Jouer des préquelles

scène spatiale

Le vaisseau fait face à toute la flotte de la Maison (1). Le portail vers l'inconnu est derrière eux, mais personne n'en est jamais revenu. Avec sa confiance habituelle, la reine des pirates prend la main de son amant, lui sourit et dit : "Nous reviendrons. Nous serons les premiers." En tant que pilote d'élite, elle fait pivoter le vaisseau et passe le portail avant que l'armée ne puisse réagir.

Et c'est la dernière fois que quelqu’un a entendu parler de ma mère et de mon père, avant qu’Oncle J ne me ramène.

Parfois les séances de JdR ne se déroulent pas comme prévu. Parfois, seulement trois joueuses ou joueurs sur cinq se présentent. Dans ce cas, il est difficile de poursuivre la campagne. Nous avons déjà évoqué sur ce site ce que vous pouvez faire lors de conflits d’emplois du temps. Je vais ajouter une nouvelle option : la préquelle wiki. Notre séance de Scum and Villainy grog ne pouvait pas tomber à l’eau ce soir-là, alors nous avons réalisé un saut dans un grand trou dans le passé de nos personnages : leurs parents. Comment les parents de mon personnage se sont-ils rencontrés ? Comment - en étant d’espèces différentes - ont-ils réussi à procréer (et donc concevoir mon personnage) ?

Pourquoi une préquelle ?

  • Vous pouvez continuer à enrichir la trame générale sans créer d’éléments qui perturberaient les autres joueurs [absents].
    Nous avions tellement hâte de jouer cette séance, gonflés à bloc par la séance zéro. Nous voulions nous plonger dans l’univers et nos personnages, mais nous ne voulions pas donner aux autres joueurs l’impression d’avoir loupé quelque chose à leur retour. Nous décidâmes de jouer l‘historique de mon personnage en particulier ; nous ne savions pas grand-chose de ses parents à part le fait qu’ils étaient morts (enfin, c’est ce que nous pensions).
    Nous ne savions pas comment ils s’étaient rencontrés, comment ils étaient tombés amoureux, comment ils avaient donné naissance à mon PJ et comment ils étaient morts. Ces informations ne devaient apparemment pas affecter d’autres personnages que le mien : il importait peu alors que les autres joueurs ou joueuses étaient absentes.
  • Vous pouvez créer un passé pour les personnages. Puisque nous ne savions pas comment les parents de mon personnage avaient réussi à la mettre au monde, nous en sommes arrivés à la conclusion qu’elle était un clone… un fait qu’elle ignore elle-même. En théorie, son oncle le sait, mais puisqu’il a une mémoire défaillante, il n’est pas certain qu’il connaisse toute l’histoire de bout en bout. Quand je me suis assise de nouveau à la table pour jouer avec le groupe au complet, mon personnage avait gagné en profondeur. Un ensemble structuré d’indices sur sa véritable origine a commencé à prendre place dans la campagne.
  • Vous continuez à bâtir l’univers. Nous avons élaboré comment la Maison qui gère le réseau d’information dans ce JdR (utiliser l’univers proposé ? Bah ! comme d’habitude nous avons immédiatement fait notre propre tambouille) gérait des zones sécurisées pour leurs échanges clandestins. Nous avons appris qu’il y a des pirates qui vivent en marge de la loi dans cet univers. Les clones ayant été créés pour être des soldats, ils ne vieillissent pas comme les humains et ont une durée de vie déterminée. Nous avons aussi appris ce que les symbiotes font à leurs hôtes au fil du temps : ils fusionnent les personnalités en une seule entité.
  • Vous pouvez créer plus d’implication. Je croyais que j’étais déjà bien investie dans la campagne suite à notre épatante session zéro. Je le suis maintenant encore plus parce que je veux découvrir comment Snaps apprendra qu’elle est un clone, ce qui est arrivé à ses parents quand ils se sont lancés dans "le portail d’où personne n’est jamais revenu" et comment son oncle en est ressorti avec elle. Et…est-ce que l’Oncle J est réellement de son côté ? Il détestait la mère de Snaps mais il l’a toujours élevée (autant qu’elle s’en souvienne).
    Et pour pimenter le tout, la Maison - qui poursuivit notre vaisseau jusqu’au portail il y a des années - est la même que celle qui nous recherche aujourd’hui.

Comment faire pour que cela fonctionne ?

  • Jouez pour créer des mystères, pas en résoudre. Dans mon exemple, nous avons répondu à quelques questions : comment mes parents se sont-ils rencontrés ? Comment ont-ils procréé ? Mais bien plus sont restées sans réponse, des questions pertinentes pour le scénario de notre campagne actuelle : qu’y a-t-il de l’autre côté de ce Portail vers l’inconnu ? Est-ce que mes parents sont réellement morts ? Qu’a vu Oncle J là-dedans qui a fait de lui le toxico sénile qu’on connait aujourd’hui ? Est-ce que la Maison se souvient de ce vaisseau qui lui a échappé ? Est-ce à cause de ça qu’elle en a après nous ? Suis-je vraiment le clone de ma mère ?
  • Ne jouez pas avec les personnages des joueurs ou joueuses absentes. Aucun de nos persos de la campagne n'a pris part à cette partie, à l'exception notable de Jonas (mon Oncle J). Comme son concept originel était précisément « un drogué un peu dingue », nous ne nous sommes pas inquiétés des détails qui pourraient manquer à son joueur.
    Il a fini par jouer un rôle plus important que prévu. Une raison qui me fait tant aimer cette table, c’est que le joueur de l’Oncle fut tout excité lorsqu’il reçut un e-mail privé supplémentaire du MJ contenant toutes sortes d'informations géniales sur l'intrigue qu’il pourra utiliser ensuite. Je me considère très chanceuse !
    Je ne recommanderais pas de piquer le personnage de quelqu'un pour une préquelle ; l’agentivité ptgptb est le vrai cœur du JdR, et jouer le personnage de quelqu'un sans sa permission en son absence lui retire toute liberté d’action. À manipuler avec précaution.
  • Ajoutez des détails utiles pour faire avancer votre campagne en cours. Nous avions déjà établi des relations houleuses entre notre vaisseau, un certain personnage à bord et la Maison qui possédait les médias. Nous avons forcé le trait et leur avons donné encore plus de raisons de détester notre groupe de PJ, et d’avoir une histoire avec nous qu’aucun de nos personnages ne pourrait logiquement connaître. Tout ce passé joue très bien avec le personnage de Wen, dont l’amant.e travaille pour eux. Qui sait quand cela se retournera contre nous ?

J’aime utiliser ce genre de séances « secondaires » pour créer plus d’engouement dans la campagne en cours, même si cela ne se passe pas toujours aussi bien. Quand votre soirée de jeu habituelle a lieu une fois par semaine ou par mois, sauter une séance peut facilement faire perdre son élan au groupe. Lorsque vous pouvez jouer quand même à effectifs réduits, la préquelle est un excellent moyen de maintenir l’enthousiasme, de construire plus d'accroches narratives et de vraiment approfondir votre univers.

Depuis que j'ai commencé cet article, nous avons fini de jouer une autre préquelle pour découvrir pourquoi l'un de nos autres personnages voyage sur ce vaisseau, et c'était également formidable ! Auparavant il ne me serait pas venu à l’idée de jouer des préquelles, mais je suis définitivement convertie.

Avez-vous déjà joué une préquelle, que ce soit en tant qu’un entre-deux séances ou simplement pour revenir en arrière et approfondir des détails ? Comment cela a-t-il fonctionné pour vous ? Ai-je omis des conseils ?

article original : Playing Prequels


(1) NdT : dans Scum and Villainy grog (un JdR se situant dans l’univers de Star Wars se concentrant sur la pègre), les Maisons sont des unités d’influence politique plus ou moins proches du pouvoir (Hegemon). Le livre de base décrit ces Maisons comme un nid de vipères. [Retour]

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Commentaires

J'aime cette approche et je suis convaincu qu'elle solidifie l'intrigue et l'engouement pour la campagne et ses personnages.

Ceci étant, qui dit préquelle suposse des personnages moins "forts". Or, en une session de type "accident de planning" comme mentionnée dans cet article, il peut être difficile d'extrapoler de nouvelles fiches "dégradées" de personnages pour jouer le prequelle - qui dans ce contexte doit tenir le format on-shot/session.

Des suggestions pour gérer cette difficulté ?

Auteur : 
Nork

Salut ! Pour résoudre ce problème de feuilles de perso, je te propose de passer en mode "Freeform", c'esy à dire allégé en règles et en jets de dés. En gros, la feuille de perso tu t'en passes; tout se fait par la tchatche. Pour les raisons suivantes :

  • ce n'est pas une aventure, c'est du récit, de la rétrocontinuité "comment en sommes-nous arrivés là?". La fin est pré-déterminée ; par exemple si on joue les PJ, on sait qu'ils ont survécu. On sait que le PJ n'a pas perdu un bras, parce qu'il a ses deux bras dans le présent - à moins que l'aventure soit justement "comment j'ai perdu mon bras" (tu as pris le désavantage "manchot" parce qu'il rapporte des points, maintenant faut le raconter)
  • comme tu le dis c'est un one-shot, donc on va pas perdre du temps avec des combats, avec des échecs. "Comment je me suis évadé" : à la rigueur une évasion manquée, mais pas plus.

S'il faut vraiment calculer des scores, tu les extrapole au fur et à mesure des besoins, en cherchant les justifications ; en plus ça donne de l'évolution, de la profondeur au personnage :

- OK, fais un test de Electronique
- je ne sais pas combien j'avais dans cette compétence à 16 ans.
- eh bien, que penserais-tu de 20% ?
- non je pense que j'avais déjà 40%. Je voulais déjà être technicien dans l'aviation, alors j'avais des modèles réduits télécommandés. J'étais pauvre, alors je les achetais en pièces détachées pour les monter et les souder. Je faisais même cela pour mes potes, pour quelques Crédits.
- Ok, jette le dé sous 40% !

Auteur : 
Rappar

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