Cultes, Cultistes et D&D

un article du blog Against the Wicked City

cultiste femme invoquant du sang

NdT : les bonnes traductions de cult sont « secte » et « sectaires », mais nous nous plions à la tradition rôliste commencée par l’Appel de Cthulhu, aussi nous laisserons « culte » et « cultiste ».

Cet article fait suite à un autre article où je créais la carte d’un monde d’OSR passe-partout (en). À mesure que je dessinais la carte, je la couvris de cultes jusqu’à manquer de place.  Quelle fut la réaction de Gus L sur le fil de la discussion Google + associée ? « Ça manque de cultes. »

Pourquoi aimons-nous autant les cultes ? Il y a au moins dix raisons évidentes :

1. La tradition. Les cultes maléfiques ont toujours fait partie de D&D : comme Gus L nous l’a rappelé récemment, le Temple de la Grenouille grog propose aux Personnages-Joueurs de prendre d’assaut le temple d’un culte, et on peut légitimement considérer celui-ci comme le premier module d’aventure jamais publié pour D&D (en). Les cultes étranges se retrouvent aussi dans d’autres suppléments très influents des débuts de D&D comme dans B4 La Cité perdue grog ou N1 Against the Cult of the Reptile God grog.

2. Les influences. Les cultistes maléfiques sont les ennemis par défaut de l’Appel de Cthulhu et de Warhammer : le Jeu de Rôle Fantastique, qui eurent tous les deux un énorme impact sur le JdR fantastique (weird fantasy). Et ces jeux-là tirent leur inspiration d’œuvres de fantasy et de weird fiction (pulp horrifique) comme celles de Lovecraft et Howard, dans lesquelles les antagonistes sont souvent des cultes aussi.

3. La limpidité morale. Ce n’est peut-être pas terrible de tuer un barbare juste parce qu’il est un barbare, ou un orc juste parce qu’il est un orc – mais si quelqu’un rejoint de son plein gré le culte de Gueule-Mort le Bousilleur de Planètes, tant pis pour lui ou elle. Quand votre perso poignardera le ou la cultiste au beau milieu d’un rituel, on pourra dire qu’ielle l’aura bien cherché.

4. La compatibilité donjonesque. « C’est une tombe très ancienne » reste probablement toujours l’explication la plus courante pour l’existence d’un énorme bâtiment souterrain rempli de monstres, de magie et de trésors, au milieu de nulle part.

Mais je parierais que « c’est le temple d’un culte » est la deuxième solution la plus courante, ou presque. Les cultistes ont besoin d’un lieu pour se rassembler en secret, accomplir leurs horribles rituels et entreposer leurs trésors, qu’ils soient magiques ou non. Ils ont sûrement aussi autant de volonté que de moyens pour mettre en place des pièges et invoquer des monstres pour se protéger. Et paf, ça fait un donjon instantané !

5. Une grande influence couplée avec une puissance gérable. Si la ville est contrôlée de manière ouverte par le Sombre Seigneur de la Dévastation, la menace sera probablement trop grande pour que les PJ puissent faire la différence : prendre d’assaut une forteresse ou combattre une armée entière est hors de portée pour la plupart des groupes de D&D. Mais si la ville est dirigée en secret par le culte du Sombre Sorcier des Ombres, on obtient un problème largement gérable par un groupe de 4 à 6 psychopathes sanguinaires. Si vous tuez 20 soldats du Sombre Seigneur, ils ne représentent probablement qu’1% de son armée. Mais si vous massacrez 20 cultistes, il est bien possible que vous vous soyez débarrassé de l’ensemble de la secte.

6. Un bon prétexte pour ajouter de la magie et des monstres. Comment se fait-il que le champion du culte soit capable de vomir un torrent de sang bouillant sur ses ennemis ? Parce que c’est un cultiste. Comment se fait-il que le Mage du groupe ne puisse pas faire la même chose ? Parce qu’il n’a pas sacrifié sa vie et sa santé mentale à Gueule-Mort le Bousilleur de Planètes. Il suffit de dire « C’est une bénédiction de leur dieu maléfique » pour justifier n’importe quoi : des mutations mineures aux gardiens démoniaques, jusqu’aux pouvoirs apocalyptiques.

7. L’adaptabilité. Directement lié au paragraphe précédent. À moins qu’il y en ait une armée entière, « Repousser les gobelins » sera toujours une aventure de bas niveau. Mais « Détruire le culte » peut convenir autant à des débutants de niveau 1 qu’à des vétérans de niveau 10, en fonction des pouvoirs maléfiques attribués aux ennemis.   

8. Une justification à la violence. Personnellement, je déteste les ennemis qui attaquent les PJ à vue et qui se battent jusqu’à la mort, surtout si ces ennemis sont censés être des humains intelligents. Mais si voulez vraiment aller dans cette direction, il vous suffit d’utiliser des cultistes. Ils attaquent à vue et combattent jusqu’à la mort car s’ils ne le font pas, Gueule-Mort dévorera leurs âmes.

9. Les Cultistes adorent les McGuffins.

NdT : terme popularisé par Alfred Hitchcock, le McGuffin désigne un objet excuse pour le  scénario, que tout le monde veut récupérer : une mallette pleine de documents secrets, un objet magique pouvant sauver ou détruire le monde, etc.

Les rituels et les pratiques des sectes sont tellement arbitraires qu’il est très facile de construire des scénarios autour de ceux-ci. Pourquoi les PJ doivent-ils défendre ce crâne orné de pierres précieuses ? Parce que la secte qui le vénère est prête à tout pour le récupérer. Pourquoi doivent-ils retrouver la Dague d’Ébène ? Parce que le culte en a besoin pour invoquer leur dieu monstrueux. Etc.

10. Une excuse facile pour le combat final contre le Boss. Quand on attaque une armée, on peut s’attendre à ce que l’ennemi réplique immédiatement avec toutes les forces à sa disposition. Mais si vous prenez d’assaut un temple cultiste, le MJ a une bonne excuse pour garder le pire pour la fin. Ce n’est qu’au moment où le groupe atteint le saint des saints que le Grand Prêtre, trônant dans son lieu de pouvoir, a les moyens et le désir d’invoquer une Horreur venue de l’Au-delà. Et cela permet d’expliquer en quoi la mort du boss suffit à résoudre le scénario ; le culte a peu de chance de survivre après que les PJ aient découpé leur dieu en petits morceaux devant tous ses fidèles.

Les cultes sont donc un point de départ très pratique pour l’écriture d’aventures de D&D… peut-être trop facile. Ils sont un raccourci narratif, un moyen d’expliquer la présence improbable de tous les éléments constitutifs d’un scénario de D&D au même endroit au même moment. Mais ce raccourci ne fonctionne que si l’on suppose l’existence d’une catégorie de gens très bizarres, à savoir des gens prêts à agir comme les cultistes de D&D.

Pourquoi diable Patricia la prêtresse passe-t-elle ses journées dans une salle sombre à attendre, aiguisant sa dague sacrificielle dans l’éventualité de l’arrivée d’intrus à poignarder ? Parce que c’est une cultiste. Certes. Mais pourquoi est-elle rentrée dans ce culte ? Qu’est-ce qu’il a bien pu lui arriver pour faire qu’un pacte avec Gueule-Mort le Bousilleur de Planètes lui semble être une solution valable?

Beaucoup d’aventures évitent complètement le sujet et s’attendent à ce que les joueurs trouvent parfaitement normal que le premier gourou venu soit capable de trouver dix, vingt, cent personnes des environs, qui soient assez crédules, timbrées ou désespérées pour rejoindre son armée personnelle. Je comprendrais si ce que l’on attendait d’eux n’était pas aussi extrême : si les cultistes n’avaient qu’à porter de longues robes, chanter des psaumes dérangeants et intimider de temps en temps les curieux qui persistent à poser des questions gênantes sur ce qui se passe exactement au milieu du vieux cercle de pierres lors des nuits de nouvelle lune. Mais la plupart des cultes de D&D sont Metal et attendent une loyauté fanatique de la part des croyants, même au péril de leur vie et/ou de leur âme. Où le sombre sorcier moyen est-il censé trouver des dizaines voire des centaines de gens comme ça ?

Note : se référer à Lovecraft lui-même n’est ici pas très utile, car (comme beaucoup de gens à la fin du 19e et au début du 20e siècle) il considérait que les comportements anti-sociaux comme le crime (en) ou la propension à rejoindre des sectes avaient une origine plus ou moins génétique. Une personne possédant des mauvais gènes aurait naturellement tendance à vénérer des gros monstres à tentacules. Ce n’est toutefois pas une explication que je suis enclin à utiliser, pour des raisons qui devraient être évidentes…

Il y a une question que je me suis souvent posée en lisant des aventures de D&D et de Warhammer, mais surtout des scénarios de L’Appel de Cthulhu : qui sont ces gens ? Pourquoi font-ils ce genre de chose ? L’AdC évite de répondre à cette question par le concept de Folie Permanente. Les cultistes du panthéon de Cthulhu ont un score de 0 en Santé mentale, indiquant que leurs esprits ont été tellement dévastés au contact des forces surnaturelles qu’ils ne sont plus capables de se comporter autrement que comme des cultistes. Mais cela m’a toujours paru être une réponse trop facile, d’autant plus qu’ils agissent assez normalement par ailleurs : pas de comportements particulièrement délirants ou irrationnels, excepté que leur seul but dans la vie devient « invoquer Cthulhu à tout prix ». Répondre « ils sont contrôlés mentalement ou possédés » est encore pire : à ce niveau-là il ne s’agit plus de personnes, mais plutôt de zombies qui sont techniquement toujours vivants. En fait, ces cultistes ayant subi un lavage de cerveau sont plus proches des zombies des mythes haïtiens originels  (1) que des morts-vivants modernes.

cercle de cultistes dans un bois l'hiver

S’ils ne sont pas juste des sbires décérébrés, pourquoi diable font-ils tous ces trucs de cultistes de D&D ? Lavage de cerveau ? Peur ? Drogues ? Désespoir ? Avidité ? Est-ce qu’ils perpétuent une tradition familiale ? Croient-ils en une fin qui justifieraient les moyens ? Leur système de valeurs est-il si bizarre qu’ils croient vraiment être du côté du bien ? Sont-ils si complètement loyaux envers leur chef, motivés par l’espoir délirant que s’ils tuent une personne de plus, leur sexy et charismatique Sombre Maître leur accordera enfin l’attention et la reconnaissance qu’ils méritent ? Quelle que soit leur motivation, elle doit être assez puissante pour les décider à passer leurs journées dans un temple souterrain quelque part à attendre que des PJ débarquent pour les massacrer.

Les lecteurs réguliers de ce blog auront déjà deviné où je veux en venir. Les cultistes qui sont des cultistes juste parce qu’ils sont cultistes peuvent être bien pratiques du point de vue de la narration, mais ils sont aussi très ennuyeux. On ne peut pas les soudoyer, les intimider ou les raisonner, donc en ce qui les concerne, il n’y a pas d’autre solution que d’aller faire un énième raid dans un temple maléfique. Mais si le gourou du culte contrôle ses ouailles par des moyens plus ordinaires, les PJ peuvent les contrecarrer et les exploiter. Les PJ peuvent :

  • voler la drogue à laquelle les cultistes sont accros,
  • créer une mise en scène qui dissipera l’illusion d’omnipotence qu’a créée le gourou,
  • ou offrir à ces adeptes désespérés une solution pour s’en sortir qui n’implique pas de sacrifier des gens à des démons.   

Je suis bien conscient que l’on met parfois des cultistes dans un scénario justement parce que l’on veut des antagonistes qui sont plus ou moins des zombies vivants – des ennemis avec un certain degré d’organisation, d’intelligence, etc., mais qui ne feront ou ne diront rien de plus compliqué que « Meurt, mécréant, au nom du Bousilleur de Planètes ! » Mais si ce n’est pas votre cas, il est quand même possible de profiter de tous les avantages cités ci-dessus tout en décrivant les cultistes comme de véritables êtres humains – ce qui permet d’éviter que tous les cultes soient absolument identiques.

Un « culte de la personnalité rassemblé autour d’un leader charismatique et ses adorateurs », est très différent d’une « conspiration d’individus ambitieux et amoraux vénérant des démons comme moyen de s’enrichir vite, mais ouverts à d’autres solutions variées ». En revanche, une énième « bande de psychopathes à longues toges agitant leurs dagues sacrificielles » ne se démarquera de toutes les autres que par le genre de magie et de monstres que contient leur temple maléfique.

Dans ma campagne actuelle avec la Team Tsathogga [une campagne OSR, dans un univers de Sword & Sorcery créé par l’auteur, (NdT)], les PJ sont plus ou moins des gourous de secte ; ce fut fascinant de voir le genre de manigances qu’ils doivent mettre en place pour imposer et maintenir leur autorité religieuse créée de toute pièce. Ça ouvre plein de possibilités dramatiques. Autant en profiter, non ? 

Article original : Cults, Cultists and D&D

Sélection de commentaires

frijoles_junior

Carrément. Les PNJ en carton sont une béquille, ils ne font que gêner le bon roleplay.

Dark Albion grog répond à la question par des tables aléatoires qui donnent des résultats du genre : « le gourou nous a nourris pendant une famine ».

J’ajouterais une onzième raison : n’importe quel clerc au-delà du niveau 9 est un prophète, accompagné de 50 à 300 disciples fanatiques (2). Dans un royaume où la plupart des villages comptent au plus quelques centaines d’habitants, cette règle permet à un culte de contrôler plusieurs communautés, que celui-ci soit maléfique ou non.

Réponse de Joseph Manola

Certes, mais d’où viennent ces fanatiques ? Est-ce que toutes les églises ont des camps d’endoctrinement (peut-être que oui) ?

Raisons de suivre un.e gourou de secte (lancer un d10)

1. Il/Elle est tellement cool/sexy ! Tout ce qu’il/elle dit ne peut qu’être vrai !

2. Il/Elle est tellement puissante.e et dangereux.se ! Il vaudrait mieux qu’on fasse ce qu’il/elle veut.

3. Il/Elle nous a tellement aidé ! Où est le mal de chanter avec lui une fois par semaine.

4. Il/Elle nous a offert le pouvoir, la gloire et la richesse ! Si on fait ce qu’il/elle nous dit, nous deviendrons des rois parmi les hommes.

5. Il/Elle nous a complètement lavé le cerveau et soumis par la brutalité. Nous avons subi un traumatisme tel qu’on n’ose pas lui désobéir.

6. Il/Elle nous a rendu accro à une drogue que l’on ne peut pas obtenir ailleurs. Il faut qu’on fasse ce qu’il/elle dit pour avoir notre prochaine dose.

7. Tout s’écroule autour de nous et nous n’avons aucune bonne option. Il/elle est notre seul espoir.

8. Les membres de notre famille / communauté / institution ont toujours fait ça. Il faut bien suivre la tradition !

9. Nous tentons désespérément d’atteindre un objectif, mais nous n’en avons pas les moyens. Il/elle nous donne le pouvoir nécessaire, et la fin justifie les moyens.

10. De toute façon, on ne voit pas où est le problème dans l’offrande de cœurs humains à des démons crapauds.

Réponse de frijoles_junior

J’adore la table, mais je ne pense pas que les cultes de D&D aient besoin de centres d’endoctrinement. Ces explications sont toutes très cool et utiles à tout aspirant gourou, même si on peut résumer la raison 3 à « pourquoi pas ».

Appartenir à la même religion que le Clerc de plus haut niveau dans la région a des avantages matériels concrets. Je pense que les fanatiques, ou plus simplement les villageois pratiquants, sont le résultat plus ou moins inévitable du prosélytisme des prêtres. On peut dire que c’est une religion « venant du clergé », par opposition à une foi venant directement du divin sous la forme de visions, de visites d’anges ou de buissons qui parlent (une religion « venue du divin »).

Si l’on part dans une direction plus philosophique, on pourrait même dire que la foi insensée d’un clerc suffisamment puissant crée un dieu, comme une sorte de tulpa [Concept venant du bouddhisme tibétain. Un tulpa est un être plus ou moins matériel, doué de conscience, créé par la volonté d’un mystique (NdT)]. On peut alors imaginer que d’innombrables cultes apparaissent partout où il n’y a pas d’autorité encore de religion organisée et accordant des avantages.

JDsivraj

Je raffole moi aussi des cultes. J’utilise [dans mes parties] des sectes de berserkers-lycanthropes depuis tellement longtemps que je ne sais plus d’où cette idée m’est venue.

Les sectes facilitent aussi la compréhension de la situation pour les joueurs et joueuses, et les aide à participer à ces grands spectacles de danse… heu… ces rituels dans lesquels les PJ s’infiltrent pour jouer dans un style qui change de l'exploration de donjon habituelle.

Réponse de Joseph Manola

C’est vrai que se mêler à un grand rituel est super pratique, et « en assommer un pour lui voler ses vêtements » est un grand classique. Franchement, tout culte dont les membres se promènent en toges et masques pourrait tout aussi bien afficher un grand panneau « Infiltrez-moi ! » sur la porte de leur temple…

Derek Holland

Magicien de ThayJe trouve que Wizards a proposé quelque chose d’intéressant dans la 3e version des Magiciens Rouges de Thay. Cette organisation [des Royaumes Oubliés, un univers de D&D, (NdT)] est un clin d’œil au danger des multinationales. Les joueurs doivent décider si leurs PJ feront usage de produits créés par des êtres maléfiques ou s’ils y renonceront au risque de faire face à des ennemis qui eux auront moins de scrupules.

Ces produits peuvent être des rituels sombres centrés sur les arcanes plutôt que sur le divin ou le diabolique, fournissant ainsi les pouvoirs dont tu parles dans le point 6.

Les Magiciens Rouges sont toujours à la recherche du prochain composant, texte ancien ou démon qui leur fournira un nouveau gain de puissance. (Dans ce cas, le démon est utilisé pour obtenir des informations, pas en tant que puissance brute.)

Encore mieux, grâce à la 2e édition de The Complete Book of Villains grog, c’est facile de construire des organisations similaires. C’est peut-être le livre le plus utile que TSR et Wizards aient jamais sorti.

Réponse de Joseph Manola

Le truc, c’est que si vos méchants sont calqués sur un État, une armée ou un empire commercial, il faudra les doter de ressources, de chaînes d’approvisionnement et de divers supports logistiques à grande échelle. Que 4 à 6 mercenaires réussissent à les éliminer sans aide est peu crédible. Pour des modes de jeu basés sur « résolution du problème par la descente dans un donjon », les cultes sont bien plus adaptés.

Réponse de Derek Holland

Qui a parlé de tous les éliminer ? L’avantage d’un empire commercial est que les PJ disposent de plusieurs possibilités pour devenir les grands patrons. À moins que  la campagne ne parte dans une direction étrange, ça ne pourrait pas arriver avec une secte. Même si ce serait intéressant de trouver un moyen de faire en sorte que les PJ deviennent des entités vénérées.

Inconnu

Envisager des motivations individuelles pour les PNJ est important pour les étoffer, mais je pense que pour les cultes, c’est mieux d’envisager ça d’un point de vue plus large, en les voyant comme étant une partie de la société.

  1. Les cultes fournissent une assistance surnaturelle, ou du moins la promettent. Dans un monde surnaturel, ça peut être une nécessité (pensez à l’univers [high fantasy] de Warhammer). Plus la secte répond à cette nécessité, ou plus forte est la nécessité, plus cette secte sera attirante pour les individus ainsi que pour les communautés.
  2. Les cultes sont en lien avec des structures de pouvoir, qui peuvent être marginales ou dominantes. Ceux qui sont déjà au pouvoir peuvent s’en servir pour assurer encore plus leur pouvoir ; ceux qui n’ont rien peuvent utiliser la secte pour obtenir un peu de pouvoir.
  3. Les cultes offrent une communauté et une vision cohérente du monde. Ce qui peut être la porte d’entrée pour les personnages seuls et désespérés, tout en renforçant l’adhésion de ceux qui en sont déjà membres.

En bref, les sectes font ce que les religions habituelles (ou les guildes de sorciers) font, amplifié par l’existence réelle de la magie. La question est alors de savoir pourquoi les religions « normales » échouent-elles ? Sont-elles oppressives ? Donnent-elles la « mauvaise » réponse ? Ont-elles été détruites ou morcelées ? Ne sont-elles en fait pas vraiment très différentes des sectes ? Êtes-vous né.e au milieu de ce désordre ? Et il y a, bien sûr, la possibilité du contrôle de l’esprit, avec ou sans drogues.

Il est également difficile d’en sortir : il est probable que vous vous condamnez très tôt dans votre carrière et, même si ça n’arrive pas, une fois que les gens sauront que vous avez été affilié au Culte du Bousilleur de Planètes, personne ne voudra avoir quoi que ce soit à faire avec vous.

Il y a d’autres pistes… Vous pouvez :

  • Inventer des décors de campagne complets simplement en attachant l’étiquette « est aussi un culte maléfique » à n’importe quelle forme de système social,
  • Annoncer que les sectes sont la norme, soit parce que l’univers de jeu est totalement perturbé, soit parce que la religion est si disparate que les sectes maléfiques passent facilement sous le radar,
  • Ou dire que les mauvaises personnes ont gagné et que les « cultes » ne sont que des factions concurrentes dans la lutte naissante pour le pouvoir.

Dans un sens, le cadre a bien plus à voir avec la raison d’être des sectes que les motivations individuelles. Moins l’univers de jeu est favorable aux cultes, plus il faut faire d’efforts pour justifier leur existence, et plus les motivations individuelles doivent être extrêmes, surtout pour les cultes du style « Détruisons le monde. »

Réponse de Joseph Manola

J’aime bien cette idée de classer les univers selon leur degré d’acceptation des cultes. Si on a une autorité religieuse centralisée et faible (le schéma de la Sword & Sorcery) ou un monde où les cultes octroient des pouvoirs magiques à leurs adeptes alors que les religions ordinaires ne le font pas (le cas de L’Appel de Cthulhu), il est plus facile pour les sectes de prospérer que ça ne peut l’être dans la plupart des mondes habituel de D&D – où on trouve des religions officielles puissantes, très organisées qui octroient aussi des super-pouvoirs à leurs clercs… (3)

knobgobbler

Une secte immense est susceptible d’avoir une majorité de membres plutôt ignorants des « secrets ultimes » connus des échelons supérieurs. Ce sont des membres plutôt innocents, qui ont peut-être pensé que rejoindre un culte de la mort serait amusant, sans vraiment réfléchir à ce que ça impliquerait au final. Ils sont surtout là pour avoir le tatouage cool et participer aux orgies du samedi soir…

Mais quand les PJ arrivent, plein de colère légitime et bardés d’armes… ces membres vont juste fuir et se cacher, peut-être appeler la police… quelques-uns pourraient même se défendre… les vrai.es méchant.es ne voudront pas prendre part au combat et s’enfuiront discrètement par la porte de derrière quand le chaos éclatera.

Réponse de Joseph Manola

Voilà le genre de cadre qui m’intéresse le plus, car ces personnages-là vous donnent des « options. » On peut les corrompre, les intimider, les [re-]convertir, peu importe. On ne peut pas faire tout ça avec les cultistes convaincu.es qui foncent dans le tas, vêtu.es de toges, poignard au poing et hurlant « Je donne volontiers ma vie pour les dieux qui détruisent le monde ! »

Jonathon

Le comics Rat Queens peut nous donner une autre motivation pour les cultistes :

« Ouais, bien sûr qu’on commet des  rituels affreux dédiés au Destructeur pour obtenir des phénomènes miraculeux. Si quelqu’un ne puise pas régulièrement dans ce puits de pouvoir, le dieu accumulera assez d’énergie pour se réveiller et détruire la planète ! On frappe nos ennemis et la planète n’est pas détruite : tout le monde y gagne. (Bon, mis à part les êtres humains sacrifiés, mais c’est comme pour les omelettes et les oeufs, vous comprenez ?) »

Réponse de Joseph Manola

Dire qu’il s’agit de sacrifices humains permettant d’affaiblir la source de pouvoir, c’est une justification un peu forcée. Mais dans un univers où la magie est plutôt scientifique et bien comprise, j’imagine qu’une bande de mages bien informé.es trouverait un moyen d’exploiter le système pour faire en sorte que chaque rituel draine chaque fois un peu plus d’énergie qu’il n’en utilise.

Des sortes d’ingénieurs-cultistes. Qui calibrent minutieusement la quantité de sang sacrificiel introduit pour augmenter la productivité en énergie magique récoltée, en s’assurant que les niveaux de dangerosité ne soient jamais atteints. On pourrait en fait en tirer une bonne idée… (4)

Nicias

Je ne pense pas que les populations des « sociétés secrètes » et des « cultes » se recoupent ; ça vaut le coup de différencier les deux. Quand on génère rapidement un monde, on ignore facilement les différences, mais vous traitez de groupes très distincts si vous parlez par exemple de « [la fraternité étudiante de Yale] ‘Skull & Bones’ qui servirait en réalité un démon et serait une sorte de mafia » ou de « la famille Manson dans [le monde de ] Mystara » ou (un même que tout le monde aime) « la scientologie, [mais version] fantasy. »

L’organisation [en apparence humanitaire mais en réalité vivier d’esprits insectes, des parasites mentaux (NdT)] de la Confrérie Universelle de Shadowrun grog est devenue un classique, car, entre autres et selon moi, elle mélange efficacement les tactiques de manipulation avec ce qui est effrayant (et narrativement pratique) dans la représentation horrifique du corps, des esprits insectes et des sectes.

Réponse de Joseph Manola

Totalement. Le genre de sectes qui figurent dans les aventures de D&D sont des cas extrêmes – des cas limites, qui doivent bien plus à la Panique Satanique des années 1980 (5) qu’à la plupart des exemples du monde réel. On s’ouvre à une plus grande diversité de narrations quand on s’écarte du trope des cultes qui ne seraient qu’une petite bande de détraqué.es sanguinaires reclu.es dans un temple.

Solomon VK2

Après avoir lu cet article, j’ai commencé à rassembler quelques idées pour ma table ; en me demandant « Pourquoi une secte dans un donjon ? » plutôt que « Pourquoi y a-t-il une secte ? »  Eh bien, je ne suis pas encore parvenu à un chiffre rond mais j’ai pu tout de même avancer quelques réponses :

  • Mes premières réponses sortent tout droit d’histoires d’horreur :
    • une expédition archéologique bien intentionnée s’enfonce trop profondément et déterre une chose qu’il aurait fallu laisser sous terre ;
    • des villageois utilisent des pierres taillées extraites de ruines anciennes, ce qui attire quelque chose sur le village.
  • Ensuite, j’ai eu d’autres idées :
    • pendant la guerre (qui vient de s’achever ou finie depuis peu ou toujours en cours), une unité de soldats s’est servie du donjon comme base fortifiée. Les soldats y furent assiégé.es : tout le sang qui a coulé a réveillé une puissance maléfique. Les soldats restent. On pourrait nommer cette idée la « Colonel Kurtz » [du nom de l’officier brutal et guerrier du film Apocalypse Now.]
    • L’idée qui me semble la meilleure est celle des « coups durs. » La secte se livrait à sa routine de contrôle du pouvoir, corrompant secrètement les bureaucrates-clés, jusqu’à être purgée par un inquisiteur inhabituellement efficace et minutieux. Même si nombre de cultistes ont fui, en emportant quantité de matériel, leurs visages sont connus et leurs plans contrecarrés. Le donjon est désormais un refuge (peut-être leur ultime cachette planifiée ou un abri tout juste repris). C’est pourquoi Colin le Cultiste et sa joyeuse troupe sont aux abois, sur la défensive et souhaitent explorer plus profondément encore leurs connaissances surnaturelles.

      Ce scénario offre aussi la possibilité de développer des intrigues secondaires, avec les membres moins importants et/ou moins motivé.es de la secte bannie, qui tenteront de sortir de cette situation cauchemardesque – Combien avaient vraiment signé pour tout ça ?

Réponse de Joseph Manola

De bonnes idées.

C’est parti pour la table : Pourquoi la secte est-elle dans le donjon ? (lancez 1d10)

  1. Des archéologues, des pilleurs de tombes ou des habitant.es du coin ont Creusé Trop Profondément et ont déterré quelque chose qui a pris possession de leur esprit. Maintenant c’est eux la secte résidente du donjon !
  2. Dans une localité voisine, des cultistes qui ont été démasqué.es ont dû fuir dans la précipitation ; ils ont trouvé refuge dans le donjon pour échapper à leurs oppresseurs.
  3. Les villageois.es du coin sont tou.tes secrètement adeptes. Le donjon est leur lieu saint et les plus fervent.es adeptes y vivent à plein temps.
  4. D’ancien.nes cultistes se sont éveillé.es d’un sommeil magique dans le donjon, qui est tout ce qu’il reste de leur forteresse déchue, et tentent désormais de rebâtir leur secte tout en se cachant du monde extérieur et en préparant leur prochaine étape.
  5. Les membres du culte sont dispersé.es à travers le monde, mais ce donjon est un lieu de pèlerinage et, à tout moment, divers cultistes sont présents pour en visiter les sanctuaires et reliques.
  6. Les cultistes préparent leur « gros coup » (probablement un coup d’État ou une guerre sainte) et utilisent le donjon pour secrètement entraîner et préparer leurs guerriers.
  7. L’Inévitable Rituel Maléfique ne peut être effectué que dans ce donjon spécifiquement. Les cultistes se trouvent donc ici pour ça, peut-être en ayant eu en chemin quelques accrocs avec les autres habitants.
  8. Une des reliques du culte a été perdue ici il y a des siècles. La secte a désormais déménagé mais ses membres la cherchent encore, mettant les lieux sens dessus-dessous.
  9. Les cultistes cherchent à s’allier avec un être qui réside ici : liche, vampire ou autre, et ont envoyé une délégation pour tenter de le soudoyer ou le convertir à leur cause.
  10. La secte a pour tradition sacrée que tous les nouveaux membres doivent prouver leur implication en vivant durant trois ans dans un donjon.

Sebbychou

J’aime bien la justification des cultistes dans Warhammer : les Divinités du Chaos existent et sont faites d’émotions humaines (colère, curiosité, égoïsme, désespoir) ; si l’on est déjà sujet « naturellement » à cette émotion, alors il y a une divinité qui nous parle directement puis nous récompense systématiquement quand on réduit notre vision du monde à la simple satisfaction de cette émotion, ce qui nous génère de la dopamine…

Et puis il y a un élément totalement banal qui contraste avec les conséquences apocalyptiques : les cultistes de Nurgle sont presque toujours des gens malades qui finiront dans tous les cas par mourir, mais à qui on offre une maladie qui élimine ou rend agréable la douleur. Le prix ? Aucun, vous avez même le pouvoir de transmettre cette maladie salutaire à quelqu’un d’autre pour soulager ses souffrances !

Vous êtes peintre, en difficulté ? Devenez l’un.e des plus grand.es artistes du monde, tout ce que vous avez à faire est de peindre plus et de faire preuve de plus de passion pour votre art !

Les cultistes lambda ne sont pas une menace. Ce sont les conséquences invisibles et accidentelles de la secte qui sont le vrai danger.

Réponse de Joseph Manola

Bien sûr, et je suis d’accord avec « les sectes en tant que métaphores littérales des péchés humains » : un groupe de cultistes qui vénèrent un grand démon de l’avidité, ça raconte quelque chose sur les choses terribles que les gens font pour de l’argent, etc. C’est quand les gens font des choses mauvaises car ils sont mauvais, sans autre raison, que ça devient lassant.

Les Divinités du Chaos de Warhammer sont de bonnes idées car elles sont basées sur des motivations plus que compréhensibles : rage, curiosité, luxure ou désir de ne pas mourir d’une horrible épidémie sans raison. Mais les livres de Warhammer ne s’accordent pas sur la façon de traiter les cultistes : ce sont parfois des gens normaux agissant pour des raisons humaines compréhensibles, d’autres fois des gens ayant juste subi un lavage de cerveau et agissant comme des zombies assoiffés de sang. Les livres qui utilisent la première explication sont selon moi les meilleurs !

HDA

Désolé de commenter cet article longtemps après sa sortie, mais lire toutes ces archives fut très amusant et je voulais brièvement ajouter quelque chose : ça ne marche pas à tous les coups, mais une fois de temps en temps, [dites que] les cultistes ne sont pas fous (6) ou dangereux, ce sont juste des imbéciles.

Récemment, j’ai lu le manga Berserk. Dans une des histoires, les cultistes sont simplement un groupe de paysan.nes étranges qui aiment pratiquer les orgies et respirer des vapeurs hallucinogènes. Ce n’est qu’au moment où des esprits démoniaques possèdent leurs corps que ces paysan.nes deviennent de salivantes bêtes humaines sanguinaires.

Et je vous préviens : s'il ne se trouve personne pour utiliser ces cultistes-là dans une partie de D&D, j’abandonne ce hobby pour toujours :

Jude

Nouvelle lectrice sur ce blog, cet article est aussi génial que tous les autres que je viens de lire ! Vous avez en revanche oublié ma raison préférée d’utiliser les cultes : elles ont des idéologies foireuses.

Une des raisons pour lesquelles j’aime D&D est que ce jeu nous donne un aperçu d’un monde fondamentalement différent du nôtre. En d’autres mots, [on y voit] des trucs bizarres. Et je trouve si amusantes ces idéologies bizarres parce qu’elles sont la suite logique de concepts de fantasy. Par exemple : lorsque les divinités prennent leurs pieds en massacrant d’un coup des villages entiers de pauvres mortels, [il est logique que] le Culte du Chœur Eternel demande à ses membres de tirer sur les cordes de leurs banjos [comme dans le film Délivrance ? (NdT)] jusqu’à avoir les doigts qui saignent… Ils savent bien qu’une divinité qui s’ennuie est une divinité dangereuse.

Tout est question d’immersion. Donc, en d’autres mots, la partie de cet article dans laquelle vous vous demandez « Pourquoi ces gens sont devenus des cultistes » est la meilleure. Bravo.

Nacqurani

Merci. Non seulement pour l’article, mais vous aussi pour m’avoir fait réfléchir à la raison d'être de l'esthétique particulière d'une secte. Pas seulement d’un point de vue thématique : pouvons-nous y voir un phénomène réel de personnes qui se comportent d’une façon qui leur semble sensée ?

Par exemple, le signe de reconnaissance « une toge longue et un masque couvrant le visage » de tant de cultes est une épée à double tranchant :

  • C’est logique pour des raisons de sécurité ; lors des assemblées mensuelles avec le clerc qui note le compte-rendu, on ne veut pas que n’importe quel membre de la secte puisse identifier un autre membre qu’il ne connaîtrait pas déjà.
  • Mais c’est aussi une faille dans la sécurité car si quelqu’un cherche à démanteler votre culte, il lui sera très facile de l’infiltrer.

On peut bien sûr essayer de compenser ça grâce à des poignées de main secrètes, des mots de passe ou ce genre de choses, mais il faut réussir à intégrer ça en jeu sans tomber dans le cliché. D’une part, la secte doit être structurée en cellules [dont les membres ne se connaissent pas], sinon il n’y a aucun intérêt [à ajouter un mot de passe etc.]. D’autre part, les [PNJ] membres du culte doivent faire preuve de vigilance envers les comportements étranges ou révélateurs – certains pourraient même tenter de découvrir les identités et de dresser une carte des relations des autres membres, pour en tirer parti et gagner en influence.

Voilà pour l’explication standard. Et si au contraire, le fait de couvrir son visage et pouvoir infiltrer la secte facilement était une caractéristique au lieu d’être un problème ?

  • Ça pourrait être une méthode efficace de recrutement : vous vous infiltrez et puis… vous êtes happé par le culte.
  • Ça pourrait être signe d’un turnover très fort pour une certaine raison (rituels sacrificiels, culte de la peste où les adeptes meurent de maladie en grand nombre, etc.) et les chefs de la secte veulent cacher ça aux membres les moins importants.
  • Ça pourrait aussi concerner une raison bien plus surnaturelle, par exemple si la secte vénère Le Calmar Spatial au Repos Agité et que celui-ci aime, avec Ses Célestes Tentacules, écraser les cultistes au visage identifiable : si vous vous ressemblez toutes et tous grâce à vos capuches, il laisse tout le monde tranquille.

(1) NdT : Les zombies haïtiens sont créés chimiquement avec des produits qui font des ravages dans le cerveau. Il implique aussi, disons dans la première étape, un médicament qui permet de simuler la mort du corps, mais avec l’esprit toujours conscient. [Retour]

(2) NdT : à Advanced Dungeons & Dragons, tous les PJ deviennent automatiquement des personnages importants à partir du niveau 9, possédant terres, soldats et autres bonus en fonction de la classe du personnage. Par exemple un Guerrier de niveau 9 devient un seigneur et gagne automatiquement un château, un titre de noblesse et des soldats à son service ; un Prêtre devient automatiquement le dirigeant de l’église locale, percevant la dîme. [Retour]

(3) NdT : Pour réfléchir à votre univers de jeu, à la société dans laquelle se promènent vos personnages, nous vous recommandons la lecture de Trois régimes politiques med-fan ptgptb. [Retour]

(4) NdT : à l’inverse, John H. Kim propose de remettre l’incertitude dans la magie, dans Aller plus loin que les systèmes de « magie scientifique » ptgptb [Retour]

(5) NdT : la « Panique Satanique » dont Joseph Manola parle est une panique morale qui a entouré D&D (et plus globalement le JdR) aux États-Unis dans les années 1980. La sous-culture rôliste était alors accusée par des églises, des parents, et des médias, d’encourager le satanisme, le suicide, et autres. Lisez l’étude Le JdR et la droite chrétienne aux États-Unis, incluse dans notre Ebook n°15 : Le JdR, c’est le maaal [Retour]

(6) NdT : au sujet de la justification des crimes par la « folie », on vous invite à lire nos traductions des articles de Fay Onyx, notamment celui sur la mauvaise représentation des systèmes de santé mentale. Il peut même être plus amusant ou profond de trouver d’autres justifications - qui amèneront bien plus d’idées - que la généralité « folie » : perte de contrôle, désespoir, panique, peur, etc. [Retour]

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Pour aller plus loin…

Ebook n°26 : Bons Baisers de R’lyeh que nous consacrions à l’influence de Lovecraft sur le JdR

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Commentaires

Et si au moment de mourir les cultistes exprimaient tous leur humanité et leurs regrets, comme si leur foi fanatique n'était qu'une illusion qui venait de se rompre ?

Comment réagiraient les PJs en sachant que derrière chaque cultiste il y a un une âme innocente prisonnière d'un charme ?

Merci pour cette traduction d'article très amusant et intéressant !

Auteur : 
Lucas

Ce que cet article met en évidence, ce sont les incohérences narratives qui naissent du moindre effort des MJ, trop paresseux/en manque d'inspiration/débordés.

Il est vrai que la lutte contre les cultistes caricaturaux est aux aventures urbaines ce que les donjons souterrains construits selon une méthode aléatoire sont aux aventures rurales : un concept simpliste permettant d'initier des PJ débutants.

Le jeu qui me donne le plus de mal avec les cultistes est l'Appel de Cthulhu. Il est difficile de déterminer les motivations des adorateurs de nombreux dieux qui ne semblent tirer aucun bénéfice précis de leur dévotion : le dieu ne leur confère aucun pouvoir, ne leur parle pas et les dévore en cas de rencontre. La folie n'est pas une explication crédible : si un fou trouve un grimoire expliquant comment se téléporter devant un Tigre ou un Grand Blanc, il ne va pas forcément lancer ce sort. La vénération de Yog-Sothot a du sens : aide à la pratique de la magie de transfert, défense de notre réalité contre les attaques de Fenrir et des Légions-meutes de Tanelos. La vénération d'Azathot - à l'exception de certains avatars spéciaux - est absurde.

Dans D&D, c'est moins compliqué : les dieux sont les patrons des castes et idéologies. Les bandits et trafiquants de drogue vénèrent les dieux patrons de leurs activités comme une partie des troupes des narco-cartels vénèrent la Santa Muerte ou Jésus Malverde, en particulier les enfants soldats.

Vénérer une déesse permettant d'invoquer une succube plairait autant sur notre Terre qu'aux jeunes paysans d'Eberron. Dans Grewhawk, le culte d'Hextor joue le même rôle que les partis d'extrême-droite, leurs comités de "vigilance" et leurs milices "d'auto-défense". Les petites gens déçues par l'ordre établi peuvent se rallier à l'équivalent du Tantrisme de la main gauche. Ses membres - des fervents patriotes majoritairement - ne se conçoivent pas forcément comme des membres des Forces du Mal. Les PNJ ne voient pas les alignements sur les fiches et n'ont pas d'idée précise du devenir des âmes dans l'Au-delà.

D'ailleurs, dans le style de la Voie du Tigre, les cultes du mal ne sont pas forcément hors-la-loi. Dans Dragonstar, le droit impérial proscrit les discriminations fondés sur l'Alignement et l'Église de l'Unification permet la vénération publique de tous les déotypes de son panthéon, sans exception. Bon, si vous vénérez ouvertement le Destructeur ou le Juge sur certains mondes, des types en cagoules blanches jetteront sans doute un cocktail molotov au travers de votre fenêtre pendant la nuit et vous aurez droit de porter plainte contre X.

Auteur : 
Lame

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