Tout le monde est magique

La Boîte à jouets de campagne n°41

En bref

Apprenez la magie à une personne et elle lancera une boule de feu. Apprenez la magie à une nation et le monde s’embrasera…

L’histoire

Quand l’Église d’Angleterre wiki décida de traduire la Bible en anglais plutôt qu’en latin, une grande partie de l’ordre ecclésiastique craignit d’être remplacé – ou même détruit – car les individus ordinaires auraient un accès direct à la parole de Dieu. C’est un schéma qui se reproduit à chaque fois qu’une décentralisation advient : celles et ceux qui étaient puissants grâce à ce contrôle centralisé redoutent de perdre ce pouvoir. Et, même si personne ne perd d’autorité, ce genre de changement peut tout bouleverser. Appliquons donc cela à la magie.

Le concept central de la magie, c’est sa rareté. Si elle n’était pas rare, elle ne serait pas singulière. Parfois, elle vient du sang, mais la plupart du temps, elle est le résultat d’une longue étude – que ce soit celle des livres ou des étoiles. Les magiciens doivent s’isoler de la société ordinaire, exhumer les restes d’un savoir secret et perdu que les autres ne pourraient jamais comprendre et encore moins maîtriser. Mais si tout cela changeait ?

Ok, vous devez toujours lire les livres. Mais on a inventé l’imprimerie, puis on a traduit les livres. Et quiconque les a lus a pu lancer des sorts. Et on a pu les apprendre à celles qui ne savaient pas lire. Très rapidement, ce qui était mystérieux devient banal. Cela va tout changer et peut-être même détruire le monde. Des mages auraient pu essayer de tout arrêter et renvoyer le génie dans la lampe. Mais les gens sont déjà furieux de voir que les magiciennes leur ont menti jusqu’ici. Maintenant qu’on a ouvert la boite de Pandore, la seule conclusion possible est probablement un bain de sang…

Style et structure

De nombreux univers de fantasy utilisent les très communes « écoles » de magie et un grand nombre d’autres jouent avec l’idée que la magie est plus restreinte que nécessaire. L’astuce ici est de prendre un décor fantasy existant familier pour vos joueur-euses, peut-être même dans lequel iels ont déjà joué ou jouent en ce moment, et de le faire voler en mille morceaux. Évidemment, ne faites pas ça si vous avez un-e magicien-ne dans le groupe, à moins d’avoir son accord. Avec son feu vert, cela pourrait déboucher sur un arc narratif génial pour ce personnage, mais malgré tout, cela signifie qu’une grosse partie de sa spécialité est en jeu – si ce n’est son intégralité.

Le truc sympa, c’est que ça reste plutôt léger en termes de règles. Prenez simplement tous les pouvoirs d’un mage au niveau initial et donnez-les à tout le monde, personnages et PNJ. Évidemment, vous voudrez peut-être une histoire de fond qui explique tout ça, mais vous pourrez la développer plus tard. L’idée : cet afflux soudain de pouvoir est un symbole de ce qui se passe – ou est sur le point de se passer – dans la société. Alors oui, ça peut signifier que tous les combattants cessent soudain d’utiliser leurs épées pour lancer des boules de feu à la place. Ça vous donnera une idée des conséquences sur l’art de la guerre – et sur le revenu des forgerons. Si le PJ mage se sent floué, ce sera probablement le cas de tous les mages. Même si vos personnages sont des êtres exceptionnels, votre groupe pourra en profiter pour orienter l’évolution de l’univers – et ils pourront ensuite décider quoi en faire. Et c’est votre campagne.

PJ et PNJ

Vos PJ peuvent déjà être sur place, mais sinon, ils ou elles seront assez standards. Vous voulez qu’elles réagissent pendant la partie, pas avant, donc motus sur le fait que tout le monde sait déjà qu’il y a de la magie partout. À moins que ce soit un concept génial, bien sûr. Et pour le reste de la société, jetez un œil à la politique et à l’histoire – récente ou non – de ce qui s’est passé quand une chose qui jusqu’alors était contrôlée devient déréglementée. Vous pouvez vous intéresser à la lutte pour les droits civils ou à la manière dont on consomme la musique. Les revendeuses de parchemin sur le marché noir, les moralisatrices puritaines condamnant les mœurs, les anarchistes super cools combattant le pouvoir en place, les profiteuses malfaisantes ravies de faire de l’argent peu importe sur quoi, et le reste du monde qui ne comprend pas vraiment mais qui adorerait lancer une boule de feu sur cette nana en bas de la rue…

Intrigues et méchants

Les innovations technologiques et les nouvelles idées se répandent par vagues, comme une maladie ou un mème. Ces vagues sont les actes de votre campagne. Commencez petit : mettez vos PJ dans le coin où la découverte est faite ou révélée. Bon sang, vous pourriez même leur donner le choix moral de la révéler ou non. Et s’iels choisissent de ne pas le faire, donnez du sens à cette décision. Ne laissez pas l’affaire s’ébruiter le jour suivant comme si de rien n’était, donnez-leur du temps pour s’y préparer. Les méchant-es seront omniprésent-es mais les véritables antagonistes sont les bouleversements sociaux et leurs effets sur les gens – même les meilleurs. Cela n'empêche pas tout cela de faire partie du plan d’un-e sorcièr-e démoniaque ou d’une divinité maléfique pour revenir (ou coïncider avec ce retour). Rappelez-vous seulement de garder tout ça à l’esprit pour que cela ne se réduise pas à « ce fameux scénario de fantasy où tout le monde pouvait lancer des boules de feu ».

Les sources

Elles sont plutôt rares dans la fantasy : peu d’univers ont à la fois le temps d’établir leurs règles et de les briser (avec quelques exceptions notables, comme les livres de Thomas Covenant wiki). La science-fiction s’intéresse plus aux répercussions des nouvelles technologies sur la liberté, notamment dans le nouveau genre du transhumanisme wiki où la liberté provient de la mort et de la rareté (cette dernière dérange toujours ceux qui contrôlent l’approvisionnement). Le cyberpunk wiki est bien sûr un genre entier tourné sur l’idée de rendre l’information et le pouvoir accessibles à tous, loin de ceux qui les contrôlent. Mais c’est un combat défini par des contrôles stricts – les runners (1) n’auraient pas à faire de run si l’information était totalement libre et sans surveillance (ça pourrait d’ailleurs être un univers sympa à explorer). Votre meilleure source reste cependant l’histoire du monde réel. Remplacez la magie par la musique ou l’imprimé, la diffusion des deux étant devenue incontrôlable ces derniers temps. Augmentez ensuite les enjeux et ajoutez des explosions et des invocations de démon.

Jeux de Rôles

Les crises ne sont pas inhabituelles dans les univers de campagne – fantasy ou autre – mais ces JdR continuent habituellement de réserver les nouveaux pouvoirs aux mains de quelques élus. Progenitor grog parle de super-héros mais leurs pouvoirs se répandent à travers le monde comme une épidémie, ce qui en fait un bon modèle pour la diffusion de la magie. Le jeu Shock! wiki(en) est censé parler du bouleversement social qui découle de changements technologiques dans un futur proche, mais ça pourrait marcher à n’importe quelle époque. De la même manière, la technologie post-mortem de Freemarket grog pourrait servir de modèle à un monde fantasy qui serait également post-mortem grâce à une nécromancie généralisée.

En général, la fantasy semble hermétique aux changements sociaux – ou à la magie omniprésente – même si quasiment tout le monde avait des pouvoirs psychiques dans Dark Sun grog. Mais si vous voulez creuser, Warhammer grog est un monde fantasy au bord d’un autre changement social, les nobles au pouvoir étant lentement amenés à devoir reconnaître la taille et du poids grandissant de la classe moyenne ainsi que sa puissance financière. Ce monde vient aussi d’être témoin de l’essor de l’imprimerie et a pour habitude de contrôler l’information (à propos des Skavens en par exemple) ou d’éviter le malaise social (comme la révolte des paysans en). Warhammer pourrait donc être le refuge le plus sûr pour ce genre d’expérimentations.

Illustration par Ralph Horsley

Article original : Campaign Toybox #41: Everyone is Magic

Sélection de commentaires

torbenm

Je pense que cette approche imiterait la société industrialisée : la plupart des gens ont maintenant des portables, des ordinateurs, des voitures, des lecteurs MP3, des télés, etc. (et aux États-Unis, des armes de poing). Tout ça peut faire pas mal de choses que la magie ferait dans les JdR fantasy.

Un pistolet n’est pas si différent d’une boule de feu. Ça peut tuer les gens à distance, il est difficile de s’en défendre, et il peut être difficile d’établir par la suite qui a fait le coup (sauf s’il y a des témoins). Bien qu’il y ait plus de meurtres dans les pays sans contrôle des armes par rapport aux pays qui les contrôlent, ce n’est pas comme si les gens passaient leur temps à s’entretuer. Ça serait la même chose avec la magie de combat. Même si tout le monde était capable de l’apprendre et que la plupart le ferait pour des raisons défensives (l’excuse classique des Américains et Américaines qui achètent des armes), la magie ne serait pas utilisée au quotidien en dehors des clubs de sport ou par des criminel-les. Et ces derniers et dernières seraient sûrement des meurtrièr-es, même sans boules de feu ou sans flingues (2) . Évidemment, il est plus difficile de contrôler la maîtrise des boules de feu que la vente d’armes, mais ça n’implique pas forcément un usage plus répandu.

Et de même que la police emploie maintenant des méthodes perfectionnées comme l’identification par les empreintes digitales, la balistique, les tests ADN et la surveillance vidéo pour résoudre des crimes, une société intrinsèquement magique emploierait la divination, la nécromancie, etc. dans un but similaire. Si un-e policièr-e peut simplement appeler le fantôme d’une personne assassinée pour lui demander qui l’a tué, ou regarder dans une boule de cristal pour revoir la scène du crime, cela aurait un fort effet dissuasif sur la criminalité y-compris sur l’abus de magie. Bien sûr, on inventerait des contre-mesures magiques à de telles techniques (comme les voleur-euses qui se sont mis à porter des gants après que les empreintes digitales soient devenues des preuves), mais il y aurait alors de nouvelles méthodes de détection.
La principale différence serait qu’apprendre la magie nécessite vraiment un effort, contrairement à l’achat d’armes et autres objets technologiques produits en masse. À nouveau, cela illustrerait une société moderne et industrialisée : vous devez être en mesure de lire et de faire de l’arithmétique basique pour évoluer dans la société, ce qui n’était pas le cas au Moyen Âge. Je m’attendrais donc à un enseignement généralisé des types de magie attendus de quiconque. Cela pourrait inclure la télépathie, la lévitation, la purification de l’eau, l’invocation de la lumière, etc.

Craig Oxbrow, May 24, 2011

Pour une partie où « Tout le Monde est magique », on peut prendre pour point de départ RuneQuest grog, où chacune a accès à la magie (en générale mineure). Le système de jeu BRP wiki a aussi exploré ça dans Stormbringer grog/Elric ! grog [Elric ! est une refonte de Stormbringer, deux jeux basés sur l’œuvre de Michael Moorcock wiki (NdT)], où la magie était en général conservée par la décadente classe dirigeante de quelques nations puissantes et où l’univers était devenu magiquement apocalyptique pour d’autres raisons. Bien sûr, c’est une saveur différente d’un « tout le monde devient magique » dans un décor où la magie était rare jusqu’alors. Mais il y a quand même des genres de sorciers puissants cherchant à contrôler les choses.

Dans un JdR comme Warhammer, la diffusion de la magie pourrait créer du chaos (c minuscule) menant au Chaos (C majuscule). Ce ne serait pas forcément des insurgés du Chaos qui diffuseraient le savoir via l’imprimerie et compagnie, mais simplement ceux qui cherchent à rendre le monde plus juste. Ce qui est un des dilemmes moraux du monde de Warhammer…

Un décor de campagne de fantasy urbaine wiki sur une Terre moderne ou un univers de super-héros serait changé de la même façon si une source de pouvoir rare devenait courante…

(1) NdT : Les runners ou netrunners sont des mercenaires hors-la-loi dans l’univers du JdR Cyberpunk grog. Ils piratent un réseau mondial qui prend la forme d’une réalité virtuelle. Les runs sont les missions ou petits jobs qu’ils exécutent sur ce réseau en général de manière illégale. [Retour]

(2) NdT : Sans pouvoir se prononcer sur les boules de feu, il a en fait été démontré que l’accès facilité aux armes à feu aux États-Unis influait directement sur le nombre d’actes de violence commis rts.ch. [Retour]

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