L'Appel de Cthulhu en one-shot

site Burn After Reading

NdT : un one-shot est une aventure de JdR unique, sans lien de continuité avec d'autres.
Sauf exception mentionnée, les traducteurs ont lié les JdR cités vers le Grog

Couverture de l'édition anglophone de l'Appel de Cthulhu, par Chaosium Comme on pourrait s'y attendre pour un jeu aussi pratiqué que l'Appel de Cthulhu, les divers conseils sur la meilleure façon d'y jouer ne manquent pas. Le Manuel du Gardien en contient des tas et on peut également recommander The Haunter in the Dark, une méthode de Paul Baldowski pour créer des aventures à partir de nouvelles ou de romans, écrite pour son propre jeu Cthulhu Hack. Les conseils aux MJ de Vaesen sont également précieux sur la façon de structurer une trame.

Tout ceci reste valable pour la pléthore de jeux inspirés du Mythe de Cthulhu (Cthulhu Hack, Cthulhu, Cthulhu Dark, Delta Green, etc) et plus généralement pour tous ceux basés sur des histoires d'horreur et d'enquêtes surnaturelles (Vaesen, Fear Itself, etc).

Utilisez des outils de sécurité émotionnelle

Au minimum, posez une carte X ptgptb sur la table. Expliquez ce que c'est, à quoi ça sert et soyez prêt.e à y réagir. Il existe également d'autres outils plus subtils (et souvent plus complexes) ; n'hésitez pas à y recourir s'ils ont votre préférence. Vous n'avez aucun moyen de savoir ce qui pourrait déclencher un malaise chez vos joueurs et vos joueuses, surtout pendant une partie de convention. Et même si vous pensez le savoir, mettre les outils en place sera rassurant pour tout le monde et montrera aux participant.es que vous prenez leurs préoccupations au sérieux.

Si vous avez déjà essayé la carte X sans avoir à l'utiliser, tant mieux. Sa présence vous donne des raisons de penser que les joueurs.euses se sont sentis à l'aise pendant la partie. Si vous vous fichez de leur bien-être et que vous avez l'intention de choquer les joueureuses, et non les personnages, pour obtenir une réaction, vous ne devriez pas mener des parties de JdR, et encore moins pendant une convention. Ressaisissez-vous, que diable...

Balisez le chemin vers les indices, barrez celui vers les fausses pistes

Si le PNJ rencontré dans ce café est important, rendez ce point explicite par son apparence et son interprétation. Donnez-lui des tics et des manies et laissez-le distiller des indications vers des sources d'information. Utilisez les talents des personnages et d'autres indications encore plus claires :

elle serre nerveusement son sac à main, jetant subrepticement un œil sur la tranche d'un livre qui s'y trouve.

Justin Alexander donne une explication encore plus convaincante lorsqu'il énonce la règle des trois indices ptgptb : gardez plusieurs façons de faire progresser l'enquête et soyez prêt.e à les mettre en travers du chemin des PJ s'ils persistent à passer à côté. Gardez le rythme.

Au moins aussi crucial : si un aspect de la scène est trivial, ne le décrivez pas sous ses moindres détails sous peine de voir les joueuses penser qu'il s'agit de quelque chose d'important. Ne prévoyez pas de fausse piste, les joueuses vont se charger de les générer elles-mêmes. Laissez-les élaborer des théories ; remettez-les plutôt sur le chemin de façon subtile après un détour. S'iels ignorent le PNJ sus-mentionné pour s'intéresser à ces variétés fort rares de grains de café servies dans l'établissement, faites-les revenir sur l'intrigue principale aussi rapidement que possible.

Des antagonistes actifs peuvent être d'une grande aide pour débloquer une enquête, par exemple lorsque des sbires armés débarquent, chargés d’indices.

Commencez par une vraie scène

Couverture de Trail of Cthulhu, de Ken HitePar « vraie scène », j'entends un évènement dans la fiction comportant une part de risque et/ou des choix pour les joueurs.euses. Pas un briefing de mission, pas une mystérieuse invitation à une soirée, pas de réveil qui sonne pour commencer la journée. Commencez à cette soirée, sur les lieux du crime, là où le shoggoth a frappé, cadrant les personnages contemplant les traces de sang qui sont tout ce qui reste de la victime.

Il y a bien sûr des variations : dans Delta Green par exemple, le briefing est sans doute nécessaire mais vous devriez le présenter sous forme de flash-back lors de la première rencontre de la mission (ça n'est pas comme s'ils avaient le choix de refuser, surtout dans un one-shot…).

Dans Vaesen, on démarre souvent par une lettre demandant d'enquêter sur un évènement, avec en contrepartie l'occasion de choisir des « avantages » pour l'aventure. Commencez donc dans le fiacre ou le train menant au lieu du mystère et profitez du trajet pour présenter la missive, en flashback.

Dans tous les cas vous devez vous efforcer d'utiliser votre première scène pour mettre les personnages sur le chemin de votre intrigue en la rendant impossible à ignorer, tout en leur donnant suffisamment de choses à faire pour qu'ils n'éprouvent pas le besoin de commencer à élaborer des hypothèses avant d'avoir accumulé plus d'informations.

Faites des scènes d'enquête qui comptent

Couverture du manuel du MJ de Delta GreenLes scènes d'enquête doivent atteindre au moins l'un de ces deux objectifs : faire progresser l'histoire en rapprochant les PJ d'une confrontation finale avec leur ultime adversaire ou/et leur octroyer un avantage pour ce face-à-face. « Avantage » reste bien sûr tout à fait relatif : dans une aventure lovecraftienne en mode « puriste », il pourrait simplement s'agir d'un bon moyen de s'échapper

 

 

 

 

 

NdT : certains JdR basés sur le mythe de Cthulhu proposent un mode puriste sensé être plus proche de l'atmosphère des fictions les inspirant, rendant l'Humanité - et donc les PJ - impuissants face aux menaces cosmiques.

Cthulhu s'apprétant à dévorer un pauvre humain

Pour rendre ces scènes importantes tout en gardant le rythme de l'histoire, permettez-leur de révéler

  • une faiblesse de l'antagoniste,
  • un moyen d'infiltration,
  • une échappatoire
  • ou un point de contexte crucial,

Celles qui ressemblent à des séquences d'enquête mais ne révèlent rien et ne font pas progresser l'intrigue ne sont qu'une perte de temps pour tout le monde.

Vous pouvez parfaitement introduire les éléments ésthétiques et d'atmosphère dans des scènes utiles plutôt que de centrer des scènes entières dessus.

Ne donnez pas les explications après-coup.

Ou plutôt, donnez-les pendant la partie elle-même. « Ce que vous n'aviez pas découvert, c'était que... » c'est vraiment naze. Balancez cette information et résistez à la tentation de vous gargariser lorsque les joueuses ne parviennent pas à percer vos mystères. Les révélations doivent intervenir pendant la partie, pas après en mode « si vous aviez été meilleurs, voilà ce qui se serait passé ». Les intrigues astucieuses, les PNJ et les monstres que vous avez mitonnés ne révéleront leur saveur que si les joueurs s'y confrontent.

Voilà. Je ne suis certainement pas un expert en parties d’enquêtes ou d’horreur, mais je m’y connais en one-shots. (…) Quelles sont vos meilleures astuces pour les JdR d’enquête ? Indiquez-les dans les commentaires !

Article original : Call of Cthulhu One-Shots

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Pour aller plus loin…

Un podcast en anglais sur les JdR d'enquête, auquel l'auteur a participé : what would the party do ?

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