L’enquête en 5 nœuds

Beaucoup de gens connaissent le donjon de 5 pièces ptgptb. Il s’agit d’une petite structure simple qui peut très rapidement s’adapter à votre contenu, ce qui vous permet de créer des scénarios simples à la volée. En gros, vous concevez un donjon de 5 pièces, et dans ces pièces, vous placez :

  • Pièce 1 : Entrée et Gardien
  • Pièce 2 : Énigme ou défi de roleplay
  • Pièce 3 : Fausse piste  
  • Pièce 4 : Climax, grande Bataille ou Conflit
  • Pièce 5 : Rebondissement

En fonction du système que vous utilisez et de ce que vous placez exactement dans chaque pièce, cela devrait produire environ 2 à 4 heures de jeu.

Personnellement, je ne suis pas un grand fan du donjon de 5 pièces. En partie parce que sa structure est trop rigide (ce qui donne une aventure efficace, mais aussi très prévisible si vous l’utilisez trop fréquemment). Et en partie parce qu’un nombre remarquable de personnes le prêchent comme la seule, unique et véritable manière de concevoir un donjon - ce qui, même si ce n’est pas vraiment la faute de la structure elle-même, se combine affreusement avec le premier problème.

Mais ce que le donjon en 5 pièces démontre très bien, c’est à quel point il peut être utile d’avoir dans sa poche une structure simple comme celle-ci. Non seulement elle vous permet de préparer très rapidement (et très efficacement) des scénarios simples, mais elle est aussi incroyablement utile lorsque vous devez vous mettre à improviser pendant une partie. Vous pouvez très rapidement trouver des idées, les coller dans la structure de scénario éprouvée ptgptb, et savoir que le résultat va fonctionner, au moins au niveau le plus élémentaire.

J’utilise par défaut une structure semblable lorsque je cherche à préparer quelque chose de simple et rapide. J’ai fini par l’appeler… [tadam ! (NdT)]

L’ENQUÊTE EN 5 NŒUDS

La structure de l’enquête en 5 nœuds est née de manière tout à fait indépendante du donjon de 5 pièces, mais la répétition du chiffre 5 n’est pas vraiment une coïncidence. Cinq bons gros morceaux de matériel interactif, c’est à peu près tout ce dont vous avez besoin pour remplir une soirée de jeu. L’interaction entre cinq éléments différents est aussi la complexité minimale requise pour créer quelque chose de plus significatif qu’une rencontre aléatoire solitaire. Il n’y a rien de mal à faire une rencontre aléatoire alex (en), bien sûr, mais si vous recherchez quelque chose de plus – si, par exemple, vous vous intéressez à ce que cette rencontre aléatoire pourrait déclencher – alors c’est essentiellement ce que vous recherchez.

Utilisez l’enquête en 5 nœuds lorsque vous souhaitez mener une aventure d’enquête simple et directe. Ça repose sur une création de scénario en nœuds ptgptb et fonctionne comme suit :

  1. Déterminez l’objet du mystère. Quelqu’un a été assassiné ? Un objet a été volé ? Qui l’a fait et pourquoi ?
  2. Quelle est l’accroche ? Comment les PJ prennent-ils conscience qu’il y a une enquête à résoudre ? S’il s’agit d’un crime, ce sera généralement la scène du crime. Cela peut aussi être « l’endroit où des trucs louches se passent ». Ou peut-être que quelqu’un ou quelque chose vient voir les PJ, les plongeant dans l’enquête. (Des voyous défonçant la porte - c’est un classique).
  3. Quelle est la conclusion ? Où apprennent-ils les réponses finales, et/ou est-ce qu’ils se lancent dans un grand combat avec le Méchant ? (Les grands combats avec les Méchants sont un moyen très facile de fabriquer une conclusion satisfaisante). Ce sera votre nœud E.
  4. Réfléchissez à trois lieux ou personnes liés à l’enquête. L’ex-femme du méchant ? Un squat de drogués plein de loups-garous ? Un cercle de pierre servant de portail de téléportation ? Ce seront vos nœuds B, C et D. (Conseil : réfléchissez à plus de trois éléments, puis choisissez les trois idées les plus intéressantes, vous obtiendrez de meilleurs résultats. Et avant d’abandonner les autres idées, voyez s’il n’y a pas moyen de les combiner avec les trois que vous avez choisies pour les rendre encore plus cool).
  5. Vous avez cinq nœuds. Reliez-les avec des indices. La structure par défaut ressemble à ça :

L’idée de base ici est que le nœud A vous indique trois directions différentes (même si, n’oubliez pas, les PJ pourraient ne trouver qu’un seul des indices). Ensuite, ces trois endroits pointent les uns vers les autres et dirigent également vers la grande conclusion. C’est simple.

Vous constaterez également que la structure précise de l’enquête en 5 nœuds est facile à modifier à la volée. Dans certains cas, vous constaterez que la nature du scénario dictera en grande partie le schéma des indices.

Par exemple, en travaillant sur le scénario Violet Spiral Gambit alex (en) [Une bonne série d’articles en anglais montrant un exemple complet de la méthode présentée ici (NdT)] – qui a été conçu en quelques heures en utilisant cette structureénbsp;– j’ai découvert qu’il était plus logique que le nœud initial pointe vers deux endroits, puis que ces deux endroits pointent vers un troisième. Puis, à ce troisième endroit, j’ai ajouté plein d’indices différents pointant tous vers la conclusion. La seule chose que vous devriez éviter en règle générale, ce sont les indices qui pointent directement du nœud A vers votre conclusion.

Dans cette structure, il est bien sûr possible que les PJ aillent du nœud A au nœud B puis au nœud E (en sautant les nœuds C et D). Dans certains cas, le scénario sera suffisamment modulaire pour que cela signifie simplement que la conclusion n’est pas celle que vous pensiez. (Vous pensiez que la conclusion serait un grand affrontement avec un méchant dans la tour violette au centre du cimetière. Il s’avère qu’il s’agira en fait d’une poursuite sur les toits, alors que les PJ, gravement blessés, tentent d’échapper aux loups-garous du squat). Dans d’autres cas, les nœuds laissés derrière les PJ se métastaseront en de nouvelles aventures – soit parce que les loups-garous finissent par causer des problèmes, soit parce que lorsque les PJ y retournent pour éliminer les loups-garous, ils trouvent des indices les dirigeant vers d’autres scénarios [où découvrent les autres indices qu’ils avaient raté, et cela fait bien rigoler les joueurs.euses (NdT)].

La campagne de 5 noeuds par 5

En fait, un moyen plutôt bon de commencer à étendre les enquêtes en 5 nœuds pour concevoir des campagnes plus imbriquées, c’est d’assaisonner votre scénario avec des indices pointant vers d’autres scénarios.

  1. Concevez cinq enquêtes en 5 nœuds. Il se peut que vous ayez une idée de la manière dont elles sont liées les unes aux autres au moment où vous les concevez, mais peut-être pas. Découvrir comment deux choses apparemment sans rapport sont en fait reliées l’une à l’autre est un excellent moyen de les rendre ensemble plus riches et plus intéressantes.
  2. Disposez les 5 enquêtes selon le même schéma en nœuds. En d’autres termes, l’enquête A aura des indices pointant vers les enquêtes B, C et D. L’enquête B aura des indices pointant vers les enquêtes C, D et E. Et ainsi de suite. (Si vous ne saviez pas déjà comment les enquêtes sont liées les unes aux autres, c’est ici que vous allez imaginer comment les indices de l’enquête D se retrouvent dans l’enquête B).

Mélangez un peu les indices que vous semez dans chaque enquête. Certains d’entre eux seront la « récompense » pour avoir résolu la première enquête. Vous avez éliminé El Pajarero, mais pour qui travaillait-il vraiment ?! Par contre, ne tombez pas dans le piège de toujours placer les indices dans le nœud final. Répartissez-les un peu partout (1).

Et c’est à peu près tout. Il s’agit d’une technique très simple à utiliser, mais vous découvrirez que - tout comme la technique de la seconde piste d’aventures ptgptb - elle crée des expériences compliquées, intéressantes et pleines de décorum pour vos joueurs et vos joueuses.

Sélection de commentaires

Wyvern

Je viens de tomber sur cet article – La Méthode 5×5  ptgptb – et je pensais me souvenir que tu en avais parlé, alors j'ai fait une recherche qui m’a amené ici. Ce n’est pas tout à fait la même chose que ton idée, mais ça reste un exemple de grands esprits qui pensent de la même façon.

edwardavern

C’est génial. Je suis tombé sur cet article il y a quelques jours, et j’ai conçu ma prochaine séance autour de lui – si simple. Si facile. Tellement mieux que mes précédents préparatifs ! J’ai hâte de mener ce scénario.

Article original : Random GM Tip – 5 Node Mystery

(1) NdT : C’est aussi une technique d’écriture bien connue, utilisée dans les sagas littéraires, p.ex dans le Cycle des Princes d’Ambre wiki : laisser des « accroches » (story hook) un peu partout (« hop, on mentionne un héritier qui a disparu il y a 10 ans »), même sans savoir où ça mène, et y rattacher d’autres histoires plus tard, en donnant ainsi l’impression d’avoir tout prévu depuis le début. Lire aussi La Maîtrise de JdR stratégique 2 ptgptb]. [Retour]

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