au moins soient investis de sentiments les uns pour les autres… même si c’est de la haine (voir la campagne Darkstryder grog).
Mais les relations ne sont pas décrites dans les livres.
Si vous êtes rôliste depuis longtemps, vous avez créé un personnage pour Traveller. En fait, vous avez créé des centaines de personnages pour Traveller. À l’époque, il n’y avait pas meilleur jeu pour ça. C’était rapide, drôle et mortel. Les persos se réengageaient toujours pour 4 ans de plus afin d’avoir plus de compétences. Et les persos finissaient toujours par mourir avant qu’on ait fini de les créer. Je ne pense pas qu’il existe de preuve qu’il y ait eu une seule campagne de ce JdR 5.
Mais de nombreux personnages ont étés créés. Blague à part, Traveller était un JdR de combat et d’exploration, avec un vernis de science-fiction. En fait, c’était si orienté combat que le rang du personnage était une partie vitale de sa création. La « fin du service » indiquait même la fin de la création de personnage. Ça n’en fait pas un bon ou un mauvais jeu de rôle, mais c’était juste une autre manière de jouer à D&D si vous voulez mon avis.
Une fois encore, Traveller est peut-être le JdR qui me fera mentir mais il ne s’agissait pas vraiment de science 6.
Ciels de carbone [le jeu que je suis en train d’écrire]
Ça fait un bout de temps que je suis en train de bosser sur un JdR de science-fiction. J’ai l’intention de le faire parler de « quelque chose » et de payer pour le publier. Mais comme mes prédécesseurs, il y aura peu de science et beaucoup de fiction. Mais je fais tout ce que je peux pour ne pas en faire un D&D avec des lasers, pour plutôt créer une expérience de jeu précise. Cette expérience pourra varier en fonction des personnes.
Enfin bref.
Blue Planet grog
J’adore Blue Planet. Je trouve que c’est du génie. Je pourrais expliquer dans les grandes largeurs pourquoi c’est si bien, mais ça n’aiderait pas mon affaire. Cependant je dirais ceci – je n’ai jamais réussi à en mener une campagne et je pense que c’était en grande partie dû à la capacité d’attention des joueurs et joueuses. L’autre raison, c’était sûrement que les JdR de science-fiction échouent et qu’on ne peut pas faire monter la sauce avec du gonzo comme dans la fantasy.
Gonzo
Et nous y voilà. Si ce terme ne vous est pas familier, c’est de l’argot pour escalade de la stupidité. Dans les films, c’est le moment ou John McClain essaie de sauver toutes les personnes de l’immeuble en le détruisant petit à petit [dans Piège de cristal wiki, bien sûr (NdT)]. C’est le moment où Stallone apparait à l’écran. C’est ce changement de ton dans votre partie, et une fois que vous l’avez fait, vous ne pouvez plus faire marche arrière.
« Aller au gonzo », c’est en gros tourner un JdR réaliste en une histoire hyperactive en y introduisant un nouvel élément « pour rehausser le tout ». C’est une technique bâclée de MJ à court d’idées OU qui voit l’attention des joueur-euses diminuer.
« Tout d’un coup, un dragon géant et noir, grand comme dix dragons rouges, arrive à l’horizon. Il est tellement grand que vous ne pouvez pas dire à quelle distance il est. Il pourrait même avoir sa propre force gravitationnelle. »
Si un-e MJ fait ça dans une partie de fantasy, la magie explique généralement les choses. Et il y a toujours une magie plus puissante, n’est-ce-pas ? Mais s’iel essaie ça dans une partie de science-fiction, c’est terminé. Il n’y a pas de retour possible. C’est la limite ultime de ce que la science connait.
Si vous avez dégainé le maillet du gonzo, vous lancez désormais la science au loin. Je n’ai jamais regardé Doctor Who wiki, mais au vu de ses thématiques, je suppose que le succès de la série est dû à ce principe.
L’effet Monsieur Fantastique wiki
J’ai toujours détesté Les Quatre Fantastiques wiki. Oui, je sais que ce sont des super-héros. Restez avec moi. À chaque fois, Monsieur Fantastique résout les problèmes en utilisant un non-sens de blabla technologique sorti de nulle part. Je n’arrivais jamais à comprendre ce qu’il disait et donc je n’arrivais pas à en juger la valeur. D’accord, j’avais douze ans à l’époque, mais quand même, le Docteur Fatalis wiki avait toujours des plans concrets que tout le monde pouvait voir et comprendre.
Et page 20, Monsieur Fantastique arrivait avec sa propre version d’un tournevis sonique wiki pour tout défaire. J’appelle ça l’absurdité de l’effet Monsieur Fantastique. Ce n’est pas vraiment différent de la magie ou d’une apparition de Dieu comme dans un deus ex machina [une intervention divine pour résoudre une histoire (NdT)], mais en pire. Parce qu’au moins, quand Sophocle utilisait un deus ex machina, je savais que j’étais embarqué dans de la formidable tragédie humaine. Mais dans Les Quatre Fantastiques, ça sert de chute.
La science-fiction utilise parfois ce dispositif narratif pour résoudre des problèmes de la façon la moins créative qui soit. Si le ou la joueuse utilise cet outil avec un simple jet de dés à propos d’un sujet qu’iel ne comprend pas, ça peut parfois être un artifice utile.
Si jamais le MJ osait faire ça à ses joueuses, il y aurait une mutinerie. Vous pouvez vous disputer toute la journée sur le fait que les joueuses sont « censées gagner », mais la partie ne devient jamais meilleure de cette manière, peu importe qui l’emploie. La science-fiction – comme je vais bientôt en parler – doit être plus que des jets de dés de science.
Transhumanisme wiki
Mon expérience avec la science-fiction transhumaniste se limite à Blue Planet grog . Par essence, le transhumanisme est si éloigné de ce que nous comprenons que ça en devient de la magie. Ce qui nous ramène à l’argument ci-dessus qui dit que pour qu’un JdR fonctionne, la MJ doit avoir un savoir/pouvoir quasi divin dépassant celui des joueuses. De peur que le défi qu’il ou elle crée ne soit détruit par l’expertise de ces derniers.
Le transhumanisme marche en ce qu’il ignore tous les nids-de-poule qui empêchent les JdR de science-fiction d’être « jouables ». La partie ne consiste pas en un concours de connaissances en ingénierie.
Mais la SF transhumaniste a un défaut. Qu’est-ce que j’y fais ? Si le transhumanisme est un véritable genre, alors ça parle de gens qui ont évolué en quelque chose de mieux. La collectivité ne se heurte plus à l’avarice, la jalousie et tous ces problèmes minables. [Pensez à Star Trek, ses « réplicateurs » qui créent nourriture et biens à la demande, et à sa « société de l’abondance » (NdT)]
Quels conflits sont possibles si nous ne sommes plus enchainés à nos petits problèmes humains ? De quoi on s’occupe ? Un-e bon-ne auteurice sera capable de répondre à ça et de nous fournir des conflits à régler. Mais qu’est ce qui nous rend transhumain-es et en même temps nous invite à cette confrontation ? « Qu’est-ce que je fais ? »
Mass Effect wiki est un super exemple de transhumanisme perturbé par des forces qui mettent en difficulté cette « utopie ». Dans les faits, c’est plus à propos du conflit que de la société. Une version idéale de JdR vous en ferait jouer un personnage à un niveau politique, militaire et social. Là, ça serait un jeu génial (prend-des-notes-prend-des-notes) 7.
Bon. Un argument qu’on pourrait avancer est que le transhumanisme décrit la transition d’une humanité pitoyable vers quelque chose de mieux. Ce qui est super. Ça ressemble à un chouette environnement dans lequel jouer. Puisque Vampire : la Mascarade grog le fait si bien, je sais que les histoires et les jeux de rôle sur la dualité de la nature humaine sont parmi les meilleurs.
Si une campagne m’offrait vraiment l’opportunité de jouer dans un cadre de groupe où tous nos persos galèrent avec notre humanité passée tout en mutant en quelque chose de meilleur, je signerais en un clin d’œil. Mais je peux seulement faire des suppositions sur la manière dont ça serait géré. Je sais que Blue Planet a beaucoup de tables sur les mutations, les biogènes et la cybernétique ; ce qui veut dire que mon PJ est une fois de plus défini par ses équipements plutôt que par lui-même.
Vers l’infini
Une grande partie de ce que j’ai dit jusqu’à présent est rhétorique. Il est assez facile de déconstruire n’importe lequel de ces arguments parce que tel JdR n’est pas exactement ce que je pense que la science-fiction devrait être, ou qu’un autre colle à vos besoins parfaitement. Et il n’y a pas de problème à ça. Comme dit précédemment, les jeux de rôle sont soit à propos d’aventure, soit à propos de tension dramatique. Tout ce qu’on y ajoute ensuite, c’est du vernis.
Techniquement, le côté « épée et sorcellerie » de D&D est un vernis. Le vrai but d’un JdR est de définir ses « intentions ». De quoi ça parle ? Que vont faire les personnages ? Quelle sera son époque et dans quel état d’esprit ? En quoi c’est différent de ce que j’ai déjà joué jusqu’à présent ? Il est vital de répondre à ces questions pour une bonne expérience de jeu. Si vous ne le faites pas de façon explicite, la plupart des bons MJ le feront implicitement.
Et c’est pour ça que la science-fiction échoue.
Parce que ça me fait tant de questions à poser. Parce que ça me donne tant de travail de transformer l’univers de jeu de quelqu’un d’autre en un truc jouable. Parce que je me retrouve toujours à me demander : « En quoi c’est différent ? », je traiterai toujours la science-fiction comme un vernis.
Peut-être que c’est mon bagage en anthropologie qui parle, mais :
- Je ne veux pas résoudre des problèmes humains grâce à d’avantage de technologie.
- Je ne veux pas remplacer ma valeur dans la partie par une liste d’équipement
- …ni l’interaction humaine par des tests de compétence Ingénierie.
C’est pour ça que la science-fiction échoue. C’est pour ça que sa place est dans d’autres médias mais pas dans le jeu de rôle.
Bon. Comment faire marcher la science-fiction ?
Let me be very clear here. I want to see good scifi games. Not pew-pew scifi, but Logan’s Run scifi. Or Equilibrium scifi. Or Foundation and Empire scifi. Caves of Steel scifi. Rendezvous with Rama scifi. China Mountain Zhang scifi. V for Vendetta scifi.
Je vais être très clair. Je veux voir de bons JdR de SF. Pas de la science-fiction en mode piou-piou-piou ! mais plutôt de la SF en mode L’Âge de cristal. Ou Equilibrium. Ou Fondation et Empire. Ou Les Cavernes d'acier. Ou Rendez-vous avec Rama, China Mountain Zhang, V pour Vendetta.
NdT : que sont tous ces classiques, qui se passent presque tous sur Terre et sans aliens ?
- L’Âge de cristal wiki : film (1976) puis série télé culte et comics. Dans une bulle, une communauté humaine contrôlée par ordinateur. Thèmes : rébellion contre conformisme, exploration, survie post-apocalyptique
- Equilibrium : film (2002) : la société interdit les sentiments et les réprime via des drogues. Est-ce que cela vaut le coup de se révolter pour les ranimer, avec leur cortège de peine ?
- Fondation et Empire : roman d’Isaac Assimov (1952 - partie du cycle de Fondation) et série télé. Lutte politique et psychologique entre un empire galactique et une ONG capable de prédire le futur des masses populaires.
- Les Cavernes d’acier : autre roman d’Isaac Assimov (1954) : l’humanité vit dans des métropoles « sous cloche ». Des robots indiscernables des humains lui offrent la possibilité de se relancer à la conquête d’autres planètes.
- Rendez-vous avec Rama : roman de hard science-fiction d’Arthur C. Clarke (1973) : exploration d’un vaisseau énigmatique entrant dans le système solaire. Comme dans 2001, les intentions des aliens restent floues.
- China Mountain Zhang : roman de Maureen F. McHugh (1992) : dans une Amérique dominée par la Chine, un jeune homme gay et métis cherche sa place. McHugh le présente comme « l’anti-roman de SF », car le héros ne change rien à la société
- V pour Vendetta : série de BD (1982-1985) scénarisées par Alan Moore. Dans une Grande-Bretagne totalitaire style 1984, un anarchiste masqué fait s’effondrer le gouvernement.
Et je pense que la seule façon d’y parvenir est la délimitation : des JdR avec des sujets limités qui n’abordent pas le fonctionnement de la technologie. Je ne veux pas débattre avec les joueurs et joueuses de pourquoi le seuil limite théorique d’une force de radiation gamma commotionnelle est comprise entre 1,5 et 2,6 MHz par litre. Ni débattre sur le taux de déplacement d’un hippogriphe. Ce n’est pas du JdR. C’est de l’étalement de tableaux Excel et du porno de base de données. Et peu importe le système de jeu.
Je pense que j’ai fait le tour. Ne pas seulement créer des JdR centrés sur un thème mais créer aussi des espaces de jeu aux attentes partagées. Certaines personnes entendent les mots « science-fiction » et veulent immédiatement jouer « la pilote », parce que ça a l’air marrant. Ça ne l’est jamais. D’autres veulent être « l’ingénieur » pour pouvoir appliquer en jeu les connaissances en résolution de problèmes qu’ils ont dans la vie. Et ça, c’est drôle pour personne d’autre.
Si la science-fiction se résume à réparer des pièces cassées et acheter des cargaisons, autant en faire un jeu de plateau de placement d’ouvrier. Si le jeu de rôle ne rentre pas dans l’équation de nos jeux, alors pourquoi avoir un débat tout court ? Autant mélanger [le JdR multivers] Rifts wiki avec Mario Kart wiki et arrêter de se prendre la tête.
À mon avis, les JdR de science-fiction doivent d’abord porter sur des sujets immatériels ; la technologie et la liste d’équipement transhumaniste peuvent arriver en second.
Je voudrais terminer sur deux parenthèses. Premièrement, tout ceci est un exercice complexe. Débattre de la qualité des JdR de SF, sans contextualiser en définissant ce qu’est la science-fiction est difficile voire impossible.
Et la définition de la science-fiction est une dispute fastidieuse qui fait rage à travers le web. Ça ne m’intéresse pas. Ce qui m’intéresse, c’est faire des JdR qui soient à propos de quelque chose, et si possible, qu’ils soient intéressants. Et mon chemin vers cet objectif a rarement impliqué des JdR de science-fiction.
Deuxièmement, j’ai eu cette conversation de nombreuses fois au fil des ans avec les gens. Mais jamais à ce niveau de profondeur. Et même si je pense que s’inquiéter de ce genre de chose est éculé et dépassé dans le milieu du JdR actuel, l’exercice de se demander ce qui fonctionne ou pas est utile. Pour moi, en tous cas.
Je n’ai personnellement jamais joué dans une campagne de science-fiction qui durait plus de quelques séances, et à chaque fois que je la mentionne, les gens me parlent de Star Wars. Et même si [ce jeu] n’a jamais marché pour moi, j’en connais pour qui ça a fonctionné.
Star Wars pourrait bien être le meilleur, et le plus purement « SF » des JdR de science-fiction. Et si c’est vraiment de la science-fiction, et bien, j’ai été vaincu par George Lucas. Et aucun auteur ou autrice ne voudrait admettre ça. Jamais. Jamais. Jamais.
Sélection de commentaires
TimDKiwi
Je suis en train de créer un cadre de science-fiction pour une campagne, et dès le début j’ai décidé de ne pas insister sur le fonctionnement des choses. Que le plus important était les gens (à la fois les PJ et les PNJ). Après avoir lu ça, je pense être peut-être sur le bon chemin, donc merci…
Brian Renninger
Je suis d’accord avec toi : les JdR de science-fiction sont compliqués parce qu’ils exigent que tout le monde à la table partage un important bagage (même si on parle juste de connaissance scientifique, ça peut faire beaucoup pour les joueurs ou joueuses). Mais ce truc brille par son absence. La science-fiction que vous voulez n’est pas pleine d’aventure, d’exploration ou d’action. Vous voulez qu’elle contienne de la science.
Vous ne voulez pas d’un D&D avec un nouveau numéro de série. Alors, c’est quoi la science ? C’est la détermination/découverte méthodique des faits. Et en particulier des faits qui changent notre vision du monde. Quels sont les jeux de rôle qui parlent de détermination méthodique des faits, des faits qui bouleversent la manière dont nous voyons les choses ? Quel JdR fait ça en priorité ? L’Appel de Cthulhu est le meilleur JdR de science-fiction de tous les temps.
Réponse de postworgames
Brian, c’est un super résumé. Je n’y avais pas pensé de cette façon. Et je serais 100% d’accord, si le sujet de l’Appel de Cthulhu n’était pas le lent naufrage des investigateurs et investigatrices.
Mais je pense que tu connais cet aspect.
Blue Planet est près d’être le meilleur JdR de SF. Mais il est vraiment dur à mener – et c’est ce qui fait le plus mal aux jeux de rôles de science-fiction.
Ce qui nous ramène encore au piou-piou-piou des tirs de lasers de Star Wars.
Huth
Du coup, laquelle de tes campagnes de science-fiction a bien fonctionné ?
Réponse de postworldgame
La campagne Darkstryder grog pour Star Wars… mais après vachement de révisions. Mais. Ce n’était pas vraiment de la science-fiction. Seulement des gens qui chassent d’autres gens dans ce qui se trouve être un vaisseau spatial. Et ça ne ressemblait pas à Star Wars, donc… Aucune d’entre elles ??!
William Hostman
As-tu déjà essayé de mener une campagne de SF comme « le spectacle de Morale de la semaine » ? C’est après tout, ce que sont les références des séries télé de SF : Star Trek, Babylon 5, BattleStar Galactica (celle de 1977), La Quatrième Dimension, Au-delà du réel, Invasion planète Terre, - même Space Precinct wiki et Andromeda. Et dedans, la plupart des œuvres de Larry Niven, Jerry Pournelle, Stephen M. Stirling, Robert Heinlein et Loïs McMaster Bujold… pour en nommer quelques-un-es. Des drames moraux exposants des problèmes contemporains, dans un contexte différent.
William Hostman
Le vagabondage du meurtre 8 n’est métaphorique dans aucun des JdR cyberpunks (Cyberpunk 2013 grog, Cyberpunk 2020, Shadowrun, GURPS Cyberpunk, Cyberspace) –ce genre est littéralement rempli de protagonistes vagabond-es du meurtre. Des hôtels capsule, de la bouffe en croquettes et pas de futur en dehors du crime. Et c’est ce que les JdR proposent. Si le genre qu’ils convoquent est celui de la science-fiction, c’est uniquement parce que ça parle de ce qui arrive quand on déshumanise les gens au profit des multinationales…
Réponse de Postworldgames
Tu as raison, bien que Cyberpunk soit à tel point un JdR de futur proche, que j’oublie que c’est de la Science-Fiction.
Daniel
Le sujet des connaissances du MJ contre celles des joueuses peut aussi s’appliquer aux JdR dans des univers contemporains, qu’ils soient de l’Horreur, ou policiers ou autre. Une fois qu’on amène un cadre de jeu réel, les joueuses peuvent souvent créer des problèmes en se basant sur leurs connaissances du monde réel.
Je pense à une campagne de Twilight : 2000 grog où j’étais joueur, qui s’est arrêtée après seulement trois séances, parce que deux ex-militaires n’arrêtaient pas de remettre en question tout ce que le pauvre MJ essayait de faire. Les paquetages étaient trop lourds, les véhicules ne marcheraient pas comme ça, etc. Le MJ avait parfois du mal à avancer à cause de l’absence de « magie ». Ça a tué le jeu, et c’est un souvenir de campagne ratée pour le MJ et moi.
Réponse de Steve
Un joueur qui avait été dans le renseignement militaire a rejoint ma campagne de Delta Green – en fait, il était même membre fondateur du groupe. Il était aussi un fan absolu de X-Files. Il avait une connaissance étendue de comment des agences gouvernementales quasi-militaires sont « censées » fonctionner – et je n’avais presque aucun savoir sur ces sujets.
Je lui ai simplement laissé créer ces aspects de couleur et d’ambiance quand on les rencontrait. Cela n’avait presque aucun effet sur la campagne (une sorte de l’Appel de Cthulhu mixé à X-files, que j’ai orienté vers un univers plus action-aventure en utilisant les règles d20 plutôt que le système Basic original). Nous avons joué une fois par mois pendant plusieurs années, avec seulement des conflits et des marasmes mineurs 9.
On avait des experts en armes à feu, des experts en communication radio – eh, j’avais même un expert en grues de chantier. Tous en savaient plus sur leur spécialisation que moi. Si je devais avoir une scène avec, mettons, une vieille grue de chantier abandonnée, je demandais au joueur qui s’y connait de nous raconter toutes les sortes de choses que nos persos voyaient.
Mais il y eut parfois des divergences d’opinion, précisément quand j’avais du savoir qu’ils n’avaient pas – en électronique, chimie, et mécanique 10. On a réglé les disputes à l’amiable.
J’ai eu le cas d’un joueur habitué à l’Appel de Cthulhu classique qui a quitté la campagne lorsque j’ai refusé de m’enliser dans des descriptions détaillées des différents modèles de pistolets-mitrailleurs. Je l’ai laissé équiper son PJ de son modèle favori et ai annoncé que c’était grosso modo le même que le modèle standard du livre de règles, avec une ou deux différences faciles à se rappeler. Il estimait que j’aurais dû mieux m’y connaitre et m’intéresser plus aux armes à feu, parce qu’il était – évidemment – un collectionneur d’armes à feu.
Dans son cas il était clair qu’il n’était pas au diapason du groupe, et il décida de partir. Il était le bienvenu pour rester, mais sa participation était conditionnée à mes connaissances en armes automatiques. C’est comme ça.
Vinicius Lessa
Super article. Ça reflète exactement ce que je pense. Même si je suis d’accord avec le commentaire de William Hostman à propos du cyberpunk qui est surtout un genre à propos de (piètres) vies de vagabonds du meurtre isolés par le/du changement rapide de la société qui les entoure.
Je pense que le JdR de science-fiction le « plus réel » est - pour le meilleur et pour le pire - Shock : Social Science Fiction wiki (en) (un petit résumé ici gnome (en)). Pour « le meilleur et pour le pire » parce qu’honnêtement, ça m’a toujours paru ennuyeux. Mais je n’y ai jamais joué, donc qui sait ?
Ce qui est intéressant, c’est que le média du jeu vidéo a bien mieux réussi à explorer le genre, selon moi. Des projets comme I Have No Mouth, and I Must Scream wiki, SOMA wiki et >OBSERVER_ wiki en sont juste quelques exemples. En fait, ils permettent une exploration des « évolutions de l’humanité » (j’ai aimé ta définition) bien meilleure que celle de la plupart des JdR que je connais.
- 1
NdT : Oui c’est du techno-blabla. Les séries Star Trek et films Star Wars carburent à cela ! Greg Costikyan, dans le Star Wars de West End Games en 1986 explique que cela provoque un vertige technologique, et donc que les MJ doivent l’utiliser. Ceci dit, si vous voulez savoir ce qu’est un interociteur, il semblerait que ce soit une sorte d’appareil pour faire des appels vidéo à distance, comme on peut le voir sur cet extrait youtube du film This Island Earth.
- 2
NdT : C’est un cliché ! En fait, au Moyen-Âge, les villages avaient une plus grande probabilité de mieux gérer les déchets que les villes youtube. Ce qui n’empêche pas le raisonnement de l’auteur de se tenir : effectivement, on a toustes à peu près la même image de ce qu’est un village dans la fantasy.
- 3
NdT : En même temps… C’est GURPS, un système à base de compétences et de relations entre elles. Tous les univers de ce JdR universel (pirate, etc.) ont leur propre liste de compétences.
- 4
NdT : on lance des brouettes de dés dans les combats de Shadowrun, un JdR relativement complexe.
- 5
NdT : il existe des dizaines de scénarios et de campagnes grog pour Traveller, mais on y trouve comparativement peu de campagnes linéaires traditionnelles parce que son mode de jeu par défaut est le bac-à-sable : c’est les joueurs qui décident vers quel monde leurs entrepreneurs indépendants vont aller en prenant en compte plein d’informations commerciales et sécuritaires, et c’est au MJ de faire jouer une mini-aventure par monde. Lire Structure de Jeu chap. 10 ptgptb pour en savoir plus sur Traveller.
- 6
NdT : Traveller est un JdR de Space Opera et non de hard-science. On peut jouer autre chose que des explorateurs, d’ailleurs le groupe par défaut est constitué autour d’un marchand et son équipe de sécurité. La création de perso est sa « carrière », et le rang final mesure sa réussite professionnelle et donne des bénéfices. Les tirages de survie, de vieillissement et de « fin de service » servent à éviter que les persos ne se lancent à l’aventure qu’après 70 ans…
- 7
NdT : À propos de la politique de Mass Effect, Ache a fait une longue vidéo youtube expliquant que ce jeu, dans un contexte post 11-septembre, normalise une logique impérialiste qui conduit aux massacres de populations considérées comme « moins méritantes » car « moins civilisées ».
- 8
NdT : Pour en savoir plus sur les vagabondes du meurtre (et savoir si vous en êtes une par la même occasion), c’est par ici ptgptb.
- 9
NdT : lire Les étapes d'évolution d'un groupe de JdR ptgptb pour comprendre le cycle de conflits et de décrochages.
- 10
NdT : Steve Darlington a proposé une méthode ptgptb pour aider les joueurs et joueuses à utiliser le jargon technique que leur personnage connaît !
Catégorie
Auteur.ice.s
Nom du site d'Origine
Traducteur.ice.s
Mention légale importante
Nous vous encourageons à faire un lien vers cette page plutôt que de la copier ailleurs, car toute reproduction de texte qui dépasse la longueur raisonnable d’une citation (c’est-à-dire, en règle générale, un ou deux paragraphes) est strictement interdite. Si vous reproduisez une grande partie ou la totalité du texte de cette page sans l’autorisation écrite de PTGPTB.fr, et que vous diffusez ladite copie publiquement (sites Web, blogs, forums, imprimés, etc.), vous reconnaissez que vous commettez délibérément une violation des lois sur le droit d’auteur, c’est-à-dire un acte illégal passible de poursuites judiciaires.
Ajouter un commentaire