Le Temps d'agir

Un problème de réalisme et de système qui me turlupine...

Voici le second article d’une courte série qui parle d’idées et observations à propos de la création de jeu de rôle. Ce sont le genre de texte que je pourrais mettre de coté et finalement utiliser comme source d’inspiration dans un jeu de rôle. Bien qu’encore possible, c’est bien moins probable maintenant que j’ai décidé de me consacrer à l’écriture de roman pour un moment. Je me suis donc dit que j’allais les partager avec vous.

La plupart du temps ma philosophie en tant que créateur de jeu c’était « tant que ça marche, n'y touche pas ». Je pense que de bonnes idées de conception ont été gâchées au fil des ans par des changements successifs que les créateurs ont appliqués pour corriger des problèmes dont personne ne se plaignait.

Ceci dit, je pense que D&D a un problème dont personne ne semble s’être réellement beaucoup plaint, mais qui me gène personnellement. J’ai essayé d’y apporter des solutions durant plus ou moins ces six dernières années mais je n’en ai trouvé aucune de vraiment satisfaisante.

Le problème du Round

Le problème concerne les rounds de six secondes. Avant tout, le problème n’est probablement pas celui auquel vous pensez. Ce n’est pas que l’on puisse trop en faire en six secondes de temps. En réalité, un de mes meilleurs souvenirs lors de la création de la troisième édition était lorsque Jonathan, Skip et moi étions assis dans une salle de conférence chez Wizards of the Coast en discutant de ce sujet. Pour « tester » le round de six secondes, Skip et moi criions à tue-tête différentes actions courantes et Jonathan devait mimer les actions pendant que nous le chronométrions.

Non, je suis sûr que vous pouvez vraiment faire la plupart des actions dont le jeu dit qu’elles prennent un tour de six secondes. Mon problème avec ce système est que vous ne pouvez pas faire ce qui d’après le jeu prend soixante secondes. En d’autres mots, vous pouvez faire un round plein de toutes sortes d’actions, mais vous ne pouvez pas faire dix rounds d’actions en une minute. Vous ne pouvez pas tenir ce rythme effréné dans le type de situations où les personnages de D&D se trouvent emportés.

Repensez à la majorité des films d’action que vous avez vu. Même le plus grand des héros prend un moment au milieu de la bataille pour jeter un coup d’œil autour de lui et évaluer la situation. Ou pour se relever d’un coup qui lui a été asséné. Ou pour se mettre à couvert un instant. Ou simplement reprendre son souffle.

Mais cela n’arrive jamais à D&D, qui crée une succession rapide d’événements et d’actions qui sont totalement invraisemblables, même comparés au standard du cinéma d’action. Et cela en dit beaucoup. Selon moi, ça ne ressemble pas à une vraie bataille. Et pour moi ce qui brise vraiment l’illusion théâtrale, c’est lorsque la bataille épique contre le dragon se termine, vous regardez ce que vous avez accompli et réalisez que tout cela ne vous a pris que 42 secondes.

Des solutions, peut être

Malheureusement, de toutes les idées que vous pourriez proposer comme réponses à ce problème, aucune n’est vraiment amusante. Vous ne voudriez pas demander à longueur de temps à tout le monde des jets de sauvegarde quelconques ou perdre un round. Perdre un round n’est pas vraiment divertissant, et cela ressemblerait à une punition, même au nom du réalisme.

Vous pourriez établir un système d’étourdissement pour les attaques au dessus d’un certain seuil de dégât. Cela fonctionnerait un peu comme la mort suite à des dégâts excessifs, avec un jet de sauvegarde de 10 + les points de dégâts subis par le personnage en un coup (ou quelque chose comme ça) ou être étourdi. Ou vous pourriez utiliser un effet semblable à l’hébétement.

Cependant ça fait un paquet de jets de dés supplémentaires, et ça ne règle qu’une partie du problème.

Vous pourriez obliger chaque personnage à ne pas agir, tous les trois rounds, mais à quoi bon ? C’est à peine plus réaliste de voir tous les combattant s’arrêter de se battre toutes les 18 secondes et repartir à l’action en même temps.

Cependant, vous pourriez instituer un système où tous les trois rounds (ou cinq, selon vos goûts), les personnages ne pourraient prendre qu’une action de mouvement, une action libre (hors attaque), et parler. Cela reste arbitraire et maladroit, mais vous pouvez l’utiliser pour donner à vos joueurs le sentiment que les batailles sont confuses et chaotiques, en ne leur permettant de parler que durant ces rounds- Il leur est interdit de parler en dehors de ceux-ci.

Cela pourrait être marrant d’essayer au moins une fois, histoire de voir comment ça fonctionne. Il faudrait aussi laisser ces rounds spéciaux ne pas entrer dans le décompte de la durée des sorts, particulièrement les sorts ne durant qu’un round comme Hébétement (c’est boiteux d’hébéter quelqu’un pour lui faire perdre son action de mouvement-et-parole; mais d’un autre coté quelque fois cela pourrait être une action tactique judicieuse, alors peut-être que ce n’est pas si mal).

Peut-être que la solution la plus facile est qu’une fois que le combat s’achève, de prolonger artificiellement le temps que le combat a pris. Si un combat a duré cinq rounds, dites simplement qu’il a pris deux minutes. Les cinq rounds sont les moments vraiment importants du combat, et entre ceux-ci s’intercalent des moments d’hésitation, d’observation et de réflexion rajoutés naturellement après-coup. La seule variable qui est affectée est la durée des sorts, mais il est peu probable que cela les gêne, et si c’est le cas, seulement à posteriori. En d’autres termes, dans un combat de cinq rounds, un sort qui dure six rounds se termine à la toute fin de la rencontre, même si vous avez rétroactivement affirmé que la bataille a duré deux minutes. Ça n’affecte pas réellement l’équilibre du jeu, car dans la plupart des affrontements, que le sort dure six rounds ou trois minutes ne compte pas vraiment - les deux alternatives nous ramènent à la même chose : des sorts qui durent pendant tout le combat.

Cependant, tout ça rend les combats à D&D encore plus abstraits, et on se rapproche des éditions précédentes où chaque round durait une minute. C’est quelque chose qui me manque presque maintenant, ou que je comprends mieux maintenant - j’insiste sur le presque. Prolonger le round apporte son lot de difficultés, simplement parce que certaines choses ne prennent pas autant de temps. Les joueurs qui pensent qu’ils vont devoir passer une minute à courir à travers la pièce ou boire une potion ne seront pas intéressés par cette solution.

Il semblerait que la plupart des joueurs ou des DM ont tiré un trait sur ce problème, ou n’y ont même pas pensé plus que ça. Ainsi, changer le jeu en le rendant plus complexe, pour régler un problème qui indiffère la plupart des gens ne me semble pas une bonne idée. C’est pour cela que je n’ai jamais cherché plus avant une solution dans aucune de mes créations depuis la sortie de la troisième édition

Néanmoins, ce n’est pas une raison pour abandonner. Je sais que pour mes propres parties, je vais continuer à y penser.


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