Comment me dissuader de jouer à votre jeu
© 2016 Sophie Lagacé
Je suis une accro des jeux, en particulier de jeux de rôles. Je joue depuis des décennies ; à l’heure où j’écris ceci, j’ai joué ou maîtrisé au moins 177 JdR sans compter les différentes éditions, les parties de tests et les JdR maison, et mes étagères débordent encore de jeux auxquels je dois encore jouer. Tout ça pour vous dire à quel point j’ai envie d’aimer votre JdR. Mais c’est incroyable comme nombre de jeux publiés me rebutent encore d’emblée à cause d’erreurs évitables sans beaucoup d’efforts, parfois même très facilement.
Je ne prétends pas que créer un jeu de rôle soit facile – je sais bien que non ! Plusieurs objectifs se disputent la priorité : des considérations budgétaires, d’organisation, etc. Mais il y a aussi quelques éléments qu’on peut prendre en compte dès le début et des obstacles qui font que ça passe ou ça casse. Dans notre marché artisanal d’amateurs passionnés, on retrouve constamment certaines erreurs. Même des JdR gratuits peuvent être complètement gâchés par certaines de ces erreurs au point où ils perdent toute possibilité de recevoir une bonne critique, ce qui ne peut pas être votre objectif quand vous publiez votre jeu !
Un grand défi à relever pour les éditeurs est qu’il y a plusieurs façons d’accrocher un lecteur, ou d’un autre point de vue, plusieurs occasions de perdre un rôliste, alors étudions-les séparément.
Sommaire
Première partie : Premières impressions
Troisième partie : En cours de jeu
Première partie : Premières impressions
On se forge souvent très vite une première impression ; en prenant un livre sur une étagère de notre boutique de jeu locale préférée, en jetant un œil sur une pub en ligne, en empruntant un livre chez un ami à de la table de jeu, etc. Si je prends un livre en main, je regarde sa couverture et sa 4e de couverture, puis la page des auteurs, les fiches de perso et je le feuillette au hasard. S’il s’agit d’un livre numérique je parcours l’extrait s’il y en a un, je lis la description, je regarde les éventuelles images et je scrute les critiques. Voici les façons dont on peut perdre sa clientèle dès le départ ; comme on dit, on n’a qu’une seule chance de faire une première impression.
Pas de présentation évidente
Si je ne peux pas savoir de quoi parle le jeu, ça commence mal. Il y a différentes façons de transmettre rapidement cette information. Certains auront par exemple un slogan formulé comme l’annonce d’une nouvelle série TV. D’autres répondront aux trois (non, quatre !) questions popularisées par Jared Sorensen grog [co-créateur du laboratoire du JdR indépendant the Forge (NdT)] et John Wick grog : De quoi traite ce jeu ? Comment en parle-t-il ? Quels sont les comportements récompensés ? Comment le jeu rend-il cela distrayant ?
Au strict minimum, je devrais avoir une idée de ce que les personnages sont censés faire, et du genre d’aventures qu’ils vont vivre. Ou, si votre jeu n’a pas de cadre précis, vous devriez me donner un aperçu de ce qui le rend cool lors de parties typiques.
Mauvais | Bon |
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Interface Zero, système générique Fate (1) : Il n’y a pas de présentation. On ne nous dit nulle part “ce que font les personnages”. Ni sur la couverture, ni dans l’introduction, ni dans le corps du texte. On doit le déduire par rapprochement de ce jeu avec d’autres. | Cartel de Magpie Games. Tout est dit en quelques mots sur la couverture, et détaillé dans l’introduction (2). |
Des mecs blancs partout
Si les illustrations ne montrent que des hommes blancs, si les exemples de dialogue ou la nouvelle d’introduction ne concernent que des mecs, je sais que je ne fais pas partie du public visé. Vous vous adressez à quelqu’un d’autre et je vais donc reposer votre livre sur l’étagère. Si je saute à la page des crédits et que je ne vois que des hommes parmi les auteurs, je ne refermerai peut-être pas le livre sur-le-champ, mais ce sera comme un signal d’alarme qui me fera tout examiner avec un regard méfiant.
Si vous voulez élargir votre marché, vous avez intérêt à montrer tout un éventail de traits, morphologies, couleurs de peau, d’identités de genre, et oui, y compris des personnages avec des handicaps physiques (3). Ceux d’entre nous qui ne sont pas des mecs blancs auront l’impression que ce jeu pourrait en fait ne pas nous rejeter.
Mauvais | Bon |
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Slipstream : rien que des personnages masculins, entourant un mec blanc. | Tianxa : cette illustration de couverture m’a motivée pour financer le jeu sur Kickstarter. |
Ça a été très dur de trouver des exemples : il y en a tant illustrant la catégorie “Réservé aux mecs blancs”, que j’avais oublié combien, même parmi les JdR auxquels j’aime jouer, proposent en fait des illustrations merdiques. À l’inverse, pour les “bons” exemples de diversité, j’avais un certain nombre de choix possibles mais provenant tous d’une poignée d’éditeurs – or j’essaie aussi de présenter une plus grande variétés de maisons d’édition.
Des illustrations médiocres et/ou vulgaires
J’aimerais que ça aille sans dire, mais il faut de toute évidence le rappeler : si les illustrations représentent les femmes comme si elles étaient toutes des stars du porno (I),vous êtes un piètre directeur artistique. Si les illustrations provoquent plus la question “Est-ce que j’ai envie de me la faire ?” au lieu de “Est-ce que j’ai envie de jouer ce personnage ?”, vos images n’aident en rien le jeu.
Mauvais | Bon |
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Ah, Mongoose, vous ne changerez donc jamais, hein ? | Youhou ! |
Et si vous croyez que vous n’avez pas les moyens de vous offrir des illustrations de bonne qualité, revoyez votre budget et votre projet. Avoir des illustrations pourries est pire que de ne pas en avoir du tout. Voilà quelques astuces à ce sujet :
- Cherchez ce que vous pouvez trouver dans le domaine public et en illustrations libres de droits.
- Faites appel à un bon maquettiste. De jolis dessins en noir et blanc dans une bonne mise en page peuvent accomplir des miracles (4).
- De nombreux et formidables illustrateurs rôlistes proposent des fonds d’illustrations abordables et des images personnalisables, contactez-les.
- Apprenez à fournir de bons cahiers des charges artistiques.
- Et payez vos artistes !
Une piètre mise en page
L’attrait visuel ne se résume pas au nombre d’illustrations de votre ouvrage ou s’il est en noir et blanc ou en couleurs. Bien que nous voyions régulièrement des fils de discussion sur des forums de JdR, où les vieux briscards jurent leurs grands dieux qu’ils préfèrent n’avoir que des pages et des pages de textes serrés plutôt que de payer un peu plus, ces gens ne sont pas ceux que vous cherchez à atteindre. La maquette est encore plus importante que vos illustrations, car c’est elle qui définit la lisibilité de votre texte.
Parfois une mise en page peut être attirante mais rendra la lecture difficile à cause d’un mauvais choix de couleurs, du type et du corps de la police, de la taille de la marge etc. D’ailleurs, un mot au sujet de la mise en page en colonnes : c’est l’horreur à lire sur les plus petites tablettes et je ne saurais trop la déconseiller.
Mauvais | Bon |
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Hillfolk : police minuscule, des colonnes dans des encadrés entassés dans des colonnes | Night Witches : net, carré, des sections et des titres faciles à identifier. |
Piètre qualité matérielle
Impression, reliure, qualité du papier, tout compte pour se forger une opinion. En particulier si vous utilisez l’impression à la demande, commandez quelques épreuves et évaluez attentivement le résultat. Si le texte est trop près du bord de la page, que les nuances de gris bavent, ou que le dos du livre tombe en miettes à la première ouverture, envisagez de revoir votre mise en page ou vos options d’impression.
Mauvais | Bon |
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L’édition originale de Castle Falkenstein était un livre relié d’aspect agréable, mais les cahiers se sont détachés en l’espace de quelques jours. | Les Légendes de la Garde est un objet absolument magnifique à tenir entre ses mains. |
Un ebook à prix prohibitif
C’est un sujet délicat et je n’en ferai pas mon cheval de bataille. Toutefois, si vous voulez que je teste votre jeu, le meilleur point d’entrée pour moi est un ebook à prix modeste. Cela fait maintenant plusieurs années que je parcours la version ebook d’un livre avant d’en acheter la version imprimée. Ça n’a pas nécessairement à être le JdR complet ; une aventure d’introduction de qualité et représentative du jeu suffit amplement.
Une autre solution serait d’offrir une réduction sur le livre imprimé à ceux qui ont d’abord acheté l’ebook. Un certain nombre d’éditeurs proposent des réductions sur les lots papier + numérique, mais en général ils offrent un ebook gratuit ou à prix réduit si vous avez acheté la version imprimée, ce qui est l’exact opposé de mes habitudes d’achat.
Tout JdR qui implique de payer 25 $ d’emblée pour un PDF ne figurera jamais sur ma liste de courses, indépendamment des débats sur la valeur intrinsèque de la publication papier par rapport au numérique. Si cela signifie que je ne fais pas partie du cœur de cible, qu’il en soit ainsi (II).
Gratuit ne devrait pas vouloir dire médiocre
Après avoir parlé du prix des ebooks et sûrement mis plein de gens en colère, je vais en rajouter une couche en abordant la qualité de certains jeux gratuits. Ça paraît prétentieux, je sais, mais suivez mon raisonnement jusqu’au bout : même si vous prévoyez dès le départ de ne proposer votre jeu qu’en téléchargement gratuit et n’envisagez pas d’en tirer le moindre profit, n’oubliez pas qu’il vous représente. Et il faut quand même que le lecteur puisse l’utiliser, ou sinon, à quoi bon le publier ? Il existe de nombreux logiciels libres, et beaucoup de rôlistes également fans qui seraient peut-être ravis de vous aider, alors identifiez vos besoins et explorez toutes les solutions possibles.
Mauvais | Bon |
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Un tableau tiré de Kapow ! | Un tableau tiré de Lady blackbird |
Non, je ne m’attends pas à ce que tout le monde nous offre gratuitement de petits bijoux comme celui de John Harper [Lady Blackbird grog (NdT)], mais je veux vraiment démontrer la marge de manœuvre existante.
Deuxième partie : Lisibilité
Il ne suffira bien entendu pas d’une seule erreur [pour me dissuader], sauf si elle est énorme et monstrueuse, mais si elles s’accumulent je passerai au suivant de ma longue liste de JdR que je souhaite posséder.
Le grand défi des jeux de rôles est qu’ils sont généralement lus plusieurs fois dans des circonstances totalement différentes.
- La lecture pour le plaisir, dans le bus, quand vous venez juste de recevoir votre exemplaire issu d’une campagne Kickstarter.
- La lecture sélective, pour vous familiariser avec l’univers du jeu et créer votre personnage pour votre prochaine partie du vendredi.
- La lecture studieuse de votre copain MJ, pour se préparer à cette même partie.
- La lecture frénétique en plein milieu de la partie, pour retrouver un détail particulier ou interpréter une règle.
Je sais d’expérience à quel point il est difficile de répondre à tous ces besoins. Un livre peut par exemple être parfaitement organisé et présenter de manière ordonnée toutes les informations sur l’univers de jeu, mais néanmoins rendre cauchemardesques les recherches rapides en cours de partie. Je vais ici me concentrer sur la lecture à proprement parler, c’est-à-dire celle que l’on pratique en dehors de la table de jeu.
Mauvaise rédaction et/ou relecture
L’écriture est la voix, le visage et la personnalité de votre JdR. Un texte mal écrit ne nous donnera pas envie de connaître davantage votre jeu. Et la relecture ne signifie pas seulement corriger les erreurs de grammaire, d’orthographe ou de ponctuation. Cela nécessite également qu’une personne avec un œil de lynx et un jugement averti travaille sur l’organisation du livre – précisément pour relever les défis spéciaux dont nous avons parlé. Ça implique aussi d’harmoniser les diverses parties écrites à différents moments et souvent par plusieurs auteurs (informations sur l’environnement, mécanismes de jeu, exemples de parties, nouvelles, personnages prétirés, etc).
En supposant que votre livre ait passé l’étape de la première impression, nous en arrivons à la lecture proprement dite. Votre lectorat-cible va feuilleter le livre pour se familiariser avec son contenu et, avec un peu de chance, préparer une partie. Le/la rôliste-type parcourra votre ouvrage pour ne serait-ce que se faire une idée générale des règles, avoir un aperçu de l’univers et découvrir comment créer un personnage. Avec un peu plus de temps, et si ça l’intéresse, il sera alors temps de lire plus en détail les règles et les descriptions du monde. Les gens qui commencent à la première page et lisent tout dans l’ordre jusqu’à l’index existent, mais ils représentent une minorité, et ils ne le font pas pour tous les jeux (je l’affirme avec assurance en jetant un œil à ma bibliothèque).
Cela signifie que les éditeurs, auteurs et maquettistes doivent envisager d’utiliser quelques astuces pour aider le lecteur à s’orienter et trouver l’information qu’il cherche : une table des matières, un index, des en-têtes clairs, des sommaires, renvois de page, schémas, organigrammes, encarts de texte et ainsi de suite. Ce sont des choses qui nécessitent beaucoup de vérifications avant l’envoi à l’impression.
Mauvais | Bon |
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La première édition d’Immortal était si mal écrite et composée que ça l’a rendue incompréhensible. | Atomic Robo est écrit de manière claire et organisée, et rempli de références croisées qui aident à trouver les informations recherchées. |
Avalanche d’informations sans contenu exploitable pour jouer
La plupart des suppléments de contexte ont ce défaut, en particulier quand ils incluent des chronologies sur plusieurs pages détaillant l’histoire du monde. Patauger là-dedans est non seulement rébarbatif, mais il est en plus difficile d’y retrouver le petit bout d’information que vous pensiez pouvoir utiliser dans votre partie. Cela donne aussi plus de travail aux MJ pour se souvenir de tous ces détails et trouver comment les inclure dans leurs scénarios.
Quand je parle de “contenu exploitable pour jouer”, je veux dire que je recherche des synopsis d’intrigues, des concepts-clés, des encarts contenant des biographies de PNJ et leurs caractéristiques, de brefs exemples de parties qui pourraient s’inspirer de ces informations, des exemples de pouvoirs, de dons, de combos et d’autres mécanismes de jeu qui pourraient avoir un lien avec les infos présentées, etc.
Mauvais | Bon |
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La première édition de Iron Kingdoms (les Royaumes d’Acier grog) s’ouvre sur un long traité sur la cosmologie et l’astronomie du monde. La deuxième édition démarre sur 41 pages d’histoire. | Firefly RPG contient un guide des épisodes de 130 pages débordant d’idées de scénarios, de PNJ, d’exemples de parties… |
D’autres mauvais exemples
Nine-Worlds est bien joli, mis à part le fait que ,sur les 164 pages du livre, 28 consistent en des chronologies sans aucun contenu exploitable. L’édition Fate d’Interface Zéro débute par une section de 28 pages de descriptions de contexte et de chronologies qui n’est que du déluge d’informations.
D’autres bons exemples
Over the Edge, Mythic Russia, Mutants & Masterminds : Freedom City ou la plupart des livres d’Ars Magica regorgent d’infos sur le cadre de jeu et ce n’est pourtant que du contenu jouable. Hollow Earth Expedition et Castle Falkenstein ont des sections ne contenant que des infos sur le monde, mais elles sont présentées sous forme de tableaux d’index.
Sélection de commentaires
Henrik S Törnblom
Je trouve aussi que la version ebook d’un jeu devrait être disponible sous 3 formats : pdf, mobi et epub (5), parce que les pdf sont difficiles à lire sur une tablette et que je ne veux pas imprimer tous les jeux que j’achète. Les formats mobi et epub sont beaucoup plus accessibles sur tablette.
BeePeeGee
Enfin, il fallait que ce soit dit à propos de Hillfolk !! J’ai d’abord acheté la version pdf et lire le livre s’est révélé absolument impossible. Si on zoome sur la police du texte de base, on comprend pourquoi : ils semblent utiliser dans le texte principal une police à large empattement qui ne sert normalement que dans les titres ! C’est horrible et pénible.
Heureusement, j’ai dégoté un exemplaire d’occasion du livre en format papier, et l’expérience de lecture de ce jeu formidable par ailleurs s’en est trouvée quelque peu améliorée.
Edmund Metheny
Tout d’abord, je voudrais dire que j’adore le système de Hillfolk. J’ai mené une campagne sur un an avec et j’en recommencerais une autre avec plaisir.
Ceci dit, j’ai trouvé que le livre était l’une des grosses productions les plus abominables qui soient. La police minuscule et la mise en page illisible n’étaient rien de moins que honteuses, en particulier pour un projet qui avait reçu un tel soutien financier. Je comprends bien qu’il y ait toujours des soucis pour faire tenir le texte dans le nombre de pages imparti, et un million d’autres facteurs à prendre en compte, mais pour le montant que le projet a gagné sur Kickstarter j’aurais franchement préféré un produit un peu moins beau (et il s’agit en effet d’une véritable œuvre d’art) mais avec une plus grande valeur utilitaire en tant qu’outil de jeu.
Le manque de recherches
Créer un jeu de rôle demande beaucoup de travail, dont des recherches. Afin de maîtriser votre sujet, il faut au moins se documenter sur :
- Le genre : que ce soit de la high-fantasy, du thriller d’espionnage, des super-héros de l’Âge de Fer ou de la science-fiction transhumaniste, vous devez être à l’aise avec les caractéristiques et l’histoire du genre.
- L’univers, même s’il est inspiré du monde réel : si vous tirez vos inspirations, directement ou indirectement, de cultures, d’histoires, de lieux ou de peuples réels, faites l’effort de ne pas les réduire à des caricatures en présumant que vous pouvez obtenir vos informations sur Wikipedia ou dans un vieux supplément GURPS.
- Les autres JdR qui rentrent dans le même cadre : cela fait 40 ans qu’on sort des jeux de rôles, le vôtre a peu de chances d’être le premier à s’attaquer à un univers ou un genre en particulier. Vérifiez si ses prédécesseurs ont eu du succès ou pas, et apprenez de leur exemple.
- Les probabilités : vous avez intérêt à bien comprendre les probabilités mathématiques sous-jacentes à vos mécanismes de jeu. Trop de créateurs inventent des règles bien mignonnes sans réaliser que mathématiquement, elles sont nazes.
La connaissance de ces bases vous aidera à naviguer entre les clichés et les conventions (tropes), ainsi qu’à répondre par avance aux questions qu’un lecteur informé se poserait.
Mauvais | Bon |
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7th Sea présentait un mélange “pulp” de trois siècles différents et de douzaines de pays. | Nyambe est doté d’un background détaillé, varié et nuancé. |
Autres mauvais exemples
Le supplément Aventures Orientales grog pour AD&D pour son agglomération de clichés du monde réel ; Earthdawn grog, Thousand Suns grog et l’édition originelle de Deadlands grog pour leur médiocre compréhension des probabilités ; et tous les crève-cœurs de la fantasy ptgptb pour leur ignorance des JdR de la même famille.
Autres bons exemples
Godlike grog et les 4e et 5e éditions d’Ars Magica grog font généralement preuve d’une recherche raffinée de sources historiques de qualité. Mutants & Masterminds grog et Truth & Justice wiki en partagent une excellente compréhension du genre super-héros.
Intoxication à la fiction
Il est évident qu’un peu de fiction peut aider à poser le contexte et à rendre le lecteur avide de jouer au jeu. Je sais que de nombreux auteurs de JdR aiment tout simplement écrire de la fiction. De plus, c’est pratique pour les éditeurs parce qu’ils peuvent demander à n’importe quel auteur de s’en charger sans avoir besoin de se coordonner de près avec les autres sections (du moins c’est ce qu’ils pensent).
Mais il faut se rendre à l’évidence : je ne choisis pas ce livre pour m’extasier devant votre belle prose, je le lis afin que mes amis et moi-même puissions vivre nos propres aventures palpitantes. La fiction doit être courte ou découpée en petits morceaux et répartie, et ne doit être incluse que si elle est vraiment bien écrite.
Mauvais | Bon |
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Les suppléments du Livre des cinq anneaux grog contenaient des plâtrées de fiction médiocre qui entraient souvent en contradiction avec les mécaniques. | Les histoires de Jenna Moran dans Weapons of the Gods grog étaient bien écrites, colorées et donnaient une bonne idée du contexte. |
Autres mauvais exemples
L’interminable remplissage d’autofanfiction dans les gammes chargées de suppléments comme Vampire ou Deadlands, etc.
Autres bons exemples
La nouvelle Legacy de Greg Stolze dans Unknown Armies grog, le journal de voyage de frère Alustro dans les suppléments de Fading Suns grog.
Lisibilité médiocre sur tablette ou liseuse
J’adore ma tablette Kindle Fire, elle a redonné vie à plus d’une décennie d’ebooks accumulés sur mon disque dur. Même si j’ai la version papier d’un livre de JdR à table, j’apprécie de l’avoir aussi sur ma tablette pour les recherches rapides. Mais sur un écran de 7 pouces (17,5 cm), certaines mises en pages de PDF ne fonctionnent pas (naturellement, les versions .mobi et .ePub sont généralement correctes).
J’ai mentionné dans la première partie que les mises en page en plusieurs colonnes passent mal. Je voudrais ajouter que c’est aussi le cas des polices “abîmées” (déchirées, grunge ou rugueuses), des polices de petite taille, des fonds de page colorés, et bien sûr des plus grands formats de page.
Mauvais | Bon |
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Le Monde des Ténèbres grog utilise diverses polices abîmées et une mise en page sur deux colonnes sur une grande page. Je trouve difficile à lire autant le livre imprimé que l’ebook (les photos apparaissent plus grandes ici que sur l’écran de ma tablette). | Malgré son âge, InSpectres est toujours facile à lire sur ma tablette. Je le montre en mode paysage pour comparer avec Le Monde des Ténèbres, mais même en mode portrait j’arrive à lire en affichant la page entière. |
Ebook verrouillé
Un PDF qui n’autorise pas l’exportation de page voire parfois même les copier-coller n’est pas l’ami du MJ. Une des principales raisons de récupérer l’ebook [d’un JdR] est de pouvoir préparer des notes de jeu et des fiches. Si je dois tout retaper, la version électronique perd beaucoup de son utilité.
En plus, le fait est que ça n’empêche même pas de le pirater. Il y a toujours moyen de contourner la sécurité, c’est tout juste une gêne et une perte de temps. Et si j’arrive à passer outre vos restrictions pour imprimer quelques fiches de personnages et une carte, vous pouvez parier qu’un pirate peut déverrouiller votre fichier en un rien de temps.
Sélection de commentaires
Jacob Ross
Je suis d’accord avec beaucoup de choses dites dans cet article. Mais il y a un point sur lequel je ne le suis pas : je pense que ça n’est pas forcément grave d’avoir un méli-mélo de backgrounds historiques n’importe comment (gonzo), à condition de ne pas le présenter comme “historiquement rigoureux”. Je travaille sur une campagne située dans Pas-Vraiment-Le-Japon avec un tas d’anachronismes (cour impériale comme à l’époque Nanboku-cho alors qu’il n’y a pas encore de shogun, tandis que la situation militaire et le niveau de relations étrangères sont clairement inspirés de la période Azuchi Momoyama). Tout ça parce que je veux un niveau maximum de conflit dramatique sur les plans à la fois politique et militaire.
Je ne le présente pas comme une description rigoureuse de la véritable histoire, mais je vais respecter les détails techniques.
Sophie Lagacé
Comme j’ai expliqué, c’est la médiocrité des recherches qui me gêne, pas le méli-mélo. Par exemple, c’est une chose de décider de faire se rencontrer des légions romaines et des armées impériales chinoises à grande échelle, c’en est une autre de ne pas faire la différence entre la Corée et le Japon.
Edmund Metheny
Le brassage des genres, c’est super ! Le supplément Cyber-papauté de TORG était l’un des univers les plus innovants que j’aie pu rencontrer à l’époque, et c’est toujours un de mes préférés. Et c’était parfaitement acceptable pour l’ambiance “héros trop super classes” de TORG. Il y avait une touche de réalisme (le contexte était la France d’aujourd’hui, bien qu’un peu altérée par l’existence de la cyber-papauté) mais sans réel effort pour conserver la rigueur historique, juste un clin d’œil occasionnel.
Je pense que Sophie parlait d’essayer d’utiliser des faits historiques sans vraiment en comprendre le contexte. Si votre campagne se déroule au Tibet dans les années 1950, il est probable que vos joueurs iront se renseigner au moins 5 minutes sur Internet à propos du Tibet des années 1950, (ceci) afin d’inventer des personnages intéressants qui s’intégreront bien dans la campagne. S’ils découvrent que votre campagne ne tient pas compte de la plupart des ingrédients qui rendent ce contexte intéressant, ils vont 1) être déçus et 2) se demander pourquoi vous avez choisi le Tibet des années 1950 si vous n’avez pas la moindre idée de ce qui s’y passait à ce moment-là.
C’est le même problème entre le lecteur et le produit. S’il voit un JdR sur le Tibet des années 1950 et remarque immédiatement des erreurs dans la documentation historique, cela va diminuer l’intérêt qu’il porte au produit à moins qu’il n’y ait de bonnes et évidentes raisons à ça.
Troisième partie : En cours de jeu
Un des gros défis auxquels font face les jeux de rôles, c’est qu’en général, ils seront lus plusieurs fois dans des circonstances très différentes. Dans cette partie, je m’intéresse à leur facilité d’utilisation à la table de jeu. Je ne parle pas de choix de système ni de mécanismes, mais seulement de la capacité du livre à soutenir le processus de jeu.
À la table de jeu, le lecteur essaiera de trouver rapidement des informations précises, en particulier des informations sur les règles.
Organisation mal adaptée aux recherches pendant la partie
Comme je le disais dans la deuxième partie, je réalise que ça n’est pas facile. Il y a plein de façons d’échouer, peu de réussir, et il y aura toujours quelques lecteurs à qui votre structure ne conviendra pas. Mais ça vaut le coup d’y mettre beaucoup d’efforts, parce que c’est l’objectif du livre de jeu : être compris puis être joué !
Les références croisées (ex. : “Pour plus de détails sur l’équipement, voir page XX” (6)) peuvent être très utiles, mais seulement si vous n’avez pas trop éparpillé les informations. Si par exemple votre univers et vos règles sont très entremêlés et font sans cesse référence l’un à l’autre, pensez à ajouter des résumés encadrés, des fiches d’aide rapide à détacher et d’autres aides de jeu.
Mauvais | Bon |
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La taille et l’organisation [des informations] de Burning Empires grog le rendent difficile à utiliser à la table de jeu pour trouver des informations spécifiques. | Grâce à son organisation et à sa mise en page claire, je n’ai aucun mal à naviguer dans Fate grog en cours de partie. |
Titres et intertitres trop discrets
Eh oui, je parle encore de mise en page ! Un bon contraste entre les titres et le corps de texte, des encadrés lisibles et bien identifiables, et d’autres astuces de ce genre, permettent de naviguer facilement et rapidement dans un livre de jeu. Je ne peux suffisamment insister sur l’importance d’une bonne mise en page.
Mauvais | Bon |
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Torchbearer grog essaie d’évoquer les premières éditions de D&D et autres jeux “old school”. L’allure “vintage” avait donc priorité sur la praticité. | Blue Planet v2 grog utilise des polices aux contrastes différents pour distinguer les titres du corps de texte : taille et épaisseur, gras ou normal, serif ou sans serif, etc. |
Utilisation médiocre des couleurs de police : les titres en bleu dans Numenéra grog ne ressortent pas très bien sur le fond de page. | Les couleurs de polices font bien ressortir les différents niveaux de titre et de tables dans The Warren. |
Plus d’égards pour les narrateurs fictifs que pour le confort de lecture
Par là j’entends ce qui se passe lorsque les auteurs et éditeurs sont tellement fans de leur(s) narrateur(s) fictif(s) – qui servent à présenter l’univers de jeu – qu’ils veulent les garder intacts et cohérents tout au long du livre, même si cela gêne la transmission des informations importantes au lecteur. Lorsque le personnage-narrateur ne connaît pas la méta-intrigue, il ne peut que balancer des indices…
C’est un peu le petit frère du problème d’intoxication à la fiction dont je parlais en partie 2, sauf qu’au lieu de remplir de précieuses pages, il se faufile un peu partout dans le texte et brouille les informations. On ne sait plus ce qui est de la fiction, ce qui est du background, ou ce qui complètement faux.
Mauvais | Bon |
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L’édition originale de Tribe 8 grog était écrite du point de vue de narrateurs peu fiables (et en tout petit). Cela rendait difficile la recherche d’informations précises. | Bien que Château Falkenstein grog soit écrit du point de vue du personnage fictif Tom Olam, c’est cohérent et permet d’identifier clairement ce qui appartient au background et ce qui appartient aux règles. |
Ebooks : pas ou peu de marque-pages
On est en 2016 et personne à mon travail n’a encore compris qu’Adobe Acrobat permet de créer des marque-pages. Mais nous, on est des geeks et on est au courant. Ça me fout en rogne quand je me retrouve avec un gros ebook sans marque-pages, ou seulement les numéros de chapitres. Si j’ai besoin de beaucoup me servir du fichier, je crée moi-même des marque-pages, ce qui est complètement stupide. Tout fichier pdf, epub ou mobi peut et doit contenir des marque-pages exhaustifs.
Mauvais | Bon |
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The Laundry grog n’offre aucun marque-page tout au long de ses 289 pages. |
Pas d’index
Les rôlistes se plaignent depuis toujours des livres sans index. Je veux bien concéder, cependant, que c’est un défi de taille pour les éditeurs : cela demande du temps et de l’argent de faire un index. Je recommande de rentabiliser le processus en utilisant cette tâche comme contrôle-qualité : construisez l’index, puis utilisez-le pour remplir toutes les références “Voir page XX”.
Je recommande également de faire une liste de termes à repérer à la création de l’index, en prenant en compte les termes que les rôlistes vont souvent chercher. Par exemple, peu importe les termes spécifiques que vous utilisez dans votre système, les gens vont probablement chercher des mots comme dégâts, soins, équipement, matériel, expérience, progression…
Mauvais | Bon |
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Ni la première ni la seconde édition de Thrilling Tales grog (257 pages) n’ont d’index. | L’index de L’Anneau Unique grog est très fourni, ce qui aide beaucoup compte tenu de la quantité d’informations contenues dans le livre. |
Pas de fiche de personnage ni d’aide de jeu
Les joueurs ont l’habitude de trouver une fiche de personnage vierge dans les annexes à la fin d’un livre de jeu de rôle, ou d’autres types d’aides de jeu comme des exemples de personnages [prétirés], des outils de création de PNJ ou de contexte, des résumés de règles, etc. Mais parfois, un éditeur ne parvient pas à inclure ces choses pour des raisons logistiques. Par exemple, cela peut faire augmenter considérablement le nombre de pages et affecter le budget, ou peut-être que les contraintes de calendrier ne permettent pas de créer ces aides à temps pour la publication.
Ce n’est pas grave ! Vous avez une seconde chance : rendez ces aides disponibles en ligne dès que possible. Vous pouvez même publier les aides de jeu une par une au fur et à mesure qu’elles sont prêtes, plutôt que d’attendre qu’elles le soient toutes. Si vous fournissez rapidement le minimum syndical, particulièrement les fiches de personnage, vos fans vous le pardonneront.
Mauvais | Bon |
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Non seulement Serenity grog ne contenait pas de fiche de personnage, mais il aura fallu presque un an pour qu’elle soit proposée en ligne. | Dungeon World grog propose des aides de jeu dans le livre ainsi qu’une collection d’outils téléchargeables sur son site. |
Un dernier mot à propos des exemples utilisés dans cette série d’articles
Pour ceux qui se vexent en voyant un JdR en particulier utilisé comme “mauvais exemple”, comprenez que la critique honnête est un outil pour s’améliorer. Remarquez également que certains titres ou éditeurs apparaissent à la fois dans des exemples “bons” et “mauvais”.
J’ai essayé de prendre des exemples parmi des époques, genres, valeur de production et éditeurs différents, et autant que possible de rapprocher des jeux ayant des points communs, pour faciliter la comparaison.
Sélection de commentaires
Ysharros
Plus je me fais vieux, plus je suis sensible aux problèmes de mise en page et de police (d’autant plus que j’ai commencé ma carrière il y a plusieurs années et des brouettes en tant que designer graphique (pour TSR GB plutôt qu’un autre, ce qui m’a rapidement dissuadé d’un jour travailler dans le milieu du JdR). Ces jours-ci, mes yeux ne sont plus si bons et mes lunettes ne suffisent apparemment pas… On a acheté Descent (le jeu de plateau) et je n’arrive tout simplement pas à lire l’écriture minuscule sur le fond à effet “vieux parchemin” du papier glacé (de bonne qualité mais trèèès brillant) sans utiliser ma loupe à LED. Bof, quoi.
gmccammon5
Tu mentionnes les copier-coller dans l’article, et un des problèmes que cela permet de régler, c’est changer la police d’écriture pour la rendre plus lisible. C’est pratique, aussi, d’avoir une copie en texte brut sans les arrière-plans prétentieux pour lire et imprimer.
Sophie Lagacé
Encore mieux qu’un PDF sans arrière-plans, un format fluide comme epub ou mobi pour le lire sur ma liseuse.
fredhicks
Malheureusement, le marché du JdR n’a pas vraiment montré d’intérêt économique pour les formats epub/mobi.
Althair
À propos de Torchbearer et de Blue Planet… j’ai beaucoup plus de mal à lire quelque chose comme Blue Planet que quelque chose comme Torchbearer. La raison est simple : certains éléments me distraient du texte. Blue Planet a des graphismes moches sur les bords des pages, et puis ces titres sont beaucoup trop GROS !
Les titres de Torchbearer ne se différencient pas bien du corps de texte, je le concède. Mais comparés à ceux de Blue Planet, ils sont acceptables.
(I) NdA : Ce n’est pas un jugement de valeur contre des vraies personnes travaillant dans l’industrie du sexe, mais sur le côté indécent à utiliser ces ressorts éculés pour un contenu ludique qui n’a rien à voir avec le sexe, et en particulier pour dépeindre tous les personnages féminins.
(II) NdA : D’un autre côté, je ne jouerai pas à une copie pirate d’un jeu. Oui, à l’occasion, un ami MJ m’a fourni un PDF pour que je puisse me joindre à la partie, mais si j’aime assez le jeu pour continuer à y jouer après l’avoir testé, je suis réglo, je l’achète.
Article d’origine : How to discourage me from playing your game
(1) NdT : Fate est un système générique qui a été primé en 2016. On peut télécharger gratuitement ses (vachement bonnes) règles ici. [Retour]
(2) NdT : “Cartel est un hack [une adaptation (NdT)] du jeu Apocalypse World de D. Vincent Baker, un jeu de rôle révolutionnaire publié en 2010 par Lumpley Games. Ces dernières années, de nombreux créateurs ont revisité, reconstruit et remanié Apocalypse World pour des environnements divers allant de la romance adolescente avec des monstres aux sagas islandaises. Cartel poursuit cette tradition en abordant la “narcofiction” dans une ambiance mexicaine. Dans Cartel, vous interpréterez des personnages impliqués dans le Cartel de Sinaloà, des narcos (barons de la drogue), des cocineros (chimistes), des sicarios (tueurs à gages) et d’autres qui travaillent à protéger les intérêts du cartel, vers Durango, au Mexique. Mais rien ne va jamais comme on le voudrait, n’est-ce pas cabrón ? Pouvez-vous garder votre humanité quand vous travaillez pour la plus grande entreprise criminelle du monde ?” [Retour]
(3) NdT : Lire à ce sujet L’importance des univers de minorités ptgptb. [Retour]
(4) NdT : D’ailleurs PTGPTB vous donne quelques conseils et informations minimales de mise en page : Conseils de mise en page de JdR. [Retour]
(5) NdT : PTGPTB tâche de vous proposer ses ebooks – compilation organisée des articles – dans les trois formats (dont le format .azw, plus récent que le .mobi). Si vous préférez l’ancien type de fichier, n’hésitez pas à nous le dire. [Retour]
(6) NdT : Le “Voir p. XX” est tellement intégré dans la logique de certaines organisations de JdR qu'il a donné lieu à une rubrique dédiée de Robin Laws, dont nous avons traduit certains articles. [Retour]
Pour aller plus loin avec PTGPTB…
- cet article est inclus dans l'ebook PTGPTB n°19, la deuxième partie du rassemblement d'articles sur la création de JdR : Créer son JdR : l'avis des pros.
- L’importance des univers des minorités : et si nos univers de jeux cessaient d'être une version fantasmée de l’Europe médiévale plein d’hommes de pouvoir, blancs ?
- L'Écriteau sur la porte ptgptb : ces discriminations invisibles autour du jeu de rôle
- Joueurs contre la misogynie ptgptb : agir pour que la minorité féminine ne le soit plus tant que ça
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