Trois parties déjantées

Je m’appelle Uri et je vais d’école en école, et de centre de loisir en centre de loisir pour faire jouer à Donjons & Dragons avec des enfants [des séances hebdomadaires d'1h30, généralement en campagne]. (…) Dans le cadre de mes articles, considérez que mes joueurs et joueuses se répartissent en deux tranches d’âge : les 8-9 ans (débutants) et les 10-11 ans (expérimentés). Parfois, il y aura des enfants plus jeunes ou plus vieux.

Bien que jouant généralement à Donjons & Dragons et à Vampire : la Mascarade avec des enfants, j’aime parfois tenter des trucs un peu déjantés. De fait, certaines des parties les plus mémorables et amusantes que j’ai faites jouer étaient issues de JdR absurdes et farfelus qui permettaient aux jeunes rôlistes de faire preuve d’imagination et d’expérimenter quelque chose de vraiment nouveau et palpitant.

De tous les jeux OVNI auxquels j’ai joué avec les enfants, les trois dont je vais vous parler restent les plus mémorables. VAISSEAUX ! ptgptb et RATS ! étaient géniaux eux aussi, mais vous le savez déjà… En fait, vous connaissez peut-être aussi ces deux-là, car je les ai publiés sur le site internet de Wizards of the Coast il y a fort longtemps.

Et oui, j’ai bien remarqué ma tendance à écrire tous mes titres avec un nom au pluriel suivi d’un point d’exclamation. J’aime mes JdR ! ainsi !

ORDURES !

Cette campagne s’appuie beaucoup sur l’improvisation, et ne conviendra pas à des groupes de joueur.euses à cheval sur les règles. Aussi étrange que cela puisse paraître, ce jeu crasseux et rouillé était très populaire parmi les jeunes filles. Peut-être parce que le style de jeu freeform ne les dérangeait pas, et qu’au contraire elles appréciaient la possibilité de créer un personnage unique à partir d’une infinité d’éléments disponibles… Même s’il ne s’agissait que d’ordures recyclées.

Voici le synopsis : à la suite d’un cataclysme cosmique, toute trace de vie disparaît d’une planète à présent recouverte de gigantesques amas d’ordures. Petit à petit, divers appareils défectueux s’interconnectent pour former d’improbables héros, faits de grilles-pain (pour tirer des rayons thermiques), de tondeuses (pour se mouvoir et découper les ennemis), d’Ipads (pour penser et ressentir), etc. Au fil de la campagne, les PJ récupèrent d’autres éléments, formant ainsi des personnages vraiment uniques.

Les PJ pouvaient se connecter les uns aux autres pour former un mastodonte, une énorme créature contrôlée par plusieurs joueur.euses, ou bien conserver leur taille et rester indépendants. Curieusement, tous les garçons finissaient par rejoindre un de ces énormes monstres patauds, tandis que les filles préféraient accepter de sacrifier de la puissance pour conserver l’individualité de leurs personnages.

Les aventures typiques consistaient à combattre d’autres ordures animées afin de prendre possession des ressources et des sources d’énergies, en repoussant des mastodontes schizoïdes et des technomanciens à la tête de hordes de “zombies” formatés. L’aventure la plus poignante concernait un vaisseau spatial s’étant écrasé sur la planète, dont l’équipage biologique avait survécu – un trésor très convoité dans ce contexte. La révélation qui suivit, bien que peu originale, laissa une forte impression !

Un jour, j’en ferai un très bon jeu de rôles ou jeu de plateau, avec un système basé sur des cartes. Un jour…

Des robots déglingués errent dans les ruines d'une cité futuriste

APPRENTIS !

Tout aventurier et aventurière fut un jour enfant. Que faisait-il ou elle dans ses plus jeunes années ? Ses devoirs, tranquillement à la maison ? Bien sûr que non ! Iel vivait de merveilleuses aventures, massacrait des monstres et partageait son butin, tout en s’assurant que ses parents n’étaient au courant de rien !

Un scénario one-shot que j’aime particulièrement faire jouer est une version fantasy de Maman, j’ai raté l’avion wiki [série de films comiques, dont le premier opus date de 1990, où un enfant resté seul chez lui chasse des cambrioleurs en leur tendant des pièges (NdT)]. Ainsi, des PJ pleins de ressources mais physiquement fragiles doivent repousser une troupe de gobelins ayant décidé d’attaquer la maison pendant que leurs parents sont partis à l’aventure. Apportez juste des PJ prétirés et un plan de maison banale, le reste de l’aventure viendra de lui-même !

Si certains enfants sont déçus de ne pas jouer leurs personnages habituels lors de cette partie, vous pouvez leur dire qu’il s’agit bien d’eux, mais vingt ans plus tôt, et que toute récompense obtenue en faisant preuve de ruse et de courage lors de ce scénario sera transférée à leur version adulte au début de la prochaine séance.

Voici quelques exemples de classes de PJ [pour les règles de D&D4 (NdT)] :

 

Voyou

11 PV, CA 10, Vigueur 11, Réflexes 8, Volonté 11

FO +1, DEX -2, CON +1, INT -3, SAG +0, CHA +1

Athlétisme +6, Intimidation +6

Arrête de te blesser ! (rencontre, action simple) Un ennemi adjacent effectue une attaque de base de corps-à-corps sur lui-même. En cas de succès, ajoutez votre modificateur de Charisme aux dégâts.

Casse-toi ! (rencontre, action simple) Faites un jet de Charisme contre la Volonté d’une cible à 10 cases ou moins autour de vous. Si vous réussissez, elle doit s’éloigner de vous à sa vitesse maximale, et est étourdie (l’effet prend fin dès que la cible réussit un jet de sauvegarde).

Équipement : veste en cuir, massue, objet aléatoire d’une autre classe.

Disciple du/de la Magicien.ne

7 PV, CA 13, Vigueur 9, Réflexes 13, Volonté 11

FO -3, DEX -2, CON -1, INT +3, SAG +1, CHA -2

Arcane +10, Histoire +10

Je crois que j’ai pigé… (quotidien, round entier) Vous recevez un indice de la part de la MJ.

Tchatcheur (rencontre, action simple) Jet de Charisme contre la Volonté de la cible. En cas de réussite, celle-ci est étourdie pendant un round (l’effet prend fin dès que la cible réussit un jet de sauvegarde).

Équipement : grimoire encombrant, baguette magique.

Écuyer

8 PV, CA 14, Vigueur 9, Réflexes 13, Volonté 11

FO -2, DEX +0, CON -1, INT +3, SAG +1, CHA +1

Choses étranges +8

Ce n’est rien, et maintenant Sir Lancelot… (rencontre, action simple) Un allié récupère 1d6+4 PV, et vous frappe au visage.

L’Auguste César, en 55 avant notre ère… (rencontre, action simple) Un allié reçoit +2 à ses attaques ou +4 à ses dégâts ou à ses tests de compétences, jusqu’à la fin de la rencontre. Il vous demande ensuite de la fermer.

Équipement : livre d’histoires, armure d’entraînement, épée en bois.

Bras Cassé

8 PV, CA 13, Vigueur 9, Réflexes 13, Volonté 11

FO -2, DEX +0, CON -1, INT +3, SAG +1, CHA +1

Discrétion +5, Vol +8

Lâche-moi ! (quotidien, action mineure) Vous devenez invisible jusqu’à la fin de votre prochain round.

Je n’ai pas besoin de toi ! (rencontre, action mineure) Vous gagnez +10 à votre prochain test de compétence. Ce test ne peut pas recevoir l’assistance d’un autre membre du groupe.

Équipement : couteau de poche, maquillage vulgaire.

ANIMAUX !

Une des parties les plus mémorables que j’ai menées était complètement improvisée à la volée. Un.e collègue s’étant évaporé.e (c’est une image), j’ai eu à maîtriser une partie pour quinze enfants (ce qui est en soi un cauchemar), sans aucune préparation ni ressource autre que mes dés et quelques livres de la troisième édition de Donjons & Dragons. Je ne sais pas si vous vous en souvenez, mais le vieux Manuel des Monstres grog comprenait une section Animaux très fournie, qui m’a donné une idée : des animaux contre des braconniers !

J’ai donné à chaque enfant un animal aléatoire de Facteur de Puissance [caractéristique de D&D indiquant la puissance au combat de la créature (NdT)] 2 ou 3, et les ai envoyés en mission : vaincre les braconniers qui ont tué tant de leurs frères et sœurs.

Une petite fille lit un livre "mes animaux favoris", et plein d'animaux regardent par-dessus son épaule

Il y avait même un rebondissement machiavélique : le loup obèse que les PJ sauvent au début de l’aventure se révèle en fait être l’allié des braconniers, guidant vers eux des animaux, en échange d’une partie de la viande (ce félon paresseux ne voulait pas se donner la peine de les chasser lui-même !). La partie fut un franc succès, et on m’a dit que les enfants en parlent encore entre eux.

La coopération lors de cette partie fut aussi impressionnante. Par exemple, le serpent s’est enroulé autour de la tête de son ami sanglier pour cracher sur les ennemis, les aveuglant avant que son compagnon ne les charge. Je vous accorde que ce n’est pas un comportement animal réaliste, mais quand avez-vous pris une hache pour la dernière fois afin d’aller occire un dragon, déjà ?

Si vous êtes pressés, photocopiez simplement quelques animaux du Bestiaire fantastique grog. Voici des animaux adaptés à ce genre de parties :

  • Hyène démoniaque ricanante (sans le « Jet de sang acide »)
  • Ours des cavernes
  • Boa broyeur
  • Vipère crécelle
  • Sanglier sanguinaire
  • Loup sanguinaire
  • Panthère féerique (sans Éclipse féerique)
  • Crocodile broyeur

Avec des groupes plus mûrs, vous pouvez aussi utiliser divers oiseaux, qui sont plus faibles mais font de grands espions et émissaires. Vous pouvez aussi diminuer de moitié les points de vie des animaux, ainsi que passer leurs bonus de caractéristiques de -2 à -4, pour les rendre moins épiques et les rapprocher de bêtes sauvages classiques. Comme avec les jeunes PJ, si vous avez du temps pour préparer la partie, je recommande la création de personnages prétirés.

Article original : Three Crazy Games

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