La Doctrine ICI : Information, Choix, Impact

Un article du Bastionland

Bien que le mot « doctrine » puisse paraître un peu exagéré, il s'agit des trois termes que j'essaie de garder en tête lorsque je prépare une session de jeu de rôles ou l'anime. Ce sont les trois temps d'une partie, même si vous ne vous en rendez pas compte. Négliger l’un d’eux peut rendre la partie beaucoup moins bonne. Accordez à chacun l'importance qu'il mérite et tout semblera couler de source.

Ce sont les éléments les plus intéressants des JdR, ceux qui les distinguent des jeux vidéo, des jeux de plateau ou des romans. Ils constituent l'armature de leur mode de jeu.

Tout tourne autour de l'agentivité des joueurs.es, mais je trouve utile de distinguer trois mouvements.

Information

Dans les parties de Jeu de Rôles, poser des questions, c’est jouer.

Je suppose que c'est la chose que je défendrai bec et ongles. J'en ai parlé dans mon article sur les pièges en, mais ça s'applique au reste du jeu. *Raclement de gorge*

Les joueurs et les joueuses ne peuvent pas effectuer de vrai choix sans disposer de suffisamment d'informations !

Les jets de Connaissance ou de Perception sont les premiers coupables lorsqu'on parle de ne pas comprendre l'importance des informations. Lorsque je vois des exemples de leur utilisation, je me demande à chaque fois en quoi donner ces informations aux joueurs.euses ferait perdre quoi que ce soit.

Je veux que ceux-ci et celles-ci imaginent la situation dans laquelle se trouve leur personnage et conçoivent des solutions créatives. La recherche d'informations supplémentaires devrait être récompensée ! S'ils ou elles posent des questions intelligentes, je leur donne des réponses super-utiles.

Quoi que vous ayez préparé, réfléchissez à l'avance à la manière dont vous allez le présenter aux joueurs.euses et comment vous allez pouvoir révéler suffisamment de choses pour qu'ils ou elles puissent faire de vrais choix.

Choix

Aucune décision ne peut être simple.

C'est la partie la plus délicate à mettre directement en oeuvre. Pour qu'il y ait un véritable choix, il faut que les joueurs aient un éventail d'actions à leur disposition. En choisir une ne devrait jamais être simple (1).

C'est vraiment le lien entre l'Information et l'Impact. Assurez-vous que ces deux-là sont au point et cela arrivera naturellement, mais il faudra quand même faire en sorte que votre univers permette d'envisager plusieurs solutions aux problèmes qui se posent.

Consultez vos notes et tâchez d'identifier les principaux points où vos joueurs.es auront à prendre des décisions. À gauche ou à droite à l'intersection ? Comment tromper la vigilance de ce garde robot défectueux ? Peut-on faire confiance à ces mercenaires louches ? Si une de ces situations a une solution évidente, vous devez la rendre plus intéressante !

Un coffre gardé par un orc toujours hostile n'est pas une situation nécessitant de prendre une décision. Vous tuez l'orc et prenez le trésor. Donnez-lui un rayon de la mort. Rendez-le sympathique, juste un gars devant faire son boulot. Donnez-lui un cordon qui pourrait sonner l'alarme et vous mettre toute l'armée à dos. Et maintenant vous avez un Choix.

Impact

Tout ce que vous faites doit compter

C'est ce que j'appelais Conséquences, mais ça avait une connotation négative. Et après avoir lu l'article d'Arnold en, Impact semblait tomber sous le sens.

En gros, lorsque vos joueuses ont fait un choix, il devrait se passer des choses dont elles sauront que leurs persos étaient la cause.

Il y aura peut-être des regrets, peut-être de la fierté, peut-être tout simplement des questions sur ce qui aurait pu se passer autrement (2).

Mon plaisir coupable, c'est de faire culpabiliser les joueurs d'avoir tué un monstre innocent ou d'avoir entubé un PNJ, alors j'en rajoute. Elles ou ils s'en souviennent toujours comme une séquence un peu absurde de sensiblerie excessive, mais aussi comme quelque chose dont elles ou ils sont responsables. J’ai vu des joueurs.euses réagir plus fortement au meurtre d’un PNJ qu'à la mort d’un de leurs personnages.

C’est la récompense pour tout ce qui est énoncé plus haut, mais sans ça, votre partie sera morne et ennuyeuse.

C'est la récompense pour avoir tout mis en place auparavant grâce au triptyque ICI., le négliger fera que votre partie semblera sans saveur.

Article original : The ICI Doctrine: Information, Choice, Impact


(1) NdT : lire Les 5 Types de dilemmes éthiques ptgptb qui expose bien les « faux choix ». [Retour]

(2) NdT : « Le meilleur moyen de créer le sentiment d’agentivité est de réellement fournir de véritables conséquences individualisées en fonction des choix. » l’Agentivité d’un joueur ptgptb [Retour]

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Commentaires

C'est un tryptique très important pour toute bonne partie de jeu de role. Après 34 ans à maîtriser des parties je l'utilise toujours.

Un bon exemple vaut mieux qu'un long discours, donc je vous en présente un :

Un monde post-apocalyptique. Dans un camp de réfugiés rebelles, le chef du camps/un PNJ important est atteint d'une maladie mortelle. 3 choix s'offrent aux PJ :

1- Se rendre à la ville la plus proche, secrètement sympathisante rebelle, mais tres méfiante envers les étrangers et touchée par l'épidémie. Voler un vaccin/remède, car l'hopital ne pouvant se passer d'une dose, ne negociera pas. Il est dépendant de fournitures d'un gang controlant le laboratoire biomédical de la zone industrielle proche.

Quelles sont les conséquences pour le camp de réfugiés, qui pourrait avoir besoin de nouriturre ou de biens produits dans cette ville, d'une base avancée, ou d'un point de repli ?

2- S'introduire dans la zone industrielle, voler/synthétiser le produit dans l'usine; ou negocier avec le chef mafieux - qui y sera d'autant plus disposé que les PJ se seront montrés combatifs et intelligents. Il pourrait leur céder une dose contre une faveur dans le futur.

Faveur qui pourrait bien mettre les PJ dans l'embarras dans un futur scénario.

2- Donner à un scientifique-médecin du camp ce qu'il demande. Celui-ci - un personnage un peu inquiétant - demande aux PJ d'aller lui chercher certains composants (le coeur d'un loup mutant, des griffes de goule des égouts, des plantes dans un marais radioactif ou avec des émanations dangereuses....Bref toute chose horrible que vous trouverez...) et de l'autoriser à ouvrir un laboratoire médical. En échange, il vous rendra le PNJ guéri, mais peut être aussi un peu différent de ce qu'il était avant....Hin hin ! un chef transformé en psychopate ? avec des pouvoirs ? À vous de décider...

Comme on peut le voir, 3 choix à l'éthique moralement discutable, avec des conséquences variées...les joueurs ont le destin de leurs personnages en main !

Auteur : 
Lefaucheux

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