Déambuler armé jusqu’aux dents

Mettons que vous bossez dans un resto et que la cohue du midi soit juste passée. Vous êtes fatigué, vous avez hâte de prendre un quart d’heure de pause, mais il vous reste quelques tables à nettoyer. Alors que vous vous dirigez vers la première, six types baraqués débarquent, armés jusqu’aux dents.

Trois d’entre eux portent des AK-47 sur le dos, l’un possède un foutu lance-roquettes, et les deux derniers portent plusieurs pistolets. Ils sont tous vêtus de gilets pare-balles, et arborent divers couteaux et des ceintures de munitions accrochés partout sur le corps. Ils portent chacun les multiples cicatrices de leurs combats passés. Ils prennent place, puis commandent des saucisses et des petits gâteaux.

Que faites-vous ?

Armé jusqu'aux dents

Certaines personnes reculeraient aussi vite que possible et appelleraient les flics. D’autres prendraient la fuite. Quelques-unes jetteraient un coup d’œil nerveux par-dessus leur épaule tout en restant à l’écart. Mais peu de gens continueraient comme si de rien n’était.

Replaçons ça dans le contexte d’un JdR. Ces hommes armés qui viennent d’entrer dans le resto ressemblent à bien des groupes de PJ. Et j’en ai vu, des groupes qui pensent pouvoir se balader où bon leur semble tout en étant armés jusqu’aux dents. Pour moi, le problème vient du fait qu’on abuse de la suspension de l’incrédulité. De plus, ça rabaisse l’importance de certaines armes qui sont particulièrement pratiques justement parce qu’on peut les dissimuler facilement (ex. les petits couteaux).

Bon, je comprends que, dans certains genres et dans certaines situations, il soit normal de tout le temps se balader armé. Personne ne remettra en question le fait de se balader armé jusqu’aux dents si l’action se déroule dans un désert post-apocalyptique tout droit sorti du cinéma, ou lors d’une mission militaire de science-fiction ; de même, personne n’ira vous embêter si vous portez un pistolet dans un univers de western. Mais il y a tout autant de genres (comme la fantasy urbaine ou un univers noir et sobre) où vous attirerez beaucoup l’attention.

Ainsi, la question revient à dire : en tant que MJ, comment faites-vous face à cette situation en jeu ? Après lecture de différents JdR, j’ai vu beaucoup de conseils à ce sujet au fil des ans. Le conseil le plus élémentaire de tous se résume à appliquer des malus sociaux et à créer des problèmes. Là-dessus, je n’ai rien à redire. Mais d’après mon expérience, de cette méthode découle l’un de deux comportements possibles pour les PJ : soit les PJ élisent un personnage pour être leur « représentant », lequel ira se balader sans armes pour essayer d’éviter les malus, soit les PJ provoquent un conflit. Les deux cas sont problématiques.

Commençons par le deuxième : provoquer un conflit. On comprend aisément en quoi ce peut être un problème. Les conflits peuvent dégénérer facilement au point d’engloutir la campagne. J’ai été témoin de ce phénomène dans plusieurs parties qui se déroulaient dans le Monde des Ténèbres. On débute la partie avec pour objectif d’enquêter sur une cabale de vampires, puis ça dégénère en fusillade avec la police, suivi d’une course-poursuite endiablée, d’avis de recherche et de cambriolages au cœur de la nuit dans le rayons "armes" des hypermarchés afin de se réapprovisionner en munitions. À partir de là, la campagne ne tourne plus autour de l’enquête sur la cabale de vampires : l’important, c’est d’échapper aux autorités humaines.

Le premier cas, celui du représentant, peut également devenir un problème, même si celui-ci est plus nuancé. Ici, les PJ essaient de contourner « l’intention de la loi » qui découle de leurs « malus associés à leur dégaine de Rambo » en séparant leurs armes du type qui lance les dés. Voyez-le sous cet angle : six mecs costauds sortent d’un camion devant le supermarché du coin et cinq d’entre eux sont armés jusqu’aux dents. Celui qui n’a pas d’armes entre, décoche son sourire charmeur, puis achète un caddie entier de munitions et de quelques bricoles. Il ressort et distribue les munitions aux mecs surarmés, puis ils repartent dans le camion.

D’un point de vue réaliste, le représentant arriverait peut-être à faire tout ça sans que personne n’appelle les flics. Il pourrait même y arriver plusieurs fois. Mais il finira tôt ou tard par se faire choper. Quelqu’un finira par remarquer qu’il fait partie des membres d’un gang armés, qu’il fait des emplettes pour eux, et parviendra à la conclusion logique. Quant aux PJ armés, même s’ils ne font aucun jet de Social, les flics ont tendance à surveiller des types qui se baladent armés.

À présent, voilà pourquoi se servir d’un représentant reste un problème : on a beau essayer de contourner l’esprit du « on a des malus car on se balade armés », on ne fait en réalité que retarder l’inévitable. Arrivera un moment où tout le monde devra ravaler sa suspension d’incrédulité, sinon, un conflit surviendra obligatoirement.

Alors, si le conseil habituel ne fonctionne pas si bien que ça, qu’est-ce que je vous recommande ? En gros, je vous suggère de faire précisément ce que je viens de dénoncer, à quelques mises en garde près.

Commençons par nous demander pourquoi les PJ ont besoin que leurs personnages se baladent armés jusqu’aux dents. La réponse, c’est souvent parce qu’il y a un intérêt mécanique évident à ce que leurs armes et leur équipement soient disponibles au moment propice. D’autant que le coup du « tu auras peut-être des malus sociaux si tu te balades armé » est assez confus ; et quand les joueurs doivent choisir entre un avantage mécanique évident aux conséquences floues et peu évidentes ou se passer de cet avantage, ils choisiront souvent de l’avoir.

Voilà mon premier conseil : faites que les conséquences sociales soient évidentes et faites-le au moment où ils choisissent d’aller se balader armés ou non, plutôt qu’au moment où l’interaction sociale débute.

Conseil suivant : réfléchissez avant qu’un conflit n'émerge, et essayez de le provoquer par des évènements qui ne risquent pas de dégénérer en un bain de sang. Par exemple, plutôt que tirer les flics tirent sur les PJ parce que ceux-ci ont créé un conflit, les flics pourraient obtenir un mandat et faire une rafle chez les PJ en emportant leurs possessions comme preuves.

Les autorités peuvent trouver des excuses mesquines pour faire crouler les PJ sous les amendes. La presse peut s’en rendre compte et afficher leurs visages dans tous les journaux, ce qui rendra leurs tentatives d’infiltration plus difficiles. Le gérant d’un magasin peut refuser de faire affaires avec eux, tout simplement. Certains évènements demanderont peut-être de mettre l'esprit critique de côté, mais mieux vaut ça plutôt que les persos se baladent armés tout le temps. C’est le moindre mal.

Mon dernier conseil : réfléchissez avant de donner aux joueurs une raison de vouloir se balader armés sans arrêt. Les PJ auront l’avantage s'ils sont armés alors qu’ils craignent d'être embusqués, ou qu’ils doivent soudain combattre . Si ces situations n’apparaissent pas au cours de la campagne, les PJ n’en tireront aucun avantage et ils auront donc moins d’intérêt à faire ça.

Voilà mes conseils. Ils ne résoudront pas le problème mais ils vous aideront certainement à le gérer plus facilement.

Article d'origine : Walking Around Armed to the Teeth

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Pour aller plus loin… panneau-4C

- Retrouvez d'autres articles sur les armes, les armures, les combats et le stress, dans notre e-book Qui trop combat le Dragon...

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Commentaires

Mouais... je suis d'accord sur le constat, mais les solutions proposées sont un peu faibles. Ca dépend des jeux aussi. À l'Appel de Cthulhu, voilà ce que j'utilise :

- bagarre ? --> descente de flics, pas de permis de port d'arme ? --> confisqué ! Ca prendra 2 jours pour remplir la paperasse et récupérer/racheter une arme.

- votre archéologue et votre professeur de psychologie on chacun un automatique et un fusil ? Ok, mon barman a un fusil à pompe et une batte de baseball, et ma serveuse a un poing américain et 1d6 de bonus aux domages. Et les clients du bar sont prêts à en découdre. Message : vous voulez tout régler par la violence ? Ok, je peux jouer à ce jeu aussi, mais j'ai tout plein de PNJ en réserve... Quelqu'un est mort ? Il y a 10 témoins... En taule ! Va te refaire un PJ !

- Proposer des challenges où la puissance de feu est inutile. La ruse et la négociation. C'est évidemment la meilleure approche :)

Auteur : 
faboo

La serveuse qui a un poing américain et +1d6 de dommages, et les clients prêts à en découdre, je trouve que ça fait beaucoup... il faudrait vraiment que le bar soit un coupe-gorge dans une ruelle, vendant de l'alcool pendant la Prohibition... ;) S'il s'agit de ce type de lieux, alors pas étonnant que le professeur et l'archéologue se ramènent armés!

Si c'est un bar "normal", alors ce type d'escalade vers la violence est une incitation. La menace d'un appel au commissariat à côté en cas de grabuge suffit. Les policiers sont armés et sont prêts à en découdre - les civils, moins!

Donc tout dépend du décor. à toi de présenter le bar comme huppé, réputé, classe, et sûr. Passe le message qu'effectivement, ils peuvent laisser l'attirail dans le coffre. Le barman est en veste blanche, la serveuse est élégante, voiturier à l'entrée, préposé au vestiaire qui prie de laisser ses armes (on est aux Etats-Unis...) ou de repartir. Les clients eux-mêmes sont en smoking, et un pistolet ça se verrait sous les vestes ajustées... Si tu rajoutes une chanteuse "femme fatale" à la voix de velours, alors les joueurs sont dans l'idée que c'est une scène d'ambiance, donc qu'il n'y aura pas de baston.

Et il ne faut pas qu'il y en ait, sauf si le bar est le QG d'Al Capone ;)

Auteur : 
Anonyme

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