Limitation de la proposition créative et suppositions restrictives dans l’Appel de Cthulhu
un extrait de Second Person: Role-Playing and Story in Games and Playable Media, par Pat Harrigan et Noah Wardrip-Fruin, eds.
©MIT 2006, publié par The MIT Press.
En Réponse à : Sur “La Maison hantée”ptgptb
L'Appel de Cthulhu (AdC) est un phénomène rare dans le monde des jeux de rôles (JdR). Qu’il soit un tel succès commercial, et autant adulé par ses joueurs après un quart de siècle est un témoignage de son éclat, un éclat qu’on ne saurait expliquer entièrement par le Mythe qui le sous-tend. Même les JdR inspirés des meilleurs films ou livres échouent souvent pitoyablement.
Malgré tout, cela ne signifie pas que tous les honneurs lui soient garantis, ni que la critique soit injustifiée. Keith Herber affirme un certain nombre de choses concernant l’AdC qui sont, je pense, exagérées : je considère l’origine de ces exagérations comme prenant leur source dans les faiblesses et les suppositions de l’Appel de Cthulhu original.
La proposition créative de l’Appel de Cthulhu de Chaosium
Pour le dire de façon abrupte, je pense que Cthulhu est plus ludiste qu'il n'en a besoin (ou qu'il veut l'être) et que le scénario de La Maison hantée tombe dans le même piège.
J’emprunte le terme “ludiste” au Modèle à trois voletsptgptb qui s’est développé à partir du forum rec.games.frp.advocacy. Il a été joliment défini par l’un des contributeurs du forum, John Kim, dans son glossaire de la théorie rôliste. Kim formule la chose ainsi : « Ludiste : se dit de la façon [de jouer] qui insiste sur la mise en place d’un défi pour les joueurs (et pas pour les Personnages-Joueurs). » (Kim, non daté)
Les deux autres styles du modèle à trois volets ont été appelées Dramatiste (qui met l’accent sur le développement d’un récit) et Simulationniste (qui met l’accent sur la cohérence de l’univers de jeu – ce qui, soulignons-le, n’est pas la même chose que le fait d’être « réaliste »). Il n’y a pas besoin d’accepter ce modèle ou l’interaction de ses constituants pour en apprécier l’existence. Ron Edwards, un influent créateur de JdR et théoricien dans la communauté du JdR Indépendant, a proposé un modèle LNSptgptb légèrement différent (Ludiste, Narrativiste, Simulationniste) (Edwards, 2004) et l’a développé par la suite dans sa « Grande Théorie », où ces trois éléments sont dénommés « Proposition Créative » (Creative Agenda) (1) (Edwards, 2004)
Que ces modèles soient utiles ou non aux créateurs ou aux théoriciens, ils ont un sens pour les joueurs puisque ceux-ci attendent ou veulent qu’un JdR leur fournisse quelque chose, et constatent rapidement que tous les joueurs ne veulent ou n’attendent pas les mêmes choses. S’ils veulent une réelle chance de résoudre le mystère et redresser la situation, ils vont commencer à se sentir brimés s’ils réalisent qu’ils sont voués à l’échec (ou à la réussite) quoi qu’ils fassent. S’ils souhaitent prendre part à un récit trépidant (en mettant l’accent sur le côté dramatiste/narrativiste), ils seront déçus si tout se casse la figure et que le récit s’écroule parce qu’ils n’auront eu que des mauvais jets de dés. S’ils estiment que la cohérence du monde imaginaire est plus importante (simulationniste) et souhaitent l’explorer, ils se sentiront floués lorsque quelque chose brisera le canon établi de leur univers.
C’est un sujet de débat de savoir si mettre l'accent sur l’aspect ludiste d’un JdR a pour résultat d’affaiblir les deux autres. Je soutiens l'argument que l’AdC de Chaosium enchaîne les joueurs dans sa promotion de l’élément ludiste et que La Maison hantée en est un exemple supplémentaire.
Pourquoi donc? Eh bien, le jeu rôle sur table s’est développé à partir des wargames sur table, comme le remarque Herber ; il est donc normal que l’élément ludiste soit prédominant. Les scénarios de wargames fournissent habituellement ce qui est censé être un combat loyal où chaque joueur a une chance de « gagner ». D&D s’est développé dans ce contexte et dans ce JdR des récompenses sont attribuées sous forme de points ou de bonus. Herber tente de distinguer l’AdC de certains éléments ludistes de D&D ou d’autres Jeux de Rôles précurseurs, mais je ne crois pas que certaines de ces distinctions (telles que la motivation du joueur ou les règles de jet de sauvegarde) soient entièrement valides.
Premièrement, je voudrais observer quelques affirmations de Herber et démontrer que l’Appel de Cthulhu est vraiment beaucoup moins unique d’un point de vue narratif que ce que Herber soutient, et beaucoup plus proche des racines ludistes du jeu de rôle que ce qui pourrait sembler de prime abord. Deuxièmement, j’affirmerai que le livre de règles [de l’AdC] et de nombreux scénarios manifestent un parti-pris certain en faveur de la [préférence] ludiste, et troisièmement, je comparerai la narration du scénario de Herber avec les modes plus dramatistes/narrativistes qui prédominent dans certains JdR récents.
Évaluer les caractéristiques « uniques » de l’AdC
Pour commencer avec quelques démonstrations de Herber, il écrit : « L’Appel de Cthulhu était unique en son genre dans le sens où il ne se reposait pas sur les récompenses tangibles pour inciter les joueurs à participer ; telles que par exemple les points d’expérience ou les trésors. » (Herber, 2007) et en ce que les Personnages Joueurs (PJ) ne s’efforceraient pas de gagner « la gloire ou le respect ».
Après un examen plus poussé, cependant, les compétences des PJ sont bien « cochées » après une utilisation avec succès, leur permettant de déjouer des situations plus délicates, rendant la différence [entre l’AdC et d’autres JdR avec système de progression] un peu plus subtile que suggérée et, alors que les PJ ne sont pas des aventuriers en quête d’argent ou de gloire, ils se voient offrir 10% de la valeur marchande de la maison ; et s’ils gagnent ils acquerront une “réputation dans les cercles occultes”. (scénario La Maison Hantée Herber 1990,p.119)
La « faiblesse » dans les mécanismes d’autres JdR que Herber évoque (par exemple dans l’idée de représenter l’Horreur au moyen d’un jet de sauvegarde) est quelque peu déroutante lorsqu’il décrit une session de JdR pour le moins horrible. Par ailleurs, l’on pourrait montrer du doigt des exemples plutôt faibles de tests de Santé Mentale comme le suivant :
Gardien des Arcanes [nom du Maître de Jeu à l’AdC]: Vous trois, tentez des jets de Santé Mentale pour 1/1D10 points chacun.
Joe : J’ai réussi mon jet de dés.
Cathy : J’ai foiré, mais Jake ne perd que 3 points de Santé Mentale.
Paula : Oh oh…J’ai peur, là! J’ai perdu 9 points.
Gardien : Voyons voir. Paula, ton investigateur n’est pas totalement fou puisque tu avais 76 points…
(Exemple extrait du Livre de règles de L’Appel de Cthulhu, Petersen and Willis 2005, p.88).
Cet exemple est aussi pauvre – en terme d’échec narratif et d’intrusion des règles [dans la narration] – que celui donné par Herber ; mais puisque le système de Santé Mentale est une des caractéristiques les plus attrayantes et éprouvantes du système de règles de l’AdC, de toute évidence un système de règles n’est pas rendu caduc à cause d’un exemple malheureux.
La Proposition Créative supposée de l’AdC
En passant de l’argument de Herber aux publications de l’AdC elles-mêmes, je souhaite observer certaines suppositions implicites qu’elles semblent contenir. Par exemple, le livre de règles insiste sur le fait qu’une partie du plaisir vient du fait d’effrayer les joueurs (et non des PJ). C’est peut-être un peu exagéré, mais lorsque Herber écrit :
« Un joueur en train de se traîner dans un scénario de l’AdC avec un score actuel de SAN de 33 (ou même moins) est typiquement sur le point de bondir au plafond au premier signe de quelque chose d’inhabituel »
Rappelons que c’est le personnage qui a un score de SAN (2) !
Un dramatiste aimerait sans aucun doute interpréter son rôle de personnage sombrant dans la folie, et la question ne devient alors pas « Est-ce que je vais survivre ? », mais plutôt le frisson de l’anticipation : « Qu’est-ce qui va faire basculer mon personnage ? » et « Est-ce qu’il va vaincre le méchant avant ? ».
Cela ne diminue pas la tension ou même la peur à travers l’identification au personnage mais ce n’est pas de la même émotion qu’entrevoient les créateurs comme étant le but premier de l’AdC : « L’Appel de Cthulhu est un moyen pour, tour à tour, effrayer puis rassurer les joueurs » (Petersen et Willis, 2005, p.25).
Il est assurément vrai que le livre de règles de l’AdC dit : « Si les investigateurs [titre des PJ dans le jeu (NdT)] accomplissent des choses trépidantes avec style et de façon mémorable, tant le Gardien que les joueurs gagnent » (Petersen et Willis, 2005, p.26). Mais il reste cependant évident que la partie doit être jouée et que le but pour les investigateurs est de résoudre l’enquête. Les Gardiens des Arcanes sont encouragés à poser des challenges aux joueurs, faute de quoi « ils s'ennuieront » (idem, p.25). Ceci implique donc que c'est le défi de vaincre des adversaires qui rend la partie amusante. Les Personnages-Joueurs sont des enquêteurs (3) , et l'objectif est de résoudre le mystère. Un auteur de scénarios de la première heure le formulait ainsi : « Mort à Dunwich, comme tous les bons scénarios de l’AdC, est une enquête » (Wimble, 1983, p.33). Le livre de règles délivre le même message : « La partie est une interaction progressive entre les joueurs, sous l’apparence de personnages démêlant une enquête » (Petersen et Willis, 2005, p.25).
En comparaison, le livre de règles du plus récent Cthulhu d20 de Wizards of the Coast ajouta une dimension narrative plus grande : « Jouer à un JdR implique de s’asseoir autour d’une table et de raconter une histoire partagée (collaborative story) avec un groupe de joueurs » (Cook et Tynes, 2002, p.5) (4) .
La métaphore est plus celle d’acteurs et de réalisateurs que celle de joueurs et d’arbitres. Il est possible que ce JdR-là ait trop mis l’accent sur le style dramatiste, et manqué de reconnaître la nécessité des autres styles. Quoi qu’il en soit, le changement de style est assez évident lorsque l’on parcourt les deux différents ensembles de règles. L’AdC de Chaosium penche lourdement du côté de la préférence ludiste.
Il me faut noter que le style simulationniste est aussi fortement présent dans l’AdC. Le Mythe s’y prête fortement. Il est inimaginable que quelqu’un puisse tenir tête à un Shoggoth [une entité imaginée par Lovecraft d’aspect gélatineux pouvant prendre des proportions gigantesques et munie de multiples yeux et bouches aux dents acérées (NdT)] donc le livre de règles propose un thème plus proche de l’enquête. Quelques fans du Mythe de Cthulhu sont atterrés par l’idée que l’on puisse vouloir procéder autrement. En lisant une critique de Cthulhu d20, l’auteur de la critique en question répond à une question sans doute récurrente :
« Est-ce que ce jeu, à travers l’utilisation de son architecture de niveaux / dons / classes, *favorise* des parties où les Investigateurs attaquent des planques de cultistes façon Agence tous risques ? Non : les mauvais joueurs et les pires “Maitres de jeu favorisent ça” (Harford, 2003).
On considère comme mauvaise la façon de jouer à la manière de Agence tous risques parce que cela brise la conception simulationniste du Mythe de Cthulhu. Curieusement, les règles D20 ouvrent la porte à ces possibilités “non-lovecraftiennes” et déclarent littéralement : “Faites comme bon vous semble” (Cook et Tynes, 2002, p.5). Si l’AdC de Chaosium est trop ludiste, il y a en plus la possibilité de devenir trop simulationniste.
Les attentes narratives de La Maison hantée
Il faut considérer, d’un autre côté, que je ne suis pas en train de signifier qu’il n’y a pas d’intrigue dans La Maison hantée,même si le manque de structure narrative classique ou l’absence de progression claire la rend un peu limitée. De tout temps il y a eu des récits où que l’on pouvait aborder à partir de différents points, par exemple les expériences avec les Livres dont Vous Êtes le Héros ou les productions audio récentes qui sont publiées en deux CD que l’on peut écouter dans des ordres différents (Morris, 2003).
Le fait que l’on puisse se trouver nez à nez avec le fantôme dans un ordre indéterminé ne minimise pas nécessairement les possibilités pour un groupe plus dramatiste. Après tout, l’aventure commence quand les personnages-joueurs se rendent à la maison, et la plupart des temps forts impliqueront un combat avec le fantôme. (Je suppose que peu de groupes exploreront le reste de la maison après s’être débarrassés du fantôme, juste pour découvrir le lieu).
Cependant, le fait que l’histoire n’ait pas de forme définie entre ces deux points rend difficile l’adaptation du scénario pour un groupe moins ludiste. La maison hantée est là pour être fouillée et exorcisée, non pour s’en échapper (bien au contraire) et elle n’est pas une toile de fond pour un scénario de sauvetage. Je pense que c’est une faiblesse du scénario qui reflète les suppositions inhérentes de ce jeu. C’est un bon scénario pour un certain type de joueur – en l’occurrence celui pour qui l’élément ludiste représente, au moins au cours du scénario, la préférence la plus motivante – alors que la richesse du Mythe de Cthulhu, et la maison si fantastiquement détaillée et séduisante d’Herber, pourraient avoir bien plus d’applications.
Des scénarios plus récents (comme la campagne d20 Nocturnumrpgnet) sont différentes précisément sur ces points. La Maison hantée rend fermement obligatoire l’investigation par les joueurs : “Il n’est pas dans l’intention de l’auteur que le mystère soit résolu à la première tentative” (Herber, 1990, p.85), et conseille au maître de jeu dramatiste d’éviter de faire progresser l’intrigue : « Le Gardien ne devrait pas aider les joueurs » et conseille : “Si les joueurs [c’est moi qui souligne] sont à la fois perspicaces et intelligents, ils ont toutes les chances de résoudre le mystère” (Herber, 1990, p.119). Dans Nocturnum cependant, l’histoire se développe plus autour des joueurs qui sont davantage spectateurs du premier rang, autant que premiers rôles et co-auteurs. Le guidage provient plus du Gardien et l’aventure qui se développe est décrite par les expressions « l’une après l’autre, les pièces du puzzle se mettent en place » et « les investigateurs se rendent petit à petit compte … » (Petersen et Hardy, 1999, p.7).
Un bon maître de jeu peut certainement créer une aventure complètement nouvelle dans la maison des Van Laaden, mais c’est une adaptation, parce que l’approche ludiste exige que les joueurs jouent d’une certaine façon [poussés par le commanditaire et motivés par la récompense (NdT)] plutôt que de dire « Voilà une maison : voilà ce qui s’y passe! Allons-y ! »
Les récits de Lovecraft favorisent sans aucun doute l’ « intrigue de découverte » et la « structure narrative du transgresseur » comme le formule Kenneth Hite (Structure narrative et tension créative dans l’Appel de Cthulhu, 2007) et il est donc naturel que le JdR et ses scénarios respectent ce modèle - même si, comme le commente Hite, les scénarios avec des PJ transgresseurs semblent être rares. Mais Lovecraft s’est démené pour ouvrir son univers au développement et au plaisir d’autres styles et d’autres voix (pour quelques raisons que ce soit) en encourageant d’autres auteurs à se référer et à se servir de ses créations dans de nouvelles œuvres ; et je pense que c’est ce que les JdR sur le Mythe devraient également rechercher.
Oeuvres citées
Edwards, R. Le Système EST importantptgptb, tiré de The Forge, 1998. id.,
The Provisional Glossary, The Forge, 2004.
Harford, J. Review of Call of Cthulhu D20, tiré de RPGnet, 2003.
Herber, K. Sur “La Maison hantée”ptgptb, en VO in Harrigan et Wardrip-Fruin, Second Person, MIT Press, 2007.
Hite, K. Structure narrative et tension créative dans L’Appel de Cthulhuptgptb, en VO dans Harrigan et Wardrip-Fruin, Second Person, MIT Press, 2007.
Kim, J. , Le Modèle à trois volets - FAQptgptb, tiré de Darkshire.net, (1998-2004)
Morris, J. Flip-Flop (Doctor Who), Big Finish Productions, 2003.
Jeux de rôles cités
Petersen, S. et Willis, L., L’Appel de Cthulhu (6èmeedition), Chaosium, 2005 ; éditions Sans-Détour, 2008 pour l’adaptation-traduction française.
Cook, M. et Tynes, J. L’Appel de Cthulhu (édition D20), Wizards of the Coast, 2002.
Herber, K. “La Maison hantée”, dans La Malédiction de Cthulhu.
Wimble, E. Mort à Dunwich, Theatre of the Mind Enterprises, 1983.
Petersen, S. et Hardy, J. Nocturnum, Fantasy Flight Publishing, 1999.
article original : Limiting the Creative Agenda:
Restrictive Assumptions In Chaosium's Call of Cthulhu
Note sur le copyright de la traduction : contrairement à ce qui est déclaré ci-dessous, ce texte est sous licence Creative Commons 2.5. Vous pouvez la copier et la distribuer sans utilisation commerciale, à condition de créditer l'auteur, le traducteur, electronic book review et PTGPTBvf.
(1) NdT : les spécialistes auront remarqué que l’auteur s’emmêle un peu, car la Proposition Créative n’est pas faite que de préférences LNS ; un MJ ne propose pas « tiens, samedi on va jouer un JdR simulationniste »... ; mais on excusera l'auteur ;) [Retour]
(2) NdT : conformément à la doctrine de traduction de PTGPTB (bonne réputation du JdR et …compréhension!), le personnage et son joueur avaient étés distingués dans la VF de Sur-La Maison hantée [Retour]
(3) NdT : la traduction exacte du terme original, investigator, signifie en fait enquêteur. Les PJ sont des enquêteurs de l'occulte [Retour]
(4) NdT : l’article est paru avant la parution de la version Gumshoe Trail of Cthulhu, qui développe moins l’aspect simulationniste d’enquête (des indices sont trouvés de toute façon), et plus l’aspect pulp (ludiste) [Retour]
Pour aller plus loin…
- Structure narrative et tension créative dans L’Appel de Cthulhuptgptb
- ou bien vous retrouvez cet article et les autres sur le phénomène Mythe de Cthulhu/Appel de Cthulhu dans l'e-book n°26 : Bons baisers de R'lyeh
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