Tout le monde veut être le maître du monde – 3e partie

Signs & Portents, le magazine de Mongoose Publishing
présente :

Tous les génies du mal ont besoin d’amis

Vers la deuxième partie

Une fois que le maître de jeu connaît son grand méchant, il est dans la dernière ligne droite. Il ne manque plus que son organisation et ses suivants. Un grand méchant classique dispose d’acolytes et de sous-fifres pour provoquer et dérouter les héros. Ces personnages non-joueurs servent d’extension au grand méchant et devraient refléter sa personnalité et ses buts.

Puisqu’ils auront probablement affaire plus fréquemment aux personnages et qu’ils doivent être le visage du grand méchant au début de la campagne, un certain niveau d’attention et de détail est nécessaire à leur création.

Les suivants sont l’indispensable couche d’isolant entre les personnages-joueurs et le grand méchant lui-même. Ils sont l’obstacle essentiel pour retarder les héros et servir d’échappatoire au grand méchant. Ils font en sorte que les PJ ne combattent pas le grand méchant avant de posséder le niveau de puissance adéquat pour l’affronter efficacement.

Un groupe d’aventuriers de bas niveaux affrontant trop tôt son ennemi majeur s’offre quasiment la garantie d’une mort certaine et rapide. Aussi, le MJ doit-il entasser généreusement les acolytes et les sous-fifres entre le grand méchant et les héros, pour s’assurer qu’une telle chose ne se produise jamais.

La majorité des suivants du grand méchant se répartissent en deux catégories : les hommes de main individualisés, compétents et entraînés, ou les hordes de sous-fifres anonymes. Chacun est important mais ne requiert pas autant de travail que le grand méchant lui-même.

Les acolytes : les cadres moyens des forces maléfiques

Les acolytes sont les yeux et les oreilles du grand méchant. Lorsqu’il ordonne la réalisation d’une tâche, il envoie un homme de main pour la superviser ou l’accomplir directement. Les acolytes sont la colonne vertébrale de l’organisation du grand méchant, servant de confidents, de lieutenants et de première ligne de défense lorsque les héros l’atteindront.

Ils sont l’incarnation de la volonté de leur maître et en tant que tels, doivent être soigneusement choisis.

Un acolyte moyen doit être équivalent aux PJ tout au long de la campagne pour les mettre en valeur et être leur ennemi personnel. Les acolytes devraient avoir des caractéristiques détaillées et une classe de personnage pour être aussi détaillés que possible. Ces PNJ seront les opposants les plus fréquents des PJ, et en tant que tels, le maître de jeu doit connaître toutes leurs compétences afin qu’ils représentent une menace crédible.

Dès le début, les acolytes devraient remplir n’importe quel rôle servant le grand méchant. Alors que la campagne avance et que le grand méchant est combattu à tout bout de champ par les héros, les acolytes vont commencer à être spécialisés pour boucher précisément les trous dans la défense du grand méchant au fur et mesure que les succès des personnages-joueurs révèlent ses faiblesses.

Tout grand méchant digne de ce nom commencera à combler ces brèches rapidement pour empêcher les héros d’exploiter une faiblesse évidente.

Si le grand méchant est un puissant seigneur de la guerre, un acolyte sorcier est le bienvenu pour parachever son arsenal magique et l’aider à se protéger des lanceurs de sorts ennemis. Même la pire des crapules comprend la valeur d’un bras puissant pour couvrir ses arrières et aura vraisemblablement un guerrier compétent, si ce n’est plus, pour l’aider contre tout groupe de bons samaritains.

Bien que les acolytes n’aient pas besoin d’être aussi développés que leurs maîtres, leurs motivations doivent néanmoins se rejoindre.

Un grand méchant intéressé par la conquête du monde attire des acolytes qui croient en sa vision et sont disposés à le suivre afin d’en voir la réalisation. Il est bon de prendre un “instantané” de chaque acolyte pour avoir une idée de ses raisons de suivre le grand méchant auquel il a choisi d’obéir. À cette fin, voici une brève liste de questions pour acolytes, auxquelles le MJ devrait répondre.

  • Pourquoi suis-tu ton maître ?
  • À quel point es-tu dévoué aux objectifs de ton maître ?
  • Comment as-tu rencontré ton maître ?
  • Qu’est-ce qui pourrait t’inciter à quitter ton camp ?
  • Si tu en as l’opportunité, chercherais-tu à prendre sa place ?

Ces réponses donneront au maître de jeu toutes les informations dont il a besoin pour jouer efficacement tout nouvel acolyte. Il connaît à présent sa motivation et son degré de loyauté non seulement aux objectifs de son maître mais aussi au grand méchant lui-même. Une fois que le MJ dispose de ces informations, il peut techniquement transplanter ces traits à toute classe nécessaire au grand méchant. Le MJ peut les utiliser comme éléments fondamentaux pour former la base de la personnalité des acolytes.

Comme les personnages-joueurs, il y a toutes sortes d'acolytes. Leur seul trait constitutif nécessaire est d’être au service de leur maître. Au-delà, le MJ doit s’efforcer de les rendre aussi uniques et variés que leur seigneur-lige. Donnez-leur des bizarreries particulières, des faiblesses et des tics qui aideront à leur donner substance dans l’esprit des joueurs.

En général, le grand méchant devrait avoir des acolytes taillés sur mesure pour le groupe d’aventuriers qui lui fait face. Le MJ doit s’efforcer de faire de ces acolytes les pires cauchemars des aventuriers pour les mettre en valeur. Ceci aide à donner aux PJ un enjeu personnel dans la défaite finale du grand méchant, tout en donnant un visage reconnaissable au grand méchant qui n’en a souvent pas [puisque les PJ ne le rencontrent qu’à la fin]. Si les PJ sont en majorité des combattants, le groupe d’hommes de main devrait être composé de plusieurs classes orientées vers le combat afin de défier le groupe de PJ dans son propre champ d’excellence. Les acolytes peuvent être épaulés par un lanceur de sorts ou un clerc pour leur donner l’avantage sur le groupe si besoin est.

Alors que le grand méchant tendra vers des talents et des compétences assez variées, les acolytes devraient occuper des créneaux spécifiques, les rendant plus focalisés mais aussi plus puissants dans leur domaine. Le sage qui est de connivence avec un seigneur local ne sera vraisemblablement pas multiclassé avec une classe pour le combat. Il compte sur les subalternes de son maître pour le protéger.

Donner des rôles spécialisés aux acolytes dans l’organisation du grand méchant assure qu’ils le servent en tant qu’assistants directs et ne deviennent pas des grands méchants à leur tour. Une fois que leur maître a été renversé, il est alors temps pour un acolyte dévoué de monter d’un cran et de reprendre le flambeau de son maître déchu, jurant de se venger des “héros” qui ont vaincu ce dernier.

De toutes les tâches que les acolytes accomplissent pour leur maître, une des plus habituelles est de mener des petits groupes de chair à canon ou de soldats pour les missions de leur seigneur. Ces suivants, ou subalternes, de niveau 0 constituent la majorité des troupes des acolytes. C’est une des ressources les plus remplaçables que possède le grand méchant, et que l’on rencontre communément.

Les sous-fifres : les pignons des engrenages du Mal

Si les acolytes sont les enfants préférés du grand méchant, les sous-fifres sont ses animaux de compagnie. Ils sont de la plus haute importance : gardes, suivants, partisans [cultistes] et robots sans cervelle aux ordres du grand méchant ; les personnages-joueurs les rencontreront certainement avant tout autre élément de l’organisation du grand méchant puisqu’ils sont envoyés dans le monde du jeu pour mettre en place les plans de leur maître.

Les sous-fifres sont des figures anonymes de la scélératesse, servant de cibles aux tirs et d’entraves à court terme à la progression d’un héros. Ces personnages non-joueurs sont de véritables ralentisseurs sur le chemin de la célébrité et de la gloire. Toutefois, cela ne les rend pas inutiles car ils ont une fonction de première importance dans le cartel du grand méchant. Sans ses subalternes, le grand méchant n’aurait pas son armée impressionnante, ses légions de fanatiques prêts à offrir leur vie pour leur maître, et ses espions et informateurs pour transmettre les noms et visages de ses ennemis.

La plus grande force des sous-fifres tient dans leur nombre et dans leur anonymat apparent. En l’absence de description détaillée comme dans le cas des acolytes, ces PNJ occupent le décor et permettent au grand méchant d’être partout à la fois.

Au contraire des acolytes, un sous-fifre est rarement au courant des véritables intentions de son maître, disposant seulement des informations qu’il a besoin de savoir, classiquement des morceaux d’informations disparates sur un complot entrepris par son maître.

Au combat, les sous-fifres devraient être des faibles défis pour le groupe. Comme les personnages-joueurs grandissent en pouvoir et en talent, les sous-fifres ne deviendront plus que des nuisances et des causes de délais, plutôt en arrière-plan du chemin vers le vrai méchant de la pièce. Pour cette raison, la majorité des sous-fifres ont des classes de PNJ du Guide du Maître, leur donnant juste assez de compétences et de capacités pour constituer, en grand nombre, une menace réaliste contre les PJ. Individuellement, ils devraient être faciles à liquider.

Les sous-fifres doivent pouvoir provenir de tous les milieux sociaux pour un méchant véritablement épique. Pour des grands méchants de moindre ampleur, limitez les subalternes en vous basant sur la logique, ses objectifs globaux et ses motivations. Un seigneur de guerre commandera vraisemblablement au doigt et à l’œil des dizaines voire des centaines de guerriers de niveau 0, tandis qu’un politicien intrigant aura probablement des yeux et des oreilles parmi les gens du peuple et une pléthore de lèche-bottes parmi les aristocrates.

Dans la majorité des cas, le maître de jeu devrait laisser son bon sens le guider pour déterminer à la fois la provenance et le nombre des subalternes du grand méchant.

Souvenez-vous que l’une des forces des subalternes est leur banalité. Gardez les servants exotiques pour les acolytes du grand méchant.

Conclusion

Une fois pleinement assemblés, tous les éléments décrits ci-dessus permettent de mettre sur pied des méchants aux talents multiples avec des ressources et des servants pour les aider à faire face à la myriade de menaces que les personnages-joueurs lui poseront. Maintenant que nous avons décomposé les éléments nécessaires à la réalisation d’un grand méchant réussi et digne d’intérêt, mettons tout ensemble pour voir comment cela fonctionne en pratique.

Le méchant absolu

Objectifs : domination du monde

Motivation : Mauvaise

Le grand méchant est le descendant d’une famille de nobles qui était connue par monts et par vaux pour sa cruauté et l’oppression qu’elle exerçait sur ses citoyens. La famille a contrôlé pendant un temps une grande partie des terres et a été destituée et remplacée par l’empire bienveillant qui règne à l’époque de la campagne.

Elle s’est exilée. Pendant cet exil, le grand méchant fut éduqué pour être un grand meneur d’hommes, afin qu’un jour il revienne réclamer son dû.

Archétype : Conquérant

Décomposition par niveau :

1. Collecte de ressources

Du 1er au 4e niveau : Le grand méchant commence à attaquer les caravanes locales qui transportent des armes, à tendre des embuscades aux aventuriers solitaires pour leur voler leur équipement et à envoyer des subalternes menés par des acolytes pour commencer à piller les convois marchands pour leur argent et leurs marchandises. Le grand méchant commence également à étendre ses tentacules vers des individus aux mêmes penchants pour les recruter, ou faire des listes d’ennemis potentiels qui pourraient venir se mettre sur son chemin. Il envoie des acolytes dans différents royaumes pour rassembler des informations et agiter le climat politique.

2. Renforcement

Du 6e au 12e niveau : Ayant acquis des ressources suffisantes, le grand méchant entreprend de regrouper son armée et d’établir une place forte.

C’est le début des recrutements dans les rangs des prêtres et des magiciens. Le grand méchant intensifie également ses efforts pour déstabiliser politiquement des royaumes plus grands. Une attention toute particulière est portée sur l’attraction de soldats et mercenaires compétents hors de royaumes potentiellement puissants, afin de se renseigner sur leurs forces, faiblesses et tactiques. À présent, le grand méchant se met à sous-traiter à des groupes d’aventuriers d’alignement similaire le gardiennage de ses puissants objets magiques et artefacts (1).

2.5. Se débarrasser des obstacles

Du 13e au 16e niveau : À force de rencontrer de la résistance de la part d’un groupe d’aventuriers, le grand méchant se met à leur envoyer des acolytes pour les harceler et les éliminer. Ayant appris l’existence de chefs de guerre étrangers réputés incorruptibles, il envoie des sous-fifres et engage des assassins pour les éliminer eux aussi.

Qu’il échoue à l’un ou à l’autre, il menace les familles, les amis et alliés du groupe et des chefs de guerre étrangers, s’efforce de les convaincre d’arrêter leurs activités, ou s’assure qu’ils ne seront pas impliqués lorsque l’offensive finale sera lancée.

3. Mise en place

17e et 18e niveau : Une fois qu’il a éliminé un certain nombre de généraux étrangers, et malgré son incapacité à éliminer le groupe d’aventuriers, le grand méchant lance sa grande offensive, commençant par les terres reculées et multipliant les attaques sur de nombreux fronts pour mieux se frayer un chemin vers le centre du continent et capturer la base principale des forces du Bien. Il signale à ses acolytes que le moment est venu de déclencher des insurrections armées dans les différentes contrées où ils ont été envoyés.

Ils renversent les gouvernements et se joignent au gros des forces alors qu’ils fraient leur chemin à travers le pays. Ils tentent toujours d’éliminer ces chieurs d’aventuriers qui n’ont eu de cesse de ridiculiser leur maître.

En dernière extrémité, si les héros devaient échouer à arrêter cette offensive multi-fronts, donnez-leur la possibilité de suivre un fuyard jusqu’au repaire du grand méchant.

4. Fin de partie

18e niveau et plus : Le grand méchant est au seuil de la domination du monde ; cependant, son emprise ne tient que grâce à la force de sa personnalité. Si jamais les PJ devaient le renverser, ses armées s’effondreraient dans des conflits internes entre les différentes factions qui ont vu le jour dans l’organisation du grand méchant, chacune d’elles étant menée par un acolyte précis.

Les méthodes

Force brute : Principalement la force physique, avec des aides magiques et divines.

Ruse : Provocation de tensions politiques entre nations frontalières et collecte de renseignements.

Intimidation : Une fois que sa campagne militaire a annexé des nations plus petites, utiliser la menace d’invasion [sur les autres].

Économie : Perturbation du commerce avec les royaumes périphériques, afin d’entretenir des tensions politiques et de montrer les faiblesses de l’empire.

Les 20 questions [Cf. 2e partie]

1. Qu’est ce qui est le plus important : le pouvoir ou la connaissance ? Pourquoi ?

Le pouvoir. Il permet de forcer les autres à vous donner la connaissance dont vous avez besoin.

2. Jusqu’où irez-vous pour atteindre vos objectifs ?

Tous les moyens sont bons, la défaite n’est pas une option.

3. Qu’est-ce que vous ne feriez pas pour atteindre vos objectifs ?

Il n’y a rien que je ne fasse pas pour réussir.

4. Quelle est votre définition de l’héroïsme ?

Posséder la force qui vous permet de dicter votre volonté selon votre désir.

5. Quelle est votre définition des méchants ?

C’est le nom que l’Histoire donne à un héros vaincu.

6. Que pensez vous de la religion et de la spiritualité ?

Les dieux sont les outils des hommes éclairés, qui les manipulent à leur gré.

7. Comment définissez-vous la Justice ?

La gentille cousine de la vengeance.

8. Vaut-il mieux être craint ou respecté ? Pourquoi ?

Craint. La peur peut immobiliser à la fois le roi et le roturier et les pousser à l’indécision et à la faute.

9. Quand vous étiez jeune, vous vouliez être…

Le maître de tout ce que je voyais.

10. Quel est votre point de vue sur l’honneur ?

L’honneur est un concept bancal que les faibles utilisent pour rationaliser leur faiblesse.

11. Est-il plus facile d’attaquer un ennemi de l’intérieur ou de l’extérieur ? Pourquoi ?

Mes ennemis sont faibles et manquent de concentration ; il est aussi facile de les détruire de l’intérieur que de l’extérieur.

12. Finissez cette phrase : “Mes ennemis méritent…

… la mort !”

13. Vous vous considéreriez comme un héros ou un méchant ? Pourquoi ?

Comme un héros ; ma famille a été privée des terres et des richesses qu’elle possédait de droit. Je rends tout simplement justice.

14. Finissez cette phrase : “C’est la responsabilité du fort…

D’utiliser sa force, d’augmenter sa force, et de prendre ce qu’il désire.”

15. Comment vous détendez-vous ?

En jouant aux échecs.

16. Qu’est-ce qui vous met en colère ?

C’est lorsque je regarde autour de moi et vois les terres qui me reviennent de droit aux mains des faibles et des imbéciles qui les ont revendiquées.

17. Qu’aimez-vous ?

Ma famille, il n’y a rien au monde que je ne ferais pour les voir retrouver la place qui leur revient.

18. À votre mort, quel sera votre héritage ?

Un tout nouvel empire bâti sur les restes calcinés de mes ennemis, érigé comme un monument et un avertissement à tous ceux qui voudraient s’opposer à ma famille.

19. Qu’est ce qui mérite votre confiance ?

Étant donné que c’est moi qui ai le pouvoir sur les gens, seuls ceux que je contrôle méritent ma confiance – et encore, pas trop.

20. Pour quoi vous sacrifieriez-vous ?

Ma famille.

Les acolytes

I – Un mage de la famille, de niveau comparable à celui du groupe

1. Pourquoi suis-tu ton maître ?

Le grand méchant est mon cousin .[Sa famille et la mienne ont été spoliées en même temps.]

2. À quel point es-tu dévoué aux objectifs de ton maître ?

Je suis dévoué corps et âme à mon cousin à moins qu’il ne faillisse.

3. Comment as-tu rencontré ton maître ?

Nous avons été élevés ensemble.

4. Qu’est-ce qui pourrait t’inciter à quitter ton camp ?

Rien.

5. Si tu en as l’opportunité, chercherais-tu à prendre sa place ?

Seulement s’il montrait de la faiblesse face à nos ennemis, ou s’il tombait au combat.

II – Un voleur/assassin de niveau comparable à celui du groupe

1. Pourquoi suis-tu ton maître ?

La paie est bonne.

2. À quel point es-tu dévoué aux objectifs de ton maître ?

Il me paie bien, et je vois dans quel sens le vent souffle. La guerre arrive, et je veux être du côté des vainqueurs.

3. Comment as-tu rencontré ton maître ?

Il m’a sauvé d’une prison impériale.

4. Qu’est-ce qui pourrait t’inciter à quitter ton camp ?

Qu’est-ce que vous m’offrez ?

5. Si tu en as l’opportunité, chercherais-tu à prendre sa place ?

Nan, commander ne m’intéresse pas.

III – Un guerrier, qui servira de général, de niveau équivalent à celui du groupe

1. Pourquoi suis-tu ton maître ?

C’est ma destinée.

2. À quel point es-tu dévoué aux objectifs de ton maître ?

À vrai dire, je suis sien jusqu’à ce que je périsse aux mains de ses ennemis. Je donnerais ma vie pour la sienne.

3. Comment as-tu rencontré ton maître ?

Nous nous sommes rencontrés au combat : sa puissance et ses talents naturels m’ont beaucoup impressionné. Il a une vision et je ne me mettrai pas en travers du chemin d’un homme du destin.

4. Qu’est-ce qui pourrait t’inciter à quitter ton camp ?

Rien, je mourrais plutôt.

5. Si tu en as l’opportunité, chercherais-tu à prendre sa place ?

Si mon maître devait tomber, je reprendrais sa cause et accomplirais sa quête.

Sous-fifres

Ce sont des soldats armés et bien équipés et un certain nombre d’aristocrates de la vieille garde qui se souviennent de la famille du grand méchant à l’apogée de son pouvoir.

Conclusion

Comme vous pouvez le constater, tout ceci permet au MJ de camper un grand méchant bien défini sur lequel baser sa campagne. Les réponses aux questions devraient donner au MJ une solide représentation mentale du nouvel antagoniste [des PJ]. Elles donnent aussi une idée de l’évolution de ses plans même lorsque les PJ poursuivent d’autres objectifs au cours de la campagne.

Les réponses permettent aussi au MJ de donner forme aux acolytes du grand méchant dès le début.

Tout ce qu’il lui reste à faire est de s’asseoir, créer un nom et une description physique, et jeter pour de vrai les dés pour les caractéristiques du grand méchant. Bientôt, son nouveau Malfaisant sera prêt à semer le chaos dans la partie.

Bien que l’exemple ci-dessus ait été écrit en ayant en tête une longue campagne, il est facile de niveler les buts du grand méchant et d’utiliser les mêmes idées pour une campagne de cinq ou dix niveaux ou tout ce dont le MJ aurait besoin.

Le maître de jeu doit prêter une attention particulière à son grand méchant et être certain de bien lui donner corps. Attribuez-lui des forces, des faiblesses, des tics et des manies, tout aussi profondes et réalistes que celles que les joueurs prêtent à leurs propres avatars. Pour créer un grand méchant qui restera vraiment gravé dans les mémoires, le maître de jeu doit sortir de son rôle d’arbitre et vraiment pénétrer l’esprit de son personnage. Créez son histoire, essayez de le connaître de l’intérieur comme de l’extérieur et enfin assurez-vous que sa personnalité transparaît dans chaque étape de ses plans, intrigues et complots.

Lorsque le MJ commence vraiment à explorer son grand méchant en cours de création, il arrive à la vérité secrète que tous les maîtres de jeu connaissent : il ne crée absolument pas le grand méchant. Il crée le véritable héros du conte – seulement, la destinée de ce héros est d’échouer. C’est là tout l’art de créer une Némésis digne de ce nom pour les personnages-joueurs.

Le méchant croit qu’il est le héros de l’histoire, et de son point de vue les nobles et vaillants PJ ne sont rien que des opposants quelconques qui se tiennent entre lui et ses buts. Une fois que le MJ s’est rendu compte de cette simple vérité, il a fait le premier pas sur le chemin de la création d’un grand méchant mémorable, dont ses joueurs se souviendront dans les années à venir.

Article original : Everybody Wants to Rule the World part II (p. 31 de Signs & Portents n°30)

(1) NdT : L’ambiguïté de la phrase permet d’imaginer un épisode d’introduction retors où, au début de la campagne, les PJ sont employés par un acolyte du grand méchant pour acquérir ou conserver un objet puissant. Ils n’en découvriront les conséquences calamiteuses que quelques épisodes plus tard. [Retour]

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