Une campagne dans l’univers persistant des Majestic Wilderlands

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Première partie

Brendan parle des campagnes persistantes dans Persistent Campaign Settings en. Il cite Majestic Wilderlands grog [un supplément décrivant un univers de campagne, écrit par l’auteur pour Swords & Wizardry grog (NdT)] parmi les exemples qu’il connaît (merci pour la pub). Il y fait un certain nombre d’observations et soulève quelques questions.

Brendan : Certaines difficultés d’organisation semblent évidentes. Que faire si plusieurs groupes jouent en même temps et que leurs actions s’affectent mutuellement ? Et si un groupe joue “dans le passé" par rapport aux autres ? On pourrait craindre que les paradoxes temporels puissent poser problème, mais je ne pense pas qu’ils soient difficiles à éviter.

Je n’ai jamais mené avec plus de deux groupes à la même période. Je maîtrise en général les campagnes dans des zones géographiques différentes pour qu’il y ait peu de chances de chevauchement. Ces dernières années, mon groupe habituel s’aventurait dans la Ville de Viridistan tandis que la campagne que je menais à la boutique de jeux se déroulait autour de la Cité-État de l’Invincible Chef Suprême. Les deux villes sont séparées de plusieurs centaines de miles, dans des régions de cultures différentes.

Illustration représentant les rues de la Cité de Viridistan. Le sol semble être du sable, les rues sont délimitées par des murets de pierre, et tous les bâtiments sont en pierres et en bois, avec des toits ronds comme des minarets.

La cité-état de Viridistan en

Il Croquis d'un Myrmidon, c'est un personnage en armure de métal grise, avec un csque intégral, une épée, et des protections rouges aux bras et aux jambes.y a une trentaine d’années, à l’université, je menais deux campagnes qui furent très près d’interagir. Le groupe de joueurs de ma ville natale prit conscience de certaines actions de mon groupe de l’université, et vice-versa. Les étudiants jouaient majoritairement des personnages d’alignement bon, tandis que ceux du groupe de ma ville (dont faisaient partie Dwayne du Gamer's Closet patreon et Tim de Gothridge Manor en) étaient d’alignement loyal mauvais. Dwayne jouait Lord Divolic, un Myrmidon de Set en [guerrier doué pour s’opposer aux magiciens, et accompagné d’un fauve magique (NdT)] et Tim interprétait le Comte Travlin, un guerrier qui déchire.

Quand le groupe de l’université commença à interférer avec les opérations d’esclavage de Divolic, celui-ci mena l’enquête et découvrit qu’il s’agissait des personnages des étudiant.es. Après les avoir localisés, il leur envoya le sac sans fond qui contenait la demi-liche qu’il avait capturée dans la Tombe des Horreurs.

[Comment ils étaient en possession de cela :] Divolic et Travlin étaient arrivés dans la salle du trésor principale de la Tombe des Horreurs. Sans toucher à rien, Divolic tint un Sac sans fond à l’envers au-dessus de la demi-liche. Puis Travlin attrapa l’un des trésors, faisant se lever la demi-liche, droit dans le sac ! Divolic le referma et ce fut la fin de la demi-liche.

Combat (difficile) contre la liche

Donc, lors de la partie suivante, que je menai après les vacances pour le groupe d’étudiant.es, le sac sans fond leur fut livré. Malheureusement, le Paladin du groupe décida de lancer une Détection du Mal et ressentit le mal puissant contenu dans le sac. Au désespoir du groupe – après tout, il s’agissait d’un sac sans fond – ils désenchantèrent le sac.

Ironiquement, Dwayne rejoignit la même université l’année d’après et tout le monde fut bien amusé quand il leur raconta qu’il était l’expéditeur du sac et ce qu’il avait contenu.

Ces récits mis à part, la technique de base pour mener deux groupes en même temps dans la même campagne est de l’orienter pour minimiser le risque d’interférence entre les deux groupes. Et s’ils interfèrent, la chose à éviter à tout prix est une attaque directe d’un groupe contre l’autre.

Dwayne reconnut de bonne grâce qu’il n’y avait pas moyen de s’en prendre directement à l’autre groupe à cause de la distance, et arriva à une alternative valable qui fonctionna au final. Avec l’essor des parties en ligne et d’Internet, les possibilités que des groupes disparates interagissent a grandement augmenté. En dehors du problème d’une attaque directe, il suffit de juger honnêtement les actions de chaque groupe, sans favoritisme.

Sélection de commentaires

The Badger King

Je suis émerveillé par l’idée absolument géniale d'attraper la demi-liche dans un sac sans fond pendant qu’elle se lève. Cela dit, est-ce qu’une demi-liche n’aurait pas des pouvoirs magiques qui l’aiderait à éviter un tel pétrin ?

Robert Conley

Je ne vois aucune de ses capacités qui puisse l’aider à sortir du sac une fois refermé. Et comme le groupe de l’université a dissipé le sac, elle est toujours piégée, flottant dans la dimension isolée du sac.

Deuxième partie

Je continue de commenter l’article Persistent Campaign Settings en de Brendan et répondre aux questions qu’il pose.

Brendan : Un problème potentiel est qu’un univers persistant peut devenir trop important.

Dans le sens où un MJ pourrait devenir plus réticent à tenter de nouvelles choses, et également plus susceptible si des joueuses ne prennent pas l’environnement au sérieux.

Une règle que je me suis fixée pour mes parties, est que j’accepte de subir les conséquences des actions des joueuses. Je leur dis aussi que :

  • Les habitantes des Majestic Wilderlands sont tout à fait aussi « réelles » qu’elles.
  • Ce ne sont pas les premières aventurières à en fouler le sol et ce ne seront pas les dernières.
  • Bien qu’elles soient libres de tenter tout ce qu’elles veulent, je prendrai en compte toutes les conséquences de leurs actions et qu’elles devraient faire de même.
  • Bien que les risques soient importants, des PJ ont altéré profondément le destin des Majestic Wilderlands.
  • Et enfin que certains personnages connurent un sort affreux.

Un choix que j’ai fait pour rendre les choses plus équitables, fut de faire jouer des campagnes où les personnages faisaient tous partie d’une communauté en particulier. Dans une campagne importante, elles étaient toutes des gardes de la ville. Vous voyez, ces combattantes minuscules qui se font malmener violemment par les aventuriers à chacune de leurs visites en ville ? Cette fois, les rôles étaient inversés et les joueuses s’en sont sacrément bien sorties ! De “l’Arbalète Tueuse de Chevalier” en au “Bâton d’Alarme”, elles ont inventé des techniques variées permettant à des combattantes de bas niveau de contrôler des groupes d’aventuriers bien plus expérimentés. Maintenant les gardes de la ville ne sont plus des punching-balls comme avant et les joueuses leur accordent bien plus de respect.

Quant à certains joueurs qui prendraient les choses trop à la légère, une bonne partie des Majestic Wilderlands est de la fantasy tout à fait ordinaire. La plupart de ces joueurs finissent par juste jouer leur propre rôle dans la campagne. La seule chose sur laquelle j’insiste est qu’ils agissent comme s’ils étaient vraiment présents, et qu’ils se limitent à ce que leur personnage connaît. Quand les joueurs suivent ces règles simples, j'ai rarement eu des difficultés.

Brendan : Certains genres de JdR semblent plus appropriés que d’autres pour ce type d’univers [persistants].

Un auteur aurait bien du mal à créer un JdR de fantasy qui ne fonctionnerait pas dans les Majestic Wilderlands. En général les JdR qui ne vont pas avec ma campagne sont ceux qui sont attachés à un univers donné. Et si les concepts de cet environnement sont assez proches des Majestic Wilderlands, comme Hârn grog et HârnMaster grog, alors je peux quand même les utiliser. C’est dû à l’influence de D&D et aux clichés de la fantasy qui en font partie dans toutes les éditions. Comme Majestic Wilderlands a gardé en son cœur les mêmes représentations que D&D , il fonctionne avec un grand nombre de JdR de fantasy. J’y ai maîtrisé avec AD&D - 1ère édition grog, Fantasy Hero grog, HârnMaster, GURPS grog, D&D3  grog, et maintenant Swords & Wizardry

Brendan : Je pense que récemment il est plus fréquent de concevoir les contextes de campagne comme jetables. C’est en partie dû à une abondance de richesses ; il y a tant de jeux et d’univers publiés et disponibles, et nombreux ont l’air d’être amusants à essayer. (…)

Les contextes qui ont se sont bien vendus doivent leur succès au temps qu’ils font gagner au MJ pour la préparation de campagne; ils sont nombreux à fournir des décors irrésistibles. Les JdR sont là depuis assez longtemps pour qu’on bénéficie d’assez de choix. Majestic Wilderlands est un bon exemple car il a évolué à partir de Wilderlands of High Fantasy.

Couverture du livret de 1978, représentant un cavalier et une cavalière armés, à la lisière d'une forêt, devient un paysage montagneux. Le dessin et les couleurs évoquent les BD des années 70-80, avec des contours noirs et des aplats de couleur vives

NdT : Wilderlands of High Fantasy grog est un univers de jeu paru en 1978 chez Judges Guild. Vraiment à l’ancienne, avec des hexagones, et un parfum de science-fiction. Considéré comme un pur univers représentatif du D&D des débuts, où on se fiche de la cohérence, mais plein de trésors, de légendes et de merveilleux. Ressorti en 2005 pour l’édition 3.5 de D&D.

Il n’y a que deux choses qui me distinguent des autres MJ de fantasy :

  1. Je maîtrise 90% de mes campagnes de fantasy dans Majestic Wilderlands. La seule exception est Hârn.
  2. Chaque fois que j’ai besoin d’un univers vraiment différent de celui que j’ai défini dans la Cité-État de l'Invincible Chef Suprême, je choisis une région « vierge » de ma carte des Wilderlands pour l’y placer. Elles sont assez éloignées les unes des autres pour que je puisse trouver sans mal une raison plausible pour que ces régions puissent coexister.

Brendan : L’aspect qui m’intrigue le plus, c’est comment les vestiges d’une campagne (ou [des actions] d’un groupe de joueurs) peuvent affecter d’autres campagnes, à l’avenir.

Je prends des notes sur ce qu’a fait chaque groupe. Pour être honnête, seuls les changements les plus importants sont durables, donc ne vous en faites pas si vous perdez quelques détails. Au pire, les joueurs ou les joueuses vous les rappelleront à la prochaine campagne si vous oubliez quelque chose. Par exemple, le Conseil de Viridistan qui régit la Cité-État de Viridistan. Voici l’enchaînement des événements :

  1. L’Empereur est tué par le personnage Étoile Sans Fin, un paladin de Mitra, vers la fin de la campagne. Ça s’est passé en 1985, avec le groupe de l’université mentionné ci-dessus.

Puis vers 1986, j’ai maîtrisé une campagne avec le système Fantasy Hero. De nouveau avec le groupe de l’université, avec quelques remplacements de joueurs et de joueuses.

Un joueur s’équipe de l’Orbe Maléfique, la Couronne, le Sceptre de Pouvoir, et tue les Prêtres de Set qui dirigeaient Viridistan. Les autres joueurs arrivent à le faire frire avec le Cristal Chromatique et lui enlever ces attributs du pouvoir. Mais ils doivent maintenant faire face à une ville en plein chaos. Les PJ divisent alors le Cristal Chromatique en sept morceaux, les répartissent entre les personnages et établissent le Conseil de Viridistan pour diriger la ville.

La campagne se termine, mais deux joueurs sont insatisfaits de la fin et leurs persos fuient la ville avec les morceaux du cristal pour continuer l’aventure. Ce qui laisse deux sièges vacants au Conseil, mais qui ne peuvent pas être pourvus car chaque conseiller doit posséder un morceau du Cristal Chromatique. Et plus de 20 ans plus tard : Le Sceptre de Pouvoir en

Conseillers du Viridistan 3. Une campagne utilisant Swords and Wizardry tourne autour des aventures d’un Guerrier Demi-Viridian, d’un Charlatan Elfe et d’un Mage Humain de l’Ordre de Thoth. Les joueurs.euses sauvent un des Conseillers de Viridistan en , un PJ devenu PNJ du nom de Cathwar, et permettent au Conseil d’arriver à une victoire décisive après 20 ans ou presque de guerre civile. Ils recouvrent ainsi les deux morceaux perdus du Cristal Chromatique. La campagne se termine avec deux des PJ décidant de prendre place au Conseil.

Ceci est un exemple d’une séquence parmi d’autres, où les joueurs et les joueuses ont influencé les Majestic Wilderlands. Les éléments clés qui ont permis que ça fonctionne à nouveau sont :

  • la volonté d’accepter toutes les conséquences plausibles qui résultent des actions des joueurs et des joueuses
  • noter les éléments principaux
  • conserver le même univers à travers plusieurs campagnes

Troisième partie

Enfin, pour répondre à des questions précises de Brendan

Brendan : Avez-vous un univers de campagne qui continue de se développer comme défini ci-dessus ?

Oui, les Majestic Wilderlands.

Si oui, êtes-vous parti d’un univers du commerce, ou êtes-vous parti de zéro ?

Les Majestic Wilderlands étaient d’abord les Wilderlands of High Fantasy. Les Wilderlands d’origine ne contenaient aucune information pour donner le cadre général d’une campagne. Il n’y avait que des détails au niveau local, laissant le soin au MJ de bâtir une vue d’ensemble. En cela, elles partageaient la même approche que les Spinward Marches of Traveller grog [un autre supplément d’univers du même auteur (NdT)]

Combien de campagnes ou de groupes ont utilisé cet univers ?

Je dirais une douzaine de groupes, avec l’un d’entre eux (centré autour de Tim et Dwayne) ayant eu plus d’impact que n’importe quel autre.

Avez-vous parcouru différentes ères historiques ou technologiques ?

Non, bien que le voyage dans le temps tient une place essentielle dans mes parties. En tant que fan des histoire de voyages dans le temps et d’Histoire alternative, je dispose de quelques techniques pour m’assurer que les PJ aient l’air de faire partie de l’Histoire normale. Ces techniques sont centrées sur l’idée que l’Histoire garde rarement une trace de tous les détails des événements passés. Je n’ai jamais mené une partie dans « le passé », cependant c’est une idée que j’ai envisagée comme thème pour une des mes campagnes.

Quid de systèmes de règles différents ?

Yep !

Les systèmes principaux, dans l’ordre : AD&D – 1ère édition , Fantasy Hero , GURPS et maintenant Swords & Wizardry.

J’ai aussi mené des one-shots avec HârnMaster, AD&D - 2ème édition , grog , D&D3 et Basic Roleplaying   grog .

Avez-vous déjà “upgradé” (ou downgradé) ?

Je ne suis pas sûr de comprendre. Assez tôt, j’ai changé quelques éléments fondamentaux des Wilderlands qui les ont transformés en Majestic Wilderlands . Je suis passé d’une largeur de 5 miles par hexagone à 12,5. Les villages initiaux sont devenus des villes et des châteaux d’importance, et j’ai ajouté beaucoup plus de hameaux tout autour. Par chance, j’ai eu assez tôt l’idée de bien éloigner géographiquement les différents mondes de fantasy, ce qui a permis de varier les plaisirs.

carte géographique représentant vue de haut, divisée en 18 cases

NdT : l’univers fait la taille de la Méditerranée et des pays avoisinants. On peut donc placer une toundra en 14 et un désert en 7.

Trouves-tu que la diversité des suppléments disponibles rend maintenant impossible une telle assiduité ?

Non, c’est plus un manque d’informations sur les alternatives aux univers du commerce. Bien sûr, D&D – ainsi que la plupart des JdR de fantasy – donnaient des pistes sur comment créer ton propre univers. Mais des conseils détaillés et pratiques étaient rares. Du coup, pour le MJ moyen, l’usage d’un contexte du commerce semblait nécessiter beaucoup moins de travail que de créer le sien. Grâce à Internet, les choses ont bien changé et il y a maintenant de nombreuses alternatives parmi lesquelles choisir.

Je soutiens que, sur le long terme, l’usage d’un univers persistant, dans un genre particulier, donne moins de travail au MJ. C’est pareil que pour n’importe quelle compétence ou domaine de connaissance qui devient de plus en plus facile quand on la pratique. Les univers du commerce peuvent cependant être un bon point de départ. Le truc, c’est d’en choisir un qui puisse facilement être étendu quand les intérêts ou les goûts changent.

Quelles techniques utilises-tu pour garder une trace des évolutions de tes campagnes ?

Il s’agit principalement de garder des bonnes notes. J’utilise depuis peu le logiciel Keep de NBOS.

J’espère que cette série de posts pourra vous être utile pour mener votre propre campagne dans un univers persistant.

Sélection de commentaires

Peter D

Une bonne lecture, Rob. Et tu as raison, si tu lances la prochaine partie dans une nouvelle zone de la vieille carte, ça ne risque pas de sentir le réchauffé. Et ça aide à attiser cette curiosité du “on est encore jamais allés à Gobelinville” quand la prochaine partie se déroule à Gobelinville.

C’est d’autant plus amusant quand un nouveau groupe de PJ se rend à Gobelinville et découvre les conséquences des actions des précédents PJ.

Articles originaux : The Majestic Wilderlands as a persistant campaign Part I Part II Part III


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