L’Histoire des mules maléfiques

666e article traduit !

Note du Traducteur : nous utilisons ici le terme « mule » pour représenter autant les mulets que les mules. Cela n'indique PAS une considération de supériorité de la mule sur le mulet, de la part de l’équipe de PTGPTB. Nous sommes muletistes, c’est-à-dire pour l’égalité de droits entre mules et mulets ;)

J’ai déjà raconté cette histoire, il y a très longtemps, sur les forums de Treasure Tables, avant qu’ils ne deviennent You Meet In A Tavern, qui a fermé aussi. Aucun de ces sites n’existe plus et je doute que [le site d’archivage] archive.org en aie une copie. Comme cette histoire avait été bien accueillie à l’époque et puisque je pense qu’elle sera encore bientôt pertinente, je vais donc partager encore une fois l’histoire des mules maléfiques.

Vers 2007-2008. C’était l’heure de jouer à D&D 3.5. Les PJ étaient des membres des forces de l’ordre, à la moralité ambiguë, dans un des rares endroits un peu épargnés d’un monde post-apocalyptique. Et je n’avais rien préparé.

Je demandai aux joueurs ce qu’ils voulaient faire lors de cette séance, et le consensus fut qu’ils iraient à la chasse aux trolls dans les montagnes, afin que le Druide apprenne à se métamorphoser en troll — je sais que les Druides ne peuvent normalement pas se changer en humanoïdes monstrueux ; nous utilisions une classe de prestige/spéciale ou autre tirée d’un supplément. Ce n’est pas important pour l’histoire.

Je parcourus la liste de « Monstres selon le terrain » pendant que nous grignotions avant la partie, et je remarquai que la liste incluait les mules. Elles n’étaient pas une Rencontre assez dangereuse pour le groupe — les mules ont un Facteur de Puissance de 2, le groupe était en moyenne de niveau 6 — mais j’eus une inspiration de MJ machiavélique et je gloussai — littéralement — d’anticipation à la table, tandis que les joueurs me jetaient des regards étranges.

Donc, les PJ vont dans les montagnes et découvrent une cité minière abandonnée. Les bâtiments sont à ciel ouvert et délabrés, l’herbe pousse dans les rues et ici ou là on peut apercevoir des ossements dépasser des décombres. Des dizaines de mules et de mulets errent un peu partout. Ielles ruminent la végétation surabondante avec un air absent et dévisagent prudemment les Personnages-Joueurs. Ceux-ci explorent un peu les environs, ne découvrent rien d’intéressant et essayent d’amadouer les mules via des tests de Dressage — sans trop de succès. Les PJ tentent d’utiliser leurs capacités de Parler avec les animaux, mais sont ignorés.

Je souligne continuellement la façon dont les mules les fixent du regard et agissent bizarrement ; les persos décident donc d’infiltrer ces équidés. Le druide se métamorphose en mulet, aborde une des créatures hybride âne/cheval, et commence à communiquer avec elle. La mule s’éloigne, s’arrêtant régulièrement pour permettre au druide de la rattraper.

Après leur départ, le groupe s’aperçoit que le reste des mules s’est éloigné aussi. Ils se retrouvent dans une rue déserte, attendant que le druide revienne faire son rapport.

Pendant ce temps, le druide est de l’autre côté du bourg, entouré d’un petit troupeau de mules et de mulets qui le fixent en silence. Les mules se rapprochent, puis — sans un bruit — passent à l’attaque. Le druide est le plus résistant du groupe (le « tank ») et les mul.et.es ne sont pas des combattant.es très dangereux.ses donc il n’était pas vraiment menacé. Mais plutôt que de découvrir que ces mules sont plus meurtrières qu’il ne le pense, il fuit pour rejoindre le reste du groupe. Les mules ne le poursuivent pas, et les persos reprennent l’exploration du bourg, en prenant soin de rester à une distance respectable des mules. Au bout d’un moment ils découvrent une grotte étrange où ils trouvent une fosse pleine de squelettes, des sculptures grossières mi-hommes mi-mules, des bas-reliefs écrits dans une langue inconnue qu’ils ne peuvent déchiffrer, le tout enveloppé d’une intense aura maléfique.

Les PJ en ont assez et retournent chez eux ; mais lors du retour, des mules hantent leurs rêves, et ils croisent ces animaux à plusieurs reprises — et toutes semblent leur décocher le mauvais œil.

Endormie dans une auberge, la voleuse du groupe émerge de ses cauchemars au milieu de la nuit. Elle se rend aux écuries pour vérifier ce que fait son répugnant sbire troglodyte — Mike le troglodyte… c’est une autre histoire - et se fait surprendre par une mule qui semble surgir tout d’un coup derrière elle ! Une attaque sournoise en mode « panique » plus tard, et après avoir expliqué au point du jour la présence d’une mule morte à un chef palefrenier incrédule, les PJ décident de faire quelque chose pour arrêter la menace des mules maléfiques qui infiltrent lentement leur patrie.

S’ensuivent quelques succès impressionnants aux tests de Diplomatie. Le seigneur du coin leur accorde un contingent de soldats et plusieurs chariots de sel.

Les PJ retournent dans les montagnes, massacrent toutes les mules qu’ils peuvent trouver, rasent le village et ses fondations, dispersent les pierres, brûlent la végétation — il ne poussait pas grand-chose à flanc de montagne de toute façon — et répandent le sel sur le sol sur des lieues à la ronde. Prévoyants, les persos avaient apporté un parchemin de Compréhension des Langues et traduisirent les inscriptions de la grotte avant de les effacer, de détruire les sculptures et de consacrer l’endroit au dieu du prêtre.

Les inscriptions étaient le témoignage d’un villageois rendu fou et inspiré par des forces des ténèbres. Elles relataient ce qui s’était passé au village : un dieu sombre avait envoyé un avatar sur le plan matériel. L'avatar avait la forme d’un mulet intelligent, diaboliquement viril et maléfique. Cette engeance s’accoupla vite avec les équidés de la localité. Une fois qu’il eut assez de descendants, l’avatar prit le pouvoir dans un bain de sang, puis força les villageois à ériger un autel et à se sacrifier les uns les autres à son sombre maître.

Les PJ ne trouvèrent jamais le moindre troll.

Dans les années qui ont suivi, les mules maléfiques sont apparues encore et encore dans mes créations.



 

Mule travestie incroyablement attirante : + 300 points : tous les joueurs sont à la fois troublés et attirés par la mule



 

PS : Au cas où vous demanderiez : les mules maléfiques sont télépathes, et peuvent comprendre la langue commune. Cependant, elles ont leur propre langue pour communiquer entre elles : l’âne-ais. Elles prolifèrent et se croisent avec tout ce qu’elles peuvent — bien que les mules ordinaires soient stériles. Leur progéniture a toujours une tête de mule.

PPS : je n’ai rien à voir avec cela et je suis certain que ce n’est pas inspiré par ma partie, mais il existe un clip vidéo de MrWeebl sur les dangers des ânes, qui est dans le thème de cet article. Les grands esprits se rencontrent et tout ça.

Article original : The Evil Mule Story

Sélection de commentaires

Blackjack

Des mules maléfiques, j’adore ! Ajouter à des choses ordinaires un caractère magique et maléfique/mort-vivant/n’importe quoi de bizarre produit beaucoup d’aventures amusantes. En plus, comme tu le signales, cela augmente un peu le facteur de puissance. J’ai écrit plein d’aventures avec cette astuce, des rats monstrueux au carré potager hanté en passant par les moutons volants morts-vivants.

Rappar 

Variante pour éviter que les PJ ne court-circuitent le scénario en démolissant tout après la rencontre du premier monstre : rendez les mules moins suspectes, afin que les PJ les emmènent avec eux en se disant « chic, des animaux de bât gratuits ! », et donc soient responsables d’une dissémination du mal... on éviterait le côté un peu « ta gueule c’est magique » des cauchemars grand-guignolesques.

(réponse de Matthew J. Neagley)

Honnêtement, je crois que mon idée originale étant d’en faire un « micro-évènement intéressant » sur le trajet vers l’aventure principale : les trolls. Mais les choses ont déraillé, comme toujours. J’ai approfondi un peu l’aventure pour la rendre plus proactive avant qu’elle soit publiée dans Eureka.


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