6e Défi PTGPTB Trois Fois Forgé - Les Jeux

Le 6e défi PTGPTB 3FF a rassemblé 31 créateurs et créatrices fous, qui créèrent successivement un JdR de 6500 signes, un JdR de 13000 signes reprenant un autre, puis un de 28000 signes reprenant un 3e !

iels l'ont vécu...

- j'ai reçu mon jeu à dépiauter, le pauvre... ':)
- j'hérite d'un jeu sur la forêt, qui me parle et dont je vois tout de suite quoi faire
- Ohshitohshitohshit
- Ha la la le jeu que j'ai reçu est tellement Funky
- Je passe de jdr de survie en jdr de survie XD J'ai l'impression de m'être abonné à un thème ^^ 
- Beh désolé pour celui dont j'ai hérité du jeu, mais je suis en train de tout casser les règles x) 
- C'est difficile de voir grandir ses petits jdr
- j'ai vraiment kiffé le truc et aurait aimé pouvoir le développer plus
- Après avoir démonté la première forge, viré le background copyrighté, j'ai posé en vrac ma poignée d'idées
- Moi qui voulais être bousculé, j’ai été servi, avec un supplément.
- C'est des malades ! C'est des malaaaades !
- je ne connais absolument rien en musique, mais je suis pété de rire. Je ne sais pas comment ça finira mais ça sera surement rock'n'roll !!!
- Quand tu découvres ton jeu de 3e forge et que tu as l'impression de lire les règles du Kamoulox
- Je suis à la bourre, mais j'en suis encore à la phase où je balance le bébé avec l'eau du bain :D
- Exercice vraiment cool sur cette dernière forge, même si je pense que les auteurs précédents vont avoir du mal à reconnaitre leur jeu :p
- @tunime @MugMax vous m'avez fait rire et je vous déteste cordialement. 
- j'ai eu du mal à cerner correctement le concept de mes prédécesseurs, avant de m'y jeter à corps perdu.
- Ça a été un vrai challenge mine de rien, le concept était totalement hors de ma zone de confort
- Je me suis amusé grave avec :) Et la partie de test hier était plutôt une réussite !

- En conclusion, l’expérience est intense et passionnante.

Le jury 2021 était constitué de :

  • Manon et Simon LI, auteurs et éditeurs de JdR indies chez Angeldust
  • Olivier "Yored" Noël, rédacteur en chef du magazine Ravage (qui a aussi des pages JdR)
  • Anaïs G. , traductrice chez PTGPTB.fr et ancienne participante
  • Ceizyl, Youtubeuse de la chaîne Parties et tutos de jeu de rôle
Black Book Editions

Notre fidèle sponsor Black Book Editions récompense les 3 auteurs du jeu vainqueur avec ces lots :

  • 1 livre de base Shadowrun 5e édition Deluxe valeur 99 € !!
  • 1 diptyque de base Polaris 3.1 VF - valeur 90 € !
  • 3 numéros de Casus Belli - valeur 28,50 €

...vous pouvez les lire

Rappel : ces jeux, grâce à la générosité des auteurs-héros, sont en licence CC-BY-NC-SA 3.0

CC - Creative Commons : essentiellement, tout le monde peut télécharger le fichier et le distribuer… en le modifiant selon leurs souhaits. Sauf que:

BY - on doit absolument mentionner les trois auteurs sur la version modifiée, et on ne peut pas la vendre parce que...

NC - interdit l'utilisation commerciale par d'autres auteurs que les participants du concours.

SA - Si quelqu'un change trois pages, ajoute des trucs et en enlève, il doit publier sa production sous la même licence (CC-BY-NC-SA pour ceux qui n'ont pas suivi) et ne peut donc pas en faire un usage commercial sans l'autorisation des auteurs originaux (et réciproquement avec sa production)

Jeu de la 3e étape

Présentation et Commentaires


L'Eléphant qui
se rêvait Fourmi

Whidou

QUANGLE-2 Dak

QUANGLE-1 Papaphilo

Il est temps de RUGIR
Un jeu de rôle guilleret et bon enfant pour 3 à 6 joueurs de 7 à 77 ans. On y joue des amis animaux de la jungle africaine en pleine crise d'identité embarquant pour des aventures déjantées sans dés ni meneur !

  • Le titre évocateur d’une fable donne le ton d’une ambiance de jeu enfantine, où les enjeux relativement calmes et reposants (offrir des fruits, trouver un beau paysage) permettent aux joueurs de s’investir dans leurs interprétations.
  • Le thème de la transidentité est traité sous un jour quotidien et non comme un problème dramatique et à régler absolument (ou comme une pathologie mentale) et c’est très bien !
  • Le côté « vie sauvage africaine » est rendu à la perfection par l’œuvre d’une manière générale.
  • Utiliser des perles ou des billes au lieu d’utiliser des dés ou des cartes fait penser à l’awalé, un antique jeu africain.
  • Des tables de péripéties inventives, des règles fonctionnelles et bien fichues pour créer ses propres aventures, avec des conseils judicieux.
  • Tous les joueurs sont co-MJ de leurs voisins.
  • L’aspect Jungle, les animaux et leurs identités sont au cœur de ce document.
  • Les péripéties proposées changent vraiment du type de défis qu’on trouve dans d’autres JDR (des puces !)
  • Un jeu complet offrant d’entrée de jeu pas moins de 6 aventures, du contenu pour de la création de personnage (listes de noms et d’animaux), le descriptif d’un déroulement de partie et les intentions d’ambiances. Limpide.
  • Le jeu offre de nombreux outils-guide pour s’imprégner de l’ambiance et des thématiques (péripéties, etc).
  • Pas de pré-tirés, mais une création de personnage tellement limpide qu’ils ne sont pas nécessaires.
  • La fiche de personnage est complète, claire, précise et présentée au moment opportun plutôt qu’en fin de fichier.
  • Les illustrations, et leur style en pointillisme n’est pas sans rappeler l’œuvre Petite Baie de la Ciotat de Georges Braque, et pour autant les imageries témoignent d’un travail sinon d’une recherche graphique engagée, offrant ainsi à ce jeu une véritable identité visuelle.
  • Le Jeu a le potentiel d’un très bon outil de travail psychologique pour enfants comme pour adultes. Il est facilement jouable au premier degré avec des enfants mais il est possible de prendre le contre-pied du jeu pour en faire un « Naheulbeuk de la Jungle » et ainsi favoriser le côté fun et déjanté d’un jeu qui pourrait, alors encore plus plaire aux adultes aimant le lâcher-prise sans limite de contexte ou de valeurs.
  • Original, complet, ouvert à la créativité (en jeu et pour préparer des aventures).
  • Un jeu beau, original, graphiquement inspiré, plein de belles idées et modulable.
  • Oui, oui et mille fois Oui.
  • Je tiens à féliciter Whidou pour son travail.


PérégriNation
(2e)

Tolkraft

ROULDE-2 Omega White

ROULDE-1 Frogeaters

2167 — New Cairo
Agents de la PSI, vous êtes l’hôte d’un parasite extra-dimensionnel immatériel — un pérégrin — qui vous dote de superpouvoirs. Vous servez et protégez les citoyens, au risque de tomber sous l’emprise de votre pérégrin et d’attirer sa Némésis, un implacable prédateur insensible.

  • Le thème sort complètement de ce à quoi on peut être habitué en science-fiction, dans ce cadre peu habituel qu’est l’Égypte dans un univers de SF.
  • Des symbiotes qui te donnent le pouvoir mais prennent aussi ta place et qui attirent un prédateur spécifique. Un bon thème super-héros revisité mais dans l'axe : ID secrète vs Pouvoir vs Nemesis.
  • Le jeu trouve un grand frère en Nephilim, mais s'en écarte suffisamment pour avoir son âme propre.
  • L’équilibre entre gestion et hasard introduite par la combinaison des jetons liés aux caractéristiques et des dés est parfait. Cela rajoute une autre dimension au jeu, forçant le joueur à une élaboration stratégique non seulement dans les choix de son personnage dans la narration, mais aussi dans ses choix dans la mécanique de résolution.
  • Il y a un équilibre très intéressant entre les facultés exceptionnelles de ces entités, et celles de leurs némésis, qui fonctionne comme une horloge de machination dont le déclencheur est l’utilisation des pouvoirs, ce qui limite astucieusement la puissance des personnages et évite les dérives « bourinistes ».
  • Je trouve excellente l’idée du diagramme explicatif des relations et intrications de ce scénario complexe dans les intrigues auxquelles il confronte les personnages joueurs.
  • Le fait d’être totalement libre de déterminer une contrainte au pouvoir donne la possibilité de pas mal renouveler l’expérience de roleplay.
  • On peut facilement faire des successions de one-shot sans fin avec de nouveaux personnages à chaque fois.
  • Le scénario proposé est riche. Il y a là de quoi faire un one-shot long sur plusieurs séances.
  • Le jeu présente également des aides de jeu sous forme de tables aléatoires bien présentées et légendées, ainsi qu'une feuille de personnage et une piste de jeu.
  • Belle fiche de PJ, avec le contrôle visuel de la résistance, et surtout illustrations splendioses aux filtres somptueux : on se moque pas de nous !
  • L’intégralité de l’ouvrage donne envie d’essayer Pérégrinations, que ce soit les propositions de scénario ou la création de personnage.
  • L'excellente qualité du texte, sublimée par une maquette professionnelle, et de très belles images, achève de donner une excellente impression sur cette création.
  • Il me semble que tout est bien là pour permettre de jouer à ce jeu, et oui, on a bien envie d’essayer le bouzin avec les copines et copains.


Faerenissima
(3e ex-aequo)

Fabien C.

VENVIP-2 Fantome AS

VENVIP-1 Kergan

Faerenissima est un jeu de rôle dans un monde à la croisée entre une Venise alternative dans un carnaval perpétuel et un univers Steampunk, régenté par le petit-peuple féerique. Au service d’un Daeva impitoyable, vous avez décidé de vous révolter et de trouver une sortie à cet enfer labyrinthique.

  • Une perle sans défaut est tombée entre mes mains. Ce jeu mérite vraiment de devenir une publication un jour. Je note aussi le choix des illustrations, totalement en accord avec l’univers du jeu.
  • Une singularité qui force le respect.
  • Les secrets à découvrir, le but de la fuite du monde, tout concourt à faire ressentir aux PJ qu'ils sont acteurs de leur propre destin, s'ils la jouent fine avec leur Daeva.
  • Le parti pris de présenter le monde sous l'angle du narrateur qui est le mystérieux valet noir est une excellente trouvaille, bravo !
  • Les intrigues, les Daeva, les objectifs communs de fuite, les étapes de course et de balade, tout concourt à une ambiance à la fois raffinée et mystérieuse.
  • Le texte est clair, chantant, présentant clairement ses objectifs et le monde que les joueurs vont arpenter.
  • Un livre extrêmement bien structuré, présentant les tenants et aboutissants nécessaires à l’organisation d’une campagne sur le long terme. Le format du livre est aussi très plaisant, et le livre s’adresse aussi bien aux débutants qu’aux joueurs expérimentés.
  • Les éléments qui définissent les personnages sont aussi bienvenus et amènent encore une fois, tout comme le reste de l’ouvrage, une nouvelle approche, similaire à Blades in the Dark.
  • L'idée de l'utilisation d'un jeu de cartes standard sur un thème de la Venise pendant un carnaval nocturne infini est riche et pertinente.
  • Le jeu repose sur la gestion de sa main de cartes, privilégiant la planification des actions des personnages au bénéfice de l'intrigue plus que du hasard.
  • Le méta-jeu des banquets et bals promet des moments d'angoisse pour le joueur, si l'intrigant sait improviser.
  • Le système fait le jeu et le jeu se nourrit du système, bravo !
  • Oui, oui et encore OUI ! Mon dieu, c’est tellement bien réalisé ! Les encarts, la police, l’intégration dans les illustrations, le style d’écriture qui sonne comme les chansons d’un bal masqué italien, qui s’adresse au lecteur avec déférence et respect, donnant aussi un corps au mystérieux « Valet Noir ».
  • Un carnaval de couleurs.
  • La réalisation technique sert l'artistique et apporte une ambiance immersive très réussie. On se sent littéralement plongé dans l'univers décrit, grâce à un style soutenu, des descriptions éveillant l'imagination du lecteur.
  • Ce jeu donne indéniablement envie d'être joué, comme MJ autant que PJ, ce qui n'est pas si fréquent.
  • Beaucoup de possibilités pour un one-shot ou une campagne.
  • Bravo aux forgeurs de ce jeu.


Le Mur
(3e ex-aequo)

Eikseï

LUCITOUR-2 Frédéric

LUCITOUR-1 Caem

Vous êtes un pariétal. Vous avez toujours vécu le long du Mur, dans l’espoir qu’un jour, vous serez capables d’en tirer les secrets. Votre parcours sera semé d’embuches. Des Sirènes aux Draconides, des Failles Entropiques aux Échoués, vous serez invité à vivre une aventure au-delà des nuages.

  • Ce jeu a vraiment placé la barre très haute en termes d'invention. Le mur, c'est un monde vertical où le but ultime est l'ascension.
  • Un mur, par définition, à une base et un sommet, mais là, on ignore tout de la base très loin en contrebas et du sommet mystérieux, empli de secrets et de rumeurs. Un univers riche, contrairement à ce que laissait craindre le thème.
  • On est sur une falaise à perte de vue et on chope des mutations. On monte mais parfois on tombe, et on se rattrape plus bas, brisé, on se refait et on recommence.
  • Il revendique sa parenté avec la Horde du contrevent, le livre culte d'Alain Damasio, mais parvient à proposer quelque chose de neuf.
  • Vital, l'ombilic, un symbiote en forme de corde, est présenté en premier.
  • On nous livre ici un univers avec ses propres lois et ses subtilités, et on y croit.
  • Je pense qu'un joueur qui atterrit dans ce monde aura envie de l'explorer pour comprendre les spécificités qui lui sont associées.
  • Le secret de l'univers, je vais pas spoiler, est une tuerie. Ce n'est pas juste du setting pour les personnages, c'est un message adressé aux joueur·euses. Ce jeu, il te met une image dans la tête !
  • J’affectionne beaucoup le système de chute et de brisure, c’est juste parfait pour un monde vertical. Le personnage va s’épuiser petit à petit jusqu’à potentiellement tomber. Heureusement l’ombilic est là pour assurer les personnages !
  • La réécriture de personnage après blessure est un concept simplement génial. Il y a une dimension riche de sens et de gameplay. Je suis juste bluffé : ça redonne même du sens aux vieilles caractéristiques traditionnelles !
  • La présence de tables de rencontres et d'un descriptif des clans permet d'envisager de premières scènes.
  • Concernant la jouabilité, juste quelques dés 6 et 10 feront l'affaire. Les règles sont faciles à assimiler.
  • Le MJ aura une grande liberté sur la complexité de son scénario tout en ayant une base d'univers simple et assez fournie pour le guider.
  • Un style minimaliste, avec ces ombres de grimpeurs. Ça colle très bien avec l’univers et l’aspect intriguant de ce mur.
  • Certains passages sont très poétiques.
  • Alors les points faibles du jeu … attend … eu … je cherche … mais non aucune chose n’est parfaite … si ?
  • Je n'utilise jamais le mot "coup de coeur". Ce jeu est un *véritable coup de coeur*.
  • On parle de JdR comme média, on parle d'une œuvre d'art intense, c'est simplement magistral.
  • Tout. C'est implacable. Le propos en lui-même est inéchappable.


Snitch !
(5e)

Nitz

USUSMI-2 Pounous

USUSMI-1 Tolkraft

New York, 1933. La guerre des gangs. Les gangsters ont décidé de faire le ménage : trouver les balances et leur régler leur compte...
Un jeu de rôle sans meneur et sans préparation, pour 3 à 5 joueurs, âgés plus de 16 ans (violence, crime), pour des parties de 20 à 30 minutes.

  • Clairement mon coup de cœur.
  • Le contexte, mafia, 1933, prohibition, etc, est très évocateur et permet de se mettre directement dans l’ambiance.
  • On imagine sans peine les gueules avec les regards suspicieux.
  • L’idée de l’interrogatoire envoie le pâté. En croûte à cause des plaies, mais très bon.
  • Je l’ai lu, je sais ce que je vais jouer, comment, et je n’ai pas 12000 questions : l’aspect ludique est clair.
  • Le système est fluide, bien expliqué, c’est original et fait écho au thème du jeu. C’est déductif, asymétrique, cool.
  • Un jeu de cartes pour un jeu de mafieux. Ben oui, c’est une évidence. En plus il y a possibilité de bluffer, donc on s’approche du poker.
  • Les joueurs sont les vrais acteurs de ce monde car il n’y a pas besoin de meneur.
  • Le jeu est complètement abouti et tous les éléments nécessaires me semblent là pour jouer. La rejouabilité est assurée par la randomisation d’un certain nombre d’éléments de jeu.
  • Wahou ! La maquette est magnifique : belle couverture, pages illustrées, mise en page soignée, des textes d’intro, des illustrations intérieure, wahou, c’est BEAU !
  • La prise en main est géniale : de la couleur, de la vie, un ton sympa, bien écrit, les infos sont là où elles doivent être ! Même les cartes sont maquettées, un vrai print n’ play !
  • Tout au long du document on suit le développement du jeu et tout est cohérent, avec un récapitulatif des règles d’or du jeu en fin de lecture pour bien marquer les esprits.
  • Lecture aérée et facile. Malgré des couleurs dominantes sombres, laisser un fond blanc pour ne pas fatiguer le lecteur est bien vu.
  • On est tout de suite dans les années 1930.
  • C’est lisible, beau, fluide. La mise en page sert le jeu. Et j’ai eu envie de revoir Reservoir dogs dans la foulée. Et Les Incorruptibles. Et Chinatown. Et Il était une fois en Amérique.
  • J’ai envie de revoir Le Parrain après cette lecture.
  • J’avais envie de faire un playtest dès le début de la première lecture. Les cartes, la fiche de résolution, tout y est. Clé en main.
  • Une chose est sûre, c’est très chouette. De la magnifique maquette au concept sympa en passant par une très bonne jouabilité et un système bien conçu, on est clairement sur un jeu qui fait très envie de jouer.
  • J’adresse toutes mes félicitations aux auteurs, qui ont vraiment produit un travail très qualitatif et très abouti.
  • J’aimerais que tous les jeux que j’ai lus soient aussi réussis, sincèrement.
  • C’est nickel.


Clair-Obscur
(6e)

Dak

Clair-Obscur est un jeu de rôles à narration partagée, sans meneur ni fiche de personnage.

Dans un monde en plein effondrement, les joueuses incarnent, au gré de scènes, un groupe de Porte-Nuits, en lutte pour leur survie et leur âme, jouets de forces qui les dépassent.

TREEYIN-2 Yaakab

TREEYIN-1 Grimsnow

  • Le concept de renaissance-noir, original !
  • On est des résistants en lutte contre la prise du pouvoir par un culte fasciste.
  • La perte de repère des religions historiques et leur division sont une phase clé, puisque l’on joue les luttes secrètes de cultes qui le sont tout autant.
  • La ville est au centre de l’histoire, dont les lieux emblématiques sont introduits par une table inspirante.
  • Les tableaux fournis sont de très bonnes bases pour inspirer les premières scènes.
  • Les règles sont bien expliquées, avec un déroulé logique de la préparation à la fin de partie.
  • L’adaptation du système de sécurité émotionnelle au thème est une très bonne et très élégante idée.
  • Le nombre de parties est infini.
  • Un vrai jeu clé en main, avec tout ce qu’il faut pour jouer dès la première lecture.
  • J’aime beaucoup l’idée de se répartir les personnages après les avoir créés ! On comble ainsi le côté aléatoire.
  • J’adore l’idée de tirer le type de relation entre PJs aléatoirement !
  • Les mécaniques de jeu proposées en narration partagée sont convainquantes et en adéquation avec l’univers du jeu.
  • Les dés noirs et blancs, leur opposition, leur signification dans les tirages des tableaux, tout est défini à partir du thème de l’ombre et de la lumière. Cela nous plonge dans l’ambiance et crée la tension à chaque lancer. Ca permet de potentiellement varier les points de vue et avantages narratifs.
  • La mécanique de jeu retranscrit le concept de « monde sur le point de basculer » : d’une scène à l’autre, l’avantage peut basculer du côté des Porte-Nuits ou de Vaetis.
  • L’introduction à la cité Jaheg et au dieu Vaetis dès la première page plonge totalement dans l’ambiance du jeu, bravo !
  • La mise en page est ultra efficace, en adéquation totale avec le jeu et le titre.
  • Le thème Noir/Blanc pour l’opposition Ombre/Lumière est fort et caractérise bien le jeu.
  • Chapeau bas !
  • Clairement j’aurais envie d’y jouer.
  • A la fin de la lecture je me sentais prêt à lancer une partie dans cette univers.


Le Chemin
de l'Imaginaire
(7e)

Caem

Le Chemin de l’Imaginaire met en scène des enfants vivant une aventure incroyable. Ils construisent et résolvent ensemble des défis. Parcourant le chemin de l’imaginaire, tout prend forme à chacun de leur pas. Prévu pour 2 à 4 joueurs, sans meneur de jeu.

POOLYEA-2 CorenDM

POOLYEA-1 Silarkhar

  • C’est chouette !
  • C’est la première fois que je vois un jeu proposant d’incarner des enfants imaginant leurs propres aventures (ce qui crée une mise en abyme amusante).
  • Utiliser des super-héros pour représenter les pouvoirs des enfants est également quelque chose d’original.
  • L’absence de MJ et la possibilité de jouer sans préparation font de Le Chemin de l’Imaginaire un jeu rapidement jouable sans préparation, parfait pour une session de découverte rapide ou improvisée.
  • Il faut rendre à César ce qui appartient à César : difficile de trouver quoi que ce soit à fauter pour l’accessibilité et la jouabilité du jeu. Tout y est : exemples, explications, clarté, options et variantes, sécurité émotionnelle, fiche de personnage lisible… Le jeu est très facile à prendre en main et les parties peuvent démarrer quelques dizaines de minutes après que l’ouvrage ait été lu.
  • Le Chemin de l’Imaginaire propose un système de jeu simple, efficace et en phase avec ses thèmes, centré sur l’imagination et la narration partagée.
  • Une idée intéressante de visualiser le chemin à parcourir avec les cartes, qui servent également à la résolution.
  • On frôle la perfection pour la présentation du jeu, comme pour la jouabilité. Je n’ai pas grand-chose à lui reprocher : il est agréable à lire et plaisant à regarder.
  • Le document est très clair avec une très bonne mise en forme qui met très bien en avant l’aspect enfantin que le jeu se veut. Les images sont belles et au bon endroit.
  • L’auteur à très bien transformé le concept en un JDR facile à prendre en main, jouable et original.
  • Le jeu est d’une qualité indiscutable : son système de jeu est efficace et original, il va au bout de ses intentions et les assume pleinement.
  • J’ai été particulièrement admiratif de l’effort porté pour permettre à chaque table de moduler le jeu à ses convenances.
  • Le jeu apporte un excellent support a des MJ en quête de jouer des Razmoket.


Exsilio
(8e)

Altay

Exsiliō est un méta-jeu de rôles pour une campagne bac à sable sur les thèmes de l’écologie et de l’exploitation des ressources. Dans un monde menacé d’extinction, les joueuses incarnent à tour de rôle des groupes d’influence politique, mais aussi une bande de guérilleros luttant pour survivre.

SCIENUSH-2 Godrasif

SCIENUSH-1 Garcymore

  • Je suis intrigué par ce jeu au thème prometteur. Tout l’aspect nouveau monde/genèse est expliqué clairement, presque scientifiquement. Cela permet de se l’approprier.
  • Un nouveau continent qui voit arriver une nouvelle espèce, c’est une très bonne idée, surtout la raison (l’azote produit par un écosystème endémique après une éruption).
  • Un sujet intéressant et surprenant, une terre mystérieuse qu’il faut protéger de la surexploitation, de la destruction et, disons-le, du capitalisme.
  • La thématique très contemporaine de l’écologie est traitée de manière claire et directe. Cela parle à tout un chacun, les enjeux sont limpides. Le jeu est engagé mais il ne présente pas qu’un point de vue unique et amène à considérer celui des opposants par le biais des groupes d’influence, aidant les joueuses à mener leur propre réflexion plutôt que d’asséner une morale inébranlable.
  • Les joueurs sont au centre de tout ! Ils sont Exsilio, ce sont eux qui créent la partie pour la meneuse. À l’image d’un cadavre exquis, le jeu est une toile peinte par les joueuses.
  • Un système compréhensible en quelques minutes. Parfait pour les joueurs débutants  ou même pour les parties d’initiation aux jeux de rôle.
  • L’idée des deux types de jeu est vraiment sensass, deux ambiances, deux types de jeu qui pour les plus ambitieux peuvent être liés.
  • Très original puisqu’on joue ensemble / en alliance ou les uns contre les autres.
  • Et ces ILLUSTRATIONS !!!!! plus belles que certains de mes JdR et je n’arrive pas à savoir quoi attribuer à qui tellement c’est harmonieux pour moi.
  • Pour un dyslexique comme moi, c’est un bonheur de fluidité. Etape après étape, c’est expliqué de façon limpide.
  • On entrevoit clairement des possibilités infinies. 2 parties bien distinctes qui servent toutes deux le jeu et offrent un panel encore plus large à ceux qui veulent jouer différemment au cours d’une seule et même partie.
  • Je n’aime pas : être en concurrence avec un tel niveau : Bravo !


ROCK US !!
(9e)

Comicsoap

ROCK US ! Show Me What you Got ! propose aux joueurs d’incarner un groupe de héros de la musique en tournée dans un monde post-apocalyptique. Le jeu vise une expérience de road-trip musical et un peu loufoque dans l’esprit de West Side Story, Les Blues Brothers et Brutal Legend.

ROCKUS-2 Tunime

ROCKUS-1 MugMax

  • On imagine Hendricks sur scène, les Blues Brothers ou encore The Pick of Destiny. Et là, bam, on découvre que la musique est magique, que ce petit truc inexplicable qu’on ressent c’est de la magie. Il y a tant de choses et de faits historiques et de sociétés à découvrir et pouvant être mis en scène dans le jeu.
  • Le cadre post-apomélodique donne assez de liberté pour partir dans des directions aussi amusantes que barrées.
  • Une multitude de possibilités, des formats différents, c’est ce qu’offre Rock us !!!
  • Une accroche de scénario permet de lancer une partie rapidement est présente dans le document ainsi qu’une feuille de personnage facile d’accès. La maquette est claire et donne envie de lire.
  • La structure de campagne est énumérée étape par étape, offrant un guide détaillé facile à suivre.
  • Au contraire de la difficulté d’apprendre la musique et le solfège, le système est simple, rapide et efficace.  On apprécie particulièrement la gestion de la mort.
  • La feuille de personnage qui intègre une partition, le choix de trois « carrières » symbolisées par les trois clefs de sol, fa et ut ainsi que le « Truc » magique se trouvent dans la continuité du thème du jeu.
  • A l’harmonie du thème et des règles, vient s’ajouter celle du livret. Clair et cohérent, le style musical omniprésent. Gros plus sur les citations de chanteuses et de chanteurs !
  • J’adore vraiment la couverture en mode affiche de concert, elle est jolie et colorée et donne envie de se plonger tout de suite dans le jeu. Le fait d’avoir fait tenir le jeu en 16 pages tout pile pour qu’il soit facile à imprimer sur 4 pages A4 au format livret agrafé est un bonus particulièrement appréciable.
  • C’est super d’avoir mis des titres de chansons comme titres de sections.
  • Tel une madeleine de Proust, le jeu pourrait être le pitch d’un dessin animé des années 80.
  • Sans hésiter, on fonce sur le jeu, on monte le groupe, on vit l’aventure. On sélectionne quelques playlists musicales et l’effet est wouahou.


La Reine
et l'Eclipse
(10e)

CorenDM

La Reine & l’Éclipse est un jeu de rôle « one-shot » qui met en scène la survie d’une famille dans un environnement teinté de médiéval et de fantasy. L’accent étant mis sur les interactions entre les personnages et leurs réactions envers les situations au cours de leur périple vers le Temple de Sol.

TRAQUEE-2 Amatsu

TRAQUEE-1 DeReel

  • La nuit qui fait peur, la nuit qui ne finit pas, comme un malheur, la reine est partie sans le roi… La barbarie des hommes, des cadavres partout… l’apocalypse dans ce royaume de contes de fées ! quel régal !
  • Le thème de la cellule familiale affaiblie par l’absence du père, figure forte et protectrice de l’époque moyenâgeuse, est une très bonne accroche. Jouer des personnages dans leur faiblesse (jeunes et non préparés à ce qui va leur arriver) est une proposition également originale.
  • Les illustrations d’Amatsu sont magnifiques et contribuent à se forger un univers mental du jeu.
  • L’idée de faire jouer des mère/enfant est aussi très original pour sortir du cadre classique des jeux guerriers et machistes.
  • Un choix de route à emprunter sur une carte : c’est génial pour l’immersion, et ça donne aux joueuses l’impression d’un choix ayant des conséquences sur la partie.
  • Le jeu est proposé en oneshoot, ce qui donne tout de suite envie de jouer car il y a de nombreux éléments pour très vite avoir une idée de l’ambiance et comme il s’agit d’une « course poursuite » il n’y a pas trop de questions à se poser sur le « quoi faire ».
  • Une playlist est même proposée pour ambiancer le jeu.
  • Des jauges servant à la fois de « d’état de santé », dont les PJs peuvent perdre des points en cas d’affrontement ou de blessure, mais dans lesquelles ils peuvent également puiser pour améliorer leurs jets.
  • Le danger qui grandit à chaque fois qu’on se repose, c’est stressant, c’est splendide.
  • La course poursuite se retrouve aussi dans le mécanisme de dépassement, ce qui est super !
  • Très bonne qualité littéraire et une présentation belle et simple. On se retrouve tout de suite dans l’ambiance décrite.
  • La Reine & L’Eclipse brille par son concept et son thème : il est très vite alléchant de se plonger dans cette histoire désespérée !
  • Ce jeu est définitivement mon coup de coeur du défi !


Leucocyte
(11e)

Xaviiier

Leucocyte est un jdr où l'on incarne une équipe de globules blancs au service de la sécurité du corps d’un être vivant : l’Hôte.
En fonction de l’Hôte, les GB vont devoir gérer différentes situations : enquêtes, maintien de l’ordre, défense contre envahisseurs, infections et autres mystères.

PHADECK-2 Frogeaters

PHADECK-1 Frédéric

  • Ouiiiiiiiiiiiii ! Hyper original ! Le thème sort complètement des sentiers battus et rebattus.
  • Le jeu propose d'évoluer dans un corps humain, sous la forme d'un globule blanc ou leucocyte. Pour les 80'ers comme moi, ce thème rappelle le film l'Aventure intérieure et bien entendu Il était une fois la vie.
  • Jouer à un jeu de rôle tout en sortant un peu moins bête, ou en tous cas plus cultivé, de la partie me plaît bien. A ce titre l'ouvrage semble bien documenté, et sait rendre compréhensible, vulgariser, les connaissances scientifiques. Je trouve même une certaine poésie dans les termes biologiques.
  • J’ajoute à ça le traitement fun de ce thème qui aurait pu être totalement intellectualisé et barbant.
  • Des amorces de scénarii (oui scénario au pluriel ça fait scénarii), 7, rien que ça !
  • Des exemples d’hôtes, 7 aussi et d’adversaires, 3.
  • On peut faire jouer Leucocytes rapidement après sa lecture.
  • Tirer une carte, lancer un dé, ajouter le tout à la valeur de carac testée… ok, simple, efficace.
  • J'aime beaucoup le côté die & retry qui colle parfaitement à la vie héroïque et précaire des leucocytes.
  • L'inspiration paranoïa se retrouve dans cette mortalité et cet humour "jaune": le cerveau de l'hôte est ton ami.
  • La présentation est simple et un peu « cartoon », ce qui reflète bien le concept du jeu.
  • Facile à lire, et ce malgré la présence de nombreux termes scientifiques.  De nombreux exemples viennent appuyer les explications. L'humour léger présent tout au long de la lecture amène un peu de fraîcheur.
  • La maquette est simple mais jolie et fonctionne très bien. Les illustrations sont bien choisies et apportent au document une atmosphère originale.
  • En lisant on reste plongé dans le concept de bout en bout.
  • J’ai adoré la découverte de ce jeu si original dans son concept.
  • J’ai très envie de jouer à ce jeu, juste pour le fun de ce thème tellement rafraichissant.
  • Je remercie les auteurs et les félicite chaudement pour ce beau travail, ludique et intéressant.


Le Placard
des Profondeurs
(12e)

Lucas-C

Un jeu de rôle d'enquête, d'action et de mystères, où les personnages vont tenter de prouver que leur théorie occulte constitue la Vérité, avant que leurs missions ne les transforment eux-mêmes en monstres.

ABLHU-2 Kergan

ABLHU-1 Altay

  • Une organisation appelé l’Agence protège le monde des risques du paranormal. Les joueurs incarnent des Spécialistes qui travaillent pour cette Agence.
  • Le thème utilisé est facile à prendre en main pour la plupart des publics rôlistes ou geeks cinéphiles biberonnés à X-Files
  • Le thème du jeu est intéressant, notamment le fait de s’appuyer sur des flashback pour construire la partie.
  • La théorie de chaque spécialiste immerge et permet d'individualiser chaque personnage incarné dans l'univers.
  • Il est très rafraîchissant de voir la partie technique donner un nouveau point de vue sur un gimmick récurrent dans l’univers du Jeu de Rôle.
  • Les mécaniques sont simples, mais facilement compréhensibles. La petite surcouche « Théorie / Preuves » est bien vue, et incite à un peu d’individualisme dans une équipe de PJ qui autrement collabore forcément.
  • Discréditer les preuves d’un collègue est très bien vu, de même que la façon subtilement drôle de faire de faux rapports.
  • Les pnjs récurrents donnent de la chair pour la rejouabilité du jeu.
  • Le système de jeu est en béton et correctement balancé. Il est propre à lui-même et apporte des ajouts non négligeable aux différents systèmes D6 existants.
  • Simple et efficace, le système offre aux joueurs une vision claire de leurs moyens et des chances d’y parvenir. La prise en main est rapide et peut faire office d’introduction à l’univers du JdR.
  • Le document donne réellement envie de le présenter autour d’une table. Il est aisé de concevoir de petits livrets de joueurs, ou encore des dossiers d’enquête complétés au fur et à mesure des avancées des joueurs sur le mystère en cours.
  • Les amorces de scénarios sont bienvenues et permettent de mieux cerner l’univers du jeu, à la frontière entre SCP et Stranger Things.
  • La lecture est facile et agréable du début à la fin. Les 3 forgeurs ont réussit à créer univers original avec beaucoup de possibilité pour une campagne.
  • J’ai hâte de voir ce que tu feras l’année prochaine ;-)


Turbo-Mech
(13e)

Benoît Léoutre

CATROUIL-1 Nerghull

Les « Super » laissent régulièrement un sillage de destruction derrière eux. Des dégâts que de braves gars et filles comme vous doivent réparer. Et vu la vitesse à laquelle ces interventions s’enchainent, il a fallu adapter les moyens. Or donc : des robots géants.

Aide de jeu : Générateur de Coordonatrice pour Turbo-Mechs

Turbo Escouade (CATROUIL-2) par Lucas C - Coup de Coup de coeur 2coeur de 2e étape

"Celui auquel je veux jouer, il a l'air fun, facile à comprendre et les exemples de missions donnent envie - ça me fait penser à l'anime Planetès avec cette histoire de réparer les dommages causés par des gens plus prestigieux. J'ai presque envie d'écrire une campagne... mais non, je crois que pour une fois, je voudrais y jouer." - YVES

  • J’étais prêt à m’ennuyer à mourir : encore des super-héros et des robots géants ? Ouaaaaais… et en fait non ! Façon Sweepers Inc. ou Viscera Cleanup Detail, on doit passer après ces gros benêts de supers pour nettoyer leurs conneries.
  • C’est un chouette twist sur un thème classique et rebattu qui devrait permettre de jouer quelques histoires pas piquées de hannetons sur les dessous de vos comics préférés.
  • Le fait d’avoir intégré la meneuse comme une joueuse un peu particulière (la coordinatrice) est une bonne idée.
  • L’univers et le système de création sont faits d’une manière qui donne envie de s’y essayer, de faire un personnage rien que pour voir ce que ça donne, et c’est une grande victoire. Même chose pour les débriefs et évolutions, qui donnent envie d’en arriver là pour essayer cette mécanique et modifier son personnage. En somme la lecture du manuel donne vraiment envie de faire une partie de test.
  • Le fait que la meneuse dispose d’une fiche de perso la transforme de fait en joueuse.
  • Donner à la MJ un rôle de PNJ Coordinatrice est une idée assez cool et intéressante. Passer en quelques parties à travers les différents âges de la culture super-héroïque est une excellente idée.
  • J’aime beaucoup le mécanisme de triple motivation et de triple atout qui me semble fort bien trouvé et qui permet d’épaissir un personnage selon plusieurs dimensions, grâce au système.
  • Le système d’évolution est intéressant et relativement original, et valorise les Motivations autant que les Valeurs de l’entreprise, ainsi que le RP.
  • J’ai bien aimé ce jeu qui place les personnages dans la peau de gens “ordinaires” (bon, ils ont des gros robots quand même) qui vont réparer les dégâts que les “super slips'' occasionnent lors de leurs missions.
  • Turbo-Mech est une bonne surprise. La proposition de jeu d’incarner « l’équipe de nettoyage des supers » avec des robots géants était inattendue mais dans la digne lignée de jeux semi-parodiques sur le même thème, notamment Sweepers Inc.


Fabliaux
& Facéties
(14e)

Version mise à jour

Goto Van Kern

Fabliaux & Facéties propose de jouer des animaux dignes du Roman de Renart, dans un univers imaginaire au carrefour du monde des fables et de la littérature picaresque.
Vous jouerez des vagabonds devant ruser pour survivre à l'hiver et avancer dans leur périple vers la Terre Promise.

BIROPE-2 Mugmax

BIROPE-1 Benoit

  • Un concept fort intéressant consistant à interpréter des animaux anthropomorphes dans un moyen-âge difficile. On y voit un écho évident avec des questions modernes. Des voyageurs dans la misère essayant de survivre face à une oppression durant un hiver rude.
  • J’aime retrouver les fables de la Fontaine dans ce JdR tellement bien écrit dans l’introduction que l’on est vraiment immergé dans l’univers.
  • L’ambiance et le ton des fables est très bien rendu, le thème est parlant et simple à comprendre.
  • De la rejouabilité : on peut aussi bien y jouer une soirée que faire une « campagne » avec comme but ultime cette Terre Promise.
  • Les conseils pour la meneuse pour le chapitre « jouer un mauvais tour » sont très à-propos.
  • Système simple, avec une petite pression en dessinant la potence. A noter l’idée géniale de ce « jeu de pendu ».
  • J’ai un faible pour les jeux utilisant des cartes pour la résolution, et celui-ci gère particulièrement bien le paquet.
  • L’entraide est géniale, permettant de mieux réussir les épreuves et montrant bien l’importance de se serrer les coudes avec sa famille de fortune.
  • Le système de jeu est simple et pourtant très astucieux. J ai tout compris en une lecture, j’aime vraiment.
  • Un grand soin a été apporté au choix du vocabulaire pour coller au thème, c’est excellent.
  • Introduction incroyablement bien écrite, digne d un roman, elle met directement dans l’ambiance.
  • Les illustrations, la mise en page et  le choix de la police finissent en beauté un travail déjà littérairement bien construit.
  • De la sécurité émotionnelle, avec un système pour la mettre en application, bien expliquée et utilisable de suite.
  • On a envie d’y jouer, de devenir les vagabonds et commencer notre voyage.
  • J’ai créé un serpent pour une partie, je tenterai un cheval pour le prochaine et le plaisir sera différent à chaque fois. Mon groupe sera hétéroclite et les interactions entre personnages joueurs et non joueurs plus intéressants.
  • Ca a été un vrai bonheur à lire.


La Forêt
des Rêves Perdus
(15e)

DeReel

La Forêt des Rêves Perdus est une dimension onirique et forestière où votre troupe errante croise des lambeaux d'histoires. Un jeu narratif OSR "traditionnel" avec MJ tournant pour 2 à 8 convives.

La Forest (version développée)

Tolkraft a développé son jeu de 2e étape : un JdR narratif, où les PJ incarnent des errants amnésiques, perdus dans une étrange forêt infinie et changeante, creuset de tous les mythes, contes et légendes antiques.
Arriverez-vous à trouver le moyen de quitter cette prison végétale ?

MILDEFF-1 Xav

  • OH que c’est une grand OUI ! Le thème est super bon, j’adore ! Le concept est vraiment original, on a envie d’en savoir plus.
  • J’adore ce concept de forêt onirique, de cheminement, j’adore les ambiances et les situations qui peuvent en découler, de rencontres hors du temps, de peurs, d’actions. Comme indiqué dans le premier critère, je trouve une vibration similaire à celle ressentie lors de la lecture de Rêves de Dragons, mais avec son identité, son ambiance et ses mécaniques propres, ce qui en fait un jeu original. Un thème qui offre la possibilité de pouvoir insérer dans la partie des éléments fantaisistes, ubuesques, ridicules ou effrayants sans casser la cohérence de l’ensemble.
  • Le jeu est complètement abouti et tous les éléments nécessaires me semblent là pour jouer. Le concept de piste et de tapis du temps permettent de construire des aventures à la volée, et les infos nécessaires à la création très rapide d’Errant.e.s sont bien présentes.
  • Le système procédural semble donner un jeu infini
  • Le tapis du temps m’intrigue au plus haut point, en tant qu’outil de jeu. J’ai envie de l’utiliser.
  • Un travail formidable. Un système très simple, bien articulé, qui sert complètement le propos du jeu sans pour autant retirer leur liberté aux joueurs.
  • Des textes d’ambiance parsèment la lecture et posent une ambiance qui fait vraiment écho au thème.
  • Couverture superbe, des illustrations intérieures, une maquette claire et lisible, des textes d’intro, des exemples d’interactions, un beau français, que manque-t-il à ce jeu ? RIEN !
  • Franchement, je suis bluffé.
  • On a ici un jeu fini, abouti, avec un concept original, un système bien pensé qui sert le concept, une qualité littéraire et une maquette qui ne dénoterait pas dans une production professionnelle à mon sens.

Bref, si vous faites un financement participatif pour faire éditer le bouquin dans une jolie édition, comptez sur moi !


Patient Zéro
(16e)

Grimsnow

Bienvenue dans Patient Zéro; vous y incarnerez les cobayes d’une expérience ayant pour but de sauver l’humanité. Vous en sortirez avec des nouvelles capacités surhumaines. Seulement, ces capacités ont un prix que vous paierez malgré vous.

UNOMIE-2 Eikseï

UNOMIE-1 Pounous

  • Un thème qui fait écho à l’actualité en prenant à rebours, des virus pour améliorer la santé des sujets et qui génèrent des effets secondaires.
  • Un thème intéressant sur le gain de puissance qui est également le responsable de la perte des personnages.
  • Des parias infectés qui s’ignorent ? une relecture actuelle du thème des créatures cachées (vampires, loups-garous, divergents,…), avec des relents d’infection (zombies ?) post-apo épidémique. Intéressant.
  • Un thème d’actualité, assumé et clair dans un univers contemporain post-apo. Les personnages n’ayant pas accès d’office à leur infection et ses conséquences, de nombreuses surprises et retournement de situations peuvent se présenter. Les variants qui apparaissent, leurs impacts,… J’aime bien l’idée.
  • La proposition ludique (jouer les patients d’une expérience qui tourne mal) est intéressante et clairement : ca fonctionne.
  • Bon point pour le principe des variants secondaires qui différent selon le schéma d’association.
  • Le système de combinaison des virus donne envie d’essayer différents personnages pour voir les effets en jeu.
  • Les différents types de profils permettent d’imaginer plusieurs types de perso en accord avec l’univers. Les pouvoirs spéciaux sont décrits en fonction de leurs rangs.
  • Les pouvoirs et leurs effets selon leur niveau sont bien détaillés.
  • La latitude laissée pour le cadre de jeu permet de renouveler les campagnes en changeant d’environnement (espace, post-apo…).
  • Le principe des pouvoirs devenant incontrôlables au fur et à mesure qu’ils gagnent en puissance est bien représenté avec la mécanique des 6 surnuméraires.
  • Le système soutient le thème et apporte les moyens pour mettre en pratique les idées de virus devenant plus dangereux au fur et à mesure qu’ils deviennent plus puissants.
  • Un jeu au thème et aux mécaniques inspirantes.

Un thème emballant.


7 familles
confinées
(17e)

Yaakab

Suite à l’arrivée d’un virus inconnu, les gouvernements ont décidé de confiner leurs populations. Cela fait de très long mois à présent. Aussi notre belle famille a-t-elle décidé, pour manifester son mécontentement, mais aussi pour occuper le temps, de se lancer dans une série d’actions de rébellion !

MENSCO-2 Xaviiier

MENSCO-1 Eikseï

  • Le confinement a donné des idées ! L’idée de faire interagir les membres d’une famille confinée autour de la vie quotidienne est intéressante et originale.
  • Un jeu en huis clos est toujours intéressant. Ici, l’originalité se trouve dans le cadre : contemporain, familial.
  • Le thème est d’actualité et l’idée d’explorer les tensions sociales consécutives à un confinement prolongé pour un groupe a un certain attrait.
  • Le thème sur les secrets de famille est assez amusant pour vouloir essayer au moins une partie. Le ton général plutôt léger et les possibilités de jeu plutôt loufoques indiquent un jeu où l’on ne se prend pas au sérieux.
  • L’idée d’une famille confinée, qui doit gérer des soucis, ainsi que la montée des tensions est intéressante. Je trouve que c’est plutôt original et que ça a du potentiel.
  • Le jeu est un produit fini : il est bien pensé, bien construit, tout ce qui est nécessaire pour jouer est dedans.
  • Je trouve que le jeu se tient et qu’il est clair. L’idée de fonctionner avec un jeu de 7 familles est vraiment originale et c’est bien vu, en adéquation avec le jeu.
  • Le jeu est limpide sur son déroulement avec de nombreux exemples qui le parsèment.
  • Avec les tables aléatoires, on a un potentiel de rejouabilité intéressant.
  • On tire une carte, on regarde sur une table ce que ça donne et on passe à la suite, hyper simple et fluide.
  • On chemine dans la lecture dans la logique d’une partie. C’est clair, cohérent et on comprend tout dès la première lecture.
  • J’adore le ton potache, l’humour, c’est très bien rédigé et bien écrit ! Les informations sont très bien organisées et on les retrouve facilement. Ca me fait beaucoup penser au style de certains jeux des années 90.
  • Le résultat final est lisible et propre, et plaisant à lire. Je n’ai pas ressenti de difficulté à comprendre l’articulation ou à retrouver des passages pendant cette évaluation.


La Chair, La Foi,
et l'Ordre
(18e)

Garcymore

La Chair, la Foi et l’Ordre met en scène des personnages fervents voulant desserrer la poigne des cartels sur leur pays : le Mexique. Opérant en marge de la loi, ils vont devoir redoubler d’astuce, de persuasion et de violence pour arriver à leurs fins

TREVEIN-2 Rodolphe

TREVEIN-1 Rappar

  • Un jeu qui se passe au Mexique, des cartels, des gens fervents voulant s’opposer à tout ça ? El Chapo, je mets mes sandales, je prends mon crucifix et mon colt et j’arrive !
  • Un propos mature qui pousse les participantes à s’intéresser à la situation des cartels et l’actualité mexicaine, en offrant une perspective historique qui donne du sens.
  • Le propos sur le vigilantisme est clair et assumé et cherche à brouiller les pistes du manichéisme qui présente les PJ comme des héros et les cartels comme les vilains. Il cherche également à montrer l’absurdité de l’idée d’une répression (même la plus brutale et hors de contrôle) comme solution structurelle à la criminalité.
  • C’est fou ce qui peut se passer lorsqu’on s’attaque à des cartels.
  • L’idée de progression offre une durée de vie intéressante en ce sens que la progression n’est pas linéaire mais va offrir des victoires comme des défaites d’ampleur dans le groupe et créer un réel sentiment d’investissement et d’impact sur l’univers du jeu.
  • Il y a un chapitre intéressant de conseils à la meneuse.
  • Je trouve super que l’auteur propose un avertissement sur les thèmes du jeu et incite à la discussion.
  • Un jeu qui offre pas mal d'agentivité.
  • Un système précis et simple qui permettra de se concentrer sur les interactions et les actions, ce qui est l’intention évoquée dans les Conseils de Maîtrise par l’auteur.
  • Les caractéristiques diminuent en agissant et en prenant des risques, témoignant des sacrifices (physiques, psychologiques et moraux) auxquels les vigilants doivent se soumettre. De la même façon, la progression classique en JDR tradi (gagner des points d’expériences pour améliorer son personnage) laisse la place à une échelle plus mobile où les valeurs peuvent augmenter ou baisser.
  • C’est bien écrit, très agréable à lire, y compris le système avec un biais plutôt didactique qui offre une bonne accessibilité de lecture.
  • Même la maquettiste est créditée.


Conceptions
(19e)

Mugmax

Conceptions vous permet de jouer une Incarnation, l’avatar d’une notion constituant l’Univers et bien décidée à faire son trou dans un monde d’intrigants, quitte à mettre le boxon dans la société humaine. Un jeu branque et baroque !

CPAMDON-2 Fabien C

CPAMDON-1 Lucas-C

  • Conceptions propose d’incarner des Idées et des concepts purs qui interagissent pour la domination.
  • C’est une illustration intéressante par le jeu de rôle de la dialectique où les idées influencent les choses et les choses influencent les idées.
  • Le thème est super intéressant, ouvre sur plein de questionnements philosophiques et permet d’explorer énormément de thèmes différents tout autant que de partir dans des parties plus « débiles ».
  • Le fait d’aborder la politique et la philosophie aussi frontalement en JdR est une très bonne chose à une époque où certains voudraient la voir totalement disparaître du loisir.
  • Un système de factions symbolisant des catégories d’idées.
  • L’action des PJ va avoir une influence forte sur leur environnement et le JdR crée une dynamique de jeux de pouvoirs entre les 3 grandes factions qui peut être exploitée sur le long terme.
  • Le jeu offre dans ses règles le B.A-BA pour créer une accroche : une grande Incarnation vous file une mission et vous vous démerdez pour l’accomplir. Cet état de fait risque d’évoluer dans la partie quand votre Incarnation va prendre de l’importance et se fixer ses propres objectifs.
  • La narration partagée au début de l'entrée dans le monde des choses offre une occasion aux joueuses de se tirer la bourre, ce qui peut faire écho aux rivalités entre idéologies.
  • L’idée de remplacer les D6 par des D4 si la règle d’or a été brisée fait parfaitement sentir la gravité d’une telle action.
  • Le système de compte à rebours est très intéressant, à la fois un peu atypique et facile à comprendre.
  • Le petit lexique des abréviations au début, simple mais efficace.
  • Le jeu est écrit dans une belle langue, tout est clair et il se lit aisément. J’ai pu le parcourir d’une seule traite sans souci ni ne me sentir perdu.
  • Les illustrations sont jolies et éthérées.
  • Un des meilleurs JdR que j’ai lu cette année, un manuel que j’ai eu grand plaisir à lire et qui m’a donné des idées et fait sourire tout du long !


Odysseus
(20e)

Omega White

Vous faites partie de l’Odysseus, un vaisseau perdu depuis peu à travers le temps et l’espace, qui cherche à percer le mystère de ce réseau appelé Cocytum ainsi qu’un moyen de rentrer sur Terre.
Ce jeu a été pensé par et pour les joueurs(euses) dyslexiques pour faciliter leur pratique du jeu de rôle

HALYXIE-2 Silarkhar

HALYXIE-1 Dak

  • Une idée de base qui est un mix entre Ulysse 31 et Sliders ; une sacré bonne idée qui permet d’explorer une infinité de mondes aussi étranges qu’intéressants.
  • Le thème « perdu dans l’espace » avec un twist sert très bien l’idée d’un jeu ou le groupe va de découverte en découverte.
  • L’effort d’accessibilité pour les dyslexiques : rarement envisagé et à saluer.
  • Les références et leurs imbrications dans le jeu rend le tout efficace.
  • Création de personnage rapide et concise, avec une fiche de personnage bien lisible qui permet de garder un trace des cartes utilisées et utilisables.
  • Des règles d’expérience simples.
  • Le fait que l’Oracle puisse interagir avec les PJs sans toutefois en être un est également une bonne idée à mon sens.
  • Un générateur d’idées par pioche, pour étoffer une scène, pour l’oracle.
  • En plus, axer sur une intro claire, prévoir à l’avance les tests cruciaux et improviser le reste, c’est de très bons conseils pour tous les MJ !
  • Les paragraphes courts et très espacés et les nombreux tableaux rendent les informations accessibles.
  • Tout tourne autour et résolument autour de la pioche de cartes, même si on se retrouve avec un crible de bonus variables selon les situations, on a y système « simulationniste » soft assez robuste.
  • Une couverture harmonieuse avec un sous-titre accrocheur, lisible et intrigant : on a envie d’en savoir plus.
  • La présentation est sobre mais efficace, on se sent bien face à l’odyssée SF promise par les prémices du jeu.
  • Dès les premiers paragraphes me voilà plongé avec l'Odysseus. Un texte d'ambiance fort bienvenu et des intentions claire de faire vivre un voyage a travers l'espace temps sont une promesse qui donne l'eau a la bouche.
  • Des citations délivrent efficacement l’histoire du jeu.
  • L’aventure proposée est bien documentée et se termine sur une ouverture amusante !
  • Une fiche de PJ fonctionnelle et aérée.
  • Un jeu bien présenté et agréable à lire.
  • On a au final un jeu complet, simple et fonctionnel.


Par-delà 
les Nuages
(21e)

Godrasif

Vous êtes des Sacrifiés.
Érudits insatiables, vous vous êtes portés volontaires pour une mission dont personne ne revient jamais : installer, au cœur des nuages surplombant votre île, un Concentrateur d’Orages assurant la survie de votre clan.
Mais qui sait ce que vous découvrirez Par-delà les Nuages…

HORNUA-2 Nerghull

HORNUA-1 Rodolphe

  • L’aspect onirique du thème du voyage dans les nuages est bien construit, avec un mystère et une accroche efficaces (la fameuse quête du McGuffin indispensable à la survie de la communauté).
  • Par certains aspects, on se rapproche d’une version « nuages » de La Horde du Contrevent, ce qui est une proposition de jeu très alléchante.
  • Même si les personnages sont appelés les “sacrifiés”, on a envie de tenter sa chance pour découvrir ce qui se cache dans les nuées.
  • Il y a un côté poétique à cette exploration probablement sans retour, c’est une intéressante promesse d’aventures.
  • Des cartes, une fiche de perso, des illustrations en veux-tu en voilà, des tables d’événements à la pelle, tout est là pour lancer une partie rapidement.
  • Le jeu intègre dans son système le « scénario » et permet donc de jouer organiquement en suivant simplement les règles sans devoir trop se préparer.
  • L’idée de devoir choisir le poste au bateau et ne pas pouvoir tout faire en même temps est à mon sens une idée de design assez radicale et rendue cohérente par la fiction.
  • Intéressant de faire équivaloir les points de vie des Sacrifiés et du bateau ; on sent que le bateau comme les Sacrifiés sont fragiles et que la mission ne tient qu’à un fil.
  • Je trouve intéressant le principe des symboles de la cartographie des nuées. Il y a des choses sympa dans la gestion des tables aléatoires qui est proposée ici.
  • La présentation est une des plus impressionnantes que j'ai vues, tant par son originalité que par sa qualité en termes de graphismes, même en comparant avec l'édition professionnelle. L'esthétique développée est extrêmement originale et colle parfaitement avec le jeu.
  • L’organisation en paragraphes volatiles et irréguliers complimente l’univers du jeu en évoquant la forme des nuages. Dans le passage sur les postes, cette organisation est d’autant plus pertinente que les paragraphes se complètent et se répondent.
  • L’univers est accrocheur, l’ambiance onirico-terrifiante comme un rêve fiévreux.


Deos & Héros
(22e)

Frédéric

Puisque la force de leur ferveur donne de la puissance aux dieux qui les ont créés, et que leur nombre sur Terre est en quantité limité, les disciples deviennent le bien le plus précieux de leur dieu et une richesse convoitée par les autres divinités des panthéons moins bien pourvus en croyants.

CHAURB-2 Papaphilo

CHAURB-1 CorenDM

  • Si la mythologie grecque est un sujet qui a été abordé en long en large et en travers, le présent JDR lui donne une nouvelle forme en présentant un monde différent du nôtre et des dieux devant se renforcer avec un nombre de mortels finis. Gros potentiel pour le setting.
  • Le jeu nous propose un monde plat qui correspond à pas mal de croyances latines. Et ça marche bien.
  • La mythologie est un thème qui est très intéressant, par la diversité de mythologie, de contes et de légendes dans le monde. On peut même inventer sa propre mythologie, ses propres légendes et les faire jouer aux autres. Jouer dans un univers mythologique d’un civilisation très différente, avec une manière de penser totalement différente peut-être très intéressant et enrichissant.
  • Avec son thème pseudo-historique le jeu propose pas mal de sous-éléments propres à l’histoire, et l’un des mieux amenés c’est le contexte géopolitique. Le tout donne un très grand terrain de jeu.
  • L’univers mythologique est assez vaste pour jouer des années, surtout avec les autres mythologies annexes.
  • Les PJ ont des moyens de faire partie d’un monde qui évolue et de le faire évoluer.
  • Les pré-tirés sont nombreux et variés (un par dieu), ce qui donne beaucoup de choix aux novices qui ne vont pas créer leurs personnages. La création de personnage est rapide et concise, ce qui permet de se lancer en quelques instants.
  • Les accroches d’aventures avec le petit dessin sur le coté me rappelent mes premières parties de MJ ou je faisais des story board. Top pour être plus explicite.
  • Un système de dévotion qui n’est pas mal et qui utilise des cartes. Tout le monde a un jeu de 54 cartes.
  • Le système de D10 « explosif » est simple et a fait ses preuves.
  • Permettre de faire une « réussite auto » avec une forte caractéristique est une option cool.
  • Le jeu est bien écrit et agréable à lire. La présentation est sobre mais rend le jeu lisible en général.

Une capacité à aborder la mythologie grecque sous un jour nouveau.


Nebula N81 (23e)

Papaphilo

Vous avez une impression de flou ? d’angoisse ? No panic C’est consécutif du cryosommeil prolongé : amnésie rétrograde.
Pour faire simple, vous avez l’hippocampe gelé.
L’IA contient les données de vos mémoires mais il y a eu bug.
J’y travaille.
Appelez-moi 6.
Et la géode doit sauver l'Humanité

AMNAMA-2 Grimsnow

AMNAMA-1 Amatsu

  • Le huis-clos couplé à la perte de mémoire forme un élément fort et accrocheur. Cela donne envie de jouer pour découvrir qui l’on est et pourquoi l’on est là.
  • Le contexte de l’humanité disparue et de la dernière arche à la dérive constituent des révélations percutantes.
  • Des PJ qui se souviennent de leurs compétences petit à petit : ça permet une exposition progressive des personnages, de potentielles révélations, et une création de PJ très rapide.
  • L’idée du SAS de décontamination qui se déclenche et panique les PJ… sans danger, juste pour faire monter la tension
  • Du vrai « zéro préparation » pour le MJ.
  • Début de partie véritablement in media res, la narration débutant avant même la distribution des feuilles de personnage.
  • Le scénario est très scripté pour suivre le réveil des joueurs et la découverte de leur environnement immédiat. Les personnages se créant en cours de partie au fil des actions, cela permet de jouer tout de suite tout en laissant du temps à chacun de définir son personnage.
  • L’interaction règles/aventures fait le job, ce qui fait qu’effectivement, à la fin de l’intro, les règles sont maîtrisées
  • Le système où on crée les compétences de son perso en les découvrant est une perle.
  • Règles complètement adaptées au thème de l’amésie - « Les apports de background doivent tenir en une phrase au maximum. » : mécanisme élégant et simple pour que les joueurs et joueuses n’abusent pas des PM !
  • Classiques, mais bien les deux jauges de Blessures et d’Anxiété.
  • Des éléments de l’univers sont distillés au fur et à mesure des règles, ce qui contribue à plonger progressivement dans l’ambiance du jeu.
  • Le style de « l’audio-mémo » sert à l’exposition tout en introduisant un peu de mystère et de dramatique.
  • La règle de confrontation en face de la scène de combat, génial.
  • L’exploration d’un lieu hostile et mystérieux comme ce vaisseau en pilote automatique depuis des siècles constitue un bon potentiel ludique.


80 jours (24e)

Pyrod

Vous incarnez des personnages qui ont pour unique but de faire échouer Phileas Fogg dans son pari de faire le tour du monde. Celui-ci a parié une trop forte somme d'argent et beaucoup sont ceux qui lorgnent sur sa défaite. L'un d'entre eux vous a engagé, au boulot !

BATADDE-2 Garcymore

BATADDE-1 Tunime

  • Intéressant de faire jouer le méchant de la célèbre histoire du monde en 80 jours.
  • Pour le moins original. On joue un gredin et pas un énième héros. Le thème est universel, et même sans avoir lu le livre, tout le monde peut plus ou moins se repérer.
  • La période historique choisie est riche et passionnante.
  • La proposition de jouer non pas les héros du Tour du monde en 80 jours mais les méchants maladroits et malchanceux tentant de leur mettre des bâtons dans les roues est un excellent renversement de situation. Je me suis tout de suite imaginé des génies du mal comiques et attachants comme Satanas et Diabolo ou la Team Rocket, c’est à la fois évocateur et prometteur.
  • Le concept de jouer des brigands chargés d’arrêter un personnage de roman connu est original.
  • Le scénario unique du jeu est clair et bien décrit, les enjeux sont limpides, le découpage de la campagne s’envisage aisément.
  • Des pistes sont présentes pour inventer le détail des étapes.
  • Les joueurs sont partie prenante de la construction du monde et du voyage, voire de Philéas Fogg.
  • C’est une mécanique PTBA light, donc facile d’accès.
  • Le système apocalypse est efficace.
  • Les actions (« moves ») que les personnages peuvent entreprendre sont en adéquation totale avec le thème, de même que les caractéristiques.
  • Les archétypes permettent de caractériser rapidement et efficacement les personnages.
  • La maquette est sobre et efficace.
  • Les différentes sections sont très claires, avec des titres évocateurs, et un sommaire bien pratique en début d’ouvrage. La navigation est aisée. Le ton est clair et direct. Les illustrations sont bien choisies et plongent rapidement le lecteur dans l’ambiance du jeu.
  • Univers connu de tous.
  • Idéal pour ceux pour qui aiment la sécurité émotionnelle.
  • De nombreuses idées intéressantes.


Les Communautés
de l'Éclipse
(25e)

Pounous

Traumatisé et errant dans les décombres de notre civilisation, vous appartenez à la communauté diurne des Solariens.
Votre objectif : la survie de votre clan.
Qui contrôle les éclipses qui rythment votre vie ? Quelle est cette communauté nocturne des Séléniens ?

APOTIA-2 Caem

APOTIA-1 Omega White

  • Le thème de l’éclipse et la division du monde en deux factions diurne et nocturne régies par les éclipses de plus en plus régulières est intéressant.
  • Le principe de la confrérie de l’éclipse qui semble dominer un phénomène naturel n’est pas inintéressant et ajoute un peu de fond.
  • Le phénomène des éclipses est porteur de mystère et de secrets.
  • L’univers est intrigant et le système de jeu permet une progression à long terme.
  • Les auteurs évoquent la possibilité d'obtenir un souvenir ou de sombrer dans la folie lors d'une éclipse.
  • Le jeu peut proposer une durée de vie intéressante et beaucoup se renouveler.
  • Quelques éléments sont proposés dans la section « Conseils de maîtrise » qui permettent d’amorcer des idées de scénario.
  • Le système de jeton est intéressant dans son utilisation car il symbolise bien les contraintes de ressources d’un groupe de survivants dans un monde post-apo.
  • La valorisation du travail en équipe et l’entraide des joueurs est un point important.
  • Il y a la possibilité de prêt.
  • La description de l’univers est intéressante et bien amenée.
  • Un bon sommaire en début de document qui aide à trouver l’information. Le texte est bien écrit, compréhensible, pas désagréable dans l’ensemble.
  • Le système de jeu est clair et cohérent.


Kabbalah
(26e)

Silarkhar

Vous jouez des adolescent·es ou jeunes adultes. Vous avez en vous un alter ego spirituel appelé En Sof, qui se trouve dans les mondes de l’arbre de vie Kabbalah - lieux pleins de promesses et de dangers. Via votre En Sof vous pourrez agir sur les mondes Kabbalah et influer sur le monde réel.

MULKAB-2 DeReel

MULKAB-1 Yaakab

  • L’utilisation de l’Arbre de Vie et des principes ésotériques de la kabbale est peu commune.
  • Le concept de double personnage est plutôt original !
  • Le texte a une dimension ésotérique / mystique prononcée, en accord avec le thème.
  • Des idées pour jouer des dilemmes moraux dans un cadre agréable et sécurisant autour de la table.
  • Niveau durée de vie, c’est infini. Et avec une courbe de progression hyperbolique, comme dans toutes les disciplines hermétiques.
  • L’aléatoire n’intervient pas, ce qui laisse le champ libre aux joueurs pour définir les tenants et aboutissants de leurs actions.
  • Un système d’Évolution clair, mêlant habilement l’impact de la narration et des modifications sur les feuilles de personnages. Bougrement simple et efficace !
  • La Devise : définition psychologique en une phrase – et elle peut changer.
  • Y a des mini-scènes pour poser son perso.
  • J’ai beaucoup aimé le système de saison et d’épisode qui permet une analogie avec les series tv, surtout si on met en avant l’idée que l’on joue des adolescents/jeunes adultes.
  • « Pas de panique » est une perle pour tous les JdR narrativistes.
  • Il y a un charme à utiliser l’hébreu pour tous les noms, cela donne de la cohérence, voire une langue secrète quand on prononce « les Hashmalims de Chesed »
  • La mise en page et les quelques illustrations sont très jolies, elles donnent une ambiance esotérique au jeu sans être trop lourde.


Les Secrets de l'École
des Sorciers, 2e édition
(27e)

Rappar

« Bonsoir les enfants »,
« Bonsoir Monsieur Doublelor ! »;
« Vous êtes les meilleurs élèves de toutes les Maisons de Foudlart. Aussi vous ai-je choisi pour aller discrètement fouiner dans les ruines de la Tour du Cadenas. Trouvez les raisons des malheurs qui nous accablent, nous les magiciens… »

LOWPOT-2 Comicsoap

LOWPOT-1 Fantome AS

  • Indéniablement, l'idée parodique du jeu reposant sur l'univers d'Harry Potter est très bonne. Les références aux icônes du monde en question et d'autres sont bien présentes et bien amenées : Foudlart, Doublelore, la maison Pikachu, Konopnawa...
  • L'idée du cataclysme est aussi très réussie et apporte le twist permettant de se distinguer du modèle.
  • Le background des Incidents scolaires prolonge le plaisir de la parodie ainsi que les autres considérations de maîtrise.
  • La proposition des Voyages dans les Ombres, avec les règles du temps et de l'absorption de la magie est intéressante.
  • Belle jouabilité, en proposant une amorce de scénario, quatre incidents et sept Ombres – qui étant reprises d’univers connus, permettent au MJ de facilement en imaginer d’autres.
  • Les propositions de PNJ aideront à la jouabilité.
  • Un « bestiaire », ainsi que des  « considérations de maîtrise ».
  • La création de personnage avec les différentes maisons (et leurs traditions) est bien vue.
  • L'accroche du jeu est un vrai succès,  à la 1ère personne de Doublelor, un vrai régal qui promet une parodie de l'univers bien connu du petit magicien binoclard.
  • L'utilisation d'un style familier et « djeuns » colle parfaitement à l'intention parodique.
  • Qualité rédactionnelle au rendez-vous,  avec un humour bien venu, des références et clins d'oeil savoureux.
  • Du bon boulot, avec un jeu rigolo, complet, avec une belle durée de vie et une intrigue (et un renforcement mécanique des PJ) qui pousse à l’aventure.


L'Auberge
de l'aventure
(28e)

Rodolphe

L’Auberge de l’aventure est un inter-jeu de rôles permettant de jouer entre deux scénarios, à la suite d’une campagne achevée, ou avec des personnages oubliées. Au coin du feu, racontez votre dernière aventure à qui voudra bien l’écouter en espérant qu’une bonne âme vous payera un verre.

SIMTAV-2 Pyrod

SIMTAV-1 Comic Soap

  • Une pause entre deux scénarios ou au milieu d’une campagne pour une aventure narrative d’introspection, de souvenirs. Telle est la proposition du jeu « L'Auberge de l'aventure ».
  • Les joueurs s’arrêtent pour une soirée ou plus dans une auberge pour raconter leurs souvenir d’aventure plus ou moins embellies, plus ou moins correctes.
  • On est à la frontière entre le jeu de rôle et le jeu de société narratif.
  • Cela m’a donné tout de suite envie de tester le jeu sur quelques-unes de mes campagnes.
  • Plutôt pour des joueurs expérimentés, ayant une bonne imagination et des talents de conteur.
  • Les mécanismes de jeu sont au service de la narration collective et sont donc minimalistes, c'est bien vu. Le paragraphe « public chéri » apporte des variations et suggestions dans l'orientation du récit collectif.
  • Avoir pensé à inclure mécaniquement le public et le service dans la diégèse du jeu est un bon point.
  • Le mécanisme de jetons permet d’apporter dans la narration divers éléments ou rebondissements.
  • Les 6 propositions d'adaptation à d'autres temporalités dans le paragraphe « Aller au delà de la Fantasy », sont les bienvenues.
  • L'organisation de l'interactivité dans les prises de parole illustrées symboliquement par les images des bûches dans le feu colle bien avec la thématique de la soirée rassurante d'un groupe d'aventuriers dans une auberge au coin du foyer.
  • On sent que l’auteur aime écrire.
  • Simplicité de la mise en œuvre technique pour tout type de jeu de rôle.


Raid Mort (29e)

Tunime

C’est la fin du monde ! Peu importe vraiment comment cela s’est passé. 
Dans Raid Mort, vous créerez ensemble un univers de dark fantasy post-apocalyptique. Puis vous créerez des personnages de mercenaires, que vous mènerez à travers des missions commandos périlleuses appelées Raids. 

APOGIGN-2 Rappar

APOGIGN-1 Fabien C

  • Raid Mort propose de jouer des aventures d’action hard boiled et gritty dans un univers post-apocalyptique dark. Les personnages sont des mercenaires qui enchaînent les raids et font face à moults atrocités.
  • La question “pourquoi le monde ne se reconstruit pas” en trame de fond est intéressante.
  • L’idée des trauma, de la tactique et de la survie est bonne.
  • Jeu narratif assez facile à prendre en main et le matériel nécessaire pour y jouer est présent.
  • Les règles sont suffisamment claires et détaillées pour pouvoir s’imaginer une partie sans trop de difficulté.
  • Quelques pistes de missions bienvenues.
  • Le système, narratif, est clair, fonctionnel et bien expliqué.
  • J’aime beaucoup les systèmes à base de ressources et d’attrition et Raid Mort en propose qui a beaucoup d’élégance. Les joueur.euses peuvent choisir la résolution narrative ou le « pari » en jouant sur la résolution aléatoire. Cela leur confère beaucoup d’agentivité.
  • Très bonne idée la mécanique du “si Destin réutilise vos idées, vous gagnez quelque chose” qui est une manière intéressante de “récompenser” les joueuses. Ca pousse aussi les joueuses à penser à long terme pour ce qui est de la création du monde tout en restant toujours à l’affût quand de nouvelles situations se présentent pour gratter leurs récompenses.
  • Un effort d’accessibilité dans les explications, c’est clair et agréable à lire sans jamais mettre le lecteur en difficulté.


Malveillance

Kergan

(hors compétition / évaluations non rendues. Note 13/20)

Avez-vous remarqué que la perruche du voisin vous regarde avec insistance ?
Cette vieille dame vient-elle réellement d’uriner sur votre paillasson ?
Il semblerait bien que l’on vous veuille du mal.
Mais qui vous croirait…

DANIDIR-2 Benoit

DANIDIR-1 Godrasif

  • Un thème surprenant, un thème osé, celui de la malveillance pure et totalement gratuite.
  • Pas de culpabilité, pas de troll, on ne joue que des méchants.
  • Le thème est assez original, tant dans ce qu’il propose de jouer que dans la façon de la jouer. Il ratisse large, entre l’objet, la grand-mère, la petite fille et tout ça pour tous aller dans la même direction. Le moins que l’on puisse dire c’est que le jeu est original dans sa proposition.
  • Il n’est pas difficile de s’imaginer une aventure sur le pouce. La mécanique est assez simple pour une prise en main et les possibilités de mise en place sont multiples car très ancrées dans notre quotidien. Cela peut donner une grande liberté au maitre du jeu.
  • La jauge de bien-être de la victime inconnue des joueurs et joueuses, c’est très sympa à l’instar des PV des monstres sur d autres jeux. Ne pas savoir quand il va craquer, c’est le sel du jeu, c’est malin d’avoir pensé au fait que dans la malveillance, il fallait quand même se retenir pour pas que l’on bascule de l’autre côté et que l’on perde.
  • On appréciera sa facilité de compréhension et de mise en œuvre.
  • Le ton est donné quant à la façon un peu détachée de jouer le jeu. Il reste très agréable et je n’y ai pas repéré de zone d’ombres qui m’empêche de comprendre ce que l’auteur souhaite partager.
  • L’écriture et la presentation sont bonnes : il y a du style.
  • Ce n’est pas à mettre entre toutes les mains.

Les Amis
de la jungle

Frogeaters

(hors compétition / signage insuffisant. Note 11.1/20)

Bienvenue dans les Amis de la Jungle ! Toi et tes ami(e)s allez pouvoir vous raconter des histoires trépidantes dans une jungle haute en couleur peuplée d’animaux !
Pour ce jeu, tu n’as besoin que de trois dés à six faces, des crayons, une gomme et de ton imagination !

QUANGLE-2 Dak

QUANGLE-1 Papaphilo

  • Faire un groupe d’animaux de la jungle est toujours amusant
  • Proposer une fiche de la jungle aide à fournir un cadre de jeu évocateur avec des éléments pour décrire les scènes et les événements
  • Je suis agréablement surpris du thème du jeu qui n'est pas très répandu. Jouer des animaux de la jungle c'est assez cool et mérite que l'on s'attarde dessus.
  • Un jeu qui se présente comme utilisant les œuvres d'animation ou de Rudyar Kipling, qui sont justement des histoires très profondes comme référence.
  • Le thème est très adapté à la cible, les enfants, et permet d’intégrer la zoologie et la biologie sans affecter le côté ludique. C’est un thème simple avec un grand potentiel.
  • Les conseils didactiques notamment pour écrire une histoire qui offre aux PJ la possibilité d’exploiter leurs relances (écrire une histoire en s’appuyant sur les talents et capacités des PJ est un excellent moyen de préparer un scénario de JDR !)
  • Les nombreux encadrés d’exemple
  • La remarque sur les remerciements souvent négligés : c’est vrai !
  • Les amorces d’aventures proposées à la fin
  • On peut donner ce jeu à un enfant de 10 ans et il saura en faire quelque chose.
  • Les scénarios proposés sont très mignons, bien écrits et le chapitre lié à la construction de ces derniers est bien fourni et clair.
  • Le système de résolution est très simple, il fait penser à du Dark Cthulhu, c’est une mécanique relativement classique et éprouvée. L’idée d’attribuer aux animaux des relances thématiques contribue à leur donner un peu de caractère et d’originalité
  • Garder une police et un code couleur propre à chaque attribut majeur des PJ, tout au long de l’histoire, c’est une bonne idée
  • Les fiches des PJ restent simples et concises.
  • Un système de jeu simple et efficace. Les relances permettent d’ajouter un peu de stratégie et de synergie autour de la table.
  • Comme jeu s’adressant aux enfants, le texte reste simple et abordable, ce qui fait sens.
  • Le style est parfait. Il n’y aucune faute de ton et est très adapté à ses lecteurs sans non plus les prendre pour plus bête qu’ils ne le sont.


Bakemono v2 post-concours

Altay

(hors compétition / pas de v3)

Bakemono narre la quête tragicomique d’un être frappé par la malédiction - et de ses compagnons - sur le chemin de l’humanité perdue. Face à un monde reniant son passé et engagé dans la voie de la modernité, les personnages devront tracer leur propre route… et en affronter les conséquences.

MALMOR-1 Pyrod

 
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Commentaires

Merci pour cet page riche en informations sur les jeux ! Ils me donnent tous envie très clairement. Je penche énormement pour Harry Potter (j'en suis fan) et Les Communautés de l'Eclipse (le nom du titre est une pépite pour moi) ! 

Auteur : 
Tim

On a joué aux Secrets de l'Ecole des Sorciers à la convention Contes d'Automne - je n'avais jamais autant ri pendant une partie. L'ambiance parodique est très sympa, et bien maîtrisé, c'est tout à fait parfait. Le système de jeu simple à comprendre tout en étant original, toute la table a adoré. J'y rejouerai avec un grand plaisir :)

Auteur : 
Elise

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