Qu’une histoire qui amène plus de sentiments personnels de la part des joueurs restera gravée dans leur mémoire, comparée à une autre dont les sentiments sont survolés !
Les choix rendent les parties mémorables ; les joueurs peuvent décider des actions de leurs PJ selon des informations, et les actions ont des conséquences.
Si, quoi que décident les joueurs, les PJ rencontrent tel PNJ, peut-on sortir du dirigisme? Un article sur l’agentivité, l’illusionnisme, et le bac à sable.