Techniques pour l’improvisation

Quelques conseils pour faire des acrobaties sans filet

Dans Accepter la créativité des joueurs ptgptb (1), nous avons discuté des différentes approches que le MJ peut avoir vis-à-vis de la créativité des joueurs. Cet article donne des techniques pour incorporer les joueurs dans la partie et les encourager à être plus créatifs. Je vais commencer par examiner les rôles du MJ et des joueurs, et voir comment survient le besoin de partager le travail de création, avant de considérer des techniques de jeu créatif.

À quoi sert le MJ ?

On a beaucoup écrit à propos du rôle du meneur dans le jeu de rôle, et il reste sujet à controverse. Sans vouloir partir sur ce tout autre sujet, je mentionnerai juste trois des possibles fonctions du meneur.

  • Le meneur crée un contexte pour le jeu qui couvre des choses telles que le lieu de l’action, les gens et les cultures qu’il est possible de rencontrer en général.
  • En plus de cet arrière-plan globalement statique, le meneur prépare quelques effets dynamiques, tels que les principaux PNJ, leur personnalité et buts, quelques incidents et amorces d’intrigues pour les PJ afin que la sauce prenne.
  • Il ou elle aura certainement une idée de l’orientation générale de la partie et de la manière dont l’action va se dérouler.

Que veulent les joueurs ?

Les joueurs veulent s’amuser. Ils ne veulent pas seulement une place dans une histoire riche de multiples possibilités et d’une grande diversité d’actions, mais ils veulent aussi avoir un rôle actif dans la création de celle-ci. Ils ne partagent pas la prédestination des personnages d’une pièce de théâtre, obligés d’interpréter le récit de quelqu’un d’autre. Ils sont dynamiques et créatifs de leur plein droit.

Quel est le problème ?

Il y a ici un conflit évident. Le meneur crée un monde avec des personnages riches et vibrants et un fil conducteur, et les joueurs s’amènent avec leurs propres idées et chamboulent tout.

Une manière d’éviter ce conflit et de ne pas voir les actions des joueurs comme une rupture du scénario ou de la partie, mais de tenter d’incorporer leurs idées dans le déroulement des événements. Comme il est exposé dans l’article de Ray, en mettant à contribution l’imagination des joueurs, le MJ peut répartir le fardeau de la création. De plus, en faisant le monde en commun, les joueurs se sentiront plus chez eux ; il devient leur univers à eux aussi. Ils se sentent en partie responsables de la création, ce qui, en retour, les encourage à explorer et créer de manière totalement originale.

Voilà du moins la théorie. Vous êtes le meneur désespéré d’un groupe de Chaotiques Mauvais qui viennent encore de débouler et de piller une autre ville, ruinant un mois complet d’écriture, juste pour s’amuser. Que pouvez-vous faire ? Voici quelques règles pour vous aider.

Règle n°1 : Écrivez-le

“Tu te rappelles ce passage vraiment bien dans la partie de la semaine dernière, quand la soeur, ou la cousine ou je ne saisplusquoi de Machin a utilisé le machin-bidule qu’elle avait récupéré je ne sais plus où pour vaincre le Dr Méchant ?”

Hein ?! Bien sûr que non, vous pouvez à peine retenir la combinaison de votre cadenas de vestiaire.

Une des plus grandes vertus de l’improvisation est qu’elle crée une histoire partagée. Une partie va s’intégrer à l’inconscient collectif, mais si vous voulez vraiment a) impressionner vos joueurs et b) garder une certaine continuité, mettez ces bonnes idées par écrit. En particulier, notez les noms de tous les personnages non-joueurs qui apparaissent, tels que ceux de la famille des personnages et de leurs amis, ainsi que celui du gars qui tient la supérette locale.

Gribouiller sur le dos d’une enveloppe est suffisant, mais une manière plus efficace est d’enregistrer ces informations dans un diagramme en toile d’araignée. C’est là que vous tracez des lignes entre des mots pour indiquer une relation. Par exemple, vous pouvez placer tous les personnages principaux, les objets et les lieux et les relier avec des lignes pour montrer qui a fait quoi, avec quoi/comment, où et à qui. Avec seulement quelques liens, vous pouvez rapidement montrer ce qui est arrivé au cours de la partie de la semaine dernière. Ceci évite d’avoir à trop écrire, vu que les lignes sont souvent suffisantes par elles-mêmes.

Règle n°2 : Ne dites jamais “Non ”, dites “Oui, mais…”

MJ : “Vous êtes coincés dans la tour de contrôle par des Vargs vagabonds.

Joueur : Mon oncle a commercé avec les Vargs et m’a appris leur langue et leurs coutumes. Je vais nous sortir de là aisément.

MJ : Grrrr !”

Quand vous encouragez les joueurs à vous aider dans le processus créatif bilatéral, le pire que vous puissiez faire est de dire “Non” à quelque chose qu’ils introduisent dans la partie. Cela à tendance à éteindre leur intérêt et donne l’impression que vous n’êtes pas vraiment intéressé par ce qu’ils essayent de faire.

Il est beaucoup plus judicieux de dire “Oui, mais…”, en incorporant l’idée du joueur mais en la faisant vôtre avec quelques habiles retouches (2). Un des plus beaux exemples que j’aie pu voir était au cours d’une partie où l’un des personnages était un démoniste. Il invoqua des créatures des enfers et demanda à recevoir des dons psioniques extraordinaires. Il fut exaucé. À partir de ce moment, chaque fois qu’il pensait quelque chose au sujet de quelqu’un, cette personne pouvait entendre ce qu’il pensait.

Évidement, s’il s’agit de quelque chose de ridicule, vous devez dire non. Un joueur qui essaye d’introduire de la magie dans un jeu de SF “hard-science”, par exemple, mérite d’être rappelé à l’ordre. Toutefois, il est bien mieux d’essayer et de réfléchir à une manière d’introduire ce qu’a dit le joueur, mais de manière à maintenir l’équilibre de la partie et de ne pas gâcher les quelques surprises que vous auriez pu leur réserver.

Il y a beaucoup de manières de résoudre les éventuels problèmes de l’exemple ci-dessus. Tels que :

  • Le PJ connaît le langage marchand Varg, mais commander 3 tonnes d’excréments de Moomin ne sert pas beaucoup dans une négociation délicate.
  • Les Vargs sont divisés en diverses factions en lutte les unes contres les autres, et le fait de se débarrasser d’une d’elles n’aura pas forcément d’effet sur celles du coin.
  • Le protocole Varg requiert un usage très strict du langage. Au moindre faux pas, c’est les fusils à plasma à 100 pas.

Règle n°3 : Écoutez ce que disent les joueurs, surtout les à-côtés et les désirs

Ceci est une règle très utile. Les joueurs disent souvent ce qu’ils aimeraient que leur personnage fasse. Soyez attentifs aux “Ce serait bien si…” ou “Un jour, je…”. Rappelez-vous ce qui est dit (encore mieux, écrivez-le), puis, quelques séances plus tard, surprenez-les avec ! Non seulement vous incorporez leurs objectifs dans la partie, mais vous puisez en plus dans leurs aspirations presque inconscientes sur la direction qu’elle devrait prendre. Ceci constitue un grand pas vers le sentiment d’une histoire partagée.

Par exemple, supposez que vos joueurs enquêtent dans une maison hantée, et qu’entre eux, ils évoquent la ressemblance d’une scène avec le jeu vidéo Resident Evil. Relevant cela, vous introduisez plus de similitudes, cachant peut-être quelque chose dans un abat-jour, ou un tourne-disque dont la musique produit de curieux effets. Puis, quand ils commencent à se douter de quelque chose, changez de piste, virez de bord et quittez le territoire connu pour revenir dans l’inconnu. Ils seront attirés par ce qu’ils reconnaissent, et intrigués par cette nouvelle orientation.

Règle n°4 : Posez des questions

Une manière de découvrir ce que veulent et attendent les joueurs est de leur demander les motivations de leurs personnages. Cela a le même effet que la règle précédente, mais en moins subtil. L’approche directe est quelquefois plus efficace si vous voulez mettre les joueurs dans un état d’esprit plus attentif à l’univers de jeu. En effet, cela leur permet de prendre du recul par rapport à leur personnage et de voir les choses sous un angle différent.

Cela peut être fait hors personnage, comme “Pourquoi Grimbold le Mauvais n’a-t-il pas frappé le gamin qui l’insultait ?”. Vous pouvez aussi poser des questions orientées, comme “Est-ce parce qu’il se voyait lui-même, plus jeune, dans les manières du gamin ?”. Toutefois, cela peut casser le rythme si vous demandez cela au milieu d’un combat, et certains joueurs peuvent ne pas apprécier d’être “psychanalysés” (3).

Une manière plus subtile d’introduire de tels “appels aux personnages” est de leur demander un test de perception et de leur dire (suivant le degré de réussite) quelque chose comme “Les manières agressives du gamin semblent te rappeler quelqu’un que tu as connu autrefois”. Cela marche bien pour les joueurs qui ont besoin d’être maniés avec précaution ou qui ruent dans les brancards à toute question directe.

Avec cette technique, les joueurs réfléchissent au caractère de leur personnage et sont encouragés à développer leur personnalité. Ceci les invite ensuite à développer un passé qui les implique plus dans l’univers. Ainsi, l’histoire partagée peut prendre de l’épaisseur.

Règle n°5 : Faites parler les joueurs entre eux

Le jeu est supposé ressembler à la vie. Dans les jeux de rôles, on découvre que les joueurs ont tendance à focaliser plus sur l’action au détriment de tout le reste. En particulier, ils se considèrent les uns les autres comme quantité négligeable, beaucoup plus que ne le font les groupes réels. Ces derniers se parlent. En fait, ils tendent à faire cela plus que n’importe quelle autre activité. Il est très inhabituel qu’un groupe soit homogène, sans personne pour contester les instructions, les motivations et les actions.

En fait, ce genre de discussion tend effectivement à arriver dans les parties. Les PJ discutent de leur plan, où trouver la Tête de Vecna ou quelle boutique sert de couverture aux Yakuza.

Toutefois, dans un vrai groupe, la communication va au-delà. Ce n’est pas seulement une question de transmission d’information, c’est une question de liens. 

Dans un groupe de PJ, vous avez en général un groupe de gens qui ont été ensemble un certain temps. Ils connaissent tous leurs historiques, les principaux préceptes de chacun des dieux qu’ils vénèrent, pourquoi untel est devenu paladin, ou ce que son séjour au Vietnam a vraiment fait au soldat. Il savent précisément ce qui énerve les autres, mais aussi comment se supporter les uns les autres et ce qui est important pour les autres membres du groupe. Pour que l’expérience de “jeu de rôle” soit plus “réelle”, la communication dans le groupe a besoin de faire référence à ce passé partagé et, en retour, elle (la communication) aide à l’établir.

Ça ne doit pas être juste “Alors le magicien va blaster les orques pendant que les guerriers font écran et le clerc sert de soutien au cas où quelqu’un est blessé”. Ça devrait plus être “D’accord Grimbold, on sait que tu hais les orques. Oui, on sait pourquoi, tu nous l’as assez répété. Personne ne se mettra en travers de ton chemin, mais ne reste pas sur la trajectoire de la boule de feu de Pahrizar – sa visée n’a jamais été géniale depuis cette rencontre avec le drow. Et ce coup-ci, ça demandera certainement plus qu’un don au tronc des pauvres pour convaincre Shalar le Sage de te soigner.”

Règle n°6 : Enfreignez ces règles

Rappelez-vous, c’est un jeu. Si vous êtes en train de passer un bon moment alors c’est que vous êtes en train de faire les choses correctement. Il n’est pas nécessaire de réparer ce qui marche.

Si la partie se déroule avec fluidité, vous n’allez pas l’interrompre toutes les cinq minutes pour écrire ce qui se passe.

Certains joueurs vont résolument essayer d’abuser de toute faculté créatrice que vous leur octroierez, alors soyez ferme quand vous dites “non”.

Certains joueurs refuseront absolument de répondre à des questions. D’autres vont juste détruire votre travail, jouer hors-personnage et détourner les règles en général. Vous ne pouvez pas faire grand-chose pour empêcher cela. Toutefois, s’ils remarquent que les autres joueurs tirent un certain plaisir de la partie, plaisir qui leur est refusé à cause de leur attitude, peut-être changeront-ils.

Voilà, six règles simples pour développer l’improvisation et la créativité dans vos parties. Si ces règles sont utilisées sagement, elles apporteront les bénéfices complets d’une implication et d’un intérêt des joueurs accrus, une charge de créativité plus partagée et un jeu plus flexible et dynamique pour tout le monde.

Article original : Techniques for improvisation

(1) NdT : Cet article est davantage cité comme exemple de narration partagée que comme technique d'improvisation, ce qui explique que nous ne le reproduisons pas ici. N'hésitez pas à cliquer sur ce lien si vous désirez en savoir plus. [Retour]

(2) NdT : Grand développement du “Oui, mais…” dans les deux articles qui suivent. [Retour]

(3) NdT : Ben Robbins demande carrément de s’arrêter et de demander “Raconte-nous ce que ça fait d’être dans la peau de ton personnage…” dans Monologue de personnage ptgptb [Retour]

Note: 
Moyenne : 5.7 (3 votes)
Catégorie: 
Auteur: 
Nom du site d'Origine: 
Traducteur: 

Pour aller plus loin…

Retrouvez d'autres articles sur l'improvisation dans l'e-book n°9, Les maîtres de l'improvisation.

Share

Ajouter un commentaire

Mention légale importante

Nous vous encourageons à faire un lien vers cette page plutôt que de la copier ailleurs, car toute reproduction de texte qui dépasse la longueur raisonnable d’une citation (c’est-à-dire, en règle générale, un ou deux paragraphes) est strictement interdite. Si vous reproduisez une grande partie ou la totalité du texte de cette page sans l’autorisation écrite de PTGPTB (version française), et que vous diffusez ladite copie publiquement (sites Web, blogs, forums, imprimés, etc.), vous reconnaissez que vous commettez délibérément une violation des lois sur le droit d’auteur, c’est-à-dire un acte illégal passible de poursuites judiciaires.