Séances courtes

Partie I : Comment les gérer

Étant rôliste trentenaire, mes groupes ont tendance à être composés de joueurs avec des contraintes professionnelles et familiales. Nous n’avons donc pas beaucoup de temps pour jouer. Dans le meilleur des cas, nous pouvons libérer trois heures par semaine (ou toutes les deux semaines) pour jouer. Et comme le savent tous ceux d’entre vous qui maîtrisent depuis longtemps, se libérer trois heures ne veut pas dire trois heures de jeu.

Les parties courtes peuvent être une bénédiction et un fléau pour le MJ. C’est une bénédiction dans le sens où il y a moins de préparation. Il est beaucoup plus facile de préparer de la matière pour deux heures que pour six heures de jeu. Selon le système de règles, un seul combat ou une négociation intense peut prendre toute la séance.

En revanche, les parties courtes peuvent aussi être un fléau. Résoudre un mystère peut prendre plusieurs séances, pendant lesquelles les joueurs oublient des informations-clés des séances précédentes. Une seule sous-intrigue d’un PJ peut monopoliser toute une la séance. Enfin, une intrigue décousue peut provoquer l’apathie et la fatigue de vos joueurs, ce qui pourrait engendrer l’absentéisme.

Voici quelques petites choses que j’ai apprises en menant des parties courtes :

Fixez un objectif de séance. Les joueurs doivent sentir qu’ils ont accompli (ou ont eu l’opportunité d’accomplir) quelque chose à chaque séance. Vous pouvez souvent déterminer l’objectif à l’avance. Par exemple, les PJ enquêtent sur un gang criminel qui étend ses activités dans un nouveau quartier de la ville. L’objectif de la première séance pourrait être pour vos PJ de découvrir pourquoi le gang développe ses activités (un nouveau gang plus impitoyable le force à quitter son ancien territoire) en se retrouvant face au chef de gang.

Faites progresser l’intrigue. Ceci va de pair avec le fait de fixer un objectif à la séance. Ne laissez pas vos joueurs faire du surplace trop longtemps. S’ils ont besoin d’un indice, donnez-le-leur. S’ils ont besoin d’être guidés, aidez-les. S’ils se dispersent, remettez-les sur la bonne voie. Même si les fausses pistes peuvent être amusantes, une diversion trop longue peut déborder sur toute la séance (voire sur plusieurs) et ralentit inutilement l’aventure. Pire, vous aurez en face de vous des joueurs surmenés qui finiront par s’endormir.

Faites un résumé en début de partie. Si vous menez des parties courtes, il est fort probable que vous et vos joueurs n’ayez pas beaucoup de temps libre. Si vous voulez faire avancer les choses, faites un résumé rapide au début de chaque séance. Ceci permettra de rafraîchir la mémoire de vos joueurs et de corriger des informations inexactes.

Réduisez les intrigues secondaires. La plupart des campagnes ont des intrigues secondaires. Une super-héroïne peut essayer de cacher sa véritable identité à son petit ami. Un contrebandier devra éviter des chasseurs de primes à chaque port stellaire. Deux PJ peuvent commencer une histoire d’amour. Dans certains cas, il arrive que les joueurs prennent plus de plaisir avec les intrigues secondaires qu’avec l’aventure proprement dite. Ainsi, dans une campagne de super-héros, il est fréquent que les épreuves et les péripéties pour garder une identité secrète soient beaucoup plus amusantes que d’aplatir le méchant de la semaine.

Cependant, les intrigues secondaires tendent à balayer l’intrigue principale et parfois, des joueurs passent toute la séance à regarder un autre joueur s’amuser. Bien qu’elles ne doivent pas être mises de côté, vous devez limiter le temps passé sur les intrigues secondaires, surtout si elles n’apportent rien à la trame principale.

Simplifiez les enquêtes. Si vous menez un scénario d’enquête, ne multipliez pas les fausses pistes, les impasses et la recherche d’indices. Allez-y mollo ; vous pourrez toujours en rajouter une fois que vos joueurs seront plus à l’aise. Dans la plupart des cas, une structure en trois actes suffit (1). Les PJ recueillent des indices dans l’Acte I, ce qui les mène à une confrontation et à trouver davantage d’indices dans l’Acte II, ce qui les amène enfin à une confrontation finale dans l’Acte III.

Utilisez un système de jeu simple. Plus votre groupe est à l’aise avec les règles, moins vous perdrez du temps à chercher dans les livres de base pendant la partie. Aussi, prenez un système qui peut résoudre les conflits relativement vite (en particulier le combat, D&D 3.5, c’est de toi dont je parle !). Une fois, j’ai mené une campagne des Secrets de la 7e Mer (grog) où les joueurs ont activement résisté à devoir se battre parce qu’ils savaient que ça prendrait toute la séance.

Ayez les règles importantes sous la main. Ayez toujours les règles les plus importantes à portée de la main. L’écran du MJ est super pour ça, mais un aide-mémoire ou deux peuvent être tout aussi efficaces. Si un PJ a des compétences spéciales, donnez-lui une antisèche avec l’explication de ces compétences (2).

Ce sont là quelques-uns de mes conseils. Et vous, comment gérez-vous efficacement une partie courte ?

Sélection de commentaires

Fang Langford

Je pense plutôt que cela consoliderait la maîtrise de manière générale, pas seulement pour les parties courtes. En tant que MJ, je fais plus marcher le côté social : tout le monde comprend que même si je ne fais pas de cadeaux, je ferai de mon mieux pour créer une séance formidable dans un court laps de temps et que je me bougerai le cul pour empêcher l’ambiance de retomber.

Pour moi, la clé est d’y aller, de le faire et puis de leur donner carrément du plaisir jusqu’à l’heure de fin. Tout ce qui est énuméré ici est la procédure standard d’opération (PSO).

P.S. : D’habitude, je me réfère à ce qui est ci-dessus avec le joli dicton “Les trois choses les plus importantes pour le meneur : le rythme, le rythme et le rythme !”

Martin Ralya

Les parties courtes avec mon groupe sont plus longues que les tiennes, Walt (4 à 6 heures généralement), mais le principe est le même.

C’est un super post et je kiffe tes conseils pratiques. J’ajouterai quelques points basés sur l’expérience récente de séances courtes dans mon groupe :

1. Être dans le bon état d’esprit. Chaque étape de ma préparation doit rebondir sur l’objectif de mener à bien la séance dans un temps limité.

2. Savoir de quoi mon groupe a besoin pour démarrer une partie courte. Pour nous, c’est de commencer tout de suite au lieu de commencer par le dîner. Nous passons 10-15 minutes à papoter, et ensuite on se plonge dans la partie.

3. Mettre tout le monde sur la même longueur d’ondes. Les parties courtes sont un mal nécessaire, généralement une alternative à ne pas jouer du tout, donc nous travaillons ensemble pour en profiter un maximum.

Troy E. Taylor

Les gens qui jouent dans une boutique ou une bibliothèque (comme moi !) – où votre salle ou votre table est réservée pour une durée déterminée – peuvent vraiment tirer profit de ces conseils.

Ce sont de bonnes astuces.

Réduire les intrigues secondaires est le plus dur à faire, parce que c’est souvent là que se développe une bonne interaction entre les personnages. J’essaie de limiter les aventures intrigues/secondaires/déviations à une toutes les 5 séances et je ne m’en sers en général que pour changer de rythme. Elles restent ainsi une part de l’expérience de jeu, même si je dois limiter leur utilisation lors de parties courtes.

DarthKrzysztof

Ma campagne consiste en des séances de trois heures de jeu hebdomadaires et nous jouons en ligne par messagerie instantanée (chat). Donc j’ai tout un ensemble de considérations techniques en plus de ces problèmes. Le temps de préparation plus court (et plus fréquent) est néanmoins une assez bonne chose.

Je n’aime pas non plus passer du temps sur les fausses pistes, et j’ai aussi éliminé les rencontres “aléatoires” et les combats fortuits qui ne représentent pas une vraie menace pour les PJ. Les combats par chat sont juste trop longs pour gaspiller ainsi le temps de jeu du groupe. Tout combat que je compte mettre sur leur chemin est lié à l’intrigue. Les “éléments de décor” dans les aventures Eberron (wiki) sont le genre de choses qui marchent.

Et il n’y a rien de mal à faire à l’avance les tirages d’initiative pour tous les adversaires des PJ. ;)

Quant aux intrigues secondaires, mon groupe les fait progresser avec des résumés (short-fiction) entre deux séances de jeu. Heureusement, la plupart des choses que mes joueurs proposent entrent globalement dans le cadre de mon intrigue et n’empiètent donc pas sur l’amusement de chacun lorsqu’elles surgissent en cours de partie.

JohnTaber

Très bien vu. Je mène des parties courtes de 4 heures depuis presque 5 ans maintenant. Pendant tout ce temps-là, j’ai dû apprendre bon nombre de ces astuces à la dure.

Un petit aparté… Je sais que j’ai parfois un problème avec le dirigisme. Lors de ma dernière campagne, j’ai vraiment essayé d’améliorer ce point. Une fois, j’ai questionné mon groupe de joueurs à ce sujet, et leur réponse m’a surpris. Ils voulaient plus de dirigisme. La raison était la durée de la séance. Avec plus d’indications de la part du MJ, ils passaient moins de temps à discuter de la direction à prendre. Ne cherchez pas à comprendre…

robosnake

J’ajouterais : piquer des idées dans les JdR indépendants/narrativistes et réfléchissez au cadrage de la scène dans une séance courte. Assurez-vous que la scène est claire dans votre tête et qu’il y a une bonne raison qu’elle soit là. Je déteste en particulier les jeux comme D&D, où on passe la moitié de la partie à faire des courses dans le Manuel des Joueurs ou le Guide du Maître pour choisir de nouveaux équipements, ou quand un joueur fait durer une conversation avec une serveuse, ou quoi que ce soit d’autre.

J’ai trouvé qu’il était assez facile de faire abstraction des scènes et des événements sans importance : des combats qui seraient des promenades pour les PJ, des conversations qui ne sont pas déterminantes pour l’intrigue, etc. Ainsi, quand vous décrivez une scène plus en détail et y passez plus de temps, tout le monde comprend qu’elle est importante…

tman

Mon groupe joue 4 heures tous les quinze jours, donc optimiser le temps de jeu est une véritable préoccupation. Comme d’autres l’ont souligné, j’utilise les mails pour gagner du temps.

  • Une longue liste de trésors ? J’envoie la liste par mail aux joueurs et tout le monde peut marchander entre deux séances. Idem pour identifier les objets magiques et autres.
  • Le roi a une mission pour vous ? Mes rois convoquent toujours le groupe dans la salle du trône entre deux parties de JdR. Puis ils donnent leur description fastidieuse de ce qu’ils veulent. Ça marche très bien parce que a) personne n’interrompt le roi (c’est roleplay), b) tout le monde voit clairement le message, c) personne n’interrompt le Maître du Donjon avec des références aux Guignols/Buffy /Seigneur des Anneaux.
  • Tout le temps passé en ville à acheter de nouveaux articles est géré entre séances. Chaque joueur a une session par email séparée pour gérer ce qu’il fait avec ou sans les autres joueurs. Quelqu’un qui fait des recherches obtient ses résultats. Puis le joueur doit transmettre les informations au groupe (c’est marrant aussi quand ils oublient des choses !).
  • Une grande bataille va arriver ? Établissez un plan entre deux séances. Les joueurs communiquent parfois entre eux sans me mettre en copie et je suis donc surpris de leur stratégie à la table de jeu. C’est tellement marrant !
  • Les invitations à la prochaine séance. Je fais un petit récapitulatif pour leur rappeler où ils sont et ce qu’ils font. J’ai même mis en copie deux épouses pour leur rappeler quels soirs leur mari ne sera pas disponible.

Je fais parfois des petits textes “en coulisses”, lors desquels les PNJ ou les méchants complotent dans le dos des PJ juste pour mettre de la couleur ou pour servir de présage.

Les mails entre les séances ont vraiment amélioré le plaisir à la table de jeu !

Omnus

L’autre contrepartie avec le jeu de rôle en convention qui va bien au-delà du jeu en durée limitée (exigeant en lui-même) est la nécessité d’apporter une fin. Je vous dis qu’il n’y a rien, mais rien, de pire que de voir un juge ou un MJ regarder sa montre et arrêter brusquement la partie non pas par votre faute, mais à cause de la mauvaise gestion du temps ou d’autres problèmes inhérents au jeu. Si vous avez un groupe (assez) régulier et ne pouvez jouer qu’en parties courtes, vous reprenez le jeu là où vous l’avez arrêté. Vous ne pouvez pas le faire en convention.

Dans une convention, le MJ doit vraiment sévir. Tous les principes ci-dessus deviennent essentiels. Dirigisme ? Quel genre : avec une main de fer, ou parfois un peu de lecture ? Les intrigues secondaires ? Complètement superflues. Avoir les règles à portée de main ? Tatouez-les sur n’importe quelle partie visible du corps. Et surtout arrêtez le genre d’idioties à la table qui peut tuer la dynamique du groupe. Découvrez qui a besoin d’être couvé et mâchez-leur le travail pour qu’ils restent impliqués avant qu’ils ne soient eux-mêmes une distraction. Barrez la route aux avocats ès-règles. Allez jusqu’au bout du scénar, quelle que soit la fin, pour éviter que l’on quitte la table sans avoir fini l’aventure.

Ainsi parle Omnus.


Partie II : Place au jeu !

De par sa nature, une partie courte limite le temps de jeu. Il est donc important de pouvoir maximiser ce temps. Comme je l’ai dit plus haut, une séance de trois heures n’équivaut pas à trois heures réelles de jeu (j’aurais dû davantage clarifier ce point au préalable, mais je considère qu’une partie qui dure moins de 4 heures est “courte”).

Un des éléments les plus chronophages est le démarrage de la partie. J’ai connu des parties de trois heures qui ne commençaient qu’après avoir perdu une heure. Si vous prévoyez de dédier cette heure à socialiser ou à dîner, ce n’est pas un problème. Mais ça peut le devenir si l’objectif de votre séance nécessite d’utiliser ces trois heures au maximum.

Voici quelques astuces que j’ai réunies durant mes près de trois décennies en tant que meneur (silence, j’ai mené ma première partie à 9 ans !). Espérons que ces conseils aideront aussi ceux qui essaient de démarrer des séances plus longues. À noter également que ces trucs viennent s’ajouter à “l’annonce polie qu’il est temps de commencer la partie”.

Terminez la séance précédente sur quelque chose d’excitant. L’anticipation est une grande source de motivation. Par nature, une nouvelle campagne est déjà excitante, et vous pouvez puiser dedans en donnant à vos joueurs matière à réfléchir d’une partie à l’autre. Si vous finissez la partie sur un cliffhanger (surtout si la vie de quelque(s) PJ est en jeu), les joueurs arriveront, déterminés à commencer à jouer tout de suite. Bien que l’excitation de la séance précédente puisse ne pas se suffire à elle-même pour commencer la partie, elle aide néanmoins quand on y ajoute d’autres motivations de départ.

Fixez une heure précise pour démarrer la partie. Vous seriez surpris du nombre de campagnes à séances courtes auxquelles j’ai participé au fil des années et qui avaient comme heure de démarrage “quand tout le monde est là” ou “entre 6 et 7 heures”. Si vous laissez une marge de manœuvre, attendez-vous à commencer vers la fin de cet intervalle. Si vous démarrez “quand tout le monde est là”, alors vous avez tacitement autorisé vos joueurs à prendre leur temps. Notez que vous ne devez pas forcément respecter à la lettre votre heure de début de séance. Si vous préférez attendre 15 minutes de plus, libre à vous. Ceci dit, un “D’accord les gars, on devait commencer à 7 heures et il est déjà 7h15” aura bien plus de poids que “La vache, je sais qu’on a dit entre 7 et 8 heures mais j’espérais démarrer à 7h15”.

Si possible, réunissez-vous dans un endroit autre qu’autour de la table de jeu. J’ai la chance d’avoir le salon séparé de la salle à manger par des portes vitrées. En rassemblant mes joueurs au salon, je peux garder la salle à manger comme une sorte de “sanctuaire”. Une fois que j’ai dit “installons-nous à table”, les joueurs se mettent en tête qu’on commence. Dans un appartement, vous pouvez peut-être réunir les gens autour de la télévision (quoique je vous conseille de la laisser éteinte) ou ailleurs, mais à un autre endroit que la table de jeu. La cuisine est souvent un bon endroit, surtout si vous faites du café (nous autres, Philadelphiens, adorons notre café !).

Mettez bien en vue une horloge facile à lire. Je ne m’en prends à personne en particulier, mais dans la plupart des groupes, il y a toujours ce gars (il s’avère que c’est toujours un homme) qui est venu pour jouer, jouer et jouer. Il va vouloir jouer à 7 h, pas à 7h01. Mettre une grosse horloge bien en vue lui fournit (ainsi qu’à toute autre personne qui souhaite commencer) un bon rappel que le temps de jeu diminue inexorablement

Instaurez des rituels. Non, je ne parle pas de disposer des bougies en cercle sur la table de jeu pendant que vous plantez votre athame dans le calice (mais qu’est-ce que ce serait marrant de commencer une partie comme ça !). Les gens sont plutôt des créatures d’habitudes et les rôlistes n’y font pas exception. Passer le thème musical de la campagne ou un montage de musique d’ouverture fait très bien l’affaire et donne aux joueurs quelques minutes pour s’installer. De même, demander aux joueurs un résumé de la séance précédente permet non seulement de démarrer mais fait aussi réfléchir tout de suite les joueurs à l’aventure en cours (surtout si vous donnez des XP en récompense de leur résumé).

Je mène ma campagne de D&D chez un joueur et je mets un point d’honneur à garder les feuilles de personnage. Ça m’aide non seulement pour ma préparation, mais instaure aussi un rituel : “la distribution des feuilles”. À ce moment précis, je distribue également les points d’XP de la séance précédente. Si c’est suffisant pour monter de niveau, les joueurs se réjouissent d’acquérir de nouveaux pouvoirs de ouf, s’excitent, et veulent les utiliser. Sinon, ça peut toujours motiver à commencer : “Allez les gars, il me manque plus que 150 XP pour monter de niveau ! On y va !”.

Et vous, comment faites-vous pour faire avancer les choses ?

Merci à John Arcadian de m’avoir inspiré ce post !

Sélection de commentaires

Wallwalker

Tout ceci est vraiment pratique pour moi si l’on considère que presque toutes mes parties jusqu’à maintenant ont été courtes (on joue le dimanche soir et on travaille le lundi matin, donc j’essaie de faire jouer quatre heures tout au plus, sans compter les intrigues secondaires et le temps en aparté que chacun de mes joueurs choisit en marge de la partie. Mais c’est une autre histoire.).

En ce qui concerne le temps de démarrage, quel est ton avis sur le fait de commencer avec un joueur en moins quand tu sais qu’il sera en retard ? Ça a été un problème récurrent lors de mes parties, et ce n’est que la semaine dernière (après avoir attendu environ vingt minutes suite à son coup de fil tardif pour me prévenir qu’elle serait en retard) que j’ai finalement dit spontanément “Écoutez, elle est plus en retard que prévu et ça m’embête de commencer sans elle, mais vous, les gars, vous êtes prêts et je pourrai intégrer son personnage plus tard dans la partie. On va commencer la partie maintenant”. Tout le monde était d’accord, ce qui était gratifiant et m’a un peu déculpabilisé. Finalement, elle est arrivée à peu près… oh, une vingtaine de minutes plus tard et elle ne s’est pas formalisée qu’on ait commencé sans elle. Je me rappellerai que la prochaine fois que ça devient un problème, on peut commencer avec un retard raisonnable, même s’il nous manque une personne (Accessoirement, je pense que finir la dernière partie sur un cliffhanger a bien aidé).

Walt Ciechanowski

Merci de me lire, Wallwalker !

Ma première impression est que vous pourriez devoir décaler votre début de partie à une heure plus raisonnable. D’après ce que tu racontes, les joueurs semblent avoir des soucis pour arriver à l’heure. Cela pourrait peut-être vous éviter des problèmes si vous repoussiez le début de votre partie de 30 minutes voire une heure (ça laisse moins de temps pour jouer mais on dirait que c’est ce que vous faites de toute façon).

Je suis moins préoccupé par votre joueuse très tardive parce que cela ne me semble pas un problème chronique. Il nous arrive à tous d’être en retard et elle a prévenu (certaines personnes ont tendance à être trop optimistes quant à l’estimation de leur retard).

Taliesin

Notre groupe ne joue qu’environ une fois par mois, donc commencer à l’heure est crucial pour nous. Nous ne jouons pas forcément des parties courtes à proprement parler, mais nous voulons profiter de tout le temps de jeu de chaque séance.

Pour cela, je crée un journal de jeu sur un blog Wordpress après chaque partie. J’avais commencé par écrire le compte rendu de la partie, mais c’est impossible pour des parties longues (une séance plus courte devrait résoudre cela). J’ai découvert que ça aide les joueurs à réfléchir au jeu entre deux séances, ce qui les rend plus impatients de jouer quand la séance suivante arrive.

Je vais envisager un autre genre de résumé après avoir lu tes astuces. Peut-être quelque chose sous Powerpoint ?

DarthKrzysztof

Je travaille toujours le même jour où nous jouons. Peu importe si je finis tôt, mes tâches ménagères et autres (sans parler des préparatifs de dernière minute) m’occupent toujours jusqu’à l’heure de jouer. Mais de cette manière, je suis prêt à commencer quand il est l’heure de commencer. Mes joueurs dînent souvent ensemble, mais ils sont assez “présents” pour démarrer (c’est un jeu en ligne via chat).

Il y a toujours un temps d’échange de nouvelles pendant que nous nous préparons, mais dès que je tape “Cold Blood épisode 28” (ou n’importe lequel) et une phrase de résumé, tout le monde sait que le moment est venu d’endosser son personnage. Si je clos la dernière séance d’une manière assez forte (avec un cliffhanger ou un présage), tout le travail est fait. À moins qu’un combat soit sur le point d’éclater, dans ce cas-là, nous faisons les jets d’initiative et j’installe la scène avec un “Trois de ces créatures vous encerclent vaguement”.

LordVreeg

Les parties courtes semblent devenir davantage la norme lorsqu’un groupe survit longtemps. À cause du temps passé sur le résumé/dîner/fin de la conversation, le temps de jeu effectif et productif est bien moindre qu’auparavant.

J’ai découvert qu’il était important de changer les attentes, à la fois pour moi et pour tout le groupe. Une fois que vous vous mettez aux parties courtes, les jours où les PJ passaient du temps en ville, partaient à l’aventure et arrivaient à la moitié de celle-ci en une séance sont révolus. Il devient donc important de re-déterminer ces prévisions.

À première vue, considérer que moins de choses pourront être accomplies facilite le jeu. Mais à un niveau plus subconscient, si c’est fait correctement, les joueurs gèreront plus le temps comme une denrée précieuse.

Et comme l’a souligné Lee, nous maintenons la socialisation (très importante mais digressive) au dîner, mais une fois que les dés sont sortis, on passe aux choses sérieuses.


Partie III: Gérer les intrigues secondaires

Comme je l’ai dit plus haut, les intrigues secondaires peuvent s’avérer gourmandes en temps et parasiter toute la séance. Comme les intrigues secondaires ont tendance à n’impliquer qu’un ou deux personnages, elles pourraient aussi mettre sur la touche une bonne partie du groupe pendant qu’un ou deux joueurs jouent les vedettes. Passer trop de temps sur les intrigues secondaires peut également faire traîner en longueur une aventure déjà contrainte par le temps.

Cependant, comme Troy l’a fait remarquer dans ses précédents commentaires, supprimer les intrigues secondaires réduit fortement les interactions entre personnages, et freine leur évolution. Certains joueurs ne trouvent le temps pour des parties courtes que parce qu’ils aiment vraiment approfondir leur personnage ; les priver de cette occasion rend la partie moins amusante. De bonnes intrigues secondaires ajoutent aussi des développements intéressants à la campagne, et vous ne voulez pas forcément vous en priver.

Voici quelques astuces que j’ai apprises en intégrant des intrigues secondaires dans mes parties courtes.

Commencez par les intrigues secondaires. Les intrigues secondaires peuvent être de bons outils pour introduire des accroches pour le reste de la séance. Vous avez besoin qu’un PJ soit en ville quand le démon est pris d’un accès de folie furieuse ? Elle a rendez-vous pour déjeuner avec son ancien petit ami d’université. Les PJ ont besoin d’informations hermétiques ? Son camarade de chambre, à qui il a toujours essayé de cacher ses pouvoirs magiques, a un oncle qui tient une librairie d’occasions dans le quartier de l’université, et qui semble avoir un bon rayon d’ouvrages occultes. Commencer par les intrigues secondaires permet aux joueurs de les étoffer un peu en guise d’entrée en matière, pour mieux replonger ensuite au cœur du scénario.

Imbriquez les intrigues secondaires dans l’intrigue principale. Les intrigues secondaires peuvent procurer de la satisfaction aux joueurs sans pour autant les détourner de l’aventure principale. Elles sont aussi une excellente source de péripéties. Un inspecteur de police a-t-il une dent contre un ou plusieurs PJ ? Obligez-le à s’associer à contrecœur avec eux pour déjouer une menace surnaturelle. Un PJ, sénateur américain, tente-t-il de garder secrète son identité de super-héros ? Intégrez-le dans une délégation du Sénat kidnappée par les super-vilains. Le temps est-il compté ? Faites en sorte qu’un adversaire récurrent choisisse ce moment précis pour interrompre les PJ. Utiliser les intrigues secondaires de cette manière vous permet de les faire progresser sans prendre de temps sur l’aventure principale.

Quand une intrigue secondaire se présente, concentrez-vous sur le but de la scène et laissez tomber le reste. Dans une partie courte, vous n’avez pas beaucoup de temps à consacrer au Syndrome du Decker (I). Malheureusement, faire avancer une intrigue secondaire peut être la partie la plus divertissante de la séance pour certains joueurs. Ils veulent l’aborder et font tout pour en tirer le maximum. Dans ces cas-là, j’utilise une méthode adaptée des Primetime Adventures : je demande au joueur ce qu’il espère accomplir dans la scène et me concentre sur ça. Une fois le but atteint (j’essaie de limiter la chose à quelques minutes), je passe rapidement sur le reste de la scène.

Utilisez des intrigues secondaires pour permettre à un PJ mis à l’écart de faire quelque chose. Parfois, un problème surgit et empêche certains PJ de prendre part à une scène. Dans une campagne de Delta Green (grog), par exemple, peut-être que seuls les PJ qui sont des agents du gouvernement peuvent assister au briefing ou enquêter sur la scène du crime. Les intrigues secondaires permettent alors aux autres PJ de faire quelque chose en attendant.

Réservez une séance au développement d’intrigues secondaires à l’occasion. Étant donné que vous menez des parties courtes, prendre deux ou trois heures pour se concentrer sur des intrigues secondaires permet aux PJ de souffler un peu, et aux joueurs de faire évoluer leur personnage. Si un joueur n’aime pas trop les intrigues secondaires, vous pouvez toujours lui donner une mission solo rapide pendant que les autres PJ progressent (j’ai remarqué que beaucoup de joueurs appréciaient de pouvoir influer sur les intrigues secondaires d’un autre joueur).

Et vous, comment intégrez-vous les intrigues secondaires dans vos parties ?

Sélection de commentaires

BryanB

Je suis souvent parvenu à intégrer la plupart de mes intrigues secondaires dans l’arc narratif principal, à les y lier d’une certaine manière. La plupart du temps, le lien n’a pas à être direct même si un lien direct peut être une méthode efficace. Voici des exemples de ce que j’entends par lien direct et lien indirect.

  • Dans ma dernière mini-campagne de Star Wars (grog), notre personnage noble, Jaris, avait une sœur appelée Katrina. Celle-ci nageait un peu en eaux troubles, traînant dans des endroits qui n’auraient guère plu à leur beau-père sénateur. Katrina était sensible à la Force et était tombée sous l’influence de Duron Dronos, le principal antagoniste en ce début de mini-campagne. Katrina est finalement intervenue en jeu en tant que prisonnière d’un groupe de bandits – la fameuse “damoiselle en détresse”. Elle était en réalité une adepte Sith sur laquelle veillait Dronos. Elle a été directement impliquée dans l’histoire et Jaris s’est donné comme priorité de la sauver du côté obscur. Katrina appartenait à une trame secondaire ayant un lien direct avec (directement liée à) l’intrigue principale.
  • Notre personnage éclaireur, Doumar, était originaire de Taris. Cette planète avait été dévastée par les Sith pendant la Guerre Civile des Jedi. Doumar avait passé quelques années sur Taris à chercher sa famille. Au début de la campagne, Doumar était convaincu que ses parents et sa sœur étaient morts depuis longtemps. Au cours d’un épisode, Doumar rencontra un capitaine pirate/esclavagiste trandosien qui trouvait que Doumar avait la “même odeur” qu’une femme qu’il avait capturée sur Taris puis vendue comme esclave. Doumar découvrit aussi que l’acquéreur était probablement un ancien employeur qui l’avait laissé pour mort. Ainsi Doumar découvrit deux intrigues secondaires indirectes : sa sœur était vivante mais “Dieu sait où ?” et était potentiellement aux mains d’un vieil ennemi. Ce dernier est finalement apparu dans une intrigue secondaire directe comme étant plus ou moins lié aux complots de Dronos, mais la sœur de Doumar n’est pas apparue avant la toute fin de la campagne, une fois qu’elle fut trouvée dans une base secrète des contrebandiers, sur Tatooine.

Je pense parfois que les intrigues secondaires passent du statut indirect à direct selon l’importance que leur accorde le joueur. Si Doumar avait convaincu le reste du groupe de tout laisser tomber pour trouver sa sœur, alors cela serait devenu une intrigue secondaire directe. Mais Doumar et Jaris ont convenu d’essayer de sauver d’abord Katrina (danger immédiat), respectant ainsi leurs obligations envers la République, et de trouver ensuite la sœur de Doumar dès que possible. Au final, on peut donc dire que ce sont les joueurs qui ont décidé quelle intrigue secondaire devait rester indirecte et quelle intrigue devait devenir directe.

J’espère que ça paraît clair. :)

Grogtard

Pour la plupart de nos parties, nous avons instauré une sorte de phase de jeu via un système de messagerie pour les intrigues secondaires qui n’impliquent qu’un seul PJ. Les autres intrigues secondaires sont résolues durant l’intrigue principale.

Pour Cyberpunk (grog) et Shadowrun, j’ai décidé que seuls les PNJ seraient deckers ou hackers. Ça évite l’effet “aventures secondaires”, et en tant que MJ ça me permet de contrôler un peu mieux le moment où les PJ obtiennent les indices cruciaux et autres informations.

MoonHunter

Dans la plupart des cas, nous résolvons le problème des intrigues secondaires grâce à deux mécanismes.

Les personnages satellites : ce sont les personnages additionnels et mineurs qui “gravitent” autour d’un personnage-joueur ou d’un PNJ. Il s’agit de collègues, de propriétaires terriens, de patrons, du réceptionniste, de l’épicier du coin, de la barmaid avec laquelle il flirte, de chauffeurs de taxi, de blouses blanches et bibliothécaires en tous genres. Les joueurs qui ne sont pas impliqués dans une scène en cours sont souvent appelés à “jouer” ces personnages. On leur donne les informations dont ces derniers disposent ou leurs motivations, et c’est parti pour les interactions avec les PJ. Les joueurs sont récompensés avec des XP en plus, des dés bonus, un petit quelque chose pour les remercier d’avoir joué ces scènes avec les autres joueurs. Ces bonus s’appliquent à n’importe quel personnage des joueurs.

Les joueurs aiment reprendre ces rôles-satellites (et la plupart des joueurs aiment quand les autres joueurs reprennent ces rôles). En fait, certains arrêtent même de jouer leur personnage principal un moment, juste pour jouer leur personnage-satellite. Certains utilisent même les XP gagnés pour les appliquer au personnage-satellite. C’est une chose fascinante à voir (3).

Le second mécanisme est celui du sous-fifre amélioré. Souvent, un personnage est impliqué dans un conflit mineur qui exclut tous les autres personnages du groupe. Pour résoudre cette situation, le MJ assigne le rôle de divers méchants et sous-fifres aux joueurs non-concernés par la scène. Même si l’opposition n’est constituée que de petites frappes (des gars de faible niveau), quelqu’un qui les gère vraiment bien avec de bonnes tactiques peut les rendre bien plus redoutables. Ils interprètent [leur rôle de PNJ dans] le conflit et leur roleplay de la chose est génial. Les XP gagnés sont dupliqués pour récompenser les joueurs de héros d’une part, et les joueurs de méchants d’autre part. Le MJ peut ainsi se concentrer sur les scènes et les intrigues impliquant la plupart des joueurs, sans sacrifier le conflit de l’intrigue secondaire de l’autre PJ.

Les deux méthodes permettent de garder les joueurs impliqués dans la partie ainsi qu’au MJ de poursuivre l’histoire simultanément pour tous les joueurs.


Partie IV - Quelques astuces pour gagner du temps

Quand vous menez une partie courte, votre plus grand ennemi, c’est le temps. Vous n’en avez pas beaucoup et vous devez faire plein de choses. Le dernier truc dont vous ayez besoin est de vous enliser dans des tâches inutiles et chronophages. Voici quelques astuces que j’ai développées au fil des années pour gagner du temps.

Utilisez des endroits connus

Si l’action se déroule dans des lieux connus, cela vous économisera nombre de descriptions, et ça ne vous empêchera pas d’ancrer les images que vous voulez dans l’esprit des joueurs. Mon groupe a longtemps vécu dans la région de Philadelphie. Si je fais une campagne sur la côte du New-Jersey, je n’ai pas besoin de décrire les environs pour que mes joueurs aient les lieux en tête. À noter qu’il n’est pas nécessaire que les “endroits connus” soient réels. Dans mes parties de D&D, si je dis à mes PJ qu’ils vont à Freeport, ça évoque des images et une certaine atmosphère.

Utilisez des images

Les images parlent plus que les mots. Je gagne beaucoup de temps en dégotant sur internet des photos d’acteurs pour remplacer mes descriptions de PNJ. Idem si j’ai besoin de décrire un palais, un château ou un paisible village de pêcheurs.

Faites des croquis des scènes de combat avant la partie

Même si j’utilise rarement des figurines et des battle maps pendant mes “parties courtes”, je dois tout de même décrire la scène de combat quand elle se produit. Avoir sous la main un croquis tout fait facilite la tâche aux joueurs pour se figurer les positions des uns et des autres et décrire plus précisément leurs actions. Ça évite aussi de devoir se répéter (par exemple, “mon personnage glisse sur la rampe de l’escalier en mitraillant avec sa mitraillette Thomson et il défonce la porte en bas des marches d’un coup de pied.” “Euh, il n’y a pas de porte en bas des marches.” “Si, il y en a une ! Tu viens de dire qu’il y avait une porte en bas des marches !” “Non, je t’ai dit qu’il y avait une porte en bas. Elle est en fait à trois mètres dans le couloir, à droite sur le palier.”) (4).

Utilisez des géomorphes pour vos plans

Rien n’est plus chronophage que de dessiner des salles et des couloirs, surtout quand ils sont de forme irrégulière. Cela peut surtout être ennuyeux si vous utilisez un de ces scénarios officiels dont les pièces et les couloirs ne collent pas à la grille [de votre Veleda].

Plusieurs entreprises – notamment sur le marché du PDF – proposent des géomorphes (5) pour faire des cartes que vous pouvez facilement utiliser. Ceci étant, c’est assez rapide de dessiner des pièces carrées et des couloirs droits. Il suffit donc souvent d’imprimer des grilles d’hexagones ou des quadrillages de cases de la bonne taille, et de dessiner à l’avance, ou de prédécouper, les pièces aux formes irrégulières dans lesquelles votre groupe va entrer.

Une autre manière de procéder est de redessiner une carte du commerce pour la faire rentrer dans une grille classique, ce qui vous épargnera de la sueur et des larmes pendant la partie.

Utilisez des sbires

Ne laissez pas vos joueurs s’enliser dans un combat avec la piétaille. Dans les films, il suffit d’une balle pour tuer la racaille anonyme. Faites en sorte que ce soit la même chose pour vos sbires. Et comme dans les films, vous pouvez toujours réserver une surprise à vos joueurs : avoir un sbire à qui il faut plus d’une balle pour mourir, ou à qui il reste juste assez de vie pour tirer un dernier coup de feu, depuis la mare de sang où les PJ l’ont laissé (ce qui leur donnera une occasion de le finir d’une seconde balle).

Partez du principe que vos PJ savent faire des choses

Vos PJ sont des enquêteurs de la police judiciaire, et l’aventure commence sur le lieu d’un crime. Avez-vous vraiment besoin de jouer la découverte des premiers indices (qui sont tous indispensables pour poursuivre l’aventure) ? Laissez les PJ parler avec les policiers qui ont découvert la scène et donnez-leur les indices dont ils ont besoin sans qu’ils aient à jeter des dés ou à poser des questions.

De même, accordez aux personnages une réussite automatique pour les jets de compétence qui font partie de leur domaine d’expertise, surtout pour les tests dont l’échec conduirait à retarder le joueur ou à le bloquer. Si, sur deux heures de jeu, on ne fait appel qu’une fois aux talents de crochetage d’un PJ-cambrioleur et qu’il se foire, ça laissera un goût amer à son joueur.

Une ruse que j’ai apprise dans ce domaine est la règle de la “seconde chance”. Je fais en sorte que le perso obtienne ce qu’il veut – même si il échoue au test. La contrepartie est qu’en cas d’échec, il a besoin de plus de temps supplémentaire pour réussir. Par exemple, si un PJ hacker essaie d’obtenir des informations dans un fichier secret de la X-Corp (wiki) mais foire son jet, je décrète qu’il a les informations mais ne peut pas les décoder tout de suite. Je lui propose alors d’autres moyens pour récupérer les informations : passer du temps à décoder l’information pendant que les PJ vont d’un point A à un point B, aller voir un ami hacker qui connaît le code, trouver quel bouquin le concepteur du code de sécurité a utilisé pour le crypter…

J’espère que ceci vous a aidé et j’adorerais avoir d’autres idées sur la manière dont vous optimisez le temps dans une partie courte !

Sélection de commentaires

PatrickWR

Tout ce qui importe pour les parties courtes, ce sont les moments marquants : découvrir un indice essentiel, vaincre un grand méchant ou faire avancer la partie autour d’un élément important de l’intrigue. N’importe lequel de ces éléments pourrait être l’élément marquant d’une partie courte (> à 3 heures, à mon avis), mais je mettrais en garde contre le fait d’introduire deux “moments marquants” ou plus, à moins que les joueurs soient vraiment d’humeur à avancer à grands pas dans l’aventure en peu de temps. Cela rend l’analyse de la partie un peu moins claire a posteriori (“Bon, nous avons repoussé les gobelins, mais ensuite nous avons trouvé le col de la montagne qui mène à la forteresse naine, alors on s’arrête où, les gars ?”).

Sarlax

Une ruse que j’ai apprise dans ce domaine est la règle de laseconde chance. Je fais en sorte que le perso obtienne ce qu’il veut – même si il échoue au test

Ça vient de me donner une idée. Une manière d’accélérer les choses lors d’un événement critique est de prendre le test initial comme une base qui augmente jusqu’au succès. Par exemple, dans L’Art du conteur (wiki), la difficulté pour crocheter une serrure serait de 4. Sur le premier jet, on obtient deux succès. Après ça, chaque tour supplémentaire ajoute 2 succès. À D&D, on peut ajouter +5 au jet initial à chaque round jusqu’à ce que la porte s’ouvre.

Ceci garantit la réussite mais ça inclut un malus pour ne pas avoir eu le bon résultat dès le départ. Ça élimine aussi les longueurs qu’implique le fait de refaire des jets de dés à chaque tour, et ça permet de passer directement au résultat.

Par exemple, soit une scène où les PJ sont des agents du FBI qui essaient d’arrêter des terroristes. Ils en ont attrapé un mais les autres sont en train de s’échapper. Le niveau de difficulté (en termes de système d20) est de 25 pour Intimider avec succès le prisonnier afin qu’il révèle où se trouve leur repaire et le premier jet est un 12. Si vous avez une règle comme le +5 par unité de temps, ceci vous indique que le niveau de difficulté est atteint après 3 unités de temps (12, +5, +5, +5). Il n’est pas nécessaire de faire 3 jets d’affilée pour arriver au but de l’affrontement, qui est d’obtenir l’information.

DocRyder

Le système Gumshoe (grog) est construit sur le modèle du “Partez du principe que vos PJ savent faire des choses”. On part du principe que les personnages trouvent les indices, et les jets sont pour l’interprétation des indices.

Les joueurs peuvent aussi utiliser deux ou trois de ces astuces. Je connais quelques joueurs qui se baladent sur Internet et écument les magazines pour trouver des photos qu’ils peuvent utiliser pour représenter leurs personnages. Ils peuvent aussi se servir de lieux connus pour décrire leurs propres maisons.

J’ai aussi trouvé des livres d’architecture avec des plans d’étage et pratiquement tous les plans de construction imaginables. J’ai aussi un livre avec plein de “plans” basés sur des décors de télévision. Tout ça est bien utile pour “les lieux connus”.

(I) NdA : Dans les univers cyberpunk classiques, un pirate informatique (ou “decker” pour adopter le jargon de Shadowrun (grog)) a la capacité de pénétrer dans un monde virtuel pour affronter d’autres programmes dans le but d’accomplir un objectif. Les règles d’une telle action sont généralement complexes, ce qui implique que le PJ-pirate informatique poursuive l’aventure en solo pendant un bon moment de la session pendant que les autres PJ attendent (principalement parce que cela prend seulement quelques microsecondes dans l’univers de jeu). J’ai inventé l’expression “Syndrome du Decker” pour parler d’un moment de la partie où le MJ s’occupe d’un seul PJ pendant un certain temps, alors que les autres PJ n’ont rien à faire. [Retour]

Articles originaux : Short Sessions, Short Sessions : Let’s get this party started, Short Sessions : Managing subplots et Short sessions – Time Saving Tips


(1) NdT : Cette structure est d’ailleurs utilisée pour les campagnes et les scénaristes de série télé. Lire Mon Meccano pour votre campagne (ptgptb). [Retour]

(2) NdT : Lire ce qui se passe quand on oublie cette phase de préparation : Trop d’impro tue l’impro (ptgptb). [Retour]

(3) NdT : Dans le même ordre d'idées, Tout à coup, humains (ptgptb) suggère d'envisager les PNJ non comme des individus lambda mais comme des personnes de la même importance que les PJ. [Retour]

(4) NdT : Sans préparation : improviser des aventures à la volée (ptgptb) vous donne quelques précieux conseils pour improviser les combats sans manquer les informations que les joueurs estiment pertinentes. [Retour]

(5) NdT : Les géomorphes sont des éléments de cartes – salles, couloirs, etc. – que le MJ peut reproduire et combiner pour créer le plan complet de son propre donjon. Leur première apparition date du Dungeon Builder’s Guidebook pour AD&D2 (source : Grog). [Retour]

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