Construction de scénario : des clichés à la complexité

Against The Wicked City
Bon. Voici 8 scénarios basiques de Donjons et Dragons sans aucune originalité :

1- Les PJ sont engagés en tant qu’escorte pour protéger une caravane d’une éventuelle attaque de bandits. (spoiler : elle a lieu!)

2- Les PJ sont engagés pour chasser une tribu de gobelins pillant les villages voisins.

3- Les PJ doivent arrêter une secte maléfique avant qu’elle ne puisse invoquer un horrible démon.

4- Les PJ doivent récupérer un objet magique quelconque dans une antique crypte.

5- Les PJ doivent traquer un sorcier maléfique faisant ses trucs de magie maléfique dans de vieilles ruines proches.

6- Les PJ décident de traquer un hors-la-loi recherché pour la prime sur sa tête.

7- Les PJ doivent secourir une personne ayant été capturée par des monstres troglodytes.

8- Les PJ ont entendu parler de trésors reposant dans une vieille ruine qu’ils ont décidé de piller.

Il n’y a aucune raison que ces synopsis ne soient pas la base d’une bonne session – cela dépend de comment elle est menée, après tout. Mais leurs concepts ne vont pas vous mâcher le travail. Chacun d’entre eux implique une structure complètement linéaire (sauvez la personne, trouver le machin, stopper le rituel, tuer les méchants) sans beaucoup de place pour de la complexité ou de la liberté pour les joueurs et joueuses.

Mais commençons à les combiner deux par deux, les transformant en scénarios à 3 facettes :

1- Les personnages sont engagés pour protéger une caravane d’éventuelles attaques de bandits. Les routes sont aussi la proie des gobelins, qui pillent les villages voisins. Les bandits et les gobelins sont engagés dans une guerre de territoire et se détestent amèrement.

2- Les PJ doivent arrêter une secte maléfique avant qu’elle n’invoque un terrible démon. Selon les rumeurs, un objet magique qui aurait le pouvoir de contrer leur sombre magie serait enterré dans une crypte proche. Mais la secte connaît aussi l’existence du lieu, compte récupérer ses trésors pour son propre usage.

3- Les personnages doivent traquer un sorcier maléfique faisant ses trucs de magie maléfique dans de vieilles ruines non loin. On dit que les ruines sont criblées d’anciens tunnels secrets, qui pourraient être un atout majeur pour un assaut du repaire du mage. Mais la seule personne pouvant trouver son chemin dans les tunnels est un hors-la-loi ayant déjà utilisé les ruines comme cachette, qui se cache maintenant quelque part dans les bois à cause de l’énorme prime mise sur sa tête.

4- Les héros doivent secourir une personne qui s’est fait capturer par une bande de monstres troglodytes. Les cavernes dans lesquelles ils habitent sont aussi remplies de ruines bizarres construites par une ancienne race souterraine, dont les monstres pourraient être les descendants dégénérés. Les ruines sont réputées pour être remplies de trésors, mais aussi être extrêmement dangereuse pour les explorateurs.

C’est un peu mieux, car chaque scénario introduit un autre élément qui l’élève au-dessus des simples missions de « vol avec violence » ou de « recherche et destruction ». Plus important, ils introduisent chacun un élément supplémentaire de choix pour les joueurs et les joueuses. « Voulez-vous vous enfoncer dans les ruines pour les trésors ou pas ? »  n’est pas vraiment un choix : si c’est la session de ce soir, alors c’est ce que les PJ feront tous. Mais « devons-nous continuer plus profondément dans les ruines, malgré le danger de plus en plus grand, ou devons-nous nous concentrer sur la recherche du prisonnier et le sortir d’ici vivant ? » permet au moins de vraies prises de décisions.

Continuons :

1- Les PJ sont engagés afin de protéger une caravane d’une éventuelle attaque de bandits. Les routes sont aussi la proie d’attaques de gobelins, qui pillent les villages proches. Bandits et gobelins sont engagés dans une guerre de territoire, et se détestent amèrement. À l’insu des autres factions, la caravane livre en fait du matériel cérémoniel à une secte maléfique installée à proximité, qui projette de les utiliser afin d‘invoquer un horrible démon. Des rumeurs parlent d’un objet magique capable de contrer leur magie noire, qui serait caché dans une crypte hantée des environs. Mais la secte connaît l’existence de la crypte et compte s’emparer des objets à l’intérieur pour son propre usage.
Les gobelins et les bandits n’ont pas plus envie que d’autres d’être dévorés par des démons, et assisteraient volontiers les PJ pour déjouer le rituel s’ils étaient au courant. Mais leur haine réciproque est si grande qu’ils refuseront de s’allier même dans ces circonstances.

2- Le groupe de personnage doit traquer un sorcier maléfique faisant ses trucs de magie maléfique dans une vieille ruine proche. On dit que les ruines sont parcourues d’anciens tunnels secrets, qui pourraient être un atout majeur pour l’assaut du repaire. Mais le seul homme à connaître son chemin dans ce dédale est un hors-la-loi recherché qui a utilisé les ruines comme cachette. Jusqu’à récemment il se cachait dans les bois à cause d’une importante prime sur sa tête, mais un éboulement a révélé l’entrée d’un système de caverne rempli de ruines habitées par des monstres troglodytes – les descendants présumés des créatures ayant bâti ces ruines. Le hors-la-loi est allé fouiller les cavernes, attiré par les rumeurs sur les trésors à l’intérieur. Il fut capturé par les monstres, et est sur le point d’être le plat principal d’un festin imminent, à la consternation des autres membres de sa bande. Beaucoup de trésors reposent dans ses ruines, dont certains que le sorcier maléfique serait très désireux d’obtenir.

Là, nous allons quelque part. De nombreuses factions avec des objectifs contradictoires, de multiples lieux d’aventures, des groupes qui peuvent facilement agir comme alliés ou antagonistes selon les choix des PJ, de vraies questions sur quoi faire à propos des diverses situations... Après avoir sauvé le hors-la-loi des monstres et travaillé avec lui pour vaincre le sorcier, les personnages vont-ils vraiment avoir le cœur à le remettre aux autorités pour la prime mise sur sa tête ? Et ainsi de suite ...

Voies de chemin de fer se divisant

Mais franchisons une étape supplémentaire et combinons les huit scénarios :
  • Les PJ sont engagés pour protéger une caravane d’une éventuelle attaque de bandits. La route est aussi la proie d’attaque de gobelins, qui pillent les villages proches. Bandits et gobelins se livrent une guerre pour le contrôle du territoire, et se détestent amèrement.
  • À l’insu de ces deux factions, ou des propriétaires de la caravane, celle-ci transporte du matériel de cérémonie destinée à une secte installée non loin, qui veut l’utiliser dans un rituel permettant d’invoquer un terrible démon devant tout dévorer à des kilomètres à la ronde.
  • Selon des rumeurs, un objet magique enterré dans une crypte hantée des environs aurait le pouvoir de contrer la magie noire de la secte. Mais cette dernière connaît son emplacement, et entend s’emparer de ce qu’elle contient pour son propre usage.
  • Les gobelins et les bandits ne sont pas plus enthousiastes à l’idée de servir de repas à un démon que n’importe qui d’autre. Ils aideront volontiers le groupe de PJ à faire échouer le rituel s’ils apprennent son existence. Mais même sous ces circonstances, leur haine réciproque les empêchera de travailler ensemble.
  • L’homme qui envoie le matériel à la secte par la caravane est un sorcier maléfique, sympathisant de leurs folles machinations Il vit dans une vielle ruine à l’autre bout de la zone pour laquelle les bandits et les gobelins se battent.
  • Les ruines où vit le sorcier sont réputées pour être parcourues d’anciens tunnels secrets, qui pourraient être un atout majeur lors d’un assaut de son repaire. Mais la seule personne à savoir s’y orienter est un hors-la-loi qui a déjà utilisé les ruines comme cachette, et qui est maintenant un des chefs des bandits de la région. Les autorités locales ont placé une énorme prime sur sa tête.
  • Un éboulement récent (provoqué par les premières étapes du rituel de la secte) a dévoilé l’entrée d’un système de cavernes remplies de ruines, habitées par des monstres troglodytes – qui sont sûrement les descendants dégénérés des créatures qui les ont bâties en premier lieu.
  • Les légendes de la région décrivent comment ces ruines ont été scellées sous terre par un héros local – le même qui est enterré dans la crypte hantée que la secte recherche. Les habitants des ruines vénèrent le même dieu-monstre que les cultistes. En effet, la secte fut originellement fondée par une poignée d’entre eux qui ont échoué à la surface quand leur cité a été scellée.
  • Les mêmes légendes soulignent que les troglodytes possèdent beaucoup de trésors merveilleux. Ce sont elles qui ont mené le hors-la-loi à inspecter les cavernes quand elles furent dévoilées. Mais il fut capturé par les monstres et sera bientôt mangé lors d’un festin, à la consternation des autres membres de sa bande.
  • Le sorcier maléfique est aussi avide d’obtenir certains des artefacts cachés dans les ruines. Et il est si désireux d’obtenir l’ancien savoir qu’ils contiennent qu’il trahirait même la secte pour s’en emparer. Ce n’est pas un vrai croyant : il aime juste l’or que les cultistes lui versent et est totalement indifférent au fait que tous les autres habitants de la région soient dévorés par des démons ou non.
Maintenant, c’est une aventure qui vaut peut-être la peine d’être jouée.

Il y a 8 factions : les autorités locales, la caravane et ses propriétaires, les bandits, les gobelins, les cultistes, le sorcier, les monstres troglodytes, et les morts-vivants de la crypte ; chacune avec ses propres objectifs incompatibles.

Il y a 8 différents objectifs à aborder :

  • s’occuper des gobelins
  • s’occuper des bandits
  • faire quelque chose à propos des monstres dans les cavernes
  • stopper le rituel
  • s’occuper du sorcier
  • piller la crypte
  • piller les ruines
  • récupérer la prime sur la tête du hors-la-loi,

...et ils sont interconnectés de sorte à ce que ce qui pourrait faciliter la résolution de l’un rendra plus difficile celle d’un autre.

Il y a 6 lieux de rencontres différents : les ruines du sorcier, le repaire des gobelins, le camp des bandits, la base de la secte, les cavernes, la crypte. Certains seront sûrement abordé autrement que par la violence – lesquels dépendront entièrement des PJ. Un contexte de fond lie tout cela ensemble. Et il y a assez de matière brute pour occuper la plupart des groupes de joueurs et joueuses pendant des semaines.

Conclusion

Le but de cet exercice est de souligner que même le matériel d’aventure le plus basique et le plus cliché peut être transformé en quelque chose qui vaut la peine d’être joué pour peu que vous ne cessiez d’en rajouter. Aucune des idées ici n’est maline ou originale, mais si vous les entremêlez suffisamment ensemble elles peuvent devenir plus que leur somme. En fait, je préfère de loin jouer à l'aventure que j'ai décrite ci-dessus plutôt qu'à une aventure apparemment "originale" et "imaginative" qui se résume en fait à "tuer quelques [monstres] dans un [lieu]". Le truc, comme je l’ai souligné, est de continuer à construire en connectant. « Voici une caverne avec des orques et en voilà une avec des gobelins » n’est pas deux fois meilleurs que juste « voici une caverne avec des orques » ; en fait cela risque d’être deux fois plus fastidieux. Mais « Voilà une caverne avec des orques, et en voici une autre remplie de gobelins que les orques essayent de convertir à leur nouvelle religion, avec un succès mitigé », ça , ça a une certaine valeur ajoutée.

Le meilleur avec cette méthode est qu’elle est facile. Partir de mes huit clichés pour arriver à ma grande aventure m’a pris environ une demi-heure. Et je n’ai eu besoin, à aucun moment, de recourir à des idées originales. Et pourtant, je suis convaincu que le scénario que j’ai décrit ci-dessus serait assez amusant à jouer, tout simplement à cause des nombreuses interactions possibles.

Donc si vous ne pouvez penser qu’à des idées ennuyeuses pour votre partie de la semaine prochaine, ne soyez pas désespéré. Il suffit de continuer à en avoir, et de les relier entre elles jusqu’à ce que vous ayez quelque chose qui vaille la peine d’être mené !

Article original : Scenario building: from cliche to complexity!

Sélection de commentaires

Stitch Seam

Amusant, c’est exactement ce que je fais avec ma campagne Pathfinder. Il n’y a littéralement rien dedans qui ne soit pas un vieux cliché de fantasy, mais il y en a tellement qui rebondissent de l’une à l’autre que j’espère que c’est amusant.

Joseph Manola

Le truc, c’est que si tu les laisses rebondir assez longtemps, elles cessent généralement d’être des clichés. À partir du moment où les gobelins se sont alliés avec les rôdeurs pour empêcher le Roi des Elfes d’épouser la Reine des Hobgobelins (pour des raison diplomatiques) - qu’ils aient tous commencé comme des clichés génériques n’est pas important. À la place, le chaos dynamique des parties les transformera en quelque chose de riche et étrange…

Nick

Ouais – c’est une bonne manière d’y penser. J’adopte une approche correcte de MJ fainéant, ce qui signifie que je fais rarement autant de préparation, mais j’essayerai pour ma prochaine campagne.

Joseph Manola

Et bien comme je l’ai dit, cela ne m’a pris qu’une trentaine de minutes à faire. (l’écriture m’a pris un peu plus de temps, mais pour une vrai partie, j’aurais juste gribouillé dans un carnet de notes). Donc ce n’est pas si « imposant » que ça, même si vous êtes vraiment du genre MJ fainéant avec votre préparation.

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