Comment interpréter les traits distinctifs des PNJ (suite)

Comment interpréter les PNJ séducteurs, les Maux antiques, les forces de l’ordre et les génies ?

C’est l’heure de sortir sa casquette d’acteur. Interpréter les traits distinctifs des PNJ vous a démontré l’importance d’ajouter des traits remarquables et caractéristiques pour les personnages non-joueurs. Quand un maître de jeu formidable incarne un PNJ, les particularités physiques et verbales du personnage aident à le distinguer des autres, révèlent ses motivations, laissent entrevoir son passé et enrichissent l’histoire.

Cet article étoffe le premier en fournissant 4 archétypes de PNJ avec leurs particularités physiques et verbales. Utilisez les conseils du premier article et combinez-les avec les archétypes suivants pour interpréter les PNJ à la perfection.

Comment utiliser ces archétypes ?

Les descriptions et exemples de cet article sont destinés à servir de base de création de PNJ. Si vous êtes un MJ débutant et/ou que vous n’êtes pas à l’aise avec le jeu d’acteur, vous pouvez vous contenter de suivre les listes données à la fin de chaque archétype pour interpréter des personnages sensationnels.

Si vous êtes un MJ expérimenté qui interprète des PNJ depuis des années, utilisez les listes mais ajoutez-y un trait distinctif, voire plus, chaque fois que vous interpréterez un PNJ de cet archétype. Donnez-leur un trait différent à chaque fois, pour différencier le Garde de la ville n°1 du Garde de la ville n°2, ces gardes anonymes rencontrés par vos PJ. Les joueurs se rappelleront sûrement que n°1 se cure le nez tandis que n°2 bégaie.

Les accents sont toujours facultatifs, mais je vous encourage à tenter le coup. Qui s’en soucie s’ils ne sont pas parfaits ? Vous faites cela pour vous amuser. Si vous ne maîtrisez pas à la perfection les ‘K’ de l’accent russe, personne ne va vous virer pour cela. Personne ne peut même remettre votre accent en question si vous jouez dans un univers fantastique [Ou tout univers de fiction (NdT)]. Qu’est-ce que cela change si votre accent espagnol ressemble à un mélange de bulgare et d’australien ? Ces pays n’existent pas dans le monde que vous créez. C’est juste l’accent d’une personne du Breland ! Les accents s’améliorent avec la pratique, donc : allez-y, lancez-vous !

La règle la plus importante de toutes est de vous amuser avec ces traits distinctifs. Plus vous prendrez du plaisir à jouer un PNJ, plus les joueurs s’amuseront à interagir avec vous. Si vous prenez votre pied pour interpréter vos personnages, les joueurs seront d’autant plus enthousiastes pour interpréter les leurs. En tant que MJ, vous donnez le ton de la partie. Si vous avez l’air embarrassé et contraint, toute la partie sonnera comme telle. Donc détendez-vous — vous êtes entre amis en train de faire du jeu de rôle. C’est ce qu’il y a de mieux [dans la vie]. Profitez-en !

Mal Antique

Les dieux, les démons, les extra-terrestres et autres formes de maux antiques apparaissent souvent dans nos parties. Ces superpuissances devraient faire trembler d’effroi vos joueurs et les faire tomber à genoux… ou au moins les convaincre qu’ils jouent avec des forces à ne pas sous-estimer.

Matt Mercer, un doubleur professionnel et le MJ de la websérie à succès Critical Role, fait une œuvre magistrale quand il interprète Orthax, le démon des ombres. Mercer entre, se penche au-dessus de l’écran et tend le cou pour avancer sa tête et son menton. Cela lui donne un air étrange et perturbant. Bien qu’il soit physiquement plus petit que les joueurs, la position de sa tête suggère une confiance absolue. Cette posture contre nature se traduit immédiatement comme celle d’un être surnaturel. L’assurance de cette tête penchée suggère un être tout-puissant qui sait ce dont il est capable.

Puis Mercer parle en tant qu’Orthax. Il place sa voix dans un registre grave, qui irradie la puissance. Il ajoute un grondement à sa voix et une sorte de respiration rauque à la fin de ses phrases. Ces particularités vocales avertissent les joueurs du danger que représente Orthax et de sa nature maléfique. Ils donnent aussi l’impression que cet être est sans cesse sur le point de se déchaîner à tout ceux qui entendent la voix. Il pourrait exploser à tout moment et libérer sa colère d’outremonde sur les PJ.

Lorsque vous jouez un Mal antique :

  • Penchez-vous très en avant

  • Avancez la nuque et levez la tête

  • Parlez dans un registre grave

  • Ajoutez un grondement et une respiration rauque quand vous parlez

Forces de l’ordre

Les forces de l’ordre sont les officiers de police, les space-marines et les gardes de la ville. Ils se trouvent aux portes de la ville, dans les citadelles, les rues, les prisons, les bars et bien plus. Ils maintiennent l’ordre, empochent des pots-de-vin et pourchassent les voleurs. Ces PNJ sont souvent parmi les premiers qu’un groupe d’aventurier rencontrent en arrivant dans un bourg. Ils fournissent des informations et orientent les PJ.

Interpréter ces derniers peut être une rencontre quelque peu insipide, mais seulement si vous les jouez comme des personnages ternes.

Regardons encore une fois Matt Mercer dans cette vidéo

Il joue un garde dans le premier épisode de Critical Role. Il décrit d’abord deux gardes nains observant les PJ. Immédiatement après les avoir décrit, Mercer prend la posture d’un des gardes. Il le mime, portant confortablement sa lance, le bras négligemment replié, et s’appuie en arrière. La posture du PNJ indique qu’il est à l’aise avec son arme et en terrain connu dans sa propre cité. Les forces de l’ordre devraient se relâcher entre les murs des cités où ils ont autorité.

Mais c’est quand il ouvre la bouche pour faire parler l’un des gardes, que la véritable magie commence. Il s’étale encore plus en arrière pour montrer à quel point le garde est détendu même pour parler à un groupe d’étrangers bien armés. Son volume sonore est un peu plus élevé que d’habitude et sa voix est ferme et confiante. C’est une manifestation claire d’autorité sans être menaçant. Après tout, le garde n’a aucune raison de se méfier des aventuriers pour le moment.

Le garde parle avec des gestes amples. Mercer étend les bras au maximum pour indiquer divers points de repères et incline sa tête dans le sens opposé pour donner l’impression que ses bras sont plus grands encore qu’ils ne sont. Ceci est une autre marque indiquant que le garde est dans sa zone de confort. Il n’a pas peur d’être assailli, ni par les aventuriers ni par quiconque, donc il n’a pas de problème à garder les bras grands ouverts.

Quand vous jouez les forces de l’ordre :

  • Penchez-vous en arrière en une posture détendue

  • Faites des mouvements amples

  • Augmentez le volume de votre voix

  • Gardez une voix ferme

Mercer fait ressortir son garde du décor en en faisant un type plutôt jovial. Il penche la tête sur le côté, indiquant un intérêt pour la personne avec qui il parle, et laisse sa voix monter quand le garde balance une blague ou s’excite. Si vous voulez un garde de la ville jovial, ajoutez ces particularismes :

  • Penchez votre tête légèrement sur le côté

  • Montez dans l’aiguë quand vous vous excitez

Une dernière remarque sur cette scène. Au début de la rencontre, Mercer joue brièvement les deux gardes discutant l’un avec l’autre. Vous pouvez les différencier car il penche d’un côté et parle d’une voix aiguë avant de se tourner de l’autre côté et de prendre une voix grave pour incarner l’autre garde. C’est simple et génial. Se tourner rapidement et une voix plus grave fait toute la différence entre les deux.

Un Séducteur

Les séducteurs sont des manipulateurs qui transpirent le sex-appeal, le genre de personne auquel tout le monde va trouver une certaine attirance. Ce sont d’excellents acteurs, des arnaqueurs, des hommes politiques et des hommes d’affaires. Ces PNJ peuvent mener n’importe qui par le bout du nez et utiliser leur beauté et leur charme pour laisser les autres faire le sale boulot.

On passe au MJ des MJ, Chris Perkins. Dans cette vidéo d’une partie de Pax Acquisitions Inc. de 2012, Perkins joue une elfe noire séductrice qui persuade la bande d’aventuriers courageux de voler des gemmes pour elle. On entend sa voix avant de voir ses minauderies car elle se faufile derrière les PJ dans le noir. Elle a le souffle court et haletant, des caractéristiques vocales dont le charme a été prouvé scientifiquement. Elle parle d’une voix basse et voluptueuse, et pour rendre les choses encore plus sensuelles, Perkins lui donne un accent français (qui est en général considéré comme la langue la plus romantique au monde).

Lorsqu’elle sort de l’ombre, Perkins révèle les caractéristiques physiques de la dame. Il baisse légèrement la tête et lève les yeux vers son interlocuteur, ce qui lui donne un air de soumission. Lorsqu’il parle, il choisit un joueur en particulier pour concentrer son attention sur ce dernier et garde les yeux rivés sur lui tout en se penchant vers cette personne. Ce comportement donne au joueur l’impression de sortir du lot et d’être unique. Un PNJ charismatique valorise ses interlocuteurs en leur donnant une pleine attention.

Lorsque vous jouez un séducteur :

  • Inclinez légèrement la tête vers le bas

  • Concentrez-vous sur un joueur à la fois

  • Penchez-vous vers ce dernier et ne le quittez pas des yeux

  • Abaissez le ton de votre voix

  • Adoptez un souffle court, haletant

  • Utilisez un accent français (optionnel) [Et ça va être assez dur pour vous cher lecteur francophone que de prendre un accent français, mais vous pouvez toujours essayer l’italien (NdT)]

Génies

Les magiciens hautains, les télépathes incollables et les scientifiques pédants ne sont que quelques exemples parmi d’autres qui collent à l’archétype des génies. Ils sont les plus intelligents du coin et ils le savent. À cause de leur intelligence, ces PNJ se considèrent comme étant supérieurs à tout autre être vivant. Il est fort probable que les PJ vont croiser quelqu’un de ce genre s’ils cherchent une personne suffisamment intelligente pour les aider à éclaircir quelque mystère.

Regardons une fois encore Chris Perkins illustrer Flabbergast dans la dernière partie de Pax Acquisitions Inc. Comme Mercer, il commence par décrire le PNJ. Puis Perkins lève un tout petit peu le menton si bien que le reste de son corps est dirigé par la tête. Ceci indique son attitude purement intellectuelle. Il lève ensuite le menton et regarde les joueurs de haut, signalant que Flabbergast croit être bien plus intelligent que le groupe. Ces traits physiques campent un individu intelligent et imbu de lui même. Ils sont accentués par le fait que Perkins ait choisi de se tenir debout et de dominer littéralement les joueurs.

Perkins prends ensuite une voix qui ne peut être décrite que comme un Alan Rickman [Severus Rogue, entre autre (NdT)] nasillard. Le ton nasillard fait passer Flabbergast pour un intellectuel et sa voix basse, mélange de dédain et de condescendance, ne laissent aucun doute sur le fait que le sorcier pense être le type le plus malin des environs.

Un génie garde ses mouvements mesurés et rassemblés. En général, ces personnes sont méfiantes (envers les autres) car le reste du monde est trop stupide pour faire quoi que ce soit correctement. Perkins garde ses poignets lâches et proches du corps comme un chat fantôme, ou garde ses mains repliées devant lui. Ces mouvements suggèrent le sorcier sur ses gardes, méfiant et physiquement peu impressionnant.

Lorsque vous jouez un grand esprit :

  • Menez votre corps avec votre tête

  • Avancez votre menton

  • Abaissez la voix

  • Parlez avec une voix nasillarde pleine de condescendance et dédain

  • Faites des mouvements faibles et modestes

  • Levez-vous (optionel)

Le chat de Flabbergast est une touche bien vue. Elle montre que le sorcier préfère la compagnie des animaux à celle des gens et en fait immédiatement un PNJ notable et mémorable.

Article original : Roleplaying NPC Mannerisms Part II – How to Portray Seducers, Ancient Evils, Law Enforcement, and Genius NPCs

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