Pilule bleue ou pilule rouge ?

PTGPTB

© 1998 Andrew Rilstone

Ce qui constitue vraiment le jeu de rôle, et pourquoi cela nous échappe si souvent

Certains lecteurs se souviendront des articles d'Andrew Rilstone publiés dans les pages du magazine Arcane.

Je ne joue pas aux jeux de rôle pour participer à une séance de conte collectif ; je ne joue pas aux jeux de rôle pour simuler un monde vraisemblable ; je ne joue pas aux jeux de rôle pour mettre en œuvre mes compétences stratégiques ou tactiques. Je ne fais pas du jeu de rôle comme une excuse pour faire du théâtre amateur. En réalité, pour être très franc avec vous, je ne joue plus du tout aux jeux de rôle ces derniers temps, et je n'y ai pas joué, dans une certaine mesure, depuis bien trop longtemps.

Le fossé entre le jeu de rôle tel que je le conçois et ce qui se passe dans la plupart des groupes de joueurs est devenu si large que trouver un groupe dans lequel je me sente à l'aise est devenu une tâche quasiment impossible. Afin de comprendre cela, vous devez d'abord comprendre pourquoi je joue aux jeux de rôle.

Je joue aux jeux de rôle afin d'entrer dans une rêverie sophistiquée où je me retrouve dans le rôle de diverses personnes imaginaires : chevaliers, astronautes, super-héros. Beaucoup (la plupart) des parties auxquelles j'ai participé ces deux dernières années ne m'ont pas permis d'entrer dans cet état de rêve. Lors de certaines d'entre elles, le meneur de jeu et les autres joueurs ont activement fait en sorte (inconsciemment, je suppose) de m'empêcher d'entrer dans cet état. Et il n'y a rien d'autre, absolument rien d'autre, qui puisse me faire rester dans la partie.

Gary Fine(1) appelle cela l'absorption. Se laisser prendre par votre personnage ; se laisser prendre par la partie. Permettre à votre esprit de se concentrer sur l'univers de jeu, et "mettre entre parenthèses" le monde réel, les dés, le café, la pizza, les feuilles de papier, les chaises inconfortables. Nous sommes à des années-lumière de prétendre que les jeux de rôle peuvent ou devraient être quelque chose de mystique, ou une forme d'hypnose ou de psychédélisme : c'est simplement reconnaître le fait élémentaire que le jeu de rôle est une activité esthétique, imaginative ou même (dans le sens le plus large) artistique. Peu de jeux de rôle utilisent le terme d'absorption, mais on a l'habitude de considérer le concept comme allant de soi. On supposait que c'était l'aspect central de l'expérience du jeu de rôle dans chaque JdR qui proclamait "Vous pouvez revivre la majesté de la cour du Roi Arthur ; vous pouvez vous cacher dans une cabine téléphonique pour y déchirer votre chemise ; vous pouvez voler dans un chasseur dans les tranchées de l'arme ultime de l'Empire..." De nos jours, il est bien plus probable que l'on vous dise qu'un jeu :

se concentre sur le voyage du héros, sur la quête sacrée ou sur le monomythe, qui représentent dans le langage des mythes la recherche de leur propre identité par les différentes cultures

qu'il est :

un moyen puissant d'exploration de nos rêves

ou encore qu'il est :

un jeu de conte (storytelling game), mais également un jeu de rôle...

Vous ne faites pas que raconter des histoires ; en fait, vous y prenez part en endossant les rôles des personnages principaux. Cela ressemble beaucoup au théâtre, si ce n'est que c'est vous qui inventez les répliques. Combien de questions sont-elles posées là ? Dans quelle mesure le jeu de rôle ressemble-t-il au théâtre ? Quand le "jeu de rôle" est-il devenu subsidiaire au storytelling ?

S'il y a quelques uns des Grands Anciens qui sont toujours en train de lire, il peut surgir ici un chœur de "je vous l'avais bien dit." À l'époque où la plupart des jeux de rôle semblaient obsédés par l'idée d'être des jeux de plateau(2), et où les pro-zines nous disaient que les (faux) jeux de rôle informatiques étaient aussi des jeux de rôle, je protestais férocement en disant que les jeux de rôle étaient un support narratif, un moyen pour raconter des histoires.

Dans la mesure où l'essentiel d'une partie doit consister en une série d'événements (et non pas en des mécanismes de jeu et des règles), je crois encore fortement que c'est toujours vrai. Le jeu de rôle, étant oral, est théâtral ; et étant théâtral, il requiert des événements et des conflits : en un mot, une intrigue. Il est tout bonnement impossible de s'asseoir autour d'une table en disant : "Eh bien, hum, je suis absorbé par mon personnage" ; cette absorption est nécessairement un produit de ce que vous faites, et elle n'est révélée que par ce que vous faites.

De nombreux romans pour adultes sont des études statiques de personnages, s'appuyant sur le talent stylistique ou la perspicacité de l'auteur pour être attirantes (même les auteurs de romans policiers ou d'histoires pour enfants font souvent avancer l'action de leur livre à la vitesse d'un escargot, ce qui serait relativement inacceptable dans un film ou un téléfilm). Un conflit ne signifie pas, bien sûr, une action grossière du genre "pif-paf" : le conflit intérieur entre action et inaction dans Hamlet, ou bien le conflit intellectuel sur l'importance du langage dans Pygmalion, sont tous deux des situations hautement théâtrales. Mais mettre l' "histoire" — ou même l' "Histoire" — sur un piédestal et en faire l'essentiel du jeu de rôle est une idée qui me semble manquer de suite.

Repensez à la première fois où vous êtes entré dans ce hobby à la fois bête, idiot, extraordinaire, insatiable dévoreur de temps et de vie, consommateur de pizzas. Vous êtes-vous intéressé aux jeux de rôle parce qu'ils allaient vous permettre de construire une histoire ? Bien sûr que non. Si vous aviez un quelconque intérêt dans le fait de raconter des histoires, vous étiez déjà en train de les retranscrire dans ce petit cahier de brouillon que vous cachiez dans votre tiroir à chaussettes.

Vous ne vous y êtes pas intéressé non plus parce que c'était un moyen de pratiquer une sorte de procédé théâtral. Il y avait les pièces de théâtre de l'école pour faire ça. Vous jouiez parce que vous vouliez être un super-héros, un hobbit ou un vampire. Vous avez commencé à faire du jeu de rôle presque au même instant où vous avez arrêté de "jouer", au sens "école primaire" du mot.

Les parties échouent dès que l'on perd de vue cet objectif basique. Gardez-le en vue, et vos parties pourront devenir quelque chose d'une complexité presque infinie. Concentrez-vous sur le fait que vous êtes en train de "jouer des chevaliers en armure", et l'ensemble de l'histoire et de l'économie médiévale, le corpus entier de la littérature arthurienne, les espoirs et les désirs de vos joueurs, et les grands événements du monde réel, pourront pointer le bout de leur nez et se joindre à la partie. Nous étions à Camelot et nous le défendions contre les géants presque au même moment où le coup d'État soviétique éclatait à Moscou. Perdez de vue que vous êtes précisément en train d'éviter tout ce qui peut vous empêcher de vous faire absorber par votre personnage, et vous voilà — au mieux — avec un exercice complexe de statistiques sur les jets de dés. Il n'y a simplement aucun intérêt à ce qu'un meneur de jeu produise quelque chose de vague ressemblant à "un bon comics de super-héros" — quoi que cela puisse bien vouloir dire. Ce que je voulais, c'était rêver éveillé d'être Superman.

Cela ne signifie pas que maîtriser doit être simpliste et puéril. Quand j'étais petit, je parlais comme les "nenfants", et il me suffisait de mettre une couverture rouge sur les épaules pour me transformer en Superman. Quand je suis devenu un homme, j'ai eu besoin d'une rêverie plus sophistiquée, dirigée vers une certaine sorte de réalité. Stan Lee en était conscient lorsqu'il a réinventé Superman [Spiderman en fait(3) (NdT)], en en faisant un lycéen avec des allergies, des  devoirs, et un costume qui se déchirait. Mais c'était encore une rêverie, et c'était pour cela qu'il écrivait "le héros qui pourrait être vous" sur la couverture.

Évidemment, il ne vous faut pas le moins du monde en venir à croire, penser ou avoir le sentiment que vous êtes réellement plus rapide qu'un grand immeuble ou que vous pouvez sauter par-dessus des balles d'un simple bond. Il n'y a que les fondamentalistes fous et les fanatiques de réalité virtuelle qui croient que les rôlistes peuvent perdre de vue qui ils sont dans la vraie vie. De la même façon, vous ne voulez pas nécessairement expérimenter en détail ce que cela serait réellement d'être Clark Kent. Nous ne voulons pas — la plupart du temps — entendre parler de super petits déjeuners ou de super transits intestinaux. La vie d'un pilote rebelle dans l'univers de Star Wars ne serait sans aucun doute pas très différente de celle d'un pilote de la RAF de nos jours : discipline, travail technique minutieux, douze mois d'ennui pour une minute de terreur. La différence (car ils combattent assurément dans le bon camp) pourrait ne pas être si pertinente si seize intercepteurs TIE vous envoyaient des torpilles à protons aux fesses. Ce que les joueurs de Star Wars veulent éprouver avant tout, c'est l'aventure que l'on trouve dans les films (4).

Dans ce cas, nous sommes, c'est vrai, en train de créer une fiction, et non une simulation : nous avons affaire avec non pas la réalité, mais avec l'impression de réalité, et même avec l'impression de réalité fictive. Cette réalité fictive peut être une de celles où des garçons de ferme non entraînés peuvent triompher de soldats d'élite, où vous pouvez vous balancer à des chandeliers sans que leurs chaînes ne se brisent, où les criminels font toujours trois erreurs stupides (5). Elle peut être aussi une interprétation entièrement réaliste de l'Angleterre médiévale, remplie de bébés morts et de crottin de cheval. Le type de réalité dont nous parlons est l'affaire du Meneur de Jeu ; c'est une question de goût, ou de tempérament artistique. Quelle que soit cette réalité, nous devrions avoir la possibilité d'être absorbé par elle : l'accepter comme réelle, et désirer y passer un peu de temps.

Cette idée a peut-être eu un peu mauvaise réputation parce que de mauvais joueurs (allant des irréfléchis aux dérangés mentaux) ont utilisé des doctrines similaires pour gâcher le plaisir d'autres joueurs. Dans le cas le plus inoffensif, vous trouvez des joueurs qui proclament que leurs PJ ne prendront pas part à une quête, un scénario ou une mission particulière parce que ce n'est pas le genre de chose que leur personnage ferait. Dans le cas le plus insidieux, un joueur annonce que son PJ va tuer les autres Personnages du groupe parce qu'il a écrit "Chaotique Mauvais" ou "Berserker" sur sa feuille de personnage, ou parce qu'il est musulman et qu'eux sont chrétiens. Dans le cas le plus stupide, un groupe de joueurs décide qu'il va faire quelque chose de complètement différent de ce que le meneur de jeu ou le scénario attend d'eux : un groupe d'investigateurs de l'Appel de Cthulhu s'enfuit de la maison hantée pour aller pique-niquer ; une équipe de Star Wars déserte et rejoint un cirque itinérant (ce dernier exemple peut parfois produire une partie intéressante).

Dans la pratique, tous les bons joueurs s'engagent à faire un peu de "double pensée" (6) : bien qu'ils soient absorbés par leur personnage, ils exercent une censure, à un moindre degré, sur leur comportement, et n'accomplissent pas d'actions qui détruiraient la partie. Il est absolument inutile de faire des choses qui détruisent l'illusion dans le but de maintenir celle-ci ! On a décrit correctement cela comme un contrat tacite entre le meneur de jeu et les joueurs. Si un groupe s'est assemblé pour jouer à Star Wars, alors cela implique que le groupe promette tacitement de jouer à la manière de Star Wars.

Ce point est important, car le jeu de rôle, au contraire de la rêverie, est une activité sociale. J'imagine que je suis un super-héros ; mais je joue aussi ce rôle en compagnie de plusieurs autres personnes. L'existence de ces autres personnes — obstinément réelles, et non pas le simple fruit de mes rêveries — est ce qui crée l'illusion de réalité, ce qui me permet d'y croire, et donc ce qui fait fonctionner l'imaginaire.

Cela est si évident que c'en est presque tautologique. Nous faisons semblant d'être des super-héros pour faire semblant d'être des super-héros, parce que nous aimons faire semblant d'être des super-héros. Comment, dès lors, est-il possible que tant de groupes perdent de vue cet objectif basique ? Et pourquoi, pourquoi donc les gens continuent-ils à faire partie de groupes qui frustrent ce désir ?

Ma théorie personnelle est que la plupart des personnes qui jouent aux jeux de rôle ont en eux le désir d'être des personnes différentes, et que ce désir est ancré au plus profond d'eux, très sincère. Toutefois, l'expression de soi n'est pas le fort de la plupart des êtres humains — tout particulièrement lorsqu'ils ont entre dix et trente ans. Nous avons donc des groupes entiers à qui on a fait croire le mensonge que "ce jeu vous permettra de devenir un vampire cool", et qui continuent à venir, séance après séance, même si ce n'est pas le cas. Je crois qu'ils continuent de venir dans le vague espoir qu'un jour il y aura un déclic et qu'ils s'éclateront en prétendant être des méga-gothiques. Il se pourrait même qu'ils considèrent que tout le monde dans le groupe prend le même plaisir, et qu'ils sont en train de faire quelque chose de travers. Un beau jour, quelqu'un s'exclamera "le Roi est nu ! " et ils abandonneront tous le jeu de rôle pour se mettre à jouer à Magic : l'Assemblée à la place.

Mais peut-être y a-t-il un autre plaisir secret que les gens retirent de ces non-jeux : un jour peut-être, quelqu'un viendra m'expliquer ce qu'il en est. J'écris de mon propre point de vue.

Il y a beaucoup de choses qui peuvent détruire une partie, qui peuvent empêcher l'absorption. Les meneurs de jeu qui essaient d'imposer une histoire aux joueurs, de telle sorte que leurs personnages arrêtent d'être des personnes pour devenir des marionnettes. Il y a des meneurs de jeu, d'un autre côté, qui ne donnent rien à faire à leurs joueurs, ce qui fait que ces derniers s'ennuient et sortent de leur personnage. Il y a des meneurs de jeu qui interrompent les joueurs dès qu'une conversation commence ; il y en a qui s'assoient en écoutant les joueurs comme des psychanalystes freudiens, et qui ne contribuent pas du tout au dialogue. Il y a des meneurs de jeu dont les mondes sont tellement inconsistants et mal décrits qu'il est impossible d'y croire. Il y a des jeux qui nécessitent l'utilisation de règles qui réduisent chaque combat (dans les cas extrêmes, chaque négociation) en jeu de plateau, et souvent, même, en jeu de plateau plutôt ennuyeux. Il y a des joueurs qui brisent les contrats tacites ; des meneurs de jeu qui voient la partie comme une opportunité d'exhiber leur gamme de voix idiotes ; des meneurs de jeu qui attirent l'attention sur la grande intelligence de leur intrigue, et des joueurs qui attirent l'attention sur sa stupidité. Il y a des systèmes de jeu qui s'opposent aux types de personnages ou d'actions que vous voulez pour votre partie.

Quoi qu'il en soit, ce sont tous là divers aspects d'un même problème, et d'un seul : le manque de concentration ; le manque d'acceptation.

J'ai perdu le compte du nombre de fois où le comportement des joueurs eux-mêmes — des êtres humains autrement sains et rationnels — a frustré et détruit le plaisir que je prenais à jouer. Et nous ne parlons pas ici de la manière égoïste et complaisante de jouer que j'évoquais plus haut. Ceci, au moins, est du mauvais jeu de rôle ; du jeu de rôle défectueux. Ce dont je parle ici, ce n'est pas du mauvais jeu de rôle. Ce n'est pas du tout du jeu de rôle, d'aucune sorte.

Vous voyez ce dont je parle, non ? Les parties où la voix du meneur de jeu est étouffée, métaphoriquement et littéralement, par le bavardage hors-jeu. Les parties où l'univers de jeu est continuellement sapé par les joueurs. J'ai joué dans des parties où chaque petit échange entre un joueur et le meneur de jeu était interrompu de façon frivole par un autre joueur ; où une remarque formulée dans la peau du personnage était parodiée par une remarque (d'un manque d'humour atterrant) hors-jeu ; où seulement deux répliques consécutives d'une conversation entre personnages étaient échangées durant toute la soirée ; où chaque scène dramatique était commentée avec ironie ; et, une fois, où le meneur de jeu a passé la séance entière à nous répéter le gâchis que faisaient les PJ de "son" scénario.

J'ai vu des Chevaliers Jedi à Star Wars se faire impitoyablement parodier, juste parce qu'ils étaient des Chevaliers Jedi. J'ai vu des joueurs se faire sermonner parce qu'il jouaient des personnages "irritants" là où l'humour devait venir des personnages les trouvant irritants ; j'ai vu des adultes s'abaisser à la scatologie et aux sous-entendus. J'ai participé à des parties où il était impossible, à aucun moment, de faire la distinction entre les voix des joueurs et celles de leurs personnages ; où les personnages-joueurs se réjouissaient de la mort d'un de leurs camarades.

Je ne sais pas ce qui se passe dans de tels groupes. Peut-être le but du jeu de rôle est-il de leur fournir le droit d'agir ainsi, comme pour un carnaval ou une soirée de club de rugby. Je sais que la prédominance de ce type de joueurs m'a éloigné de parties régulières de jeu de rôle pour une grande part de ces deux dernières années.

Est-ce que j'ai une solution ? Lorsque l'on parle de rêveries, d'art, de subjectivité, de création, il est difficile d'éviter d'avoir l'air d'un "théâtreux", d'un Parisien, d'un camé de thérapies prétentieuses (7). En fin de compte, nous jouons à ces jeux par plaisir, et je n'ai aucune envie de les changer en une sorte de vocation religieuse (j'ai vu que cette attitude gâche aussi les parties). Je suis réticent à demander à ce que l'on s'investisse et que l'on garde un état d'esprit sérieux. Et en tout cas, ce n'est pas ce qu'il faut. Ce qu'il faut, c'est la concentration et l'acceptation. Je le crois si fort que je pourrais en faire une règle de base, à coller sur un panneau, à faire signer à tous mes joueurs avant de les faire jouer, et à faire signer au meneur de jeu avant que je ne joue avec lui.

CONCENTRATION + ACCEPTATION = ABSORPTION

ABSORPTION = JEU DE RÔLE

Concentration signifie simplement jouer un rôle : se laisser prendre par le monde, se concentrer sur le personnage, sans parodier les scènes sérieuses ou parler hors propos de Babylon 5 chaque fois qu'il y a un moment de creux.

L'acceptation est à la fois plus simple et plus difficile. Cela signifie que les joueurs doivent approcher le jeu dans un esprit non critique : ils doivent respecter la réalité basique des autres PJ et du monde. Ils doivent accepter et respecter ce que le meneur de jeu fait, et être toujours de son côté. Je crois qu'une fois que la discussion est entamée sur la "réussite de la campagne" ou sur "le fait qu'ils aiment la campagne ou non", la partie est déjà morte. J'ai joué à des parties qui avaient atteint ce stade avant la première séance.

Sur les 90% de déchets, j'ai joué ou maîtrisé cinq ou six campagnes où la magie marchait, et où l'absorption avait lieu. Je ne sais pas quand tout a commencé à dégénérer : peut-être notre loisir est-il devenu trop sophistiqué, ou peut-être avons-nous trouvé que, avec moins de temps à notre disposition, nous acceptions moins d'être tolérants et non critiques. Bien que la plupart d'entre nous aient moins de temps pour jouer qu'ils n'en ont eu par le passé, je ne vois aucune raison pour laquelle des groupes d'adultes ne pourraient pas approcher les jeux de rôle avec la bonne disposition d'esprit, et recommencer à rêver.

Article original : All the Boys But My Johnny are Marching out of Step

 


(1) NdT : Gary Fine est un sociologue américain qui a beaucoup écrit sur le jeu de rôle et sa nature sociale.[Retour]

(2) NdT : Andrew a commencé à jouer aux jeux de rôle à la fin des années 1970.[Retour]

(3) Stan Lee est (ré)inventeur de nombreux super-héros, mais pas de Superman, qui appartient à DC Comics. L'auteur veut dire que Stan Lee a créé Spiderman comme un Superman avec plus de problèmes humains (argent, petites amies, tante âgée).[Retour]

(4) NdT : Pour une discussion similaire sur l'objectif du jeu de rôle, lisez l'article suivant de Gary Pellino intitulé A la recherche d'une  définitionptgptb [Retour]

(5) NdT : Pour plus de renseignements sur les erreurs triples des voleurs, lisez l'article Les trois indicesptgptb [Retour]

(6) NdT :  la théorie rôliste appelle diégèse ptgptb cette double pensée. [Retour]

(7) NdT : cette recherche d'immersion dans le personnage trouve une expression extrême dans le manifeste de Turku ptgptb. [Retour]

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