Un examen sans complaisance de Donjons & Dragons

D&D1 – D’abord c’était quoi ?

Il est temps de mettre de côté certaines habitudes de pensée profondément enracinées sur les diverses versions ou les jeux de rôles, disons indépendants, qui portent ce nom. Dans la culture rôliste, il est très à la mode de tourner D&D en dérision ou de lui balancer un compliment équivoque, du style “Eh bien, il était le premier, mais…”, pour se donner un certain cachet de vrai rôliste adulte. Ça suffit comme ça ! Et d’abord, D&D, c’était quoi ?

Les idées qui vont suivre ont principalement été élaborées, en ce qui me concerne en tout cas, sur deux fils de discussions de The Forge : Dungeons & Dragons history – help wanted (L’Histoire de Dungeons and Dragons : Aide requise) et Precursors to AD&D2 (Les précurseurs de AD&D2). En particulier, je dois beaucoup à Christopher Pramas, M. J. Young, Julie Stauffer, Paul Czege et Maurice Forester, ainsi qu’aux lecteurs Clinton R. Nixon, Rob MacDougall, Grant Gigee et Peter Adkison.

Ce texte se limite à la période du début des années 1970 jusqu’au début des années 1980. Deux périodes postérieures méritent chacune un essai à elles seules : la première – du milieu des années 80 vers la fin des années 90 – serait assez bien nommée comme “le piège à ours industriel” et la seconde – de 1999 jusqu’à maintenant – comme “la foudre de Frankenstein”. La plupart de ces discussions concernent l’économie du JdR, et mieux vaut les laisser en suspens jusqu’à ce que mon essai sur le marketing et le business du jeu de rôle soit disponible.

Une histoire de textes

Ce qui suit n’est pas aussi détaillé ou explicatif que de nombreux comptes-rendus de ces événements, présents sur Internet. Mon but n’est pas de livrer ici L’Histoire Officielle Complète et Vraie, mais plutôt d’insister sur un élément précis des origines du jeu de rôle comme loisir. Le fait est que les références modernes à des “éditions” précédentes ou aux versions “Basic/Advanced” de Donjons & Dragons sont extrêmement trompeuses. Il n’y a jamais eu de “Première Édition”. Il n’y a pas un unique “vieux D&D”.

Les textes ne sont pas des parties de JdR, et les origines du jeu de rôle et celles de D&D sont deux choses distinctes. Personne ne semble être capable d’en discuter l’histoire sur un ton modéré, mais je sais ce que je pense. Je pense que Dave Arneson et un grand nombre de passionnés de wargames dans tous les États-Unis ont découvert que les gens aimaient jouer des personnages dans les univers des wargames, et même qu’ils appréciaient le développement de ces personnages au travers d’aventures.

Chainmail (1971, par Gary Gygax & Jeff Perren) n’était pas un jeu de rôle. De mon point de vue, Arneson (et comme je l’ai fait remarquer, il n’était pas le seul dans le milieu) a trouvé un système pour diriger cette nouvelle activité de l’imaginaire, et Chainmail s’est révélé être précisément ça.

Ses expériences sont en quelque sorte résumées dans The First Fantasy Campaign (voir aussi le site de Castle Blackmoor et les liens associés).

Les deuxième et troisième éditions de Chainmail contenaient des règles supplémentaires pour un contexte fantasy, ainsi que des règles alternatives présentant des similarités avec les futures règles de D&D.

Toutefois, la publication la plus mémorable du mélange de genres Arneson-Gygax apparut à la GenCon en 1974, dans une édition d’un millier d’exemplaires : Dungeons & Dragons, 1974. Elle comprenait trois livrets marrons, le tout dans une boîte marron foncé avec les titres en blanc (Il y a une confusion répandue car un produit quasi identique, estampillé “Original Collector’s Edition”, est parue en 1978 dans une boîte cartonnée blanche, d’où le nom erroné de “D&D boîte blanche” en référence au produit de 1974).

On se passa le mot à propos de ce “nouveau jeu”, principalement par le bouche-à-oreille dans les boutiques de jeux, et par l’habituelle et mystérieuse pop-culture qui semble n’avoir besoin d’aucun support excepté l’air du temps…

Une culture plus vaste commença aussi à se développer dans certaines structures sociétales. Les wargames constituaient déjà un passe-temps privilégié chez les hommes du rang de l’armée américaine, et de nombreuses bases de l’armée développèrent de longues campagnes de D&D. Également, des Amateur Press Associations (sorte de fanzine au fonctionnement similaire à un forum internet moderne) commencèrent à apparaître comme Alarums & Excursions et The Wild Hunt. Les gens se rencontraient, discutaient, comparaient et théorisaient à propos du jeu de rôle.

Un facteur unificateur, du moins un qui fut visible, fut les tournois. Cette nouvelle (enfin, plutôt-nouvelle) activité fut finalement appelée “jeu de guerre fantastique” et fut tout d’abord présentée et comprise comme un changement de la manière de jouer aux wargames. Ainsi on organisa des tournois, et les joueurs jouaient des équipes de personnages contre les dangers créés par l’arbitre. Imaginez, si vous le voulez bien, cinquante tables de huit joueurs chacune, avec un arbitre à leur tête. À la fin du temps réglementaire, les questions étaient : qui a survécu ? Quel groupe a amassé le plus de trésors ? Lequel a tué le plus d’opposants, et à quel point étaient-ils redoutables ?

Si cela sonne bizarrement aux oreilles du rôliste actuel, vous allez devoir supporter notre regard paternaliste et entendu à nous, les vieux roublards. D’où croyez-vous que les points d’expérience venaient ?

Tandis que cette culture se développait et se répandait, des textes secondaires commencèrent à apparaître. Beaucoup, beaucoup de règles et d’idées de jeu proliférèrent dans le magazine de TSR The Dragon, nouveau nom de son précurseur The Strategic Review

Judges Guild, une société principalement liée aux tournois, publia un tas de modules d’aventures et d’autres suppléments grandement inspirés des tournois. La RPGA (Role Playing Game Association) entra en activité, ainsi que son magazine Polyhedron. Dave Hargrave publia le premier d’une série de neuf suppléments avec le Arduin Grimoire, introduisant des choses comme les Barbares et les coups critiques, entre autres. Je ne saurais trop insister sur l’impact de ces publications sur cette culture avide d’écrits. Elles devinrent des aides de jeu – bien plus que n’importe quel “livre de règles” – que tout un chacun pouvait acheter et consulter. Rapidement, elles ont fonctionné comme des contraintes (certains disent comme matériau brut) pour les inévitables règles à venir.

Dungeons & Dragons, 1977 (le copyright dans le texte inclut 1974 et, dans les impressions ultérieures, 1979), par Gary Gygax et Dave Arneson, édité par Eric Holmes – une brochure à spirales, de taille standard à couverture bleue, le tout dans une boîte avec un couvercle en couleur, contenant également des petits cartons à utiliser en lieu et place des dés. Il est significatif que cette version fut écrite par Holmes pendant que ce qui sera appelé “Advanced Dungeons & Dragons” était déjà en cours de développement par Gygax. Le texte de Holmes relevait en fait principalement d’une intention d’introduction et d’un intermédiaire commercial au livre de règles à venir. La propre version de Gygax du livre de règles Dungeons & Dragons étant en cours d’écriture.

Comme tout ceci était arrivé sans crier gare, elle fut dénommée “Advanced”. Me basant sur mes sources, je peux spéculer (mais n’en ferai rien) que son contenu final dévie clairement du style de jeu d’Arneson tel que l’on peut l’observer dans la publication ultérieure de son jeu The First Fantasy Campaign. Sans vouloir être lourd, les priorités Simulationnistes (1) de Gygax se mêlaient mal avec les buts d’Arneson qui à mon sens (probablement biaisé) me paraissent avoir un léger goût de Narrativisme ; ni avec le développement parallèle d’une culture Ludiste très vivante, férocement compétitive même. Gygax a dû traiter cette dernière comme une contrainte commerciale, pour son nouveau texte. Quant aux buts Narrativistes d’Arneson, franchement, ils furent étouffés dans l’œuf.

Dave Arneson fut en effet absent du copyright de la nouvelle édition ; le premier de nombreux conflits de droits d’auteurs – complexes et pas particulièrement plaisants – autour de cette franchise.

La version finale à couverture rigide d’Advanced Dungeons & Dragons, en trois volumes (Monster Manual, Player’s Handbook, Dungeon Master’s Guide), fut à l’origine de bouleversements énormes dans la culture du JdR, et sa vente dans les grandes librairies plutôt que dans les magasins de modèles réduits, n’en est pas des moindres. Cette édition fournit pour la première fois une autorité écrite centrale aux parties de JdR. Toutefois, rien n’avait changé : les règles et standards locaux, extrêmement variés, étaient bien établis ; des jeux concurrents et plus cohérents (à savoir : Tunnels & Trolls, RuneQuest, DragonQuest, Traveller, The Fantasy Trip) étaient déjà présents ; ces nouveaux livres de règles se sont tout bonnement ajoutés aux écrits amateurs pour les déjà-rôlistes. Par contre, pour les nouveaux arrivants, les choses étaient différentes : voilà les livres, donc voilà le jeu, et maintenant utilisons ces textes pour jouer. Mais ceci vint plus tard.

Oh, juste pour être bien clair sur certains problèmes d’éditions : en 1983, TSR publia une série de boîtes, nommées Basic Dungeons & Dragons, induisant ainsi en erreur bon nombre de personnes qui pensent que cette édition précédait Advanced Dungeons & Dragons. Cette série fut rééditée au moins une fois par la suite. Elle fut écrite essentiellement par Tom Moldvay et il est préférable de la voir comme un jeu de rôle complètement indépendant. Toutes les références aux “boîtes bleues” et “boîtes rouges” de D&D, ou autres appellations similaires, devraient se limiter seulement à ce jeu.

Je me répète, mais le concept que Dungeons & Dragons a “inventé le jeu de rôle” est clairement faux. D&D fut plutôt le premier épiphénomène de publication de jeu de rôle en tant que loisir, entrelacé avec son développement, mais ne fournissant que de la matière brute et non des règles. Il donna les premiers textes officiels du jeu de rôle, mais ces écrits n’ont inventé que très peu en soi : ils fournissaient plutôt des morceaux de matière inégale, qui devaient être modelés localement en jeu de rôle.

Dans la lignée des suppléments ultérieurs en couverture rigide, et de leurs conflits récurrents de droits d’auteur et de politique éditoriale, les futurs produits de TSR étaient essentiellement de nature Simulationniste, particulièrement les Oriental Adventures, The Wilderness Survival Guide et les modules d’aventures de Dragonlance. Le tout culminant dans la seconde édition de Advanced Dungeons & Dragons (AD&D2). Ce jeu, et sa relation texte-jeu radicalement différente, a tellement évolué qu’il dépasse le cadre de cet essai.

Le premier D&D comme culture d’un loisir

Je pense que les discussions disponibles sur les contributions respectives de Arneson et Gygax à (1) l’activité de notre loisir et (2) les publications de Dungeons & Dragons elles-mêmes, négligent - pour intéressantes qu’elles sont - un point crucial à propos du jeu de rôle à la fin des années 1970.

Avant AD&D2, les textes disponibles étaient le reflet de manières de jouer, et non des prescriptions. Les priorités très variées de leurs auteurs filtraient leur contenu. En outre, les différents lieux et les divers groupes de joueurs ne disposaient que d’un assemblage partiel de textes mis bout à bout. En 1978, vous pouviez trouver un groupe disposant de Chainmail, de dix numéros de Dragon et d’une copie du Monster Manual, et un autre groupe possédant la boîte de 1977 avec trois ou quatre volumes du Arduin’s Grimoire. Personne, ou si peu de gens, ne possédait l’ensemble des textes et, c’est du moins ainsi que je m’en souviens, il était dur de trouver quelqu’un qui savait quel livre était sorti quand, ou qui faisait une différence entre les produits de TSR et le reste.

Rob MacDougall l’a énoncé mieux que personne : nous sommes en train de parler de Culte du Cargo (2).

Tout le monde était au courant de “ce nouveau super jeu”. Tout le monde a eu en main un méli-mélo de plusieurs textes qui, rétrospectivement, m’apparaissent presque comme archéologiques tellement leur nature est fragmentaire, semi-compatible mais pas-tout-à-fait, et s’accumulant en strates selon la date de publication.

De même, bien que de nouveaux textes modifiaient évidemment les traditions orales locales, ils ont également émergé d’elles, générant dans d’autres lieux un bouillonnement créatif d’éditions d’aides de jeu et de règles. Tout le monde devait évoluer, tant au niveau social qu’au niveau des mécanismes, et c’est seulement en le faisant que ce truc, “le jeu de rôle”, se produisait (3).

Comment saviez-vous que ça fonctionnait ? Pour quelles raisons le faisiez-vous ? Tout ça, du Contrat Social: (4) jusqu’à la Posture, devait être créé avec la foi que ça marchait “quelque part” et, on ne sait pourquoi, d’une certaine manière, ça devait marcher ici aussi. Donc tout le monde l’a fait chez soi. J’estime que le jeu de rôle s’est construit indépendamment dans un grand nombre d’endroits et d’occasions à travers le pays, parfois en parallèle, parfois vraiment différemment. Avec le temps, au gré des rencontres, on a scellé des unifications ou des compromis, que ce soit par les standards des tournois, des bases militaires, des conventions ou des fanzines, ou simplement par la rencontre de personnes sur un campus universitaire. L’unification complète n’eut jamais lieu. Il n’a jamais existé un seul et originel D&D.

Qu’était alors le jeu de rôle en soi durant cette époque ? En fait, bien qu’il n’existât aucun unique vrai D&D, la perception qu’une telle chose existait était très répandue et à la fin, elle devint (au moins en partie) une vision auto-réalisatrice. Précisément, comment étaient les choses ?

  • Les joueurs étaient catégorisés en : joueur collectif (the team member), avocat ès-règles (rules lawyer) ou encore minimaxeur/grosbill (advancer/powergamer).
  • La création de personnages était conceptuellement bloquée dans la méthode “Colonne A, Colonne B” du choix Race + Classe, au point où les différentes combinaisons étaient jouées suivant des ensembles de règles presque totalement différents.
  • Le comportement des personnages se divisait en deux catégories. (1) des paramètres stricts basés sur l’alignement, essentiellement compris comme Contrat Social pour n’importe quelle interprétation de personnage ; et (2) un laissez-faire total, basé sur les priorités méta-jeu du moment, utilisant – si jamais – l’alignement, et seulement pour lui donner un cachet.
  • Le mécanisme de jeu de longue haleine se focalisait au départ sur la prise de risques, continuait en des combats de plus en plus bourrins tandis que l’efficacité des personnages et leur taux de survie augmentaient, pour finalement culminer dans une phase de grosbillisme.
  • On était forcé de refondre les règles à un certain degré, particulièrement les systèmes de magie et tous les autres éléments ayant un rapport au fantastique.

Qu’est-il arrivé au sujet lui-même, c’est-à-dire le contenu Exploratoire (5) ? La fantasy de D&D est devenue un genre à part entière de la culture populaire, dont on trouvera plus tard le reflet dans les livres de fantasy en vraie librairie. On la caractérise souvent comme high fantasy, epic fantasy ou en fantasy à la Tolkien, mais ce n’est jamais, et n’a jamais rien été d'autre, que D&D.
Mes articles les Crève-cœurs de la fantasy ptgptb et Encore plus de Crève-cœurs de la fantasy ptgptb abordent certaines des conséquences sur la création de JdR.

On ne peut pas décemment affirmer “D&D a fait ça” ou “Ce jeu se joue comme D&D” sans préciser exactement de quel D&D on parle. Il est vraisemblable qu’on se réfère là plutôt à des pratiques et des interprétations locales qu’à un texte de règles tangible. Une diversité étourdissante de buts et de pratiques de jeu de rôle existent depuis les débuts du loisir. Il est très erroné de caractériser les premiers JdR comme Ludistes en ne se basant que sur les textes.

Qu’est-ce qui caractérisait la culture rôliste orientée-ludiste, jaillissant de ce chaudron sous-culturel ?

  • Débattre à propos de “ce qu’il s’est passé” ou de “ce qu’il pourrait se passer” s’est ancré dans la partie, à tel point que les accords sur les règles, le débriefing de règles et les négociations pour l’équité de jeu sont devenus partie intégrante de l’évolution des personnages dans l’espace imaginaire.
  • Des tactiques à la Calvinball (6) se sont donc enracinées, conduisant beaucoup de parties directement à la dispute.
  • Le jeu de rôle en tant que loisir s’est socialement isolé, devenant une activité à part, un endroit pour les personnes ayant des difficultés à se socialiser dans d’autres activités.

Aucune surprise donc à ce que les gens, soit idéalisent, soit vilipendent leurs expériences de jeunesse avec D&D :

  • D’un côté, c’était vous et les meilleurs des vos meilleurs amis, tâtonnant ensemble et arrivant (sans doute) à votre tout premier Contrat Social avec d’autres personnes, complètement hors des activités approuvées par les adultes. En d’autres termes, vous vous en souvenez avec tendresse non pas parce que le jeu était bon mais parce qu’il ne l’était pas. Vous vous rappelez les améliorations que vous avez apportées aux passages aux niveaux supérieurs et aux estimations du Niveau de Danger ; et les bons moments – fréquents ou rares, peu importe –, étaient tous des triomphes.
  • D’un autre côté, cela a pu dégénérer d’une façon horrible ; vous avez vécu les pires moments de rupture sociale, l’équivalent de toute autre forme de maltraitance sociale, et c’est par conséquent remisé dans les tréfonds de votre mémoire, avec les raclées dans les vestiaires, les confrontations avec les gamins plus grands sur le chemin de retour de l’école, ou les humiliations des frères et sœurs.

Du “branché” au “geek”

Ce qui suit est une réflexion strictement personnelle sur mes propres expériences de jeu de rôle comme passe-temps culturel, à la fin des années 1970 et au début des années 1980. J’avais 13-14 ans en 1977-79 lorsque j’ai découvert ce loisir et vers environ 16 ans, j’avais enduré (A)D&D dans divers groupes. Ils se situaient dans les catégories suivantes :

  • Un groupe composé principalement de gens plus âgés, avec quelques adolescents s’essayant à faire le plus de choses aussi adultes que possibles. La plupart de ces adultes étaient militaires, avec quelques types branchés qui encadraient des groupes de mômes ou des programmes sociaux d’enseignement. Ces derniers menaient de sacrées bonnes parties, du moins dans mon souvenir.
  • Les potes adolescents – ces regroupements étaient souvent les moins satisfaisants, d’une part du fait que certaines personnes possédaient des règles “spéciales” que personne d’autre n’avait (Brrr… Ce qu’un joueur armé du Arduin Grimoire peut faire à un Contrat Social…), et d’autre part parce que pratiquement tout le monde estimait très raisonnablement que le texte du jeu en soi n’était pas particulièrement chouette.
  • J’ai aussi eu connaissance dans cette période de plusieurs groupes étudiants, jusqu’au début des années 80, qui jouaient principalement à RuneQuest. Je brûlais de jalousie et désirais désespérément être à l’université pour jouer avec ce genre de gars.

De manière significative, beaucoup de groupes, même ceux des ados, comprenaient des femmes de 25-30 ans, intéressées par le jeu de rôle, et pas du tout gênées par le fait de traîner avec des garçons dix ans plus jeunes qu’elles. C’était la fin des années 70 après tout. Je me rappelle d’un bon nombre d’entre elles.

Vers 1983, les choses avaient changé du tout au tout ; en quelque sorte, c’était le reflet d’un revirement sous-culturel général, dans tout le pays (regardez le film Boogie Nights si vous ne l’avez pas vécu). J’ai réalisé que D&D était devenu une activité “prépubère”, c’est-à-dire concernant exclusivement les 10-13 ans, la plupart ne jouant qu’une fois et passant ensuite leur chemin. Le contenu ressemblait aux jeux vidéo du moment : des vies, des niveaux et des scores montant en flèche, sans aucune vraie perte possible.

J’avais complètement divorcé de la littérature fantasy ou mythique [sagas de dieux façonneurs de mondes, façon Silmarillion, ou Beowulf NdT], et les auteurs de BD et de fantasy du moment reniaient en masse le JdR. Une partie réussie devint de plus en plus synonyme de “celui qui fait dérailler la partie le plus rapidement”, et le joueur social est devenu de plus en plus systématiquement le joueur paria social. Les communautés de joueurs n’étaient pas vraiment édifiantes non plus. Avec le Culte du Cargo, elles se transformèrent, au niveau social et au niveau des règles, en un groupe de fanatiques grossiers et tatillons, où le contrat social impliquait véritablement de faire enrager les autres.

Le facteur “cool” s’était complètement perdu, juste à temps en ce qui me concerne pour mon arrivée à l’Université à l’automne de cette année. Le facteur sus-mentionné “Joueuse bien disposée” s’était évanoui comme de la fumée et, mes priorités bien ordonnées, j’ai juré de ne plus toucher à ce passe-temps. Bien évidemment, ce serment n’a pas tenu longtemps.

J’ai trouvé beaucoup de joueurs pour faire du jeu de rôle, y compris des femmes de mon âge, mais c’était toujours sur la base que nous “n’étions pas comme ces joueurs-là”. Les conversations sur le JdR cessaient instantanément dès que quelqu’un s’approchait en faisant montre d’un intérêt pour D&D. Nous jouions à Champions et Stormbringer et étions à l’écoute des rumeurs concernant GURPS.

Conclusion

La lune de miel était finie depuis bien longtemps. Même rien qu’en termes de la première étape de l’histoire de D&D, je suggère que nous ferions bien mieux de reconnaître que le jeu de rôle en tant qu’activité n’a pas jailli d’un seul texte et, encore plus important, d’un seul mode et d’une seule priorité de jeu qui auraient été les plus répandus. Les jugements n’ont rien à faire ici ; que cela ait été une bonne ou une mauvaise chose est complètement hors-sujet. Ce qui importe ici, ce sont les conséquences de cette reconnaissance, entre autres :

  • Aucune technique de jeu de rôle ne peut être présentée comme “l’originale”.
  • Aucune combinaison de règles et de formats de présentation ne peut être considérée comme archétypique.
  • D&D” comme terme ne peut pas servir à indiquer une manière de jouer particulière, surtout en faisant référence aux origines du JdR.

J’ignore si je poursuivrai cette discussion sur l’Histoire de D&D ; de bien des façons, c’est en dehors de ma sphère d’intérêt, sauf pour les aspects marketing et industriels, et je n’ai pas non plus une histoire personnelle suffisamment riche en tant que joueur ou professionnel pour l’alimenter.

Article original : A Hard Look at Dungeons and Dragons


(1) NdT : Simulationnisme, Narrativisme, Ludisme ; si cela ne vous dit rien, lisez Le LNS et d’autres sujets de théorie rôliste ptgptb. [Retour]

(2) NdT : Imiter sans comprendre, en priant pour que cela marche. [Retour]

(3) NdT : Tous ceux qui ont débuté le JdR en lisant de travers le livre des règles (bastion), comprendront ceci. [Retour]

(4) NdT : Un exemple de Contrat Social ptgptb pour groupe de JdR [Retour]

(5) NdT : L'imagination en action, l'attention accordée aux éléments imaginés [Retour]

(6) NdT : Dans la BD Calvin et Hobbes, sport dont les joueurs passent la majorité du temps à discuter des règles qui ne cessent de changer. [Retour]

Note: 
Moyenne : 7.4 (7 votes)
Auteur: 
Nom du site d'Origine: 
Traducteur: 
Share

Ajouter un commentaire

Mention légale importante

Nous vous encourageons à faire un lien vers cette page plutôt que de la copier ailleurs, car toute reproduction de texte qui dépasse la longueur raisonnable d’une citation (c’est-à-dire, en règle générale, un ou deux paragraphes) est strictement interdite. Si vous reproduisez une grande partie ou la totalité du texte de cette page sans l’autorisation écrite de PTGPTB (version française), et que vous diffusez ladite copie publiquement (sites Web, blogs, forums, imprimés, etc.), vous reconnaissez que vous commettez délibérément une violation des lois sur le droit d’auteur, c’est-à-dire un acte illégal passible de poursuites judiciaires.