Fiches d'aides maison

Faites vous-mêmes des fiches d’aides de jeu pratiques pour les joueurs

L'heure de la Gen Con (wiki) approche. Une période durant laquelle je dois maîtriser des parties de jeu de rôle pour des inconnus. J’y ai quatre heures pour introduire un univers, des personnages et un problème ; puis faire le boulot de MJ pour conduire les joueurs vers un espoir de solution. En chemin, j’aurai peut-être à expliquer le système de jeu que j’utilise à une ou plusieurs personnes. Ce qui fait quatre heures pleines à ras bord et assez intenses. Plus vite je peux transmettre les infos aux joueurs, plus vite nous pouvons nous concentrer sur l’action. C’est pourquoi je m’appuie sur des fiches d’aide de jeu maison.

Le casse-tête du déferlement d’info

Un conseil d’écriture dit “Montre, ne raconte pas”, ce qui signifie que vous êtes généralement plus efficace pour expliquer quelque chose à travers l’action des personnages plutôt que d'en faire la narration au lecteur. Il y a un axiome similaire sur le rôle du MJ, qui dit qu’il vaut mieux que les joueurs jouent que restent assis à écouter le MJ exposer une situation (Désolé, je n’ai pas de formule accrocheuse pour ça).

Tout cela est très bien si vos joueurs connaissent tout de l’univers où ils jouent, mais dans le cadre d’une convention de JdR, cela ne sera généralement pas le cas. Dans une partie de convention avec un univers de jeu “maison” ou en cours de développement, il est encore moins probable qu’ils en connaissent quoi que ce soit. Sans cette connaissance du décor, votre séance pourrait tomber à plat.

Le casse-tête est de savoir comment mettre vos joueurs au fait du monde de jeu, sans les faire asseoir au début de la session pour écouter une conférence. Le meilleur moyen est de se servir des temps morts et de…

Créer une fiche d’aide

Une image vaut mille mots, et une fiche pratique est du même ordre. C’est généralement une simple feuille d’information à laquelle les joueurs peuvent se référer. Cela peut être une liste à puces toute simple, ou bien un document mis en page avec un mélange de texte et d’images. Ce qui est important c’est qu’il contienne les informations nécessaires à vos joueurs pour se lancer dans la partie.

La fiche d’aide brille lors des temps morts, et il y en a plein pendant une partie.

  • Premièrement, personne ne se pointe en même temps à la session, alors remettre à un joueur une fiche à lire pendant que les autres arrivent optimise ce laps de temps.
  • Deuxièmement, tout au long de la partie, il y a des moments pour la lire pendant que les autres joueurs effectuent leurs actions et parlent.
  • Enfin, elle est statique, l’information qu’elle contient est persistante, ce qui en fait une référence tout au long de la partie.

Ce qu’elle contient est aussi important que ce qui n’y est pas

Le contenu de la fiche d’aide est le fruit d’un exercice d’équilibrage délicat. Elle doit contenir les informations pertinentes pour la séance, facilement accessibles, mais en même temps elle ne peut pas être trop dense en information ou alors la personne décrochera ou manquera des détails enterrés sous des monceaux de texte.

Le contenu doit être directement pertinent pour la séance (spécialement dans le cas d’une partie de convention). Voici quelques suggestions d’éléments typiques que vous pourriez trouver dans une fiche d’aide de jeu :

  • Info sur le monde – Distillez-la avec parcimonie. Incluez uniquement l’information qui va se présenter lors de la session en cours. Évitez de faire le guide touristique en donnant toutes sortes de détails superflus.
  • Info de race/monstre – Si les joueurs vont être amenés à rencontrer quelque chose qui est connu de leurs personnages, incluez-le ici.
  • Endroit intéressant – Des informations sur les alentours de la zone où l’aventure se déroule.
  • Savoir commun – Similaire à l’info sur les monstres, fournissez toutes les bribes de connaissances directement utiles, et que tous les personnages possèdent.

En fournissant ces informations, évitez les paragraphes. Récapitulez autant que possible les choses dans des listes à puces. Encore mieux, si vous avez des cartes ou autres graphiques, utilisez ces derniers à la place des mots. Soyez conscient de la densité du texte sur la page. Les joueurs, en plein milieu d’une partie ne seront pas capables de lire et assimiler des blocs de texte, ni de les lire en diagonale à la recherche de détails.

Obligez-vous à en rester à une seule page. Plusieurs pages ou pire, plusieurs aides de jeu, génèrent de la confusion. Les pages se mélangent et s’égarent. Le temps passé à lire tout le document augmente, et la possibilité de retenir des détails importants parmi plusieurs pages diminue aussi.

Comment les concevoir

Il y a plusieurs options pour la création de vos fiches d’aide. Elles vont du simple au compliqué, et du gratuit au coûteux. Elles peuvent toutes être efficaces lorsqu’elles sont utilisées correctement.

Fichiers texte

La chose la plus simple que l’on peut faire est de créer une liste à puces dans un éditeur de texte et de l'imprimer. Cette méthode est simple et essentiellement gratuite depuis qu'il existe des éditeurs de texte libres et des programmes de traitement de texte.

Ceux-ci sont rapides à créer et peuvent avoir l'air sympa avec un peu de mise en page. Parce que c’est simple à créer et qu’une feuille blanche paraît grande, le risque de les remplir avec des pans de texte est plus élevé.

Logiciels de dessin gratuits

Si vous ne voulez pas d’un fichier texte pour votre fiche d’aide et désirez quelque chose de plus visuel, envisagez un logiciel de dessin gratuit comme Google Draw. Ce logiciel vous permettra de créer des zones de texte et de les disposer sur une page, ainsi que d'y insérer des éléments graphiques.

Ces derniers sont un peu plus compliqués à créer, mais toujours gratuits. Le défi est ici de mettre en forme le document sans y passer trop de temps et sans le surcharger. Conservez une mise en page simple et elle fera du chemin.

Logiciels de dessins professionnels

Un cran au-dessus de Google Draw il y a les logiciels professionnels de dessin comme Visio, Adobe Illustrator ou OmniGraffle. Ces outils sont spécialement prévus pour la conception d’images et permettent des tas de choses sympas avec à la fois du texte et des images.

Ces types de logiciels sont plus durs à prendre en main, et si vous les essayez pour la première fois, cela peut vous embrouiller et vous faire perdre du temps. Comme précédemment, le défi est que vous voulez une conception simple en dépit de la possibilité de mettre en page des choses incroyables.

Faites à la main

Si vous êtes habile de vos mains, vous pouvez envisager de créer manuellement vos fiches d’aide de jeu maison. Vous pourriez être doué en calligraphie et décider de fabriquer des parchemins ou des dossiers de personnages (Agent Dossiers) réalistes (1). Ces types de documents peuvent être époustouflants, et devenir le genre de choses dont tout le monde à la table se souviendra (2).

Ces aides de jeu requièrent un certain niveau d’habileté, de matériel et de temps. L'exercice d’équilibrage consiste à les rendre visuellement attirantes tout en étant en mesure de fournir toutes les informations nécessaires. Elles requièrent aussi plus de temps que presque toutes les autres méthodes, alors tenez-en compte dans vos préparatifs. Au final ces aides de jeu sont presque impossibles à sauvegarder ou à réimprimer, aussi prenez-en bien soin après les avoir terminés.

Ma fiche d’aide sur Elhal en 2014

À titre d’exemple, voici ci-dessous un prospectus que j’ai créé pour le scénario d’Elhal, La Récolte, que j’ai mené l’année dernière. J’ai créé ceci avec Illustrator, et j’ai réutilisé l’illustration que j’avais précédemment achetée, et l’ai adaptée à cette aide de jeu.

Voici une décomposition de ce qui se trouve sur la feuille :

  • Carte du Monde – juste pour servir de référence.
  • Carte Régionale – un zoom montrant la zone où l’aventure aura lieu et quelques éléments faciles à retenir à son sujet.
  • Les démons – ce sont des créatures communes dans le monde d’Elhal, les dessins et informations seront connus des personnages.
  • La Récolte - voici quelques connaissances communes que tout personnage connaît, et c’est aussi le sujet de l'aventure.

J’avais fait des tirages couleur en papier, et chaque joueur en a reçu une avec sa feuille de personnage. Pour faire un peu de promo, j’ai aussi laissé chaque joueur la ramener chez lui après la partie.

Plus d’action, moins de blabla

Nous les MJ avons toujours besoin de transmettre des informations, mais essayer de les décharger en début de session est trop difficile. De même, la révélation de faits importants en milieu de session n’est pas idéale car elle donne un sentiment de dirigisme. Ce problème peut être résolu par l’utilisation d’une fiche d’aide de jeu maison. La fiche d’aide est une unique page aérée, elle est capable d’aider les joueurs à prendre leur vitesse de croisière de leur servir de référence pendant la partie.

Utilisez-vous des fiches d’aide de jeu maison ? Comment créez-vous les vôtres ? Qu’aimez-vous y inclure ? Quelles sont les meilleures que vous avez déjà vues lors d’une partie ?

Sélection de commentaires

Roxysteve

Je me démène pour fabriquer des indices réalistes pour ma campagne Delta Green  ; mais pour des scénarios d’une séance (one-shots), j’utilise une approche similaire à celle indiquée dans cet article.

J’ai expérimenté une chose : donner aux joueurs des feuilles d’indications ayant un rapport avec les connaissances de leur personnage, que je découpe en Choses dont votre personnage peut discuter aussi librement que vous le souhaitez (ex. “Qu’en est-il de ces ours, hein ?”), Choses dont votre personnage ne parle pas à moins que le sujet ne se présente (ex. “Je joue au Mah Jong un vendredi sur deux avec des amis”), et Choses que votre personnage ne veut pas que les autres sachent (ex. “Je sais comment fabriquer de la méthamphétamine en cristaux et je me suis payé mes études supérieures uniquement grâce à cela”).

Je relie les connaissances aux compétences et y jette quelques fausses pistes avec lesquelles le joueur peut facilement s’amuser. J’établis souvent des relations croisées avec les exemples de cette dernière catégorie pour que les personnages-joueurs puissent découvrir dans un moment de grand danger qu'ils ont quelque chose en commun qui a) est utile et b) pas quelque chose qu'ils voudraient que quiconque sache qu’ils savent le faire.

Quant à utiliser un éditeur de texte, beaucoup de gens oublient qu'ils ont une application de traitement de texte assez sophistiquée gratuitement installée sur la plupart des systèmes d’exploitation Windows - Wordpad.

On peut aussi, bien sûr, télécharger un logiciel de bureautique gratuit depuis de nombreux sites différents. J'utilise OpenOffice pour créer des PDF pour des manuels du joueur et ainsi de suite.

En regardant tes fiches, Phil, je suis tenté de dire qu'elles feraient très bien l’affaire comme set de table/ardoise Véléda. Tu pourrais y ajouter une zone pour que les joueurs puissent y écrire leur nom de personnage/nom de joueur (à l'envers bien sûr), pour qu’ainsi l’infortuné MJ puisse voir qui est qui dans le feu de l'action (3).

Article original : Getting Handy with GM Handouts

(1) NdT : L’article Tisser des liens inattendus (ptgptb) explore tout ce que l’on peut faire avec des mégas-fiches de personnage pleine de notes et de détails et prenant plusieurs pages. [Retour]

(2) NdT : Sujets du mot-clé “travaux manuels”. :) [Retour]

(3) NdT : D’autres réflexions sur un espace partagé au milieu de la table dans La feuille de perso n'est pas votre amie (ptgptb). [Retour]

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