Paralysie par suranalyse

Ça vous est sûrement déjà arrivé au moins une fois : vous êtes plongés dans l’aventure, tout se passe bien et alors... Paf ! Cet obstacle infranchissable apparaît. Il peut s’agir d’une énigme, d’une entrevue avec un personnage très important, d’une situation d’où il faut s’échapper de n’importe quelle manière...

Quoiqu’il en soit, vous et les autres joueurs.euses vous mettez à penser à des solutions pour ce problème insolvable. Et vous devez quand même le surmonter car sinon, les conséquences seraient désastreuses. Il est même possible que les vies de tous vos personnages ne tiennent qu’à un fil ! Alors, l’un ou l’une d’entre vous propose une solution, presque pour rompre le silence. Ça a l’air d’être une bonne idée, mais alors quelqu’un d’autre explique que, pour telle et telle raison, il ne pense pas que ça puisse marcher. Ensuite, vous-même pensez à une autre option ; mais même si elle n’est pas mauvaise, le groupe ne semble pas trop enthousiaste et préfère continuer à chercher de meilleures possibilités. Non, - pas de meilleures -, la meilleure de toutes ! Parce que voilà le problème : seule la meilleure solution vous permettra d’avancer ou d’éviter le désastre.

Et c’est ainsi que la partie de JdR s’enlise. Aucune des idées ne semble suffisamment bonne au groupe de joueurs. Au bout d’une – voire deux – heures, un silence embarrassant s’installe(1). Enfin, le meneur de jeu pousse un soupir et vous dit : « Bon, alors, de toutes les idées que vous avez envisagées, à la fin, vous faites quoi ? »


Le nom que les anglophones donnent à ce problème est analysis-paralysis (« paralysie due à l’analyse »). C’est à dire qu’à force de réfléchir, le groupe se bloque. Et il n’avance pas. Le pire, c’est que, lorsqu'on l’oblige à avancer, il arrive souvent que la solution choisie par les joueurs et les joueuses soit l'une des pires de toutes celles qu’il a proposées. Mais comment arrive-t-on à ce genre de solutions si désagréables ?

Les causes de la paralysie

L’obstacle principal est que les joueurs ont peur de l’échec. Cette peur les bloque. Et elle se cache derrière la recherche de la solution parfaite qui, logiquement, n’existe pas.

Mais qu’est-ce qui les pousse à avoir peur dans ce cas concret et pas dans toutes les épreuves précédentes qu’ils ont affrontées jusqu’à maintenant ? Eh bien le gouffre. Comprenez par ce terme, ce qui peut faire que la partie toute entière soit un échec. Les joueuses sont en train de penser: « Si on n’obtient pas l’information de ce suspect, tout tombe à l’eau » ou « Si le plan d‘évasion ne marche pas, on meurt tous et c’est la fin de la campagne ».

Et pendant ce temps, le MJ se dit “Mon Dieu, vous avez la solution devant vous et vous ne la voyez pas ». Mais bien sûr, le MJ se croit très malin parce que lui dispose de toutes les informations. N’importe qui y arriverait à sa place. C’est le même « syndrome de génie » qu’a celui ou celle qui lit la question dans une partie de Trivial Pursuit. « Dis-donc, qu’est-ce qu’elle est facile celle-ci... » dit-on à la personne qui doit répondre. Mais bien sûr, c’est facile parce qu’on vient de retourner la carte pour lire la réponse.

Et c’est aussi la faute du Meneur de Jeu si on en est arrivé là. Il peut avoir créé tout seul cette sensation de « gouffre ». Il ou elle n’avait peut-être pas prévu que le scénario préparé contenait un goulot d’étranglement par lequel les PJ doivent forcément passer. Cela peut être fatal, parce que les joueuses n’ont pas d’autre choix que de pousser en avant.

Par exemple, une énigme. Ce genre d’obstacle est dangereux si on l’utilise mal, parce qu’il peut bloquer toute la partie quand les joueurs.euses ne trouvent pas la bonne réponse. Pourtant, il y a plusieurs manières de l’éviter.

La première est, logiquement, éliminer le goulot. C’est-à-dire, s’arranger pour que la progression de l’aventure ne dépende pas totalement de la résolution de l’énigme. La résoudre peut donner un avantage aux joueurs, mais ça ne doit jamais être la seule option pour continuer à avancer. Parce que si les joueurs et les joueuses ne pensent pas à l’unique réponse valide, la partie s’enlise au maximum.


- « Seule la musique la plus pure donnera accès à l’au-delà » ! Il suffit donc de jouer !
Et c’est ainsi que les PJ (et les joueurs) restèrent bloqués jusqu’au lendemain.(image du dessin animé
Adventure Time)

D’un autre côté, il y a des joueurs qui adorent ce genre de défis, et peuvent s’y plonger même si le Meneur ou la Meneuse de jeu a explicité que le fait de le résoudre n’est pas obligatoire pour continuer. Dans ce cas, une bonne alternative est d’imposer une limite de temps dans l’univers de jeu. Par exemple, une bombe à retardement (2).

Une autre erreur possible du MJ est de mettre les joueurs face à une situation si difficile qu’elle les dépasse. Si on fait ça de temps en temps, c’est bon de présenter des situations compliquées aux joueurs ; comme ça, lorsqu’ils les résolvent, ils ont l’impression d’être de vrais héros. Le problème c’est quand les joueurs trouvent ça trop difficile, parce que ça peut les conduire à suranalyser le problème et à se bloquer.

Pour éviter ça, l’essentiel est de donner toutes les informations nécessaires pour pouvoir surmonter cet obstacle. Mais en plus, avant de présenter la situation, [le ou la MJ] doit avoir imaginé au moins trois façons de surmonter cet obstacle. J’ai appris cela de Ben Robbinsptgptb sur son magnifique blog Ars Ludi (et Robin D. Lawsptgptb dit aussi quelque chose de semblable (3)). C’est une bonne façon d’éviter l’effet de goulot d’étranglement dont j’ai parlé avant. Si tout obstacle a au moins trois manières d’être résolu, les joueurs.euses arriveront plus facilement à une de ces trois solutions.

  • L’une d’elles leur échappera totalement,

  • ils/elles envisageront peut-être la suivante, mais ne la trouveront pas appropriée,

  • et la troisième sera là pour les sauver.

Mais pour que ce système fonctionne, le ou la MJ doit avoir mis à disposition des joueurs et des joueuses l’information nécessaire. Sinon, il ou elle est injuste. Attention à ça, parce que même avec les trois solutions, tout peut tout de même finir en désastre. La différence c’est que, dans ce cas-ci, au moins, la Meneuse de Jeu peut dire après coup : « regardez, vous auriez pu faire ça, ou ceci, ou encore cela » et les joueurs.euses ne pourront rien lui reprocher.

Ceci peut tout particulièrement s’appliquer aux scénarios d’enquête, où un indice doit mener à un autre pour pouvoir le résoudre (voir par exemple ce qui m’est arrivé dans une partie de la campagne (es) (4)).

Mais ça peut aussi s’appliquer à d’autres situations. Par exemple, tandis qu’ils marchent dans un défilé, un dragon rouge barre la route des personnages. Le dragon est trop puissant, donc le combat n’est pas une option. Mais si les joueuses savent qu’il y a un autre chemin, elles pourront décider de le suivre. Si elles savent que le PJ mage peut utiliser le sort « endormir dragon », elles pourront l’utiliser. Si elles savent que le dragon aime manger des cochons bien gras, les personnages pourront aller en chercher et le donner au dragon en échange de leur passage. Mais bien sûr, pour pouvoir suivre un de ces trois plans d’action, elles doivent d’abord être conscientes que ces choix existent(5).

Anecdotes pour l’exemple

Une fois, j’ai mené une partie de Shadowrun qui commençait avec les PJ pris en otages, et entourés de terroristes. Le scénario venait d’un supplément officiel et le texte spécifiait que le combat était la pire option pour s’en sortir. Pour compenser cette situation si difficile et sans rapport avec les actions des personnages, le texte disait que n’importe quel autre plan que les joueurs imagineraient suffirait à les sortir de là.

Eh bien, les joueurs ont passé une ou deux heures à envisager des plans. Malheureusement, aucun plan ne leur a semblé suffisamment bon. Donc à la fin, maintenant fatigués de penser et de suranalyser, ils décidèrent de combattre à mains nues, puis d’échanger des tirs avec les terroristes. C’est à dire que le blocage les a conduits à choisir la pire option. Et un des PJ en est mort. Alors que si les joueurs avaient choisi l’une des premières options qu’ils avaient retournées dans leurs têtes, leurs PJ s’en seraient sortis pratiquement indemnes.

Ça m’est souvent arrivé avec l’Appel de Cthulhu. Une fois, en jouant une des grandes campagnes de [l’éditeur espagnol] JOC Internacional, la suranalyse a conduit un joueur à ce que son personnage s’inocule le venin mortel d’une araignée exotique. Hallucinant, hein ?

Comment éviter la paralysie par suranalyse

Pour finir, voici quelques conseils pour vaincre l’analysis-paralysis. Il y a une petite liste pour les joueurs.euses et une autre pour les meneurs.euses de jeu.

Pour les joueurs et les joueuses :

  • Soyez optimistes. Le meneur de jeu ne veut pas voir vos personnages mourir, alors il y a des sorties à la galère dans laquelle vous vous êtes mis. Dans le cas contraire, c’est un MJ sadique et il faut l’éviter. D’un autre côté, plein de bonnes idées finissent par être rejetées par un.e seul.e joueur.euse pessimiste, qui impose son opinion aux autres. Ne faites pas attention à lui ou elle.

  • Identifiez bien votre objectif. Par exemple, il est possible que l’obstacle ne soit pas ce dragon, mais plutôt de sauver le prince sans mourir en essayant. Dans ce cas, concentrez-vous sur les manières d’arriver au prince et pas sur celles de tuer le dragon. Il se pourrait que le fait que vous escortiez la princesse n’ait aucune importance pour le dragon et qu’il soit juste en train de défendre son repaire !

  • À vous tous, faites une liste de tous les choix auxquels vous pensez, sans en rejeter aucun, même s’il a l’air absurde, pendant un temps limité. Une heure, par exemple. Laissez tout le monde parler et libérez votre créativité.

  • Après, ne rejetez que les pires options. Celles qui restent, même si elles vous semblent mauvaises et imparfaites, seront sûrement, en réalité, suffisantes. Et elles seront meilleures que ne rien faire. De plus, n’importe lequel des choix qui restent sera meilleur que d’en choisir un lorsque vous serez déjà fatigués de penser et suranalyser.

  • En général, les premières idées qui vous sont venues à l’esprit seront meilleures et plus créatives que les dernières auxquelles vous aurez pensé(6).

  • Si vous avez du temps entre deux parties, parlez du problème avec des personnes extérieures à la campagne en cours. Il est possible qu’elles vous apportent des points de vue plus frais, auxquels vous n’avez même pas pensé. Et pour moi ça n’a pas l’air d’être de la triche.

  • Lorsque vous aurez fait un choix, ne regardez pas en arrière. Ça ne sert à rien de vous torturer au sujet de ce que vous auriez pu faire. Continuez de l’avant et corrigez au fur et à mesure si nécessaire.


 


- Aarrrgh ! On va mourir ! Il n’y a rien à faire ! Aucun choix n’est bon !

Si vous êtes le.la meneur.euse de jeu :

  • Donnez toutes les informations nécessaires aux joueurs.euses pour qu’ils et elles puissent prendre des décisions sans être piégés par des malentendus. Parce que c’est rageant [pour un joueur] que son PJ meure, et qu’il apprenne ensuite qu’en fait le dragon était juste en train de défendre ses rejetons, et pas le prince. Si vous ne donnez pas toutes les informations, vous êtes un MJ salaud.

  • Pensez à trois manières de résoudre tous les obstacles que vous placerez devant les joueuses. Ensuite, assurez-vous que les joueuses disposent de toutes les informations [nécessaires] pour arriver à ces trois solutions.

  • Soyez flexible. Si les joueurs pensent à une solution assez plausible, donnez-leur la chance de triompher même si ce n’est pas une des solutions que vous aviez prévues. Il y a longtemps, en jouant à Ars Magicagrog, les joueurs [dont je faisais partie] avons passé un après-midi entier à discuter sur comment ouvrir une porte magique. Rien ne marchait. À la fin, nous apprîmes qu’il suffisait de frapper !

On a failli buter le MJ. Il s’est défendu en disant quelque chose du genre : «  personne n’a dit exactement ça jusqu’à maintenant ! »

  • S’il commence à se faire tard et que vous le pouvez, remettez la prise de décision au début de la prochaine séance. Des études faites par des gens sérieux ont démontré qu’on prend les meilleures décisions lorsque l’on est frais, de préférence de bon matin. En revanche, c’est après manger, ou lorsqu’on est fatigué, que l'on prend les pires décisions.

  • Si la partie vient de commencer, imposez une limite de temps à la réflexion, par exemple une heure. Établissez-la bien avant que les joueurs.euses ne se fatiguent de suranalyser. Cela mène au désastre. Vous savez, [des idées terriblement mauvaises] du genre se battre avec ses poings contre des terroristes armés ou s’injecter du venin d’araignée exotique.

  • Évitez la tentation de sauver les PJ de manière artificielle. Ça ferait de vous un MJ-papa-poule. Mais si vous ne voulez pas être un MJ-sadique, vous aurez réfléchi à trois solutions, et vous aurez donné les informations nécessaires aux joueurs.

Bref, que pensez-vous de tout ça ? Avez-vous d’autres méthodes pour éviter la terrible analysis-paralysis ? Votre avis m’intéresse.

En fait, il m’intéresse beaucoup. Ce billet m’a été inspiré par le fait qu’en ce moment même, les persos de mes joueurs de ma campagne de samouraïs (es) sont enfoncés jusqu’au cou dans une situation très compliquée. Une situation où ils peuvent tous mourir. Une situation où ils se sont mis, en gros, à cause d’un malentendu. Et la dernière partie s’est finie sur une paralysie par suranalyse.

Avec un peu de chance, au début de la prochaine partie, ils examineront les choses avec optimisme, concentrés uniquement sur l’objectif ; ils rejetteront les mauvaises options et en choisiront une pertinente et sensée. Je vous raconterai comment cela se sera passé!

Article original : Parálisis por sobreanálisis

Sélection de commentaires

Master Gollum

« Ils rejetteront les mauvaises options ». Voyons, voyons... cernés par d’une horde de monstres, d’araignées géantes, de tourbillons d’air vivants, menacés par une demi-déesse araignée invisible qui lance des rayons, blessés, sans nourriture, sans moyen de fuir... Je sais ! Chacun de nous a deux jambes et deux bras ; à deux on a huit membres. On se groupe par paires, l’un faisant le pont sur l’autre, et on s’éloigne comme si de rien n’était en faisant semblant d’être des araignées. Paralysie par suranalyse résolue :)

- Runeblogger

Mon Dieu, quelle façon si originale de finir la campagne... xD

-- Master Gollum

« Si les joueurs pensent à une solution assez plausible, donnez-leur la chance de triompher même si ce n’est pas une des solutions que vous aviez prévues ».

Je savais bien que cette phrase contenait un piège :P

Thorkrim

Moi, quelquefois, je crée des monstres.

Dans mon dernier scénario, créé et mené spécialement pour Cthulhu, je me suis retrouvé dans une situation à laquelle je ne m’attendais pas.

Pourtant je pense à des situations possibles, je donne des informations, des ramifications scénaristiques, mais non, ils ont passé toute la première partie à essayer de « hacker » le scénario. C’est à dire faire du métajeu.

C’était une situation bizarre, parce que, autant il était normal d’essayer de chercher à comprendre les choses, autant ils se sont focalisés sur tenter de forcer la logique de la situation, pour démontrer qu’elle n’aurait jamais dû survenir – au lieu d’essayer de tirer les PJ de là.

Heureusement que j’étais prêt et que la situation avait une logique. Tordue, oui, mais logique quand même. :P

Enfin, à la deuxième séance, quand leur curiosité fut satisfaite, les joueurs ont commencé à avancer. Même si je l’ai regretté à la fin, je ne voulais pas perdre plus de temps et j’ai choisi une solution rapide qui a diminué un peu le plaisir. Ça m’arrive quand c’est moi qui suis pressé.

Ne me demandez pas encore [le scénario], je veux le relire correctement, l’illustrer, le maquetter et... « paralysie dûe à l’amélioration » ? xD

(1) NdT : Quand la planification tourne à la baston ptgptb observe aussi que ces discussions sont plus ennuyeuses que les réunions à votre bureau, et que c’est à vous dégoûter du JdR. [Retour]

(2) NdT : le type d’énigmes (qu’est-ce qu’une vraie énigme, et faut-il même en mettre une) est discuté ici ptgptb. [Retour]

(3) NdT : Ainsi que cet articleptgptb de Justin Alexander. Et dans La création de scénarios en nœuds ptgptb, J. Alexander propose d’autres structures d’enquêtes que « un indice doit mener à un autre ». [Retour]

(4) NdT : La découverte de la cachette d’un ninja dépendait d’une succession de réussite de jets de dés... dont l’un a fini par échouer, bien entendu. Puis les joueurs n’ont pas interrogé le perso qui aurait dû attirer leur attention et n’ont eu que les informations dont disposaient les PNJ… dupés. Du coup, les joueurs se sont retrouvés bloqués et le MJ s’est vu obligé d’improviser le reste de l’enquête au fur et à mesure. [Retour]

(5) NdT : on arrive au sujet de la liberté de choix informés des joueurs, traité ici ptgptb par l’approche du bac à sable ; « Le fait est que qu’une campagne en bac à sable bien construite offre des choix éclairés aux joueurs. Des dizaines de fils conducteurs peuvent s’offrir aux joueurs, qui peuvent choisir de les suivre ou pas, selon leur bon vouloir”. Voir aussi l’agentivité. [Retour]

(6) NdT : si on comprend que les dernières idées deviennent de plus en plus tordues et irréalisables, l’article Créativité et esprit JdR : la Bonne Réponse ptgptb (un vrai guide de canalisation de la créativité !) conseille de son côté de « ne pas arrêter le brainstorming tant que vous n’avez pas trouvé votre deuxième meilleure idée ». [Retour]

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