L'important, c'est la technique

“Doc… Doc, réveille-toi.

– Quoi ? Mmmmmmmmgh… pfllt. Foutez l’camp.

– Non, Doc. Allez, debout.

– Hein ? Ph… Phoebe ? Hummm… Laisse-moi – il n’est que deux heures du mat’. Laisse moi dorm…

– Il est deux heures de l’après-midi. Tu as loupé les dessins animés. Écoute, Steve vient d’appeler, il veut la seconde partie de ton article Mais est-ce un art ? ptgptb.

– Oh. Ouais… Okay, je vois. Uh-huh, OK. Hé, attends… Phoebe ?

– Ouais ?

– Euh. Tu es, comment dire, euh dans… ma… chambre, avec, euh, avec moi… Est-ce que… Euh, est-ce que toi et moi…

– Non, Je suis venue avec Judge Rheinhold (1) pour récupérer Robert et Arlette. Ils disent que tu t’es effondré cette nuit pendant la partie de Rolemaster.”

Oh.

Va te faire foutre, Judge Rheinhold.

* * * * *

La fameuse Phoebe Cates avec qui dialogue Dr Rotwang

 

Rebonjour. C’est le Dr. Rotwang qui vous parle depuis le prestigieux manoir Rotwang, au cœur des terres ensoleillées du Comté de Pasadena (Ouais, d’accord, de l’Indiana). Je suis maintenant réveillé, et j’ai mis un CD d’Alphaville … Venons-en à nos affaires.

Sujet : “Brigitte Bardot – Une Vie De Braiments Forts Et Rauques”

CHAPITRE PREMIER – GROOOONK BRAAAAAAAAAAHH-HAAAAA-HAAAAA Haaaaaaaaa hoooo HAAAAANK BRAAAAAAAAAAHAAAA-

 

“Doc ?

– Phoebe ?

– Tu es de nouveau hors sujet. Steve a dit “Écris sur Le jeu de rôle comme forme d’Art”.

– Ah. Ouais. OK. Eh bien, tu vois, c’est plutôt un sujet difficile, pas vrai ? J’veux dire, par où commencer ?

– Hmm. La dernière fois, tu nous as fait remarquer les points communs entre la littérature, le cinéma, le théâtre et le jeu de rôle, pas vrai ?

– Ouais, peut-être.

– Okay. Maintenant tu pourrais décrire ce qui les lie – quelles sont vraiment ces techniques et comment on peut les utiliser.

– Des techniques, hein ? Tu veux dire, des trucs comme le rythme, la symbolique, la mise en scène et Liam Neeson ?

– Liam Neeson ? L’acteur ? De quoi tu parles ?

– Il était dans Krull. Tu le savais ? Il était à chier. À mon avis, c’est ce qui arrive quand vous laissez des midichloriens s’occuper de votre coiffure.

– Ah ? Et on peut l’utiliser comme technique narrative ?”

Bon, alors contentons-nous du rythme, de la symbolique et de la mise en scène.

“Voilà. On y est, ce sont tes techniques. On va pouvoir partir de là. Elles sont utilisées pour le théâtre/littérature/cinéma, et peuvent être récupérées pour le JdR.

– Exact. Tu savais que Brigitte Bard…

– Okay. Alors, est-ce que tu sors ces techniques, de gré ou de force ? Tu n’as pas sorti ça uniquement parce que tu les connais.

– Non ! Jamais ! Ces techniques, ma chère, sont des outils pour raconter ton histoire ; mais ils ne sont que ça – tes outils. Ils dépendent de l’intrigue. L’important est qu’ils t’aident à faire passer les idées auprès de ton auditoire et à améliorer le… le… le… l’expérience du jeu… l’expérience de ton jeu. Alors, alors… si… si tu imagines tel genre d’histoire, tu peux utiliser ces outils pour faire passer ce genre d’histoire, au lieu de la laisser se transformer en un autre genre d’histoire.

– Alors, que sont-elles exactement ? Qu’est-ce que le rythme ?

– Le rythme ? Le rythme est la vitesse à laquelle tu racontes l’histoire. Il peut être lent ou rapide – c’est la musique sur laquelle danse l’histoire. Il y a une bonne et une mauvaise façon de gérer le rythme, mais la manière exacte de le faire dépend de ce que tu veux raconter. C’est aussi la succession des scènes, tu vois ? Comme, par exemple, une scène d’action qui suit une scène d’exposition, et pourquoi dans cet ordre plutôt que l’inverse ? Comme ça.

– Okay. Alors rythmer, au fond, c’est déterminer ce qui se passe, quand, pourquoi, et à quelle vitesse.

– Ouaip.

– Maintenant, comment j’utilise ça dans ma partie ? Je veux dire, qu’est ce que ça change ?

– Le rythme peut poser l’atmosphère d’une histoire. Le truc est d’utiliser le rythme à ton avantage et de t’en servir pour raconter l’histoire que tu veux. Si tu veux un jeu bourrin, utilise un rythme rapide et ne ralentis pas plus de quelques minutes – juste assez pour compter les piles de pièces d’or.

Passe les petits détails. Mais si tu veux une épopée poignante, alterne courtes scènes d’action à bâtons rompus, et d’autres plus lentes qui apportent de la couleur au monde. Comme dans Le Seigneur des anneaux. Bien sûr, une histoire calme et sombre sera composée de scènes plus lentes, avec peu d’action.

La manière dont tu lies les choses est importante aussi, pas vrai ? Tu ne veux pas d’un monceau d’informations idiotes et sans intérêt au milieu de choses plus passionnantes.

– Ou de scènes rapides d’action furieuse sortant de nulle part, juste pour relancer l’action.

– Il y a des cas où tu peux le vouloir. Mettons que tu veuilles raconter une histoire ayant la confusion comme thème central ? Et en fait, la technique dite de “l’action-soudaine-surgie-de-nulle-part” est parfaite pour les jeux d’horreur. Tu endors tes joueurs dans un faux sentiment de sécurité. Durant la dernière demi-heure de jeu, ils ont passé leur temps dans la cave à compter les tonneaux et construire des barricades – quand soudain BOUM ! Le mur s’effondre et une horreur suintante se pointe et mange l'un d'eux en même pas deux secondes. Aïïeee ! Tu as utilisé le rythme pour donner un sens de… désespoir, d’incertitude.

Encore une fois, il n’y a pas vraiment de bonne ou de mauvaise méthode – juste celle qui sert le mieux ton histoire. Exactement comme aucun des maris de Brigitte Bardot ne semble lui avoir vraiment servi.

– Que vient faire Brigitte Bardot là-dedans ?

– Honnêtement, je n’en sais rien.

– A-HA ! Le rythme !

– Quoi ?

– Tu vois, tu étais lancé sur le rythme, avec des grands mots et de beaux concepts, et juste quand tu arrivais à la fin, tu as ajouté cette histoire sur Brigitte Bardot, qui t’a aidé à t’arrêter. À la place d’un simple départ-arrivée, tu as fait départ-trajet-décélération-arrivée. Tu es doué, Doc.

– Viens là, et je vais te montrer à quel point.

– Montre-moi plutôt ce que tu sais sur la symbolique.

– D’accord. Eh bien, tu vois, la symbolique, c’est quand tu utilises quelque chose pour représenter autre chose, et que tu le fais en rusant un peu. Mais ce n’est pas forcément subtil – parfois, c’est même carrément évident. Les symboles peuvent dire des choses sans utiliser de mots.

– Précise ça, petit scarabée.

– D’accord, eh bien… voilà. Disons que ta partie traite des… des derniers jours d’une civilisation. Toi, MJ, tentes de délivrer à tes joueurs ce simple message : “La fin est proche”. Alors tu peux te contenter de répéter ces mots encore et encore, jusqu’à ce qu’ils capitulent, genre “Ça va, on a compris”. Ou, si tu es sournoise, pour ne pas dire bien moins ennuyeuse, tu peux trouver d’autres façons pour dire “La fin est proche” de manière indirecte.

Trouve des faits qui évoquent la fin de la civilisation. Les immeubles qui s’écroulent ? Le gouvernement qui cesse de fonctionner ? Les normes sociales disparaissent, laissant les gens en pleine anarchie ? Vous pouvez lancer tout ça dans la mêlée, comme autant de flashs, et dire “La fin est proche” de différentes manières.

– Je vois. Ces petits aperçus n’ont rien à voir avec l’intrigue, mais bien avec le thème.

– Ouais. Tu peux aussi l’utiliser pour, hum, l’interprétation des personnages – dans une partie de Star Wars que je dois bientôt maîtriser, il y a une femme PNJ, Darth, qui n’est mauvaise que parce qu’elle n’a jamais vu le côté clair de la Force.

Les personnages-joueurs doivent s’en rendre compte, pour pouvoir la guider vers la Lumière. Ainsi, cette femme Darth porte une visière noire qui lui masque les yeux. C’est lourd de sens pour son personnage, si vous y réfléchissez bien – on ne peut pas voir ses yeux, qui sont le miroir de l’âme ; le côté obscur l’aveugle ; sa vraie personnalité est cachée ou étouffée…

Alors, dans une scène de combat d’anthologie contre un héroïque chevalier Jedi, elle perd un morceau de cette visière. Paf ! Cela découvre un de ses yeux ! Maintenant, elle n’est plus qu’à moitié aveugle, et nous pouvons à moitié voir ce qu’elle est réellement – elle s’arrête, observe les PJ, éteint son sabre laser et s’enfuit. Cela doit leur suggérer qu’elle n’est pas réellement mauvaise – elle n’a simplement pas…

– Vu le monde de ses propres yeux. J’ai compris. Mais attends, ça peut aussi aller carrément de travers, non ?

– Comment ça ?

– Par exemple, ça peut être grossièrement mal interprété.

– Oui, ou mal utilisé. Mal interprété, comme ces personnes qui continuent à voir des flingues en pensant qu’ils symbolisent des pénis. Ainsi, dans Nikita, quand Nikita reçoit un cadeau qui se révèle être un pistolet avec lequel elle doit tuer quelqu’un. Il s’agit en fait d’un homme qui lui offre la puissance de ce pénis symbolique, mais uniquement dans le but de renforcer son assujettissement, et bla-bla, bla-bla, bla-bla. Faut pas pousser trop loin l’interprétation.

Ou vous pouvez utiliser trop de symboles et larguer votre auditoire en route. Il existe une pièce de Thornton Wilder, The Skin of our Teeth (wiki en), qui est tellement remplie de symboles fantaisisto-artistiques, qu’on ne peut même plus distinguer de quoi parle l’histoire.

– Tu viens de dire fantaisisto-artistique ?

– Oui. Mais l’important c’est d’avoir conscience qu’il est facile de mal utiliser les symboles, ou de faire passer une mauvaise idée. En tant que MJ, c’est à vous de les utiliser avec précaution.

– Euh…

– Quoi ?

– Tu n’as pas parlé de Brigitte Bardot.

– Ouais, eh bien…

– Comment s’appelait l’autre ? Mes-enseignes ?

– Ah, oui. Mise en scène. C’est un mot français qui désigne, euh, la manière dont l’arrangement des scènes influence l’histoire, et vice-versa. Je crois que cela signifie aussi, dans les faits, “conception artistique”.

– Ooooh, des mots français. Comme c’est fantaisisto-artistique.

– Fais gaffe, poupée. Je craque peut-être pour toi, mais j’ai aussi cet oreiller, et je vais m’en servir.

– Ouais. Quoi qu’il en soit, Mise en scène sonne comme s’il y avait un lien avec la symbolique, pas vrai ?

– En quelque sorte. On m’avait donné Blade Runner comme exemple de mise en scène dans ma classe de cinéma fantaisisto-artistique, le jour où on m’a appris le mot. Le professeur utilisait ce terme, tu vois, pour expliquer pourquoi tout y était sombre, noirci et noyé dans la fumée. Cela permet de suggérer le mystère, la surpopulation, la fuite en avant technologique – après tout, le film est une histoire de privé traquant des androïdes tellement humains qu’ils peuvent se perdre dans une foule, non ?

– Subtil.

– Oui ! La mise en scène est un lointain cousin du cadre de jeu. Si tu joues, disons, dans un monde médiéval-fantastique, cela est bel et bon. Mais cela passe sous silence l’histoire, l’atmosphère, les nuances, toutes ces sortes de choses. Je vais décrire, à titre d’exemples, deux royaumes fantastiques, et tu vas me donner ton avis sur le genre d’histoire pour lequel ils sont faits. D’accord ?

– Tu peux y aller.

– C’est parti. Une cité médiévale animée, pleine de gens et de marchandises. Les bannières claquent au vent et le soleil brille sur des centaines de toits. Les humains, les elfes, les nains, les halflings et les gnomes couvrent les larges rues pavées, à tel point qu’on croirait voir des arc-en-ciels ramper sur le sol. Des sons s’élèvent de toutes parts : les cris des marchands vantant leurs marchandises, le rire des enfants, le croassement des corbeaux, l’aboiement des chiens, le battement des cloches de l’église. Quelle histoire pourrait commencer ici ?

– Je dirais un conte de high fantasy. Quelque chose de léger. Une campagne à l’atmosphère agréable.

– Très bien. Maintenant – des montagnes de roches déchiquetées comme des dents vertes contre le ciel gris-ardoise. Le vent souffle sur des lacs de brume entre les vallées et les ombres. Ici, un antique monticule de pierres qui fut autrefois un château ; désormais, une masse de grands blocs renversés et couverts de mousse. Là, un cercle de pierres, usé par d’innombrables pluies. Un oiseau solitaire perché sur un rocher prend son envol et s’enfuit, ne laissant rien derrière lui. Que le silence. Bien, qu’avons-nous là ?

– Une histoire de terreur. Peut-être un peu déprimante. La solitude… D’anciens mystères. Je m’attends à trouver des tumulus funéraires, des tertres avec des fantômes dedans.

– Bingo. C’est ça ! C’est l’Antique Commandement des Écrivains : montrez, n'expliquez pas. Tu vois, ce sont tous deux des cadres propices à une campagne médiéval-fantastique, mais ils suggèrent des histoires totalement différentes, des parties totalement différentes.

– Mais je n’ai jamais dit “C’est une histoire merveilleuse dans un pays merveilleux” ou “C’est une histoire terrifiante de fantômes et d’antiques secrets”. À la place, grâce à ma description, je vous ai plongés dedans.

– Alors tu as construit le monde autour de l’histoire, au lieu de construire l’histoire autour du monde.

– Oui. Vous pouvez faire les deux, indifféremment. Encore une fois, il n’y a pas de “Vous devez faire ainsi”, mais plein de “Utilisez-le pour créer ce que vous voulez”. Tout tourne autour de l’utilisation de ces techniques à votre profit.

– Mais on peut aussi trop montrer. C’est-à-dire trop décrire. Comme Tolkien l’a parfois fait.

– Ouais, le professeur Tolkien avait une façon de décrire les choses avec un tel luxe de détails, que le rythme de ses histoires en était souvent ralenti. Parfois, c’est une bonne chose ; parfois pas.

– Revoilà le rythme ! Nous sommes revenus au point de départ.

– Eh oui.

– Mais maintenant, écoute – est-ce un art ?

– Eh bien, non, non pas vraiment. Mais on s’en est rapproché. En réalité, l’art est ce que vous décidez d’appeler ainsi. Cela peut être de l’art, si tu décides ce que tu veux, et que tu parviens à le créer tandis que chacun dans ton groupe se prête au jeu. Une fois que vous avez fait quelque chose qui a un sens pour tous les autres, alors ça peut être de l’art. Jeu profond, philosophique, ou orgie de balles, aucune importance. Tu as raconté l’histoire comme tu le voulais, et tu as utilisé tes talents pour le faire.

– Attends, Doc.

– Okay, mais pourquoi ?

– Eh bien, c’est juste une idée… Pourquoi se donner tout ce mal ? C’est-à-dire… que faire si vos joueurs ne rentrent pas dans le jeu ? Je veux dire, pense au type qui vient de quitter son boulot à Pizza Tyran le vendredi soir, et qui a juste envie d’exploser quelques trolls. Pour lui, qu’est-ce que cela change si le royaume contient de la mise en scène ou du rythme ?

– Eh bien, ce sont tes joueurs. S’ils ne veulent pas y participer, alors ne le fais pas. Mais au moins, ces quelques techniques peuvent t’aider à mieux raconter ton histoire. Même le gars qui ne veut que répandre des tripes de gobelins dans tous les coins aimerait sans doute que la partie soit plus rapide et énergique, et c’est un travail pour notre vieil ami le rythme.

En fin de compte, ma succulente Phoebe, ce ne sont vraiment que des idées – quelque chose à quoi réfléchir. Si tu peux les utiliser, utilise-les. Si tu ne peux pas, ou ne veux pas, bazarde-les. Quelle importance ? Mais au moins, tu en sais maintenant un peu plus sur elles.

– Et l’information fait la moitié de la victoire.

– Ouais. Plus que n’en perçoit l’œil. Euh… Mobile Armored Strike Kommand. J’adorais ce dessin animé. Tu te rappelles de MASK (wiki) ?

– Certainement.

– Merci.

– J’ai l’impression que ce ne sont pas les seules techniques possibles.

– Non. Et tu devrais vraiment en chercher d’autres. Notre société offre plus d’accès à l’information qu’aucune autre avant elle. C’est vraiment une époque géniale pour consommer des trucs – lire des livres, voir des films, des pièces, etc. Le Net vous ouvre à tellement de choses. Et c’est là, tu vois, c’est , le grand truc – ne te contente pas de regarder le bon matériel. Intéresse-toi aussi aux rebuts. Sais-tu combien j’ai appris sur la réalisation en regardant de mauvais films, pour après me dire “Je n’ai pas aimé ceci ou cela, et le reste aurait été meilleur si on avait fait ainsi” ?

– Tu as beaucoup appris ?

– J’ai beaucoup appris.

– Très bien, Je vais dire à Steve que l’article est fini.

– Non, il n’est pas fini. Je n’avais même pas commencé quand tu es arrivée ! Au boulot. Où en étais-je ? Ah oui…

CHAPITRE DEUX – ET DIEU CRÉA LA FEMME

BREEEEEEEEEEEE HnEEEEEEEEE hooooooooonk-aaaaaaaaaaaaaa GRONNNNNNNNNK-abraaaaaaaaaaaa

UUUUUUUUU— – Aïïe ! Eh ! Pourquoi tu me frappes ?

– Pour changer le rythme.”

Article original : It's All in the Technique

(1) NdT : Phoebe Cates et Judge Rheinhold ont joué ensemble dans Ça chauffe au lycée Ridgemont (wiki), film d’ados culte des années 80. Le film a surtout marqué les esprits grâce à la scène où Phoebe défait le haut de son bikini. [Retour]

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Pour aller plus loin… panneau-4C

Cet article fait partie de l'e-book n°11 Le JdR, de l'Art ou du cochon, une compilation téléchargeable rassemblant des articles de PTGPTB sur les rapports JdR/Art.

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