Quand commencer à écrire votre JdR

NdT : les liens redirigent vers des sites en espagnol, sauf les liens des JdR, qui pointent vers leur fiche sur l’encyclopédie rôliste du GRoG.

Le week-end dernier a été intense en trucs de geek.

  • Vendredi, j'étais avec mes enfants à une association de jeux locale (nous allons probablement y adhérer ; ils se réunissent tous les vendredis dans un endroit proche de chez nous pour jouer à différents jeux), Samedi, j'étais à la présentation du jeu Mascaras del Imperio (es) [Masques de l'Empire]  par Other Selves
  • Dimanche, j'ai terminé le premier test de El Manuscrito de Hierro de Kishia [Le Manuscrit de fer de Kishia, un scénario pour Mythras (NdT)]. (…)

Mais samedi, quelque chose d'autre s'est également produit, à savoir que j'ai discuté avec un potentiel auteur de jeux de rôle.

Comme je l'ai déjà mentionné de temps à autre, l'éditeur Ediciones Subterráneas possède deux labels : la marque pour l’édition de jeux de rôle (77Mundos) et la marque littéraire (Defausta). Pendant le repas, les partenaires fondateurs de l’éditeur et moi-même avons discuté avec un auteur qui écrit un roman qui sera publié par Defausta. Cet écrivain est rôliste depuis toujours, et il a envisagé la possibilité de créer un jeu de rôle lié à son roman, pour le publier ensuite chez 77Mundos. Ce qui n'est pas déraisonnable, car un roman et un JdR peuvent très bien se compléter mutuellement ; lorsque j'ai lu El Destructor de Mundos  [Le Destructeur de mondes], j’en ai appris beaucoup plus sur l'univers du JdR Exo [un JdR espagnol de space-opéra avec des guerres interespèces pour contexte (NdT)] qu’en en lisant des pages et des pages dans le livre de règles ;).

Couverture du roman El Destructor de Mundos. vaisseaux spaciaux et visage d'homme concentré

Non pas que le livre de règles soit mal écrit, mais, dans le roman, tous les petits détails de la vie quotidienne d'un personnage s'assemblent de manière naturelle et, soudain, on comprend non seulement les faits, mais aussi le ton de cet univers.

On a donc un roman déjà écrit, et un jeu de rôle qui reste à écrire, qui commencerait là où le roman se termine. Et pendant que nous mangions, je parlais à cet auteur. Ses connaissances en matière de jeux de rôle se résument au Monde des Ténèbres, un peu de Cyberpunk 2020, Kult, Rolemaster et d'autres jeux des années 1990. C’est légitime ; chacun a une enfance rôliste différente ;). Nous avons discuté de systèmes, de personnages, de la façon dont le livre et les futurs suppléments pourraient se présenter, etc

Honnêtement, je pense que quiconque veut écrire un jeu de rôles peut le faire dans l'ordre qu'il préfère, de la manière qu'il veut, et y arriver de la façon qui lui convient... mais il existe certaines techniques ou astuces qui ont fonctionné pour moi et qui - je pense - peuvent servir à d'autres, en leur facilitant la tâche. Alors, profitant de la conversation que j'ai eue avec cet homme, voici un résumé d'idées pour ceux qui envisagent de créer leur propre jeu de rôle.

Avant de commencer à écrire, commencez par jouer

La première chose que j'ai demandée au futur créateur, était s’il joue régulièrement. Sa réponse fut qu'il n'avait pas joué depuis longtemps ; alors je lui ai dit qu'il fallait trouver des joueurs et des joueuses et commencer à mener des parties.

Il est peut-être vrai que l'on peut écrire un jeu de rôles sans y jouer... mais il me semble que, sans réunir quelques camarades pour jouer soi-même, il est difficile d'écrire quelque chose qui encouragera les autres à le faire.

Mener une partie - ou même jouer à un JdR - est une compétence qui se travaille et s'améliore avec le temps. La moitié de mes articles de théorie rôliste sont nés d'expériences que j’ai vécues pendant que je jouais... et l'autre moitié sont généralement de simples jeux de l’esprit ;).

En matière de création de jeux de rôles, le fait d'avoir des parties en cours permet à l’auteur de se creuser la tête avec la bonne pelle.

N'inventez pas un système de jeu s'il en existe déjà un qui convient

Après 45 ans de JdR, il est difficile de réinventer la roue. De temps en temps, de nouveaux mécanismes apparaissent dans les jeux, apportant vraiment de nouveaux outils au hobby ou remettant au goût du jour des concepts qui ont peut-être déjà existé mais qui n'étaient pas aussi connus.

Par exemple, les points de Destin (qui vous permettent de relancer un dé, de vous sauver de la mort, etc.) existent depuis James Bond, un jeu de 1983, bien qu'ils puissent sembler avoir été inventés par FATE. Ce dernier JdR a simplement popularisé le concept.

Le fait est que vous pouvez vouloir créer un mécanisme nouveau et révolutionnaire... mais il est plus facile d'utiliser un mécanisme avec lequel vous êtes à l'aise. Votre jeu n'a pas besoin d'avoir un système de règles révolutionnaire ; il doit simplement répondre aux besoins de votre jeu.

Un petit "secret" du monde du JdR est que les mécanismes ne sont pas protégés par des droits d'auteur. Ce qui est protégé par le droit d'auteur, c'est le texte, que vous ne pouvez pas simplement copier et coller.

Aquelarre de Ricard Ibáñez ptgptb était clairement basé sur le système Basic Role Playing [ou « d100 », notamment utilisé dans l’Appel de Cthulhu (NdT)] pour les règles générales et le concept d'Irrationalité/Rationalité était directement tiré d'une règle de Maléfices, ce que l'auteur a admis dans plusieurs interviews. Et ça n'a créé aucun problème, même s'il est clair que la troisième édition du jeu a apporté des modifications et des améliorations au système qui lui ont donné une saveur propre : ces améliorations sont le fruit de ce qui a été appris après des centaines de parties.

Couverture de la 3e édition d'Aquelarre

Donc, si vous vous sentez vraiment à l'aise avec le système de Vampire, vous pouvez l'utiliser comme base de votre JdR. Ne vous inquiétez en effet pas ; avant d'avoir terminé votre jeu de rôle, vous aurez certainement modifié quelques éléments ici et là qui feront qu’il est vraiment le vôtre, même basé sur les mécanismes de quelqu'un d'autre (1).

Réfléchissez au scénario-type de votre jeu

Le scénario-type d'un JdR est l'aventure la plus courante à laquelle on s'attend à jouer. Dans le D&D original, les personnages devaient entrer dans un donjon plein de dangers, défier les monstres, voler leur trésor, puis s'échapper à la surface. Dans James Bond, vous deviez résoudre une mission qui vous était confiée par les services secrets de Sa Majesté dans le style des romans et des films (avec gadgets, visites de casinos, bases secrètes, etc.) Dans Star Wars, vous deviez accomplir des missions pour aider la Résistance contre l'Empire.

Quand on me dit :

vous pouvez faire tout ce que vous voulez avec mon jeu, tout ce à quoi vous pouvez penser,

je réponds toujours : "OK, mais dites-moi ce qui est normal dans votre jeu. Que se passe-t-il lorsque, dans le monde réel, vous vous réunissez avec vos amis, vous vous asseyez autour d'une table avec vos personnages et vous commencez à lancer les dés ?"

La liberté absolue peut mener à la paralysie absolue (2) parce que vous avez tellement d'options. Même les JdR à règles génériques comme GURPS ont un certain style  ; dans le cas du GURPS original, il s'agissait d'un style qui mettait l'accent sur la confrontation tactique et la possibilité de mélanger des personnages issus de contextes très différents, de manière cohérente. Vous pouvez ensuite préparer des aventures d’enquêtes dans D&D, de guerre dans L’Appel de Cthulhu et de colonisation du monde dans Star Wars, mais cela s'éloigne déjà un peu de la partie typique et il vaut mieux mettre en place ce qui est normal et habituel dans votre jeu avant de commencer à s'en écarter.

Je ne savais pas comment jouer à Mage précisément parce que je ne savais pas quoi faire avec un jeu où l'on peut faire n'importe quoi.

Menez une campagne en cinq scénarios

Vous avez peut-être une idée parfaitement claire d'un scénario-type pour votre jeu, et vous avez peut-être aussi une idée très précise du type d'aventures que vous pourriez jouer avec. Bien. Alors maintenant, concevez cinq scénarios qui peuvent être joués avec votre jeu, et présentez-les à vos joueurs et joueuses.

Voyez comment cela fonctionne. Peut-être qu'il pourrait y en avoir un qui met en place l’univers, deux qui sont le "scénario type", un autre qui s’en écarte un peu et enfin une conclusion... mais ce n'est pas vraiment nécessaire. Ce qui est nécessaire, c'est que vous jouiez ces cinq scénarios pour vous assurer que le concept de votre jeu est valable, qu'il est amusant de s'asseoir et de jouer cinq à sept soirées avec vos copains à ce truc que vous avez inventé.

Notez qu'il n'est pas nécessaire que vous jouiez avec un système original, ni que votre JdR soit entièrement développé. Les règles peuvent être modifiées d'une partie à l'autre, les parties peuvent être rejouées si nécessaire, mais ce que vous devez obtenir à la fin de ce processus, c'est de savoir si l'idée de votre jeu est vraiment amusante.

Certains JdR répètent toujours le même schéma, par exemple, Haunted House [Maison Hantée, un JdR espagnol qui se présente comme ne nécessitant que 20 minutes de préparation (NdT)], qui consiste toujours à explorer un manoir hanté. Raison de plus, dans ce cas, pour voir si votre jeu peut être joué cinq fois sans s'épuiser.

Les meilleurs suppléments changent le jeu

Il s'agit là d'un conseil pour un stade beaucoup plus avancé du développement du jeu, lorsque vous avez déjà écrit le livre de base. Mais c'est bien de le dire maintenant, pour voir s'il y a une possibilité d'élargir la perspective plus tard. Il est important de garder à l'esprit que les scénarios et les campagnes sont un bon moyen de montrer des exemples de la façon dont votre jeu peut être joué. Mais les meilleurs suppléments sont ceux qui vous montrent comment jouer différemment.

On a longtemps attendu la sortie du supplément Sabbat de Vampire pour pouvoir jouer les méchants, et le Trolls de RuneQuest vous a permis de jouer d'une manière complètement différente du jeu habituel dans l’univers de Glorantha, en jouant les Uz affamés, pessimistes et puissants, qui étaient normalement des ennemis dans toutes les aventures. Mais, pour l'amour de Gygax... ne me donnez pas un supplément plein de compétences et de sorts ; c'est une torture à lire.

Et ensuite, seulement ensuite, vous commencez à écrire

Une fois que vous avez  testé le concept, après l'avoir fait jouer avec vos collègues, après avoir vu que l'idée est toujours amusante et excitante... là, vous pouvez commencer à écrire. Pas avant.

Non seulement parce que vous réécrirez moins (mais vous réécrirez, c'est certain), mais aussi parce qu'il n'y a rien de plus décourageant que d'écrire des pages et des pages de règles de création de personnage, de listes de sorts et de caractéristiques de créatures, sans savoir exactement où vous allez. L'écriture se fait à la fin du processus, et non au début : vous n'écrivez pas un roman, mais un jeu pour que d'autres y jouent.

Ce sont quelques-unes des choses dont je discutais samedi avec cet auteur. Je suis sûr qu'il y en a dont je n'ai pas parlé, et il est également sûr que pour certaines personnes ces conseils seront très évidents au point d'en être même absurdes ;). Mais je pense qu'ils ont été utiles à mon interlocuteur, donc j'espère qu'ils serviront à beaucoup d'autres lorsqu'il s'agira de concevoir leur propre oeuvre :).

Si vous pensez à d'autres astuces, la section de commentaires est en bas :D.

Article original : Consejos para escribir tu juego de rol

Sélection de commentaires

Jesús Chavero

Le conseil que je donnerais c'est: testez, testez, testez et testez. Encore mieux si d'autres essaient le jeu et vous racontent ce qu'ils ont perçu.
Et même si les mathématiques de votre jeu ne vous attirent pas, si votre système de jets de dés/cartes /autre élément aléatoire ne provient pas directement d'un autre système, c'est très important que les probabilités soient en accord avec ce que vous voulez que votre jeu fasse (3). Si vous ne savez pas utiliser les probabilités ou si vous ne connaissez personne qui sache pour vous guider, revenez au début de ces quelques lignes et testez le mécanisme de résolution, testez, testez et, je dirais même plus, testez.

Carlos de la Cruz

Totalement d'accord: tester, c'est la base pour publier votre jeu. Et tester avec un groupe différent de celui qui l'a essayé au début (et un MJ qui ne soit pas l'auteur), c'est aussi très important. Mais ça c'est plutôt pour après. Je comprends, personnellement, que ce que je propose en disant de créer un scénario type, une campagne en cinq parties, etc, ça fait partie du processus de création, mais on peut aussi considérer que c'est une étape vraiment "en alpha" des tests. C'est, pour ainsi dire, une preuve de concept.

Klapton

Super article ! Je ne suis pas sûr d'avoir suivi tous ces conseils pour mes deux jeux :(
Je retiens spécialement celui qui dit que, si on veut créer un JdR, avant, il faut beaucoup jouer. Et je dirais même: beaucoup... et varié. S'ouvrir à d'autres univers et mécanismes que ceux de vos jeux habituels, même si ça ne vous attire pas particulièrement. Ça vous aidera à garder l'esprit ouvert lorsqu'il faudra écrire votre JdR.

Au fond, ce n'est pas différent du conseil qu'on donne à ceux qui veulent devenir écrivains: Si vous voulez écrire bien (ou écrire, simplement), il vous faudra d'abord être un gros lecteur.

Morgan Blackhand

Les systèmes de JdR n'ont pas de copyright aux States, c'est vrai, mais je ne suis pas si sûr pour les différents pays européens. Ce qui est protégé, par contre, c'est l'utilisation des expressions, la formulation et les termes utilisés pour le décrire. Et on commence à arriver sur un terrain brumeux et piégé.

Les éditeurs, surtout les gros (mais aussi certains petits comme Paladium) gardent jalousement leurs jeux et ne souhaitent pas que quelqu'un pose ses sales pattes sur leurs systèmes, sauf si on paye, comme pour Chaosium. La popularité des Community Stores, un vrai coup de génie de OneBookShelf qui a réussi à monétiser la communauté de fans, a justement durci les conditions d'utilisation libre des licences. C'est pour ça que les gens de Cthulhu Reborn se plaignaient et que Delta Green n'est plus sous licence, mais un rétroclone de la 1e édition de l'Appel de Cthulhu.

Et ne me lancez pas sur White Wolf, mais il vaut mieux ne pas utiliser leur système si on ne veut pas de gros ennuis.

Carlos de la Cruz

Je suis d'accord que pour certains cas on peut entrer sur un terrain brumeux... Mais je suis plutôt sûr que les textes sont protégés, mais pas les Concepts. Et TSR à essayé de garder le brevet des jeux de rôle il y a des dizaines d'années, sans succès, donc...
Chaosium, Palladium, White Wolf, etc., se battent contre des tentatives de publication de suppléments pour leurs jeux, qu'on pourrait identifier en tant que tels et qui échapperaient à leur contrôle. Delta Green est un supplément de l'Appel de Cthulhu et un compétiteur direct, mais on peut prendre un système D100 et créer un JdR qui utilise, avec nos mots et qui parle de licornes... Et là ils n'y pourront rien. Je répète que c'est ce que Ricard Ibáñez a fait avec Aquelarre, et il l'a publié chez le même éditeur qui avait les droits de traduction pour RuneQuest et l'Appel de Cthulhu !

(1) NdT : Historiquement, Runequest provient des règles de D&D, petit à petit modifiées par goût du réalisme et pour coller à l’univers de Glorantha. À la fin, on obtient un JdR extrêmement différent. L’Œil Noir pioche chez D&D et Runequest.  Et ainsi de suite ; on pourrait établir une généalogie des jeux de rôles, au moins du point de vue des règles. [Retour]

(2) NdT : Cet autre article ptgptb de Carlos de la Cruz analyse justement les situations qui peuvent se produire lorsque les joueurs ont trop de choix - et pas mal de pression sur eux. [Retour]

(3) NdT : voir Les Probabilités magiques ptgptb, écrit par un vrai statisticien. [Retour]

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