Trois concepts fondamentaux pour les organisateurs de GN

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Cet article est extrait du livre en ligne As LARP Grows Up - Le livre de Knudepunkt 2003 ("Tandis que le GN grandit"), compilation de conférences du festival de GN Knudepunkt 2003 au Danemark. Ce festival annuel se tient depuis 1997 dans les pays scandinaves sous divers noms (Knutepunkt, Knutpunkt; Solmukohta). Knudepunkt, et ce livre, ont pour but de favoriser la créativité, l'innovation et l'échange d'idées. Rien n'est plus pratique qu'une théorie - telle est l'idée de base de cet ouvrage. Dans ses pages, vous trouverez des idées, des conseils et des solutions pratiques à vos questions sur le GN.


Dans cet article, je vais essayer d’expliquer les trois principes ou concepts fondamentaux qui ont été largement utilisés dans les jeux de rôles Grandeur Nature Einherjernes Nemefrego [des GN danois qui se sont déroulés durant plusieurs étés et comptant un grand nombre de participants (NdT)] et dans le one-shot Efter Vinter Kommer Vår (“Après l’hiver vient le printemps”).

Le premier concept s’appelle “Kan-man-så-kan-man” (qui se traduit directement par “Si tu peux, alors tu peux”) et qui sera abrégé tout au long du reste de cet article par STPTP. Il a d’abord été une manière générale d’aborder les GN basés sur des règles, mais s’est développé au cours du temps en un style à part entière de pratique du Grandeur Nature.

Les deux autres concepts traitent de ce qui devrait attirer votre attention lorsque vous concevez une intrigue de GN, selon notre expérience d’organisateurs.

Ces trois concepts ont été créés, développés et testés durant plusieurs années, en lien avec les GN Nemefrego. Ces derniers étaient une série de GN qui ont débuté dans le domaine du médiéval-fantastique classique et qui se sont développés en un genre unique et distinct qualifié de médiéval-légendaire (traduit approximativement).

L’idée principale dans cette évolution était que la dimension légendaire (c’est-à-dire l’aventure, ou l’histoire) est plus intense lorsqu’elle est vécue de manière subtile et à petite dose, ainsi que quand l’histoire a pour cadre une société crédible et fonctionnelle, où l’étendue complète de la hiérarchie est représentée. Ainsi, les trois derniers GN Nemefrego ont compté plus de trois cents participants, dont les rôles allaient de roi à page, en passant par paysan et mendiant.

“Si tu peux, alors tu peux”, ou “utiliser vos propres talents”

STPTP est une formule qui a été développée à l’origine comme un concept s’opposant aux règles, mais qui, avec le temps, est devenue une manière distincte de faire du GN. Cela se résume au fait de jouer avec le moins de règles possible, et de préférence sans règles, intrigues ou décors et accessoires qui puissent empêcher les joueurs d’utiliser leurs propres capacités. STPTP peut être utilisé de plusieurs manières différentes dans le milieu du GN, que je vais développer dans la suite de cet article.

A. Contre-règles

Autrefois, STPTP était utilisé pour répondre aux questions du genre “Puis-je escalader les murs de la ville ?” ou “Puis-je voler la couronne du roi ?”. En tant qu’orga, vous deviez simplement répondre “Je ne sais pas, en es-tu capable ?”. Cela permettait de se concentrer sur l’action réelle, plutôt que d’utiliser des règles pour résoudre des intrigues ou jouer votre rôle [à votre place].

Des exemples de telles résolutions basées sur les règles seraient de gagner la couronne ou de courtiser avec succès la belle damoiselle simplement en ayant les règles de votre côté. Il pourrait y avoir, par exemple, une règle qui permette à un joueur de charmer les autres joueurs, permettant ainsi au joueur en question d’accroître sa puissance politique. Cependant, ceci génère pas mal d’expériences décevantes pour ceux qui sont dans l’entourage de ce joueur, car ils se sont trouvés forcés d’agir en se basant sur quelque chose qui n’a jamais eu lieu. Vous n’avez jamais été charmé ou courtisé, on vous a juste balancé une règle dans la figure disant que vous étiez forcé d’accepter. À l’inverse, il y a des rôles qui peuvent être joués de manière si charismatique que vous vous sentez vraiment charmé. Vous ne percevrez probablement même pas avant la fin du jeu pourquoi vous avez pour ainsi dire, “permis” à ce joueur de gagner.

Ce qui se passe lorsque l’on joue avec des règles, c’est qu’une bonne partie du GN se fait hors-jeu. Gérer l’intrigue et l’interprétation des rôles par des règles conduit à ce que les joueurs ne vivent pas les situations, mais ne fassent l’expérience que des règles. L’intensité et l’ambiance du GN s’en trouvent très amoindries par rapport à ce que l’on obtiendrait en laissant ces choses se passer réellement.

Demander à vos joueurs de tout faire pour de vrai implique de supprimer beaucoup de choses que seules les règles rendent possibles. La magie par exemple, ou les jeunes garçons jouant de grands guerriers (voir la partie B) et d’autres choses qui ne sont, de fait, pas possibles. Mais ceci ne limite pas le jeu. Au contraire, les règles créent en fait plus de limites que de possibilités pour un GN, alors que l’absence de règles ouvre des possibilités illimitées (1).

L’idée que les règles créent des limites doit être comprise dans le sens où chaque fois que vous permettez – via une règle – à quelqu’un de faire quelque chose qu’il ne pourrait pas faire dans la vie réelle, vous privez les autres joueurs de l’opportunité de faire la même chose, même s’ils en sont effectivement capables. Ceci est valable tant pour des règles [portant sur des actions] physiques ordinaires, telles qu’escalader, crocheter une serrure, etc., que pour des règles relatives à la magie.

Lorsque vous créez des règles de magie, cela implique que vous donniez à un groupe de joueurs la possibilité de les utiliser, ce qui procure naturellement un avantage sur les autres. Cela signifie qu’il y aura des joueurs qui n’atteindront pas leur objectif, indépendamment de leurs compétences et de leur créativité, parce que leurs adversaires peuvent utiliser les règles pour gagner. En utilisant STPTP comme base de jeu, vous promettez aux joueurs que les règles ne les bloqueront pas, c’est-à-dire qu’ils ne lutteront pas contre des règles abstraites mais contre les talents réels d’autres gens.

B. STPTP ; accepter vos propres limites

STPTP impose certaines limites dues à notre propre réalité physique, et nous devons les accepter. Ceci s’est révélé à l’avantage du plus grand nombre et au détriment des joueurs pris individuellement. Du moins à ceux qui souhaitent jouer un rôle dont ils ne sont pas effectivement capables, par exemple un jeune garçon voulant jouer un grand guerrier, ou quelqu’un de peu apte aux relations sociales voulant jouer un meneur ─ ce n’est tout simplement pas possible avec STPTP. Il est important de clarifier ceci pour tous les joueurs avant le GN, pour éviter les déceptions et jérémiades une fois le GN commencé. Mais les avantages procurés par l’imposition de ces limites compensent largement la perte des possibilités imaginées individuellement. Lorsque le meneur est vraiment charismatique, ou que le grand guerrier est vraiment le meilleur au maniement de l’épée, le jeu devient beaucoup plus crédible, et émouvant, pour tout le monde.

C. Découvrez vos propres talents

Dans STPTP, vous basez votre rôle sur vos capacités personnelles. Cela signifie que le jeu pratiqué dans ces conditions a beaucoup plus de valeur pour vous que si vous aviez joué selon des règles. Lorsque vous-même êtes le fondement de votre rôle, cela vous permet, dans un certain sens, d’être testé et d’avoir à relever des défis. Pour cette raison, après un GN STPTP, vous vous rendrez souvent compte que vous avez appris beaucoup sur vos propres capacités, et que vous les aurez probablement améliorées en jouant (2).

D. Une plus grande responsabilité individuelle des joueurs

STPTP accorde une plus grande responsabilité aux joueurs ; une responsabilité que la plupart des joueurs devraient être capables de gérer. Il est important de préciser aux joueurs que “Si tu peux, alors tu peux” n’est pas synonyme de “Si tu peux, alors tu dois”. Par exemple, vous ne devriez pas commettre un vol simplement parce que vous le pouvez. Jouer votre rôle et rester raisonnable est important, car un seul joueur irresponsable et égoïste suffit à gâcher une bonne expérience, et un GN STPTP est facilement ruiné si les joueurs abusent de leur liberté absolue. Il est essentiel de respecter les limites physiques et psychologiques de vos camarades joueurs et de respecter le rôle qui vous a été assigné.

E. Sécurité et budget – les limites de STPTP

Bien sûr, tous les GN ont leurs limites, et l’on devrait en être particulièrement conscient en concevant un STPTP. Vous ne devriez pas vous laisser aveugler par le concept, mais plutôt vous rappeler ce qui est possible. Il est par exemple important de respecter le fait que le décor et les accessoires sont, pour la plupart d’entre eux, réutilisés encore et encore par des organisateurs sans le sou, ou ont été prêtés. Ceci est donc un cas où STPTP ne peut pas être entièrement mis en pratique (n’allez pas brûler la ville même si vous le pouvez).

Un autre aspect est le respect du bien-être physique et psychologique de tous les joueurs. STPTP ne s’applique pas, par exemple, aux situations de bataille, torture, intimité physique et autres situations délicates.

En matière de budget et de sécurité, STPTP est souvent une lourde contrainte, alors que les règles permettent une résolution facile. Les règles vous permettent de bâtir une ville avec des tentes de bâche en plastique et de créer des murs d’enceinte avec quelques cordes, mais ça ne le fait pas avec STPTP. C’est pourquoi c’est un style qui convient mieux aux GN ambitieux, où sueur et travail acharné font partie du deal.

F. Conclusion et réflexion

Au final, STPTP est un concept plutôt simple, dont le but est de permettre un jeu libre, c’est-à-dire avec le moins de règles possible. Cependant il fait apparaître des problèmes qu’il est important d’aborder.

En même temps, il procure de nombreux avantages, non mentionnés ici, l’un d'eux étant qu’il est possible de calibrer votre GN selon le degré d’intégration du concept STPTP que vous souhaitez. Efter Vinter Kommer Vår (“Après l’hiver vient le printemps”), qui a eu lieu au Danemark à l’été 2001, est un exemple de GN entièrement conçu selon STPTP, ce qui signifie que le décor, les rôles, la nourriture, les accessoires et les règles (ou leur absence) étaient tous en parfait accord avec le concept. Mais il y a eu de nombreux autres GN dont l’objectif était STPTP – seulement dans les limites permises par le genre, les participants et l’endroit.

L’objectif personnel

Il est important que les orgas prennent en compte que l’objectif que le joueur cherche à atteindre soit explicitement inclus dans le GN auquel il participe. La qualité du jeu dépend des objectifs que vous fixez aux joueurs, ainsi que de la nature de leur motivation ; ce qui signifie fondamentalement que vous devriez leur donner des objectifs qui vaillent la peine de se battre pour eux. Des exemples d’objectifs non réalistes seraient de se battre pour le titre d’un lointain comté du nord, ou de [découvrir] la formule secrète pour fabriquer de l’or – si vous ne devez jamais fabriquer d’or au cours du scénario. La lutte pour atteindre ces objectifs peut très bien être divertissante, mais elle peut donner une vague impression de s’être battu pour quelque chose sans valeur réelle dans la partie.

Par exemple, si vous avez résolu le mystère planant autour du vieil alchimiste et avez trouvé sa formule secrète pour fabriquer de l’or, pour découvrir ensuite que le rituel nécessite bien plus de temps que ce dont vous disposez, cette résolution n’aura aucune influence dans la partie. Ou lorsque vous découvrez que vous ne verrez jamais votre nouveau territoire dans le nord, cela vous rappelle que vous ne faites que jouer un personnage et que ce personnage n’interagit pas avec un monde réel. L’illusion est brisée et les joueurs se sentent dupés. Et par-dessus le marché, vous aurez soigneusement souligné vos lacunes quant à l’organisation et la construction d’un GN crédible.

Lors de la conception d’objectifs pour les joueurs, on devrait plutôt penser à ce dont ils auront besoin au cours du scénario, ou à ce qu’il serait sympa d’accomplir. Ça pourrait être de gagner du pouvoir sur les autres joueurs, par exemple être duc à la place du duc, ou d’accroître son bien-être personnel, ce qui devient particulièrement important lorsque la nourriture est partie intégrante du scénario. Ceci signifie que vous devez toujours avoir à l’esprit l’impact qu’aura l’accomplissement de l’objectif sur le joueur pendant le temps du GN. Le personnage ne devrait pas être le seul à savourer sa victoire, mais aussi le joueur.

Il est également possible de créer une intrigue juste pour avoir une intrigue, ou, pour le dire autrement, de concevoir un objectif seulement pour en avoir un. Ce n’est pas vraiment souhaitable s’il existe d’autres possibilités, mais ça peut être efficace. En particulier si tous les joueurs sont sur un pied d’égalité, c’est-à-dire si, par exemple, votre scénario ne prévoit aucun gain ayant une importance réelle et si la nourriture et le logement ne font pas partie intégrante du jeu. Je n’ai pas beaucoup d’expérience dans ce type de GN, mais mon expérience m’a appris qu'ils marchent mieux si les objectifs sont gérés dans le temps de manière à ce qu’ils ne soient pas atteints avant la fin du jeu. Si les joueurs doivent sauver le monde, il n’y a plus rien à faire une fois cet objectif atteint ; le jeu s’arrête. Que peut-on faire d’autre ? Par conséquent, si [l’atteinte de] l’objectif coïncide avec la fin, elle est vécue comme un match de foot joyeusement gagné, plutôt que comme une illusion qui retombe comme un soufflé.

Le conflit à portée de main

On comprend mieux le dernier principe par cet exemple : “Tout le monde se fiche de qui a tué sa mère quand on vient de se faire piquer sa bourse”. Ceci fait référence à l’intrigue typique où le joueur apprend via son background que la mère de son personnage a été assassinée dans des circonstances mystérieuses, c’est-à-dire que le joueur doit chercher le meurtrier de sa mère. Mais à partir du moment où il se fait piquer sa bourse, la poursuite du voleur devient beaucoup plus intéressante pour le joueur et le personnage, alors que le meurtre ne concerne que le personnage.

Ceci pourrait être qualifié de roleplay peu rigoureux de la part du joueur, qui devrait se rappeler que retrouver le meurtrier est bien plus important que d’attraper le voleur. Mais penser de cette manière, c’est perdre de vue que supprimer une [nouvelle] motivation prive le joueur d’une expérience divertissante, car trouver le voleur sera probablement plus amusant. Ceci parce que cet événement a eu lieu au cours de la partie, et ainsi tous les indices, les témoins et la démarche entière de résolution du larcin sont bien réels, et ne sont pas seulement une illusion mise en place par les organisateurs. La plupart des orgas devraient être familiers du fait que les joueurs s’emballent souvent joyeusement, et pendant des heures, pour des événements qu’ils ont en fait déclenchés eux-mêmes, et dont les organisateurs n’auraient même pas pu rêver qu’ils puissent survenir […et c’est pareil pour les MJ (NdT)].

De cette manière, le troisième principe devient une astuce pour que tous les organisateurs laissent le GN suivre son propre chemin, se concentrant ainsi sur la création d’un bon cadre et de relations [intéressantes] entre les joueurs, plutôt que de tenter d’échafauder de grandioses intrigues pour eux. Les intrigues concrètes sont assez bonnes si les joueurs n’ont rien d’autre à faire, mais si le cadre et les relations sont suffisamment bons, il devrait y avoir plein de “conflits à portée de main”, ce qui au final procure les meilleures expériences aux joueurs. Par “cadre”, j’entends la société, le décor et le degré de liberté accordé au joueur individuellement. Un bon cadre équivaut à une société bien construite et fonctionnelle, une scénographie crédible et durable ainsi qu’une liberté permettant aux joueurs d’agir comme ils l’entendent. Si vous avez basé votre GN sur l’union de tous les joueurs pour combattre l’armée de démons, vous leur avez, de fait, laissé très peu de liberté.

Il est possible d’imaginer le cadre comme une aire de jeu qui peut être utilisée de deux manières : soit comme une course d’obstacles à franchir, soit comme un bac à sable où vous éparpillez des jouets au hasard et laissez les enfants s’amuser avec comme ils le souhaitent. Un bon cadre permet aux enfants de jouer aussi librement qu’ils le souhaitent, tandis qu’un mauvais cadre exige d’eux qu’ils terminent la course d’obstacles. Un “conflit à portée de main” naît lorsque deux enfants veulent le même jouet, alors que les conflits préfabriqués sont ceux qui arrivent lorsque les adultes veulent que tous les enfants disputent une partie de football.

Conclusion

Les trois principes de base mentionnés ci-dessus peuvent être utilisés de multiples manières. Ils peuvent par exemple servir à informer les joueurs du type de GN qui va se dérouler, ou comme lignes directrices lors de la création du cadre, des objectifs et des règles. Ils sont avérés être plutôt fondamentaux pour le jeu libre, c’est-à-dire celui qui permet aux joueurs d’être les créateurs de leurs propres expériences et histoires. En dehors de cela, ils peuvent être utilisés pour tester vos idées lorsqu’elles en sont encore au stade d’ébauche, et, dernier point – mais non le moindre –, ils peuvent servir à créer votre GN. Ces trois principes sous-tendaient Efter Vinter Kommer Vår et c’est sur cette base que nous avons trouvé le décor, le lieu et la scénographie qui y obéissaient.

Les possibilités offertes par ce style de jeu de rôle sont nombreuses, l’essentiel est donc juste de se lancer.

Article original : Three Basic Concepts For Larp Organizers (p. 161-165 de As LARP grows up)

(1) NdT : On se rapproche d’une des règles du Vœu de Chasteté (ptgptb) du Manifeste de Turku : en supprimant les éléments non-diégétiques (“hors-jeu”), on favorise l’immersion. [Retour]

(2) NdT : On rejoint ici le point 7 (Mener des parties de JdR vous enseigne un paquet de compétences) de 10 raisons qui font que les jeux de rôles ont une influence positive sur les enfants et sur les adultes (ptgptb). [Retour]

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